Stellaris/Происхождения

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Успешное объединение

Происхождение по умолчанию. Дает несколько доп. районов на планете, пару попов и временный баф на производительность на 25 лет.

Механисты

Игра начинается с роботами и возможностью их строить. Даёт доп очко модификации роботов, отсюда предпочтителен синтетический путь возвышения.

Синкретическая эволюция

На планете живут 2 вида:

Слуги имеют признак "услужливые", дающий +10% к производительности, но запрещающий им занимать должности специалистов.

В итоге получаем на начальных этапах достаточно стабильную экономику.

Тепличные

Игра начинается на идеальном мире в 30 районов, на котором можно добывать редкие ресурсы. Из недостатков – колонизация обычных миров затея так себе (фиксится изучением дроидов, предтечами баол, миграционными пактами и пр.)

Дети постапокалипсиса

Антипод тепличных – старт на планете, пережившей ядерный апокалипсис. Из плюсов только более живучие лидеры да и приспособленность к таким мирам.

Осколки прошлого

Старт на реликтовом мире, который впоследствии можно преобразовать экуменополис. Самое то для взбунтовавшихся служителей.
Также империя начинает с археологической кафедрой.

Расколотое кольцо

Старт на сверхсовременном сегменте мира-кольца! Понерфили. Теперь старт на разрушенном сегменте. Если вам в качестве предтеч не выпал сайбекс, то происхождение чуть более чем бесполезно, ибо восстановить кольцо можно ближе к ендгейму.

Также можно колонизировать соседние разрушенные сегменты мира-кольца.

Примечание: встречаются примитивы с таким происхождением.

Отпрыски

Начинаете под патронажем угасшей империи. Из плюсов различные подачки аля адмирал 10-го уровня, флот кораблей, ресурсы. Плюс на империю никто не будет нападать.

На пороге галактики

В стартовой системе будут разрушенные звёздные врата, которые при должном усердии и везении можно будет починить почти в самом начале.

Древо жизни

На родном мире растёт Древо жизни, в симбиозе с которым и развился улей. Даёт приятные плюшки (например +10% к соц. исследованиям), но на мирах без саженца ваши попы страдают. Доступно только для органического улья либо литоидов[1].

На плечах гигантов

Гибельное рождение

Общие взгляды

Старт во главе федерации. В зависимости от этик и цивиков можно тут же преобразоваться в торговую лигу/ковенант/научное содружество.

Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.

Гегемон

Старт во главе гегемонии.

Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.

Судный день

Потерянная колония

Забытая колония как она есть.

Планета с модификатором на +15% к производительности. Также в галактике будет империя того же вида.

Некрофаг

В родном мире этой цивилизации развилось два вида, один из которых, испокон веков паразитирующий на другом для размножения, стал доминирующим. Начинает игру дюжиной попов второго вида. Доминирующий вид получает черту «Некрофаг» и только некрофаги могут занять руководящие должности и стать лидерами. Может превращать попы других рас в своих. Забавно, сочетается с Поборниками чистоты — теперь вы не уничтожаете всех ксеносов, а превращаете их в свой вид. Также в соседних системах заспавнятся виды с примитивами.

Накопление ресурсов

Машинный разум собрал все ресурсы в своей системе, сконцентрировав их на мире машин. Соответственно, игра на машинном мире без блокаторов.

Жители Пустоты

По гамбургскому счету самое эффективное происхождение, поскольку жители пустоты получают +15% к производству всего кроме торговли и благ. Также это самое переработанное происхождение. Многие традиции у ЖП переделаны под эффективность сред обитания.
В эндгейме существует вероятность, что на связь выйдет кристаллическая империя, которая сделает среды обитания еще эффективнее.

Рыцари токсичного бога

Можно сказать, первое в игре сюжетное происхождение

Когда-то планету посетило какое-то космическое существо, отравив планету по самое небалуй. Для борьбы с ним и выяснения всех обстоятельств был создан рыцарский орден. После выхода цивилизации в космос рыцари устремились на поиски этого существа.

Особенности:

  • Сюжетная линия, рассчитанная где-то на 100 лет.
  • Старт с орбитальным поселением, где базируются рыцари.
  • Возможность улучшения эффективности рыцарей, планеты, крепости или всей империи.
  • Возможность в конце сюжетки сразить токсическую сущность, получив в своё распоряжение специфический колосс или возможность строить новые орденские крепости.
  • Полезные рыцарские политики.
  • Тяжелый игровой старт, ибо меньше населения и меньше сплавов.

Разогнанные

Империя, которая решила в самом начале попробовать зафорсить биовозвышение. Поэтому империи сразу со старта доступны весьма интересные генетические модификации, которые еще к тому же можно без ограничений лепить с классическими признаками. Благодаря чему возможно ситуация, когда, например, вид неплодовитый, но при этом быстро размножается. Вот только все разогнанные признаки снижают продолжительность жизни. Такой вот своеобразный каст с хитов.

Мало? А как насчёт усилить в 2 раза все разогнанные признаки в обмен на большую прожорливость населения?

Как ни странно, данное происхождение отлично подходит для пси-возвышения[2].

Океанический рай

Океаническая планета на 30 районов, +5% к производительности на этой планете. Всё.

Встречаются примитивы с таким происхождением.

Плодотворное сотрудничество

Только для растений и грибов.

Эта империя берет своё начало рядом с одной системой, где живут тиянки. И учёным умам империи пришла в голову идея – а давайте приручи тиянок разносить наши семена по галактике! Сказано сделано. Тиянки и другая космофауна охотно сажает семена на планетах. После посадки семян империя в любой момент может начать колонизацию.

Цена вопроса: 3 000 кредитов.

Также семена этих растений/грибов сильно подавляют местную фауну, что даёт на планете бонус к науке и производству пищи.

Улей прародитель

Эталлоный пример тропа Убери козу.

Обычные ульи не могут создавать вассалов из своих секторов, а вот улей прародитель может, поскольку в отличие от других гештальтов он с самого начала полагался на делегирование полномочий.

Плюсы:

  • Возможность построить ограниченное количество кораблей-отпрысков, которые живучее обычных версий кораблей.
  • Можно создавать вассалов (из гештальтов такое может делать только еще взбунтовавшийся служитель).
  • +10% к производству дронов-чернорабочих, если построить гнездо отпрыска.
  • Лидеры быстрее накапливают опыт.

Минусы:

  • Без кораблей-отпрысков обычные корабли становятся мальчиками для битья.
    • Следствие: нападать на противников сложнее.
  • Без гнезда отпрыска чернорабочие производят -50% ресурсов.
  • Если планета/хаб не нуждается в отпрыске (напр, обиталище отведено только под сплавы), то игра достанет вас бесполезными сообщениями о необходимости построить гнездо и назначить туда дрона.

Час Расплаты

Ещё до выхода в космос эту цивилизацию посетила корпорация Минамар Спешалайзд Индастриз. Был заключён договор на ускоренный выход цивилизации в космос в обмен на кое-что незначительное. Когда жители поняли, с кем они связались, они ввалили экспедиционным силам Минимар таких люлей, что даже умудрились уничтожить линкор. Но это только начало, поскольку для самой корпорации это пусть неприятный, но допустимый ущерб.

В итоге на старте империя готовится ко второму раунду битвы с корпорацией.

Жители подземелий

Можно строить горнодобывающие районы на планетах без ограничений. Каждые 3 района дают 1 ячейку сооружений. Минимальная пригодность для каждой планеты равна 50%. В процессе игры эти космические (не)гномы могут докопаться на одной из планет.

Из интересного: В процессе терраформирования безжизненной планеты любая империя может наткнуться на примитивов с таким происхождением.

Здесь обитают драконы

Стартовую систему охраняет космический дракон. Где-то в соседней системе будет месторождение живого металла. Дракона можно убить, получив с него полезный эффект для одной из планет или же его можно взять под свой контроль, получив возможность выращивать драконов.

Армия клонов

Цивилизация произошла из боевых клонов, созданных неизвестно кем и оставленных без хозяев. Получают черту, увеличивающую силу армий, но уменьшающую продолжительность жизни лидеров на 40 лет и не позволяющую обычное размножение и генмодифицирование.

Несколько иронично, что а начале игры за счет своих клонфабрик и эгалитаризма могут рашить науку и единство.

У клонов будет 2 выбора как поступить после выяснения своего происхождения:

  1. Стать уберклонами – усиленные признаки для адмиралов и генералов, +20% производительности специалистами, но клоны по-прежнему зависимы от фабрик и их не может быть больше 100 попов.
  2. Возвратить себе возможность размножаться – по сути клоны станут обычной империей. У адмиралов/генералов будут несколько более слабые особые признаки. Зато можно выйти в био.

Под единой властью

Игра начинается за диктатуру, во главе которой стоит уникальный лидер, особенности которого можно настраивать в зависимости от выбранных этик. и эти особенности могут достаточно сильно влиять на геймплей. Больше лидеров? Больше генетических модификаций? Больше стабильность? В храмах помимо прослушки радио «радонеж» читают лекции по социологии? Почему бы и да.

При этом от активных действий империи сила лидера возрастает. Появился вассал? Хвала Светилу! Основал федерацию? Хвала Светилу! Победил в войне? Стал хранителем а потом и императором галактики? Слава Светилу!

В происхождении есть 2 развилки после 40-летнего правления:

  • Скучное: остаться диктатурой. Светило получит пару признаков и недостатков.
  • Веселое: провозгласить империю. Светилу придётся побороться с оппозицией внутри страны и нормализовать ситуацию.

По факту в отличие от иных происхождений тут мы явно играем за личность, как в тех же крестоносцах.

Страх темноты

Когда-то в звездной системе этой цивилизации ни с того ни с сего взорвалась планета. Из-за этого часть населения решила уйти в глубокую изоляцию. Сии товарищи колонизировали ближайшую планету и поддерживают контакт только с вами.

Интересные особенности:

  • Возможность стать поборником в конце цепочки.
  • С планеты-напарницы иногда приходят учёные с уникальным трейтом на маскировку.

Учителя Покрова

Анклав покровчан стоял за развитием данной империи[3], поэтому все жители планеты латентные псионики.

Особенности:

  • Доступен только псионический путь возвышения, при этом традицию вознесения выбирать не надо[4]. По сути халявное очко.
  • В списках контактов доступен Анклав идущих сквозь покров, что позволяет, например, накопив побольше сплавов открыть портал к Анклаву и продолжить экспансию.

Имперский феод

На старте вашу и соседние империи завассалили. В самом начале вы можете выбрать тип подданного со специализацией (защита, добыча, наука).

Плюсы:

  • Сюзерен развалится через 40 лет после старта. Сохранить верность, уйти на вольные хлеба или самому стать сюзереном — выбор за вами.
  • Среди вассалов также присутствует корпорация.
  • Когда империя достигнет 2-го уровня специализации, то у лидеров появятся соответствующие трейты.

Минусы:

  • По соглашению с сюзереном экспансия замедлена.
  • Это происхождение, как и «общие взгляды» и «гегемон», сильно зависит от рандома, поскольку вассалы могут перекрыть экспансию.

Квантовая катапульта

В соседней системе будет, вы не поверите, квантовая катапульта. Империя стартует с технологией, которая позволяет частично починить катапульту и тем самым продолжив изучение/экспансию мира.

Но, самое главное, снижение затраты влияния на строительство космических баз в зависимости от расстояния – т. е. чем дальше система, тем меньше влияния будет затрачено по сравнению с другими империями.

Примечания

  1. Для литоидов не совсем пригоден, так как Древо потребляет еду, а литоиды питаются минералами, хотя оно и ускоряет рост населения, с чем у литоидов в начале проблемы.
  2. +20% от телепатов + разогнанные признаки в большинстве случаев более убойная комбинация, чем био-возвышение + эрзац-генетика. К тому же просто удобнее.
  3. Судя по количеству окутанных миров, попытка эта была далеко не первой.
  4. Хотя разработчики в одном из дневников утверждали, что другие пути тоже будут доступны