Stellaris/Происхождения: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 105: | Строка 105: | ||
== Океанический рай == | == Океанический рай == | ||
Океаническая планета на 30 районов, залежи кристаллов, +5% к производительности на этой планете. | Океаническая планета на 30 районов, залежи кристаллов, +5% к производительности на этой планете. Сочетающийся с ней признак "водоплавающие" открывает новый перк возвышения, позволяющий топить полярные шапки и затапливать среды обитания, увеличивая лимит районов. | ||
'''Примечание''' встречаются примитивы с таким происхождением. | '''Примечание''' встречаются примитивы с таким происхождением. |
Текущая версия на 11:38, 2 марта 2025
Успешное объединение[править]
Происхождение по умолчанию. Дает несколько доп. районов на планете, пару попов и временный баф на производительность на 25 лет.
Механисты[править]
Игра начинается с роботами и возможностью их строить. Даёт 2 очка модификации роботов, отсюда предпочтителен синтетический или кибернетический путь возвышения.
Синкретическая эволюция[править]
На планете живут 2 вида:
- основной
- раса слуг
Слуги имеют признак "услужливые", дающий +10% к производительности, но запрещающий им занимать должности специалистов и быть лидерами[1]
В итоге получаем на начальных этапах достаточно стабильную экономику.
Тепличные[править]
Игра начинается на идеальном мире в 30 районов, на котором можно добывать редкие ресурсы. Из недостатков – колонизация обычных миров затея так себе (фиксится изучением дроидов, предтечами баол, миграционными пактами и пр.)
Дети постапокалипсиса[править]
Антипод тепличных – старт на планете, пережившей ядерный апокалипсис. Из плюсов только более живучие лидеры да и приспособленность к таким мирам.
Осколки прошлого[править]
Старт на реликтовом мире, который впоследствии можно преобразовать экуменополис. Самое то для взбунтовавшихся служителей.
Особенности:
- Империя начинает с археологической кафедрой.
- У главного учёного/когнитивного узла взята экспертная черта на археотехнологии.
- Разбор завалов на планете даёт бонусы к случайным исследованиям, как при изучении обломков.
- Соседние планеты могут иметь уцелевшую инфраструктуру, что облегчит колонизацию.
Расколотое кольцо[править]
Старт на сверхсовременном сегменте мира-кольца! Понерфили. Теперь старт на разрушенном сегменте. Если вам в качестве предтеч не выпал сайбекс, то происхождение чуть более чем бесполезно, ибо восстановить кольцо можно ближе к ендгейму.
Также можно колонизировать соседние разрушенные сегменты мира-кольца.
Примечание: встречаются примитивы с таким происхождением.
Отпрыски[править]
Империя начинает под патронажем угасшей империи.
Плюсы:
- различные подачки аля адмирал 10-го уровня, флот кораблей, ресурсы.
- На империю никто не будет нападать.
- Можно нападать на другие империи с целью подчинения угасшей империи.
Уникальная особенность: империи подчинённая по Casus belli выше получает все бонусы как и отпрыски.
На пороге галактики[править]
В стартовой системе будут разрушенные звёздные врата, которые при должном усердии и везении можно будет починить почти в самом начале.
Древо жизни[править]
На родном мире растёт Древо жизни, в симбиозе с которым и развился улей. Даёт приятные плюшки (например +10% к соц. исследованиям), но на мирах без саженца ваши попы страдают. Доступно только для органического улья либо литоидов[2].
На плечах гигантов[править]
Гибельное рождение[править]
Общие взгляды[править]
Старт во главе федерации. В зависимости от этик и цивиков можно тут же преобразоваться в торговую лигу/ковенант/научное содружество.
Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.
Гегемон[править]
Старт во главе гегемонии.
Происхождение сильно зависит от рандома, поскольку сотоварищи по федерации могут перекрыть экспансию.
Судный день[править]
Потерянная колония[править]
Забытая колония как она есть.
Планета с модификатором на +15% к производительности. Также в галактике будет империя того же вида.
Некрофаг[править]
В родном мире этой цивилизации развилось два вида, один из которых, испокон веков паразитирующий на другом для размножения, стал доминирующим. Начинает игру дюжиной попов второго вида. Доминирующий вид получает черту «Некрофаг» и только некрофаги могут занять руководящие должности и стать лидерами. Может превращать попы других рас в своих. Забавно, сочетается с Поборниками чистоты — теперь вы не уничтожаете всех ксеносов, а превращаете их в свой вид. Также в соседних системах заспавнятся виды с примитивами.
Накопление ресурсов[править]
Машинный разум собрал все ресурсы в своей системе, сконцентрировав их на мире машин. Соответственно, игра на машинном мире без блокаторов.
Жители пустоты[править]
По гамбургскому счету самое эффективное происхождение, поскольку жители пустоты получают +15% к производству всего кроме торговли и благ. Также это самое переработанное происхождение. Многие традиции у ЖП переделаны под эффективность сред обитания.
В эндгейме существует вероятность, что на связь выйдет кристаллическая империя, которая сделает среды обитания еще эффективнее.
Рыцари токсичного бога[править]
Можно сказать, первое в игре сюжетное происхождение
Когда-то планету посетило какое-то космическое существо, отравив планету по самое небалуй. Для борьбы с ним и выяснения всех обстоятельств был создан рыцарский орден. После выхода цивилизации в космос рыцари устремились на поиски этого существа.
Особенности:
- Сюжетная линия, рассчитанная где-то на 100 лет.
- Старт с орбитальным поселением, где базируются рыцари.
- Возможность улучшения эффективности рыцарей, планеты, крепости или всей империи.
- Возможность в конце сюжетки сразить токсическую сущность, получив в своё распоряжение специфический колосс или возможность строить новые орденские крепости.
- Полезные рыцарские политики.
- Тяжелый игровой старт, ибо меньше населения и меньше сплавов.
Разогнанные[править]
Империя, которая решила в самом начале попробовать зафорсить биовозвышение. Поэтому империи сразу со старта доступны весьма интересные генетические модификации, которые еще к тому же можно без ограничений лепить с классическими признаками. Благодаря чему возможно ситуация, когда, например, вид неплодовитый, но при этом быстро размножается. Вот только все разогнанные признаки снижают продолжительность жизни. Такой вот каст с годов.
Мало? А как насчёт усилить в 2 раза все разогнанные признаки в обмен на большую прожорливость населения?
Как ни странно, данное происхождение отлично подходит для пси-возвышения[3].
Океанический рай[править]
Океаническая планета на 30 районов, залежи кристаллов, +5% к производительности на этой планете. Сочетающийся с ней признак "водоплавающие" открывает новый перк возвышения, позволяющий топить полярные шапки и затапливать среды обитания, увеличивая лимит районов.
Примечание встречаются примитивы с таким происхождением.
Плодотворное сотрудничество[править]
Только для растений и грибов.
Эта империя берет своё начало рядом с одной системой, где живут тиянки. И учёным умам империи пришла в голову идея – а давайте приручи тиянок разносить наши семена по галактике! Сказано сделано. Тиянки и другая космофауна охотно сажает семена на планетах. После посадки семян империя в любой момент может начать колонизацию.
Цена вопроса: 3 000 кредитов.
Также семена этих растений/грибов сильно подавляют местную фауну, что даёт на планете бонус к науке и производству пищи.
Улей прародитель[править]
Эталонный пример тропа Убери козу.
Обычные ульи не могут создавать вассалов из своих секторов, а вот улей прародитель может, поскольку в отличие от других гештальтов он с самого начала полагался на делегирование полномочий.
Плюсы:
- Возможность построить ограниченное количество кораблей-отпрысков, которые живучее обычных версий кораблей.
- Можно создавать вассалов (из гештальтов такое может делать только еще взбунтовавшийся служитель).
- +10% к производству дронов-чернорабочих, если построить гнездо отпрыска.
- Лидеры быстрее накапливают опыт.
Минусы:
- Без кораблей-отпрысков обычные корабли становятся мальчиками для битья.
- Следствие: нападать на противников сложнее.
- Без гнезда отпрыска чернорабочие производят -50% ресурсов.
- Если планета/хаб не нуждается в отпрыске (напр, обиталище отведено только под сплавы), то игра достанет вас бесполезными сообщениями о необходимости построить гнездо и назначить туда дрона.
Час Расплаты[править]
Ещё до выхода в космос эту цивилизацию посетила корпорация Минамар Спешалайзд Индастриз. Был заключён договор на ускоренный выход цивилизации в космос в обмен на кое-что незначительное. Когда жители поняли, с кем они связались, они ввалили экспедиционным силам Минимар таких люлей, что даже умудрились уничтожить линкор. Но это только начало, поскольку для самой корпорации это пусть неприятный, но допустимый ущерб.
В итоге на старте империя готовится ко второму раунду битвы с корпорацией.
Жители подземелий[править]
Можно строить горнодобывающие районы на планетах без ограничений. Каждые 3 района дают 1 ячейку сооружений. Минимальная пригодность для каждой планеты равна 50%. В процессе игры эти космические (не)гномы могут докопаться на одной из планет.
Из интересного: В процессе терраформирования безжизненной планеты любая империя может наткнуться на примитивов с таким происхождением.
Здесь обитают драконы[править]
Стартовую систему охраняет космический дракон. Где-то в соседней системе будет месторождение живого металла. Дракона можно убить, получив с него полезный эффект для одной из планет или же его можно взять под свой контроль, получив возможность выращивать драконов.
Армия клонов[править]
Цивилизация произошла из боевых клонов, созданных неизвестно кем и оставленных без хозяев. Получают черту, увеличивающую силу армий, но уменьшающую продолжительность жизни лидеров на 40 лет и не позволяющую обычное размножение и генмодифицирование.
Несколько иронично, что а начале игры за счет своих клонфабрик и эгалитаризма могут рашить науку и единство.
У клонов будет 2 выбора как поступить после выяснения своего происхождения:
- Стать уберклонами – усиленные признаки для адмиралов и генералов, +20% производительности специалистами, но клоны по-прежнему зависимы от фабрик и их не может быть больше 100 попов.
- Возвратить себе возможность размножаться – по сути клоны станут обычной империей. У адмиралов/генералов особые признаки станут слабее. Зато можно выйти в био.
Под единой властью[править]
Игра начинается за диктатуру, во главе которой стоит уникальный лидер, чьи особенности можно настраивать в зависимости от выбранных этик. И эти особенности могут достаточно сильно влиять на геймплей. Больше лидеров? Больше генетических модификаций? Больше стабильность? В храмах помимо прослушки радио «радонеж» читают лекции по социологии? Почему бы и да.
При этом от активных действий империи сила лидера возрастает. Появился вассал? Хвала Светилу! Основал федерацию? Хвала Светилу! Победил в войне? Стал хранителем а потом и императором галактики? Слава Светилу!
В происхождении есть 2 развилки после 40-летнего правления:
- Скучное: остаться диктатурой. Светило получит пару признаков и недостатков.
- Веселое: провозгласить империю. Светилу придётся побороться с оппозицией внутри страны и нормализовать ситуацию.
По факту в отличие от иных происхождений тут мы явно играем за личность, как в тех же крестоносцах.
Страх темноты[править]
Когда-то в звездной системе этой цивилизации ни с того ни с сего взорвалась планета. Из-за этого часть населения решила уйти в глубокую изоляцию. Сии товарищи колонизировали ближайшую планету и поддерживают контакт только с вами.
Интересные особенности:
- Возможность стать поборником в конце цепочки.
- С планеты-напарницы иногда приходят учёные с уникальным трейтом на маскировку.
Учителя Покрова[править]
Анклав покровчан стоял за развитием данной империи[4], поэтому все жители планеты латентные псионики.
Особенности:
- Доступен только псионический путь возвышения, при этом традицию вознесения выбирать не надо[5]. По сути халявное очко.
- В списках контактов доступен Анклав идущих сквозь покров, что позволяет, например, накопив побольше сплавов открыть портал к Анклаву и продолжить экспансию.
Имперский феод[править]
На старте вашу и соседние империи завассалили. В самом начале вы можете выбрать тип подданного со специализацией (защита, добыча, наука).
Плюсы:
- Сюзерен развалится через 40 лет после старта. Сохранить верность, уйти на вольные хлеба или самому стать сюзереном — выбор за вами.
- Среди вассалов также присутствует корпорация.
- Когда империя достигнет 2-го уровня специализации, то у лидеров появятся соответствующие трейты.
Минусы:
- По соглашению с сюзереном экспансия замедлена.
- Это происхождение, как и «общие взгляды» и «гегемон», сильно зависит от рандома, поскольку вассалы могут перекрыть экспансию.
Квантовая катапульта[править]
В соседней системе будет, вы не поверите, квантовая катапульта. Империя стартует с технологией, которая позволяет частично починить катапульту и тем самым продолжив изучение/экспансию мира.
Но, самое главное, снижение затраты влияния на строительство космических баз в зависимости от расстояния – т. е. чем дальше система, тем меньше влияния будет затрачено по сравнению с другими империями.
Дуговые сварщики[править]
Только для машнин.
Планета была бедна ресурсами, поэтому машины устремились покорять систему ради её богатств.
Империя стартует на небольшой планете (15) с технологией дуговых печей. После постройки 2-й дуговой печи будет доступна технология мегапроектирования.
Синтетическая репродуктивность[править]
Население планеты вымирает. Чтобы выжить, правительство приняло решение оцифровать сознание населения пока не поздно.
Особенности:
- Доступно только синтетическое возвышение.
- Репозиторий личностей увеличивает производительность роботов, а также даёт науку и торговую ценность.
- 2 очка модификации роботов после возвышения.
Кибернетический культ[править]
Империя считает кибернетику священной и хочет как можно скорее возвыситься сами понимаете каким путём.
Особенности:
- Доступно только кибернетическое возвышение.
- Жрецы заменяются на гаруспиков, которые помимо единства производят инженерные исследования.
- В зависимости от выбора даются уникальные спиритические импланты (+20% к науке, как вам?) или 2 очка модификации роботов.
- Отдельная улучшенная форма правления, которая даёт +5% к темпу исследований.
Примечания[править]
- ↑ На военных это правило не распространяется. Баг?
- ↑ Для литоидов не совсем пригоден, так как Древо потребляет еду, а литоиды питаются минералами, хотя оно и ускоряет рост населения, с чем у литоидов в начале проблемы.
- ↑ +20% от телепатов + разогнанные признаки в большинстве случаев более убойная комбинация, чем био-возвышение + эрзац-генетика. К тому же просто удобнее.
- ↑ Судя по количеству окутанных миров, попытка эта была далеко не первой.
- ↑ Хотя разработчики в одном из дневников утверждали, что другие пути тоже будут доступны.
Stellaris | |
---|---|
Империи | Предустановленные • Угасшие • Особые |
Обитатели космоса | Космофауна (Иные формы жизни) • Левиафаны • Анклавы • Мародёры • Караванщики |
Лор | Покров • Предтечи • Погибшие цивилизации |
Геймплей | Происхождения • Возвышения • Лидеры • Мегаструктуры • Тропы и штампы • Артефакты • Кризисы • Советы по игре |