Тактика булавочных уколов: различия между версиями
common>Карате-зол м (→Реальная жизнь) |
(Новая страница: « Допустим, у нас подготавливается большое наступление. Или мы сидим осаждаем крепость. Или сами забаррикадировались и ждём пока враги зубы пообломают. В общем, сил для каких-то решительных действий сейчас не хватает. Но это же не значит что надо вообще н...») |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Допустим, у нас подготавливается большое наступление. Или мы сидим осаждаем крепость. Или сами забаррикадировались и ждём пока враги зубы пообломают. В общем, сил для каких-то решительных действий сейчас не хватает. Но это же не значит что надо вообще ничего не делать и позволять этим самым врагам спокойно воплощать свои планы. Тут и выходит на сцену театра военных действий предмет статьи. | Допустим, у нас подготавливается большое наступление. Или мы сидим осаждаем крепость. Или сами забаррикадировались и ждём пока враги зубы пообломают. В общем, сил для каких-то решительных действий сейчас не хватает. Но это же не значит что надо вообще ничего не делать и позволять этим самым врагам спокойно воплощать свои планы. Тут и выходит на сцену театра военных действий предмет статьи. | ||
'''Харассить противника''' — это [[Макаку чешет|геймерский стратегический термин]], образованный от [[Смесь французского с нижегородским|обычного английского слова]] harass, означающего «беспокоить, изматывать». Тактика эта представляет собой множество разрозненных нападений с целью ослабить противника и не дать ему таким образом выиграть решающее сражение. Реализовать её можно множеством способов: если у нас есть возможность для [[Hit&Run]] — отправляем небольшие отряды [[грабить корованы]] или покусывать движущиеся войска; если с нами [[Артиллерия — бог войны|бог войны]] — палим постоянно по любой подходящей цели, авось кого-нибудь зашибём; непосредственно на фронте поможет и [[снайпер]], который будет медленно, но верно отстреливать всех неосторожно высовывающихся. Наконец, [[партизаны]] тоже занимаются именно этим и на большее не способны. А в рамках отдельного боя подобным образом работает [[дакка]] и [[заши-бу]], заставляя противника паниковать, метаться и самостоятельно напарываться на пулю или клинок. | '''Харассить противника''' — это [[Макаку чешет|геймерский стратегический термин]], образованный от [[Смесь французского с нижегородским|обычного английского слова]] harass, означающего «беспокоить, изматывать». Тактика эта представляет собой множество разрозненных нападений с целью ослабить противника и не дать ему таким образом выиграть решающее сражение. Реализовать её можно множеством способов: если у нас есть возможность для [[Hit&Run|Hit&Run]] — отправляем небольшие отряды [[Грабить корованы|грабить корованы]] или покусывать движущиеся войска; если с нами [[Артиллерия — бог войны|бог войны]] — палим постоянно по любой подходящей цели, авось кого-нибудь зашибём; непосредственно на фронте поможет и [[Снайпер|снайпер]], который будет медленно, но верно отстреливать всех неосторожно высовывающихся. Наконец, [[Партизаны|партизаны]] тоже занимаются именно этим и на большее не способны. А в рамках отдельного боя подобным образом работает [[Дакка|дакка]] и [[Заши-бу|заши-бу]], заставляя противника паниковать, метаться и самостоятельно напарываться на пулю или клинок. | ||
Родственные манёвры — [[кайт]] и [[танк-приманка]], но они выполняются скорее в рамках той самой большой операции чтобы не просто ослабить врага, а отвлечь его силы в какое-то конкретное место. [[Злой двойник]] предмета статьи — [[Спам (тактика)|спам]], когда давление осуществляется не с расчётом на минимальные потери, а постоянным бросанием в мясорубку и собственных войск. | Родственные манёвры — [[Кайт|кайт]] и [[Танк-приманка|танк-приманка]], но они выполняются скорее в рамках той самой большой операции чтобы не просто ослабить врага, а отвлечь его силы в какое-то конкретное место. [[Злой двойник|Злой двойник]] предмета статьи — [[Спам (тактика)|спам]], когда давление осуществляется не с расчётом на минимальные потери, а постоянным бросанием в мясорубку и собственных войск. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
=== [[Литература|Литература]] === | |||
* [[Генрик Сенкевич (страница не существует)|Генрик Сенкевич]], «Огнём и мечом» — битва на Жёлтых Водах. Всю ночь запорожцы тревожили польских гусар ложными атаками, не давая им заснуть. | |||
=== [[Кино|Кино]] === | |||
* [[Focus (2015) (страница не существует)|Focus (2015)]] — работа карманника состоит в том, чтобы отвлечь внимание жертвы. | |||
* [[ | |||
=== [[ | === [[Видеоигры|Видеоигры]] === | ||
* В принципе многие сражения с [[Босс|боссами]] в экшен-играх, причём в обе стороны. Сам босс бьёт невпопад, зато очень больно, и обладает кучей хитпоинтов, таким образом выматывая игрока необходимостью бесконечно бегать, прыгать и вообще уворачиваться. Игрок же стремится развести босса на атаку, после которой тот откроется, даёт пару ударов и убегает. | |||
* В принципе многие сражения с [[ | * В [[MOBA|MOBA]] это стандартная практика на начальном этапе игры. Герои ещё недостаточно круты, чтобы сразу бросаться мочить друг друга, и занимаются в основном избиением идущих по линии крипов, но всё равно при возможности бьют друг друга какой-нибудь дешёвой по мане способностью или обычной атакой. Таким образом жертва боится лишний раз подойти к крипам и получает меньше опыта и денег. | ||
* В [[MOBA]] это стандартная практика на начальном этапе игры. Герои ещё недостаточно круты, чтобы сразу бросаться мочить друг друга, и занимаются в основном избиением идущих по линии крипов, но всё равно при возможности бьют друг друга какой-нибудь дешёвой по мане способностью или обычной атакой. Таким образом жертва боится лишний раз подойти к крипам и получает меньше опыта и денег. | |||
** В поздней игре — сплитпуш, то есть забеги по линиям с целью скоростного истребления тех же крипов и поломки башен. Если такого одиночку поймает команда, то ему хана, но в том-то и дело что они умеют быстро бегать… | ** В поздней игре — сплитпуш, то есть забеги по линиям с целью скоростного истребления тех же крипов и поломки башен. Если такого одиночку поймает команда, то ему хана, но в том-то и дело что они умеют быстро бегать… | ||
* Стратегии реального времени вообще и [[StarCraft]] как пример. Харасс требует высоких навыков по микроконтролю, т. е. управлению отдельными единицами; для новичка это скорее всего кончится либо бессмысленной беготнёй юнита по карте, либо его бесславной смертью под обстрелом врага. | * Стратегии реального времени вообще и [[StarCraft|StarCraft]] как пример. Харасс требует высоких навыков по микроконтролю, т. е. управлению отдельными единицами; для новичка это скорее всего кончится либо бессмысленной беготнёй юнита по карте, либо его бесславной смертью под обстрелом врага. | ||
** В [[Supreme Commander]] на больших картах с высокой степенью распределения ресурсов по площади харасс может быть крайне эффективен всю игру начиная с забега парочки ботов на первых минутах, продолжая внезапными тактичками, дропами артиллерии и налётами бомбардировщиков и заканчивая безумными тактиками вроде телепортации командующего за базу врага вне радиуса его радаров, строительства стелс-генератора и какой-нибудь эксперименталки вроде Паука с рассчётом если не вынести всю базу, то расколупать врагу добычу и/или т3 основной завод. Ничего другого и не остаётся учитывая то что в игре баланс очень располагает к тотальному зашиванию, а механика реклейма не позволяет в отличии от того же Старика просто разводить врага на большие потери чем ты получаешь сам постоянными атаками в лоб. | ** В [[Supreme Commander|Supreme Commander]] на больших картах с высокой степенью распределения ресурсов по площади харасс может быть крайне эффективен всю игру начиная с забега парочки ботов на первых минутах, продолжая внезапными тактичками, дропами артиллерии и налётами бомбардировщиков и заканчивая безумными тактиками вроде телепортации командующего за базу врага вне радиуса его радаров, строительства стелс-генератора и какой-нибудь эксперименталки вроде Паука с рассчётом если не вынести всю базу, то расколупать врагу добычу и/или т3 основной завод. Ничего другого и не остаётся учитывая то что в игре баланс очень располагает к тотальному зашиванию, а механика реклейма не позволяет в отличии от того же Старика просто разводить врага на большие потери чем ты получаешь сам постоянными атаками в лоб. | ||
** В серии [[Dark Reign]] эта возможность автоматизирована. Юниту кроме стандартных приказов (движение, атака, остановка, патруль) можно приказать и заняться именно раздражающими набегами, при этом возвращаться на базу за боеприпасами и починкой он будет более-менее самостоятельно. | ** В серии [[Dark Reign (страница не существует)|Dark Reign]] эта возможность автоматизирована. Юниту кроме стандартных приказов (движение, атака, остановка, патруль) можно приказать и заняться именно раздражающими набегами, при этом возвращаться на базу за боеприпасами и починкой он будет более-менее самостоятельно. | ||
* Многие CCG: нубская ошибка — копить карты на столе в ожидании финального сражения. Более опытные игроки, даже если собирают десболл, регулярно посылают кого-нибудь в атаку просто чтобы посмотреть, что противник с этим сделает и как можно будет от этого сыграть. | * Многие CCG: нубская ошибка — копить карты на столе в ожидании финального сражения. Более опытные игроки, даже если собирают десболл, регулярно посылают кого-нибудь в атаку просто чтобы посмотреть, что противник с этим сделает и как можно будет от этого сыграть. | ||
* [[Total War]] — действия агентов на стратегической карте. Кого-то убить, кого-то замедлить, в крепости ворота открыть… | * [[Total War|Total War]] — действия агентов на стратегической карте. Кого-то убить, кого-то замедлить, в крепости ворота открыть… | ||
* Nekketsu Ice Challenge — в нескольких командах противника (при игре в одиночку) управляемые компьютером хоккеисты практикуют что-то вроде сабжа. Судите сами: один избивает кого-то на некотором расстоянии от ворот, другой отвлекает вратаря, третий пробивает шайбу. | * Nekketsu Ice Challenge — в нескольких командах противника (при игре в одиночку) управляемые компьютером хоккеисты практикуют что-то вроде сабжа. Судите сами: один избивает кого-то на некотором расстоянии от ворот, другой отвлекает вратаря, третий пробивает шайбу. | ||
=== [[Реальная жизнь]] === | === [[Реальная жизнь|Реальная жизнь]] === | ||
* Тактика армии [[ | |||
* [[Первая мировая война]] — и вообще [[окопная война]]: между самоубийственными атаками толпой пехоты на пулемёты и колючую проволоку как раз действовали артиллерия и снайперы, которым тоже изобрели новые игрушки. А вот кавалерия из-за пулемётов и проволоки почти закончилась. | * Тактика армии [[Степи и Чингисхан|Монгольской империи]] основывалась примерно на этом — с использованием превосходящей манёвренности враг изматывался постоянными перемещениями монголов, а потом его можно было брать тёпленьким. | ||
** Авиация к концу войны прокачалась достаточно, чтобы регулярно бомбить всё, до чего могли дотянуться: как расположения войск, так и тылы. По итогам войны метод был возведён в абсолют — появилась [[доктрина Дуэ]]. | * [[Первая мировая война|Первая мировая война]] — и вообще [[Окопная война|окопная война]]: между самоубийственными атаками толпой пехоты на пулемёты и колючую проволоку как раз действовали артиллерия и снайперы, которым тоже изобрели новые игрушки. А вот кавалерия из-за пулемётов и проволоки почти закончилась. | ||
* [[Вторая Мировая Война]] — армады высотных бомбардировщиков всё ещё не очень хорошо умеют стабильно попадать по целям размером с завод, зато уже способны попасть в цель размером с город. А чтобы противник не знал, на каком направлении подлёта сосредотачивать средства ПВО, цели выбираются чуть ли не случайным образом. Доктрина Дуэ показала свою несостоятельность, но без постоянных налётов на производственные и транспортные узлы война затянулась бы куда сильнее. | ** Авиация к концу войны прокачалась достаточно, чтобы регулярно бомбить всё, до чего могли дотянуться: как расположения войск, так и тылы. По итогам войны метод был возведён в абсолют — появилась [[Доктрина Дуэ|доктрина Дуэ]]. | ||
* [[Вторая Мировая Война|Вторая Мировая Война]] — армады высотных бомбардировщиков всё ещё не очень хорошо умеют стабильно попадать по целям размером с завод, зато уже способны попасть в цель размером с город. А чтобы противник не знал, на каком направлении подлёта сосредотачивать средства ПВО, цели выбираются чуть ли не случайным образом. Доктрина Дуэ показала свою несостоятельность, но без постоянных налётов на производственные и транспортные узлы война затянулась бы куда сильнее. | |||
** Ночные бомбардировщики, бомбившие в прифронтовой полосе любой огонёк, не столько наносили серьёзный ущерб противнику, сколько изматывали его физически и психологически. | ** Ночные бомбардировщики, бомбившие в прифронтовой полосе любой огонёк, не столько наносили серьёзный ущерб противнику, сколько изматывали его физически и психологически. | ||
** Внезапно, битва при Мидуэе. Прилетающие по нескольку штук американские бомбардировщики и торпедоносцы с аэродрома на Мидуэе не позволяли японцам продержать палубы авианосцев свободными те 30 минут подряд, которые нужны для подъёма ударного авиакрыла: после каждого такого налёта приходилось сажать, переснаряжать, дозаправлять и запускать истребители ближнего патруля. В результате их самопожертвование (а выжили из них очень немногие) оказалось не таким бессмысленным, как может показаться на первый взгляд. | ** Внезапно, битва при Мидуэе. Прилетающие по нескольку штук американские бомбардировщики и торпедоносцы с аэродрома на Мидуэе не позволяли японцам продержать палубы авианосцев свободными те 30 минут подряд, которые нужны для подъёма ударного авиакрыла: после каждого такого налёта приходилось сажать, переснаряжать, дозаправлять и запускать истребители ближнего патруля. В результате их самопожертвование (а выжили из них очень немногие) оказалось не таким бессмысленным, как может показаться на первый взгляд. | ||
[[Категория:Игры]] |
Версия 23:07, 5 апреля 2022
Допустим, у нас подготавливается большое наступление. Или мы сидим осаждаем крепость. Или сами забаррикадировались и ждём пока враги зубы пообломают. В общем, сил для каких-то решительных действий сейчас не хватает. Но это же не значит что надо вообще ничего не делать и позволять этим самым врагам спокойно воплощать свои планы. Тут и выходит на сцену театра военных действий предмет статьи.
Харассить противника — это геймерский стратегический термин, образованный от обычного английского слова harass, означающего «беспокоить, изматывать». Тактика эта представляет собой множество разрозненных нападений с целью ослабить противника и не дать ему таким образом выиграть решающее сражение. Реализовать её можно множеством способов: если у нас есть возможность для Hit&Run — отправляем небольшие отряды грабить корованы или покусывать движущиеся войска; если с нами бог войны — палим постоянно по любой подходящей цели, авось кого-нибудь зашибём; непосредственно на фронте поможет и снайпер, который будет медленно, но верно отстреливать всех неосторожно высовывающихся. Наконец, партизаны тоже занимаются именно этим и на большее не способны. А в рамках отдельного боя подобным образом работает дакка и заши-бу, заставляя противника паниковать, метаться и самостоятельно напарываться на пулю или клинок.
Родственные манёвры — кайт и танк-приманка, но они выполняются скорее в рамках той самой большой операции чтобы не просто ослабить врага, а отвлечь его силы в какое-то конкретное место. Злой двойник предмета статьи — спам, когда давление осуществляется не с расчётом на минимальные потери, а постоянным бросанием в мясорубку и собственных войск.
Примеры
Литература
- Генрик Сенкевич, «Огнём и мечом» — битва на Жёлтых Водах. Всю ночь запорожцы тревожили польских гусар ложными атаками, не давая им заснуть.
Кино
- Focus (2015) — работа карманника состоит в том, чтобы отвлечь внимание жертвы.
Видеоигры
- В принципе многие сражения с боссами в экшен-играх, причём в обе стороны. Сам босс бьёт невпопад, зато очень больно, и обладает кучей хитпоинтов, таким образом выматывая игрока необходимостью бесконечно бегать, прыгать и вообще уворачиваться. Игрок же стремится развести босса на атаку, после которой тот откроется, даёт пару ударов и убегает.
- В MOBA это стандартная практика на начальном этапе игры. Герои ещё недостаточно круты, чтобы сразу бросаться мочить друг друга, и занимаются в основном избиением идущих по линии крипов, но всё равно при возможности бьют друг друга какой-нибудь дешёвой по мане способностью или обычной атакой. Таким образом жертва боится лишний раз подойти к крипам и получает меньше опыта и денег.
- В поздней игре — сплитпуш, то есть забеги по линиям с целью скоростного истребления тех же крипов и поломки башен. Если такого одиночку поймает команда, то ему хана, но в том-то и дело что они умеют быстро бегать…
- Стратегии реального времени вообще и StarCraft как пример. Харасс требует высоких навыков по микроконтролю, т. е. управлению отдельными единицами; для новичка это скорее всего кончится либо бессмысленной беготнёй юнита по карте, либо его бесславной смертью под обстрелом врага.
- В Supreme Commander на больших картах с высокой степенью распределения ресурсов по площади харасс может быть крайне эффективен всю игру начиная с забега парочки ботов на первых минутах, продолжая внезапными тактичками, дропами артиллерии и налётами бомбардировщиков и заканчивая безумными тактиками вроде телепортации командующего за базу врага вне радиуса его радаров, строительства стелс-генератора и какой-нибудь эксперименталки вроде Паука с рассчётом если не вынести всю базу, то расколупать врагу добычу и/или т3 основной завод. Ничего другого и не остаётся учитывая то что в игре баланс очень располагает к тотальному зашиванию, а механика реклейма не позволяет в отличии от того же Старика просто разводить врага на большие потери чем ты получаешь сам постоянными атаками в лоб.
- В серии Dark Reign эта возможность автоматизирована. Юниту кроме стандартных приказов (движение, атака, остановка, патруль) можно приказать и заняться именно раздражающими набегами, при этом возвращаться на базу за боеприпасами и починкой он будет более-менее самостоятельно.
- Многие CCG: нубская ошибка — копить карты на столе в ожидании финального сражения. Более опытные игроки, даже если собирают десболл, регулярно посылают кого-нибудь в атаку просто чтобы посмотреть, что противник с этим сделает и как можно будет от этого сыграть.
- Total War — действия агентов на стратегической карте. Кого-то убить, кого-то замедлить, в крепости ворота открыть…
- Nekketsu Ice Challenge — в нескольких командах противника (при игре в одиночку) управляемые компьютером хоккеисты практикуют что-то вроде сабжа. Судите сами: один избивает кого-то на некотором расстоянии от ворот, другой отвлекает вратаря, третий пробивает шайбу.
Реальная жизнь
- Тактика армии Монгольской империи основывалась примерно на этом — с использованием превосходящей манёвренности враг изматывался постоянными перемещениями монголов, а потом его можно было брать тёпленьким.
- Первая мировая война — и вообще окопная война: между самоубийственными атаками толпой пехоты на пулемёты и колючую проволоку как раз действовали артиллерия и снайперы, которым тоже изобрели новые игрушки. А вот кавалерия из-за пулемётов и проволоки почти закончилась.
- Авиация к концу войны прокачалась достаточно, чтобы регулярно бомбить всё, до чего могли дотянуться: как расположения войск, так и тылы. По итогам войны метод был возведён в абсолют — появилась доктрина Дуэ.
- Вторая Мировая Война — армады высотных бомбардировщиков всё ещё не очень хорошо умеют стабильно попадать по целям размером с завод, зато уже способны попасть в цель размером с город. А чтобы противник не знал, на каком направлении подлёта сосредотачивать средства ПВО, цели выбираются чуть ли не случайным образом. Доктрина Дуэ показала свою несостоятельность, но без постоянных налётов на производственные и транспортные узлы война затянулась бы куда сильнее.
- Ночные бомбардировщики, бомбившие в прифронтовой полосе любой огонёк, не столько наносили серьёзный ущерб противнику, сколько изматывали его физически и психологически.
- Внезапно, битва при Мидуэе. Прилетающие по нескольку штук американские бомбардировщики и торпедоносцы с аэродрома на Мидуэе не позволяли японцам продержать палубы авианосцев свободными те 30 минут подряд, которые нужны для подъёма ударного авиакрыла: после каждого такого налёта приходилось сажать, переснаряжать, дозаправлять и запускать истребители ближнего патруля. В результате их самопожертвование (а выжили из них очень немногие) оказалось не таким бессмысленным, как может показаться на первый взгляд.