Call of Cthulhu (НРИ): различия между версиями
Commorite (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{DISPLAYTITLE:Сall of Cthulhu}} '''Сall of Cthulhu''' — это настольная ролевая игра от компании Chaosium Inc., посвященная, как ни странно, вселенной Мифов Ктулху и Мира Снов. На данный момент существует 7 изданий основной линейки о 1920-х года...») |
Commorite (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Сall of Cthulhu}} | {{DISPLAYTITLE:Сall of Cthulhu}} | ||
'''Сall of Cthulhu''' — это [[настольные игры|настольная ролевая игра]] от компании Chaosium Inc., посвященная, [[Сарказм|как ни странно]], вселенной [[Лавкрафт|Мифов Ктулху и Мира Снов]]. | [[Файл:CoC7.jpg|thumb|right|Обложка на данный момент актуальной седьмой редакции Call of Cthulhu. <s>[[Постоянная шутка|Кидайте рассудок!]]</s>]] | ||
Главные темы, конечно, все те же, что и у самого Великого и ужасного — бессилие и слабость человечества перед теми, кто таится в космической тьме, безумие как цена за попытку стать чем-то большим, чем грязь под ногами Древних, и лишь иногда, когда дело касается Страны Снов — мечты, сказки и легенды. | '''Сall of Cthulhu''' — это [[настольные игры|настольная ролевая игра]] от компании Chaosium Inc., посвященная, [[Сарказм|как ни странно]], вселенной [[Лавкрафт|Мифов Ктулху и Мира Снов]]. Впервые была издана в 1981 году | ||
и к нашему времени уже прошла солидное количество итераций: на данный момент существует 7 изданий основной линейки о 1920-х годах — времени самого Говарда Филлипса Лавкрафта и большинства его произведений, а также несколько спиноффов (1890-ые годы, 1990-ые годы, Темные Века, Древний Рим… [[Теперь в космосе!|КИБЕРПАНК И МЕХА, КАРЛ!!!]]). | |||
Главные темы, предлагаемые игрой, конечно, все те же, что и у самого Великого и ужасного — бессилие и слабость человечества перед теми, кто таится в космической тьме, безумие как цена за попытку стать чем-то большим, чем грязь под ногами Древних, и лишь иногда, когда дело касается Страны Снов — мечты, сказки и легенды. Героики здесь никакой, разумеется, нет - персонажи очень быстро могут умереть (или, чаще, оказаться обреченными на [[участь хуже смерти]] даже если не будут нарываться на неприятности. | |||
== Рассудок == | == Рассудок == | ||
{{q|Мы живём на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния.| Говард Филлипс Лавкрафт}} | {{q|Мы живём на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния.| Говард Филлипс Лавкрафт}} | ||
Основполагающая механика игры, достойная отдельного упоминания. Рассудок, или, как его [[Фанская кличка|принято называть среди фанатов]] — сэнити (от англ. Sanity). В процессе игры улетает быстрее, чем йитианин уползает от летающего полипа: буквально каждое столкновение с чем-то неизведанным, будто то книга, заклинание или нечто из глубин космоса, будет вызывать потерю рассудка. Ничего хорошего это не принесет, разумеется — как минимум, кратковременный психоз, как максимум — помещение в психиатрическую лечебницу. А мы прекрасно знаем, [[Психиатрия — это страшно|какой]] была психиатрия в то время. | |||
Чем больше ваш персонаж будет узнавать об истинном положении дел, тем быстрее будет таять его рассудок. Особенно, если он маг: чародеи и культисты, если не будут осторожны, слетят с катушек за неприлично короткое время, да и вообще любые персонажи, столкнувшиеся с сущностями Мифов во время игры, вряд ли смогут избежать тяжелых последствий для психики. | Чем больше ваш персонаж будет узнавать об истинном положении дел, тем быстрее будет таять его рассудок. Особенно, если он маг: чародеи и культисты, если не будут осторожны, слетят с катушек за неприлично короткое время, да и вообще любые персонажи, столкнувшиеся с сущностями Мифов во время игры, вряд ли смогут избежать тяжелых последствий для психики. | ||
А ещё, находясь в безумии, можно улучшать заклинания, [[Спираль смерти|погружаясь глубже в безумие...]] | А ещё, находясь в безумии, можно улучшать заклинания, [[Спираль смерти|погружаясь глубже в безумие...]] | ||
== | == Что здесь есть == | ||
* [[Лавкрафтианские ужасы]] со всеми их характерными атрибутами — как-никак, вселенная Мифов. | |||
* [Ревущие двадцатые] и немного тридцатые — основная эпоха игры. Сухой закон, бутлегеры, ар-деко, немое кино с [[Чарли Чаплином|Charlie Chaplin]], потерянное поколение, самый расцвет эпохи мафии, и все это под старый добрый негритянский джаз. Ну и сверхъестественные ужасы, куда же без них. | |||
* [[Ужасы, ведьмы и революция]] - старая и отнюдь не добрая Новая Англия со всеми ужасами ее пуританского прошлого, так излюбленная самим Лавкрафтом, здесь является основным сеттингом. Помимо вымышленных городов "Страны Лавкрафта", упоминаются также и реальные, например, Бостон. Само собой, местный фольклор и городские легенды тоже раскрыт на достаточном уровне. | |||
* [[Вещи, которые лучше не знать]], [[Разум не вынес]] — вся игра про то, как обычные люди [[просочиться в маскарад|узнали кое-что, что знать им не следует]], и развидеть увиденное уже не могут. Крыша от воздействия Великих Древних и иных лавкрафтианских сущностей едет капитальном: пожалуй, лучше чем здесь, троп [[Безумие — это страшно]] в НРИ еще не раскрывали - разве что, с большим скрипом, в [[World of Darkness|Мире Тьмы]] и. См. Рассудок. | |||
* [[Нечеловеческая психология]] — абсолютно все, [[Капитан Очевидность|кроме человечества]] и некоторых Старших богов, которые чуть более человечны и в целом больше напоминают реальных языческих богов разных народов (а местами ими и являются). | |||
* [[Сломал руку о Ктулху]] — а вы что, думали, что сможете таранить Древних пароходами в промышленных масштабах? Высокая смертность персонажей вообще стала своеобразным мемом в коммьюнити. Боевка тут в целом довольно быстрая и неприятная. | |||
* [[Ктулху с побитой мордой]] и [[Лавкрафт-лайт]] — иногда, впрочем, все не так уж и беспросветно и ужасно, а непостижимому ужасу вроде йитиан вполне можно прописать постижимых люлей поленом. Да и статблоки с количество хитов есть даже у богов... другой вопрос, правда, что убийство Древнего заявленному нарративу прямо противоречит. | |||
* [[Маскарад]] - частично вышел сам собой в силу несоизмеримо более высокого технического развития других рас, которые к отсталым людям чаще всего без причины просто не лезут, частично обеспечивается различными культами и борющимися с ними оккультными организациями. | |||
* [[Люди в черном]] - возникшая после рейда ФБР на Иннсмут американская спецслужба Delta Green и ее аналоги по всему миру (например, в России это Специальное ведомство №8 ГРУ), занимающаяся борьбой со сверхъестественными угрозами. Ей посвящена одноименная подлинейка в современном мире. Вопреки стандартному изображению "людей в черном", заговоров не плетет, особо всесильной не является, да и игра за них наполнена ужасом не меньше, чем за простых смертных: в конце концов, как помогут тебе пистолет и корочка, когда перед тобой тысячелетнее чудовище с нечеловеческой психикой? В общем и целом, скорее героические ребята, готовые пойти на смерть ради человечества, которо об их подвигах так и не узнает, чем суровая гэбня. | |||
* [[Мир - игрушка богов]] - скорее даже не самих богов, а их культов. Такие мелочи, как Земля, Древних не особо интересуют. | |||
* [[Криптоистория]] - во все поля, как и в оригинале. В основном касается всякой мистики: салемские ведьмы [[Экстремист был прав|далеко не были]] невинными жертвами [[Средневековые дебилы|средневековых дебилов]], секта скопцов поклонялась Шаб-Ниггурат, а средневековые маги, алхимики и мистики читали и даже переводили "Некрономикон". | |||
* [[Кроссовер]] - не секрет, что Лавкрафт и [[его|Clark Ashtomn Smith]] [[друзья|Ramsey Campbell]] часто (с взаимного согласия, конечно) заимствовали друг у друга персонажей и идеи, хотя до полноценного соавторства и мультивселенной так дело и не дошло. Исключением не стал и [[Роберт Говард|Robert Erwin Howard]], автор [[вселенной Конана|Конан-варвар]], так что в CoC есть, например, змеелюди из Конана и несколько других кроссоверных отсылок. Вполне органично вписывающихся в мир, к слову говоря. | |||
{{Nav/Lovecraft}} | {{Nav/Lovecraft}} |
Версия 22:45, 28 октября 2022
Сall of Cthulhu — это настольная ролевая игра от компании Chaosium Inc., посвященная, как ни странно, вселенной Мифов Ктулху и Мира Снов. Впервые была издана в 1981 году и к нашему времени уже прошла солидное количество итераций: на данный момент существует 7 изданий основной линейки о 1920-х годах — времени самого Говарда Филлипса Лавкрафта и большинства его произведений, а также несколько спиноффов (1890-ые годы, 1990-ые годы, Темные Века, Древний Рим… КИБЕРПАНК И МЕХА, КАРЛ!!!). Главные темы, предлагаемые игрой, конечно, все те же, что и у самого Великого и ужасного — бессилие и слабость человечества перед теми, кто таится в космической тьме, безумие как цена за попытку стать чем-то большим, чем грязь под ногами Древних, и лишь иногда, когда дело касается Страны Снов — мечты, сказки и легенды. Героики здесь никакой, разумеется, нет - персонажи очень быстро могут умереть (или, чаще, оказаться обреченными на участь хуже смерти даже если не будут нарываться на неприятности.
Рассудок
« | Мы живём на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. | » |
— Говард Филлипс Лавкрафт |
Основполагающая механика игры, достойная отдельного упоминания. Рассудок, или, как его принято называть среди фанатов — сэнити (от англ. Sanity). В процессе игры улетает быстрее, чем йитианин уползает от летающего полипа: буквально каждое столкновение с чем-то неизведанным, будто то книга, заклинание или нечто из глубин космоса, будет вызывать потерю рассудка. Ничего хорошего это не принесет, разумеется — как минимум, кратковременный психоз, как максимум — помещение в психиатрическую лечебницу. А мы прекрасно знаем, какой была психиатрия в то время. Чем больше ваш персонаж будет узнавать об истинном положении дел, тем быстрее будет таять его рассудок. Особенно, если он маг: чародеи и культисты, если не будут осторожны, слетят с катушек за неприлично короткое время, да и вообще любые персонажи, столкнувшиеся с сущностями Мифов во время игры, вряд ли смогут избежать тяжелых последствий для психики. А ещё, находясь в безумии, можно улучшать заклинания, погружаясь глубже в безумие...
Что здесь есть
- Лавкрафтианские ужасы со всеми их характерными атрибутами — как-никак, вселенная Мифов.
- [Ревущие двадцатые] и немного тридцатые — основная эпоха игры. Сухой закон, бутлегеры, ар-деко, немое кино с Charlie Chaplin, потерянное поколение, самый расцвет эпохи мафии, и все это под старый добрый негритянский джаз. Ну и сверхъестественные ужасы, куда же без них.
- Ужасы, ведьмы и революция - старая и отнюдь не добрая Новая Англия со всеми ужасами ее пуританского прошлого, так излюбленная самим Лавкрафтом, здесь является основным сеттингом. Помимо вымышленных городов "Страны Лавкрафта", упоминаются также и реальные, например, Бостон. Само собой, местный фольклор и городские легенды тоже раскрыт на достаточном уровне.
- Вещи, которые лучше не знать, Разум не вынес — вся игра про то, как обычные люди узнали кое-что, что знать им не следует, и развидеть увиденное уже не могут. Крыша от воздействия Великих Древних и иных лавкрафтианских сущностей едет капитальном: пожалуй, лучше чем здесь, троп Безумие — это страшно в НРИ еще не раскрывали - разве что, с большим скрипом, в Мире Тьмы и. См. Рассудок.
- Нечеловеческая психология — абсолютно все, кроме человечества и некоторых Старших богов, которые чуть более человечны и в целом больше напоминают реальных языческих богов разных народов (а местами ими и являются).
- Сломал руку о Ктулху — а вы что, думали, что сможете таранить Древних пароходами в промышленных масштабах? Высокая смертность персонажей вообще стала своеобразным мемом в коммьюнити. Боевка тут в целом довольно быстрая и неприятная.
- Ктулху с побитой мордой и Лавкрафт-лайт — иногда, впрочем, все не так уж и беспросветно и ужасно, а непостижимому ужасу вроде йитиан вполне можно прописать постижимых люлей поленом. Да и статблоки с количество хитов есть даже у богов... другой вопрос, правда, что убийство Древнего заявленному нарративу прямо противоречит.
- Маскарад - частично вышел сам собой в силу несоизмеримо более высокого технического развития других рас, которые к отсталым людям чаще всего без причины просто не лезут, частично обеспечивается различными культами и борющимися с ними оккультными организациями.
- Люди в черном - возникшая после рейда ФБР на Иннсмут американская спецслужба Delta Green и ее аналоги по всему миру (например, в России это Специальное ведомство №8 ГРУ), занимающаяся борьбой со сверхъестественными угрозами. Ей посвящена одноименная подлинейка в современном мире. Вопреки стандартному изображению "людей в черном", заговоров не плетет, особо всесильной не является, да и игра за них наполнена ужасом не меньше, чем за простых смертных: в конце концов, как помогут тебе пистолет и корочка, когда перед тобой тысячелетнее чудовище с нечеловеческой психикой? В общем и целом, скорее героические ребята, готовые пойти на смерть ради человечества, которо об их подвигах так и не узнает, чем суровая гэбня.
- Мир - игрушка богов - скорее даже не самих богов, а их культов. Такие мелочи, как Земля, Древних не особо интересуют.
- Криптоистория - во все поля, как и в оригинале. В основном касается всякой мистики: салемские ведьмы далеко не были невинными жертвами средневековых дебилов, секта скопцов поклонялась Шаб-Ниггурат, а средневековые маги, алхимики и мистики читали и даже переводили "Некрономикон".
- Кроссовер - не секрет, что Лавкрафт и Clark Ashtomn Smith Ramsey Campbell часто (с взаимного согласия, конечно) заимствовали друг у друга персонажей и идеи, хотя до полноценного соавторства и мультивселенной так дело и не дошло. Исключением не стал и Robert Erwin Howard, автор Конан-варвар, так что в CoC есть, например, змеелюди из Конана и несколько других кроссоверных отсылок. Вполне органично вписывающихся в мир, к слову говоря.