King's Bounty: Воин Севера
| И ещё кое-что! Для этой страницы есть Галерея фанарта. |
| King’s Bounty: Воин Севера | |
|---|---|
На обложке: волхв в окружении валькирий | |
| Общая информация | |
| Жанр | Тактическая ролевая игра |
| Год выхода | 2012 |
| Разработчик | Katauri Interactive |
| Издатель |
|
| Платформы |
|
| Режимы игры | Одиночная |
King’s Bounty: Воин Севера — сиквел «Принцессы в доспехах» с новым героем, прибывшим с Северных Островов, где обитают викинги.
Основным изменением боевой системы стала замена ручного Дракончика (ранее была Шкатулка с Духами Ярости) на умения Валькирий и личное участие героя в битве. Причём, в отличие от Heroes of Might and Magic, для личного участия героя в битве в качестве воина необходимо определённое количество ярости, которая тратится во время битвы[1] (если же герой нанёс урон магией, то ярость генерируется). Ярость тратится также при использовании боевых умений валькирий.
В ролевой системе вместо жены или оруженосца появились валькирии, незримо сопровождающие героя и призываемые им во время битвы. Место мага занял волхв, место паладина — скальд, а место рыцаря — викинг. Причём, скальд при некоторой схожести с паладином, место которого он занял, принципиально отличается от паладина (в предыдущих частях игры) тем, что способен исполнять перед боем висы, вдохновляющие воинов в армии на бой. В числе новых умений, относящихся к магии — умение делать артефакты.
Как легко догадаться по названию игры, новой расой стали Викинги, ранее представленные парой воинов, относившихся к нейтралам. При этом как все викинги, так и большая часть остальных существ получили возможность использовать руны, налагаемые на них героем (например, можно чуть увеличить на ход атаку или защиту).
Новые и изменившиеся войска[править]
Викинги[править]
Суровые северные воители, дебютировавшие в этой части. Большинство из них обладают сопротивляемостью к ледяному урону и повышенной защитой на снежных аренах. Это первая раса, доступная Олафу на ранней стадии игры, а также единственная, у которой нет юнитов пятого уровня[2].
- Пращник. 1 уровень. Юноши, ещё не выросшие в полноценных викингов, но уже принимающие участие в сражениях. Как и полагается юнитам первого уровня, они обладают очень низкими атакой и защитой, но зато их можно нанимать в больших количествах. Помимо основной атаки камнями пращники могут обрушить на цель град камней — с меньшим уроном, но зато задевающий все соседние клетки. А ещё у этих парней нет штрафа в рукопашной, но толку от этого немного, ибо слишком уж слабы и хрупки.
- Викинг. 2 уровень. Фактически это те же самые варвары, что были в прошлых играх серии. Только теперь они перешли из нейтралов в новую расу[3], обзавелись боле викинговской внешностью (в том числе рыжими бородами и рогатыми шлемами) и обрели весьма полезную способность таранить противников щитом с разбега с высокой вероятностью вызвать оглушение на один ход. Ну в остальном это те же умеренно крепкие ребята, умеющие вводить себя с состояние бешенства, при котором атака удваивается и все удары становятся критическими, но зато ополовинивается защита, а игрок теряет контроль над отрядом.
- Скальд. 2 уровень. Боевые барды-сказители в зелёных плащах. Сравнительно неплохо сражаются в ближнем бою, но ценимы не за это, а за раздаваемые баффы и дебаффы. Одним своим присутствием скальды поднимают мораль всех викингов в армии (кроме собственно скальдов), а ведь они ещё могут исполнять хвалебную песнь, накладывающую случайные положительные эффекты всем союзным отрядам, и злую насмешку, дающую случайный отрицательный эффект противникам 1-3 уровня. Помимо этого скальды отпевают павших товарищей, увеличивая инициативу всем живым союзникам, и взывают к совести врагов, с двадцатипроцентным шансом возвращая часть полученного урона. В общем, отличный юнит поддержки. На релизе этот юнит пользовался дурной славой, так как был забагованным и нередко провоцировал вылеты, сейчас уже более стабилен.
- Берсеркер. 3 уровень. Более суровая и закалённая в боях версия обычных викингов, а также некий аналог одноимённых юнитов из прошлых игр. Берсеркеры не могут наносить удар щитом с разбега — это способность у них заменена на обычный бег, но зато, если противник ответит на их атаку, но они нанесут ещё один удар щитом. Очень полезная и эффективная способность. Ах да, в отличие от берсеркеров-нейтралов, эти берсеркеры не пребывают в состоянии боевого безумия постоянно, а, как и обычные викинги, могут впадать в него по воле игрока.
- Метатель топоров. 3 уровень. Крепкие лысые бородачи-амбалы, уверенные, что рубашка им не нужна. Вооружены двумя топорами — по одному в каждой руке, которыми могут не только рубить вблизи, но и швыряться им (было бы странно, если бы с таким названием не могли) на расстояние трёх клеток. Два раза за бой могут метнуть топоры с двух рук одновременно с повышенным уроном, а раз в два раунда — нанести круговой удар вблизи. Обладают поразительной для столь крупного телосложения ловкостью, дающей им двадцатипроцентный шанс на уклонение.
- Волхв. 4 уровень. Мудрые седобородые волшебники, поражающие врагов магическими разрядами из своих посохов. Сопротивляются магии, устойчивы к воздействии на разум, одним своим присутствием повышают защиту всех союзных викингов (но не волхвам). Кроме того они умеют обрушивать на противников ледяную бурю, ввергать вражеские отряды в бешенство, заставляя атаковать всех без разбору, а также один раз за бой лечить и даже воскрешать союзников.
- Мистик. 4 уровень. Невесть что забывшие у викингов маги со взором горящим, одетый а мантии с капюшонами. Имеют хорошие показатели атаки, защиты и стойкости к магическому урону. Тесно общаются с миром духов, а потому наносят повышенный урон по существам из мира мёртвых, терпят присутствие нежити в союзной армии и очень воодушевляются, когда им предоставляется возможность навалять нежити в армии противника. Способны брать под контроль вражеские отряды 1-4 уровня[4] (иногда это может сработать даже против существ со стойким разумом — главное, чтобы он вообще был) и увеличивать защиту всех союзных отрядов (но не мистиков) ценой своей собственной. Весьма примечательной особенностью мистиков является транс, в который они впадают, когда применяют свои таланты. В этот состоянии они не могут совершать никаких действий и не отвечают на вражеские атаки. Получение урона выводит мистиков из транса и соответственно досрочно прерывает действие таланта.
- Северная воительница. 4 уровень. Кавалерия викингов — да не абы какая, а медвежья! — и по совместительству их лучший юнит. Эти прекрасные девушки[5], благословлённые на битву самими богами и вооружённые копьями, сражаются верхом на белых медведях! Как и полагается кавалерии, северные воительницы обладают высокой скоростью и инициативой, да и здоровьем и уроном тоже, в общем-то не обделены. Барышни имеют сопротивляемость к физическому, магическому и огненному урону, поднимают своим присутствием мораль всех медведей в армии и безответно бьют по отрядам 1-3 уровня, инфинитива которых меньше, чем у самих воительниц. Раз в три раунда они могут метнуть во врага копьё, заряженное яростью. Если отряд будет убить этой атакой, то на его месте останется капля ярости, а соседние с ним отряды придут в бешенство. Второй талант воительниц ещё более полезен. Раз в три раунда они могут вернуть павших союзников 1-4 уровня, не успевших достичь Валгаллы (то бишь погибших не позже, чем два хода назад) обратно в строй. Эта способность не действует на самих воительниц, а также на полностью погибшие отряды, но зато действует на существ, к которым нельзя применить обычное воскрешение. К примеру, на растения. В общем, однозначно надо брать!
- Ярл. 4 уровень. Элитная тяжёлая пехота викингов. Эти могучие бородачи в рогатых шлемах ходят неспешно, но уж если дойдут, то ударят так, что мало не покажется. Они одеты в зачарованные доспехи, помимо хорошей защиты дающие дополнительную сопротивляемость к огненному и физическому урону, а также способные с вероятностью 20 % поглотить половину входящего урона. Вооружены ярлы здоровенными зачарованными топорами, которые могут вызвать шок или заморозку при ударе. Будучи опытными предводителями, ярлы увеличивают атаку и защиту существ 1-3 уровня, стоящих на соседних клетках, а при нанесении критического урона повышают свою и без того не маленькую атаку. Раз в два раунда они могут нанести размашистый удар топором, поразив до трёх противников за раз, или воодушевить уже походивший союзный отряд 1-4 уровня, дав ему повторный ход. А у викингов (юнитов, а не расы в целом), ставших целью последней способности, ещё и атака увеличится. Также один раз за бой, ярлы могут издать устрашающий боевой клич, ввергающий врагов 1-3 уровня в испуг на два хода и заставляющий бежать куда подальше. Сами же ярлы поучают на те же два хода прибавку к морали за каждый напуганный отряд. Впрочем, на нежить и других юнитов со стойкостью разума запугивание не действует, да и вообще на фоне двух других талантов оно выглядит довольно сомнительно.
Люди[править]
- Рунный чародей («Воин севера»). 4 уровень. Этот юнит, дебютировавший в «Перекрёстках миров», был ослаблен и попячен с пятого уровня на четвёртый. Чтобы ещё сильнее оправдывать свой статус «рунного», он разучился лечить и воскрешать союзников, сменив этот талант на «Рунное слово», выдающее выбранному отряду 1-4 уровня по две боевые руны каждого вида. Кроме того количество зарядов каждого из трёх талантов рунного чародея привязано к количеству имеющихся у него боевых рун. Ну а поскольку сами чародеи тоже являются юнитами четвёртого уровня, они могут бесконечно перезаряжать свои же собственные таланты при помощи «Рунного слова». Что в сочетании с повышением защитных и боевых характеристик за счёт имеющихся у игрока рун таланта делает их той ещё имбой.
- Рунный чародей («Лёд и Пламя»). 5 уровень. В DLC рунный чародей вновь поднялся на пятый вровень, став даже чуточку сильнее, чем был в «Перекрёстках». Но вместе с тем он утратил возможность перезаряжать свои таланты «Рунным словом». Теперь талант «Разрушение» имеет кулдаун в три хода, а два других — ограниченное количество зарядов. И заклинание «Одарение», перезаряжающие таланты отряда на существ пятого уровня тоже не действует. Вот и думайте, усиление это было или нерф.
Гномы[править]
Эта раса не получила новых юнитов, но зато обзавелась интересной особенностью. Теперь все гномы-гуманоиды начинают бой захмелевшими. Под действием эффекта «Хмель» бойцы открывают в себе новые умения и способности (уникальные для каждого юнита), а также менее чувствительны к ранам и могут ударить сильнее обычного. Но есть и минусы. Хмельные гномы вдвое чаще промахиваются по ловкачам и красавицам, а по завершении эффекта могут с вероятностью 50 % уснуть.
- Шахтёр. 2 уровень. Пьяные шахтёры с вероятностью 30 % получают повторный ход при получении урона. Также у них имеет при себе бочонок с брагой, выпив которую, они могут, не завершая текущий ход, получить (или продлить) эффект хмеля ещё на три раунда.
- Гном. 3 уровень. Под действием хмеля гномы отвечают на все атаки и могут раз в два раунда рубануть секирой, нанеся повышенный урон и вызвав у цели кровотечение.
- Бригадир. 4 уровень. Будучи выпимши, бригадиры с вероятностью 30 % оглушают врагов при атаках и могут разок швырнуть масляную гранату, наносящую цели огненный урон и создающую вокруг неё масляное облако, которое увеличивает уязвимость к огню же.
- Инженер. 4 уровень. Поддатые инженеры каждый ход поражают всех противников в радиусе двух клеток молниями из Громовой Банки, которые с вероятностью 25 % шокируют цель.
- Пушкарь. 4 уровень. Выстрелы насинячившихся пушкарей с вероятность 30 % отталкивают цель назад на расстояние, зависящее от силы атаки. Кроме того пушкари носят с собой бутылку рому и могут угостить выпивкой одновременно всех своих сородичей, а также воителей других рас 1-4 уровня с метательным оружием (не действует на нежить, демонов и ящеров) и вольных пиратов. Все испившие пушкарьского рому получают (или продлевают) эффект «Хмель».
- Алхимик. 4 уровень. Принявшие на грудь алхимики всегда создают двойные запасы зелий.
- Гигант. 5 уровень. Не вяжущие лыка гиганты каждый ход частично восстанавливают здоровье. А ещё у них есть при себе один бочонок гномьего лётного пива, который они могут распить вместе со всеми союзными гуманоидами (кроме ящеров, нежити и демонов). При этом если лидерство отряда гигантов больше среднего лидерства остальных участников попойки, то скорость гигантов повышаются на единицу, а если меньше, то они увеличивают свою атаку в полтора раза на три хода. Ну и конечно, все причастные получают или продлевают эффект «Хмель».
Эльфы[править]
- Солнечная фея. 2 уровень. Феечки, одетые в жёлтое. Немного превосходят озёрных фей по статам, но требует больше лидерства, так что в итоге получается примерно то же самое. Ну а в целом это те же самые феи — очень слабые, но многочисленные, парят над землёй, имеют сопротивление к магическому урону, наносят безответные удары. Солнечные помимо этого хорошо защищены от огненного урона, имеют двадцатипроцентный шанс ослепить противника при ударе и, будучи созданиями света, поднимают мораль всем паладинам и единорогам в армии. Один раз за бой могут наложить на союзный отряд заклинание «Источник маны», на пять ходов увеличивающее защиту цели и приносящее игроку ману каждый раз, когда та получает урон.
- Мститель. 4 уровень. Эльф, который подкачался, переоделся во всё чёрное и встал на путь мести. Мститель немого превосходит эльфийского следопыта по статам (но и лидерства требует ощутимо больше), хорошо видит в темноте, имеет сопротивление к магии и ядам. Будучи мастером стрельбы из лука, он повышает своим присутствием атаку и крит всем союзным лучникам. А дабы оправдать своё название, он дополнительно наносит противнику 10 % от урона, который тот сам нанёс своей последней атакой. Один раз за бой мститель может на 5 ходов повысить урон всем союзным лучниками на 20 %. Всё перечисленное весьма круто и полезно, но истинной имбой этого юнита делает другой его талант. Дважды за бой мститель может выстрелить стрелой с транквилизатором, которая усыпит цель 1-4 уровня на два хода. Усыплённый таким способом отряд будет отвечать на рукопашные атаки, но при этом не проснётся даже при получении урона. Таким образом, разбив отряд мстителей на пару-тройку пачек (или же используя заклинания «Фантом» или «Одарение») вполне реально держать всю армию противника (ну или как минимум самых опасных вражьих юнитов) в беспробудном сне на протяжении всего сражения. Правда, на нежить и прочих неживых существ транквилизаторы не действует.
Снежные эльфы[править]
Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только в профиль заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов и феникса. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус.
- Фея-снежинка. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30 % замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке Ледяной Шип (хрупкий кристаллик-препятствие с одним хитпоинтом). Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц.
- Ледяная нимфа. 2 уровень. Чуточку более сильная версия дриады. Имеет сопротивление к холоду, вместо обычного физического урона наносит ледяной, вместо обычных терний призывает ледяных. Не умеет петь песню, повышающую инициативу всех союзных эльфов, но зато может покрыть союзный отряд ледяной коркой, повышающей сопротивляемость к урону, но сковывающей движения (или не сковывающей, если цель принадлежит к расе снежных эльфов). Не накладывает на врагов забвение при атаке, но зато может вдохновить союзников 1-3 уровня на повторный ход. В остальном примерно та же дриада со всеми её имбовыми плюшками. Уникальный снежный бонус: В Метели на 10 % лучше уворачивается от атак воинов-мужчин.
- Разведчик. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличивают урон от ловушек.
- Белый оборотень. 3 уровень. Ощутимо более мощная и матёрая версия обычного эльфа-оборотня, требующая ощутимо больше лидерства. В человеческой… то бишь в эльфийской форме белый оборотень одним своим присутствием повышает инициативу всех союзных снежных эльфов, кроме самих оборотней, и может накладывать на союзников 1-3 уровня пелену невидимости на два хода. Уникальный снежный бонус: Наносит безответные атаки по замороженным и замедленным противникам, а также по врагам, находящимся под воздействием Метели.
- Белый волк. 3 уровень. Шерстистый вочлара с могучими лапищами, в которого превращается белый оборотень. Превосходит обычного оборотня-волка, примерно в той же мере, в которой белый волк превосходит эльфа-оборотня. В этой форме он, будучи вожаком стаи, пассивно повышает мораль волков, гиен и обычных волков-оборотней, а оказавшись в Метели свирепеет и отвечает на все рукопашные атаки. Белый волк не умеет пугать врагов своим воем и не заражает бешенством при атаке, но зато, благодаря знанию
троповтайных троп, может мгновенно перемещаться на расстояние трёх клеток. Уникальный снежный бонус: Атаки по замороженным противникам, или противникам, находящимся под воздействием Метели исцеляют белого волка и воскрешают павших в отряде на 50 % от нанесённого урона.
- Белый волк. 3 уровень. Шерстистый вочлара с могучими лапищами, в которого превращается белый оборотень. Превосходит обычного оборотня-волка, примерно в той же мере, в которой белый волк превосходит эльфа-оборотня. В этой форме он, будучи вожаком стаи, пассивно повышает мораль волков, гиен и обычных волков-оборотней, а оказавшись в Метели свирепеет и отвечает на все рукопашные атаки. Белый волк не умеет пугать врагов своим воем и не заражает бешенством при атаке, но зато, благодаря знанию
- Кудесник. 4 уровень. Друид, переодевшийся в синее и сменивший природную магию на ледяную. Превосходит обычного друида эльфов примерно в той же мере, в какой существа четвёртого уровня превосходят существ третьего. Вооружён посохом кудесника, который аккумулирует энергию всех Ледяных Шипов, находящихся на арене, добавляя за каждый из них по 2 единицы атаки и защиты (максимальная прибавка 30, но чтобы засеять арену пятнадцатью осколками, нужно очень постараться). В отличие от друида, кудесник не умет ни подчинять животных, ни призывать медведей, но зато он способен раз в четыре раунда кастовать буран, который ещё и оставляет после себя метель (не забываем, что чуть менее чем все уникальные бонусы снежных эльфов так или иначе связаны с метелью). Кроме того дважды за бой кудесник может взорвать выбранный Ледяной Шип, исцеляя всех союзников вокруг него, а также воскрешая существ 1-4 уровней. Уникальный снежный бонус: При дистанционной атаке по замороженным противникам или противникам, находящимся под воздействием Метели, создаёт вокруг них кольцо Ледяных Шипов. Что особенно эффективно работает в связке с ледяным взрывом в исполнении снежных соколов.
- Морозный единорог. 4 уровень. Единорог расписанный под гжель. По статам немного превосходит эльфийского чёрного единорога. Наносит смешанный физическо-магический урон, повышает своим присутствием в армии мораль всем снежным эльфам, отлично чувствует опасность, повышая свою защиту за каждый вражеский отряд в радиусе двух клеток. В отличие от своих эльфийских собратьев обладает-таки одним талантом — один раз за бой морозный единорог может на пять ходов окутать союзный отряд магией льда. Каждая рукопашная атака по такому отряду будет вызывать заморозку атакующего на два хода и уменьшать длительность эффекта на единичку. Уникальный снежный бонус: Все вражеские существа 1-3 уровней в радиусе двух клеток от морозного единорога получают снижение сопротивляемости ледяному урону на 10 %.
- Снежный сокол. 5 уровень. Волшебное существо, которое ледяные элементали называют не иначе как Синее Пламя. Дальний родственник фениксов, выглядящий как большая красивая птица с ледяным оперением и обладающий смешанным огненно-ледяным уроном. Атаки снежного сокола могут заморозить или поджечь противников, а сам он имунен и к тому, и к другому и имеет неслабое сопротивление к обоим типам урона. Подобно фениксам снежный сокол может атаковать трёх противников за раз, однако, он не может после смерти восстать из пепла (собственно и пепла-то никакого не остаётся, труп просто исчезает). Но это и понятно, феникс всё-таки один, а соколов можно набрать целый отряд (не слишком, впрочем, большой, ибо требования к лидерству огромны). Раз в два хода сокол может выдохнуть в выбранном направлении поток холодного воздуха, наносящий нехилый урон противникам и с вероятностью 50 % замораживающий их, а также выращивающий на пустых клетках Ледяные Шипы. А раз в три хода сокол может взорвать все Ледяные Шипы на арене, превратив их в острые осколки, которые наносят урон всем противникам вокруг и могут оставить кровоточащие раны. Уникальный снежный бонус: Это уже упомянутые огненно-ледяной урон и иммунитет к поджиганию и заморозке.
Демоны[править]
Демоны получили новую особенность — «Ярый», которая не только позволяет им увеличивать свою атаку, приходя в ярость, но и после убийства отряда противника оставлять каплю Ярости, а самое главное — лечиться[6], подбирая Ярость. Это нововведение оказалось настолько естественным, что многие авторы обзоров игры вообще эту новинку не заметили (sic!!!), «ведь всё это настолько естественно и само собой разумеется».
Нежить[править]
Начиная с «Воина севера» все существа из этой расы обзавелись шкалой некроэнергии, которая накапливается, когда отряд нежити атакует противника. Когда её запас достигает 100 %, отряд нежити восстанавливает 15 % от своей изначальной численности, увеличивает атаку и защиту и перезаряжает все свои таланты, а шкала некроэнергии обнуляется. Кроме того павший отряд с вероятностью 10 % оставляет на месте своей гибели Злогн — смертоносный сгусток тьмы, который наносит урон попавшим в него живым существам, а нежить наоборот воскрешает. Чем больше некроэнергии было у отряда в момент гибели, тем выше эффективность Злогна.
- Дурноглаз. 4 уровень. Злобоглаз, который умер и открыл после смерти очи. Но уже был мертвец и глядел как мертвец. Так страшно не глядит ни живой, ни воскресший. Дурноглазы превосходят злобоглазов по параметрам и обладают всеми силами и слабостями нежити. Они не могут воздействовать на разум, но зато, подобно вампирам, лечатся, поглощая здоровье врагов. Вместо стрельбы они атакуют разрядами молний. Раз в три раунда дурноглазы могут поразить противника расходящимся электрическим разрядом, раз в четыре — наколдовать пренеприятные ледяные гейзеры, и дважды за бой — призвать на арену Книгу Кошмаров.
Ящеры[править]
- Советник. 4 уровень. Горгул, прокачавшийся на уровень выше и перекрасившийся по этому поводу в фиолетовый цвет.
- Старейшина. 4 уровень. Горгуана, также прокачавшаяся до четвёртого уровня и в связи с этим сменившая свой оттенок на жёлто красный.
Мёртвые ящеры[править]
Они же некроящеры. Ещё одна раса из дополнения «Лёд и пламя». Представляют из себя некогда живых ящеров, воскрешённых некротическим всплеском. Имеют приблизительно те же силы и слабости, что обычная нежить (уязвимость к огню и святым атакам, стойкость к холоду, иммунитет к воздействию на разум и т. п.). Получают бонусы и штрафы от предметов для нежити и ящеров. При получении урона свирепеют, увеличивая атаку и крит до конца сражения (первую на 10 % вплоть до 50 %, второй на 3 % вплоть до 15 %).
- Червь. 2 уровень. Песчаный червяк гобот, восставший из мёртвых в вид вампира. Имеет аналогичные статы с поправкой на расовые бонусы некроящеров. Вместо физического наносит ядовитый урон. Талантами обделён, а потому не может восстановить свою численность посредством делений. В качестве компенсации может лечиться и воскрешаться за счёт приобретённого вампиризма.
- Горгул-мститель. 3 уровень. Крутой копейщик горгул, вернувшийся с того света в виде кровожадного ревенанта. Чуточку сильнее живого горгула. При атаке проклинает врагов на два хода, после потери 50 % численности отряда всегда наносит критический урон, повышает своим присутствием инициативу всех союзных мёртвых ящеров. Круговой удар копьём теперь наносит чуть больше урона, но уже не вызывает кровотечение.
- Горгуана-призрак. 3 уровень. Ящериный маг горгуана, ставший после смерти призраком. Чуточку сильнее, чем был при жизни. Призрачный горгуана лишился стайного чувства, повышающего его атаку и защиту за каждые 30 существ в отряде. Зато теперь он, подобно обычным призракам, получает лишь половину физического урона, имеет защиту от магии и распространяет вокруг себя антимагическую ауру, повышая на 10 % сопротивляемость к этому виду урона всем союзным некроящерам (кроме других горуган-призраков) в радиусе двух клеток. А магические снаряды, выпускаемые его посохом с вероятностью 50 % могут заблокировать таланты цели на два хода. Таланты полностью изменились. Теперь горгуана-призрак может навесить на противника Печать Крови, из-за которой тот будет два хода получать удвоенный урон, а также телепортировать любой союзный отряд на расстояние до трёх клеток. И та, и другая способность перезаряжается три хода.
- Летящая тень. 4 уровень. Летучий птерозавр хайтеррант после смерти и воскрешения также стал чуточку сильнее и обзавёлся пафосным прозвищем. Теперь он застилает поле боя своей тенью, повышая мораль союзных некроящеров на единичку. Летящая тень больше не может нести яйца, но использует ту же самую анимацию обхватывания соседней клети крыльями для смертельных объятий, наносящих неплохой магический урон (перезарядка два хода). Также один раз за бой он может издать крик, сообщающий союзным некроящерам о богатой добыче и повышающий их скорость на единичку на два хода.
- Таран-тор. 4 уровень. Трёхрогий броненосец бронтор, восставший в виде неведомо какой разновидности нежити. Чуть здоровее, чем был при жизни, и чуточку больнее бьёт. Благодаря широкой костяной пластины вокруг головы, повышает защиту всем союзникам 1-4 уровня в радиусе одной клетки от отряда. Закапываться в землю больше не умеет, но зато сохранил способность таранить с разбега (ещё бы он её не сохранил, с таким-то именем) и научился наносить удар хвостом, отталкивающий противников 1-4 уровня на одну клетку. Ну а в остальном это всё тот же бронтор, но с поправкой на расовые особенности некроящеров.
- Некрох. 5 уровень. Тирекс, ставший после смерти живым мертвецом. Как и чуть менее, чем все прочие некроящеры, превосходит свой живой аналог по живучести и больнючести. В отличие от тирекса, некрох не добавляет соратникам морали и не уменьшает защиту противников на соседних клетках, вместо этого он портит вражескую мораль в радиусе двух клеток от себя. Атакуя противника своими мощными челюстями этот громадный некроящер на два хода забирает часть его атаки и защиты. Он сохранил способность лечиться, пожирая трупы врагов, и издавать жуткий вопль, наносящий урон всем врагам, уступающим ему по лидерству и не защищённых от воздействия на разум. Помимо этого некрох после смерти выучил ещё один крик, прицельно вызывающий страх у отряда 1-4 уровня и заставляющий его бежать на расстояние двух клеток. Вот такая вот злобная мёртвая Годзилла.
Нейтралы[править]
- Ледяная терния. 1 уровень. Та же терния-стрелок, но только ледяная. Большинство характеристик на единичку выше (урон не 1-2, а 1-3, защита 2, а не 1, здоровье 6, а не 5, и так далее), но и требования к лидерству повышены почти в два раза. Ещё ледяные тернии имунны к замораживанию, имеют небольшое сопротивление к холоду и наносят ледяной урон вместо физического. И разумеется, тернии, выращиваемые ими из трупов павших отрядов тоже ледяные, а не обычные.
- Ледяной паук. 3 уровень. Паук, не то целиком состоящий изо льда, не то покрытый ледяной коркой. Самая сильная разновидность пауков, не считая боссов. Плюётся во врагов ледяными пузырями, нанося одновременно физический и холодный урон и с тридцатипроцентным шансом замораживая цель. Сам, будучи ледяным существом и в то же время пауком, к замораживанию имунен, к огню очень сильно уязвим, а всем прочим типам урона, за исключением астрального, сопротивляется. Ну а ещё может опутать вражеский отряд паутиной, лишив на два хода возможности перемещаться по арене.
- Горгон. 4 уровень. Перекрашенные злобоглазы, косящие под Медузу Горгону из греческих мифов. Они способны обратить вражеский отряд 1-4 уровня в камень своей дистанционной атакой на 2 хода, увеличив его сопротивляемость, но лишив возможности совершать какие либо действия, и одним своим присутствуем увеличивают атаку всех союзных змей, а вражеским снижают инициативу. Кроме того, горгоны сами могут призывать змей на поле боя, а вторым талантом накладывают на врагов проклятия.
- Созерцатель. 4 уровень. Ещё один рескин злобоглаза. Примечателен тем, что у него есть собственная шкала энергии. В начале боя её запас составляет 50, и в начале каждого своего хода накапливается ещё 20-30. Когда шкала заполнится до максимума (то бишь до 100 единиц), созерцатель получит бонус к инициативе и всем сопротивляемостям. Кроме того, накопив достаточное количество энергии созерцательно может активировать усиление для одного из своих талантов, коих у него три. Импульс: Созерцатель поражает всех врагов в радиусе трёх клеток мощным психокинетическим импульсом. После усиления (требует 65 единиц) импульс становится в полтора раза мощнее, начинает отбрасывать врагов 1-4 уровня и с вероятностью 60 % может оглушить их. Транс: Созерцатель впадает в боевой транс, увеличивая здоровье и атаку на 50 %, а все прочие таланты блокируются. После усиления (85 единиц) он начнёт в этом состоянии отвечать на все рукопашный атаки и с вероятностью 60 % будет гипнотизировать врагов 1-4 уровня на 1 ход. Вектор: В выбранном направлении выпускается пронизывающий всё на своём пути луч. Усиление (50 единиц) увеличивает урон в полтора раза и добавляет лучу поджигающий эффект.
- Йотун. 5 уровень. Ледяной великан из скандинавской мифологии, который отлично бы смотрелся на месте отсутствующего пятиуровневого юнита викингов, но почему-то прибился к нейтралам. В целом он похож на тролля, но уступает ему по многим характеристикам и не умеет регенерировать ночью, а лидерства при этом требует столько же. А зачем нам брать ослабленную версию тролля по цене обычной? Ну разве что из-за талантов и особенностей. Йотун способен дышать льдом, поражая и замораживая не только целевой отряд, но и стоящий на следующей клетке, буде таковой имеется. А обычные удары его зачарованной дубины также замораживают цель с вероятностью 30 %. Кроме того йотун может перезачаровать дубину так, чтобы вместо этого, она передавала ему 20 % отнятого при ударе здоровья. Убив вражеский отряд, алчный йотун получает нехилый бонус к морали, потому как предвкушает богатые трофеи. А когда союзный отряд наносит кому-нибудь критический урон, уже отходивший своё йотун получает повторный ход и одно очко действия.
- Ледяной дракон. 5 уровень. Довольно-таки могучий дракон, состоящий изо льда. По некоторым параметрам превосходит даже чёрного дракона. Как и положено ледяным существам, уязвим к огню, но хорошо сопротивляется холоду. Урон наносит тоже не огненный, а ледяной, и поражает не две клетки, как все прочие драконы, а всего одну, но зато замораживает цель при атаке. Будучи свободолюбивым существом, неуютно чувствует себя в пещерах и подземельях, что проявляется в снижении атаки на 50 %. Раз в три хода может взмахнуть своими крыльями, отбросив стоящих перед ним врагов 1-4 уровня и нанеся им неслабый ледяной урон. Один раз за бой может призвать на арену отряд ледяных прихвостней или же восполнить численность уже призванных. А убив вражеский отряд, ледяной дракон преобразует его энергию смерти для создания жизни и получит ещё один заряд для призыва прихвостней.
- Прихвостень. 2 уровень. Существо похожее на ледяного дракона, но только слабенькое и маленькое. Прихвостня нельзя купить или ещё как-то заполучить в отряд на постоянной основе. Его можно только призвать с помощью соответствующего таланта ледяного дракона. Обладает всеми сопротивляемостями и уязвимостями ледяных существ, с вероятностью в 20 % может уклониться от вражеской атаки. Может пожертвовать собой, превратившись в ледяной шип. Вот, в общем-то, и всё, что можно о нём сказать.
Что здесь есть[править]
- Russian Reversal — описание значка «Слепая ярость», выдаваемого за частое использование умения Ярости: «Не Ярость должна управлять воином, а воин должен уметь управлять своим гневом».
- А в это время Бонапарт переходил границу — гражданская война в королевстве Дарион на фоне вторжения армии нежити. Впрочем, не с потолка взявшаяся — королевством управляет предатель Гилфорд, который, как окажется, вообще на стороне нежити. Хоть и восставшие против него маги, засевшие в Арлании, не знают точных планов Гилфорда, но они как минимум уверены, что он взял власть незаконно и что мощных артефактов ему лучше не давать. Олаф же этого не понял…
- Ад в начале игры — особенность игры в том, что она разбита на три четкие главы (до битвы с Рунормом, до первой битвы с Гилфордом и основная игра), а первая по сути долгая обучающая миссия. При неправильной игре за Олафа она может быть даже тупо непроходима уже на нормале (многие застревают на боссе Мертвом пауке) и даже при правильной она может быть крайне непростой, если уж очень не повезло с ассортиментом заклинаний и шмота в магазинах и в дропе (нередко на невозможном уровне сложности).
- Акула-людоед — упоминание: В финале Эрик, освободившийся от злого влияния Гилфорда и решивший отправиться вместе с отцом на поиски приключений, говорит, что по слухам возле Ржавого Якоря видели акулу длинной с драккар!
- Ай, молодца! — собственно, как выше уже сказано, Олаф фактически служил главному злодею и значительно усилил его, да так, что пришлось его побеждать всем миром. Если бы не покровительство валькирий, Олаф бы ещё и пополнил ряды нежити своей тушкой. Не даром его на форумах игры поминали Олухом…
- Ампутация — мечтающий стать настоящим пиратом гоблин Гарг Лай Олда попросил протагониста отрубить ему одну ногу, потому как все все настоящие пираты одноноги. Благо, Олаф сумел убедиться его, что можно избежать членовредительства, просто распустив по тавернам слух, что Гарт стал одноногим.
- Безнадёжный бой — первая битва с финальным боссом. Даже если вы его победите, то он мало того что поднимет всех убитых, так ещё и новых призовёт. А после вылезет сообщение, что вы едва не погибли и вас спасла валькирия. А затем начинается следующая часть игры, в которой Вы должны собрать армию и заключить союзы для финальной битвы с финальным боссом совместно с союзниками.
- Боится солнечного света — некромант Ксальтотун поднял обитого Олафом волхва Рунорма, в виде некоей разновидности нежити. Но то ли что-то напутал в ритуале, то ли просто хотел наказать прислужника за провал… Как бы то ни было, вокрешённый Рунорм теперь не может выйти на солнечный свет или покинуть пределы пещеры, где был воскрешён. Олаф может встретить его и отправить на тот свет ещё разок.
- Бонус для гениев и сам себе надмозг — вполне реальные, но в той или иной степени искажённые имена Валькирий:
- Криста — вообще-то должно быть Христ (Hrist), но похоже разработчики решили избежать двусмысленности, и её имя на старонорвежском дословно «Потрясающая»
- Миста — Mist, дословно «Туман»
- Гудрида — должно быть Гудр (Guðr), дословно «Битва» или «Война» или «Жертвенная»
- Хильда — должно быть Хильдр (Hildr), тоже «Битва»
- Регина — должно быть Регинлейв (Reginleif), дословно «Дочь Богов» или «Всадница Бури»
- Буквально понятые слова — после убийства ста вампиров на связь с Олафом выйдет охотник Ван Таллин, который поздравить героя со вступлением в Клуб Ста. В ответ Олаф может сказать: «Да я вроде смотрел под ноги…» и осмотреть свои подошвы.
- Былой обидчик — среди врагов — протагонист Олаф не слишком ладил со своим братом Эриком, и уже на первом острове вынужден вступить в бой с младшим братом, которому надоело раз за разом уничтожать нежить. Олаф поколотит братца, но не насмерть, и в следующий раз Эрик объявится… в Дарионе, где присягнёт уже принцу-консорту Гилфорду, главному антагонисту игры, и возглавит гигантскую армию нежити, для победы над которой придётся собирать армии со всей Эндории.
- Вампиры против оборотней — раньше троп игрался с очень сильно прикрученным фитильком. Вампиры и оборотни принадлежали к двум враждующим расам, но персональной неприязни друг к другу не не проявляли ни в сюжете, ни в геймплейных механиках. Но начиная с этой части все оборотни (как обычные эльфийские, так и белые снежных эльфов) обладают способностью «Ненавидит вампиров», которая даёт дополнительные 30 % урона по кровососам. И ни у кого, кроме оборотней, такой особенности больше нет.
- Вместе мы сможем править Галактикой — пленный некромант, которого необходимо уничтожить для завершения обучающей миссии, обещает наделить Олафа великой силой и привести к вершинам власти, если тот его освободит. Олаф же может в ответ на это задеть резонный вопрос, как же этот некромант попал в плен, если он такой могущественный.
- Великан — подступы к замку викингского короля Асвальда охраняет неимоверно огромный викинг-гигант Локи. И разумеется, он не станет пропускать Олафа без боя.
- Визуальный разрыв канвы — рыболов Ярри Рыболов может продать Олафу свою старую рыбацкую лодку, которая выглядит, как полноценный двухмачтовый парусник, не хуже любого другого корабля в игре.
- В каждой руке по оружию — как и всякий протагонист воинского класса, Олаф-викинг может отыграть троп, взяв второе оружие в слот, предназначенный для щита.
- Викингские метатели топоров держат в каждой руке по увесистому топору. По умолчанию, правда, метают всего по одному, но раз в два раунду могут швырнуть оба сразу, нанеся повышенный урон. А ещё они могут крутануться вокруг своей оси, отоварив топорами врагов во всех соседних клетках.
- Вышеупомянутый гигантский викинг Локи держит в правой руке гигантский меч, а в левой — не менее гигантский кистень.
- Выйти через желудок — орчица[7] Пен Эй Лопа просит отыскать и вернуть домой её пропавшего мужа Одис Эя. Но тот желанием возвращаться к жене не горит и в свою очередь просит наплести ей, что он якобы умер. Если игрок примет сторону мужа, то Олаф сочинит историю, что мужа якобы проглотил морской конь. После этого появится возможность передумать, и если игрок ею воспользуется, то протагонист дополнит рассказ — мол Одис Эй прогрыз коня изнутри и спасся, а теперь отлёживается в одной из пещер.
- Дева в беде — квест по спасению валькирии Регины Каменной так и называется «Дева в беде». Хотя на самом деле она относится к тропу «Крутой в беде».
- Деньги как оружие — так работает способность «Дар Кристы». Валькирия Криста Прекрасная помещает на арену горсть золотых монет. Противника при виде этого золота обуревает жадность и он хватает монеты, но вместо того, чтобы обогатиться, получает урон и, что с точки зрения тактики даже важнее, теряет все оставшиеся очки действия. Работает даже на существах с иммунитетом к воздействию на разум, а также на тех, кому деньги по определению без надобности. К примеру — на животных или живых растениях.
- Дневной представитель — пират-некромант Сизольт пытается завербовать Олафа к себе в команду именно в качестве дневного представителя. Живые почему-то относятся к нежити с предубеждением, вот капитану и нужен живой член экипажа, чтобы спокойно заходить в порты.
- Дом с привидениями — призрак, на могущий упокоиться из-за проклятия, наложенного на него рыжей ведьмой, развлекается тем, что в вселяется в первый попавшийся дом и пугает его жителей. Через некоторое время приходит какой-нибудь экзорцист или паладин и изгоняет призрака, а тот воскресает, и всё начинается по новой.
- Жабы и лягушки — волхв Йохан просит отыскать его любимую лягушку Жизель, которую прикарманила ведьма Рыжая Хестра. Чтобы вернуть квакушку, Олафу придётся раздобыть для Хестры молодильное платье, а также сразиться с крупным отрядом змей.
- Желудок — лучший карман — разумный пингвин Торвальд может продать Олафу неограниченное количество рун таланта и кристаллов магии, были бы деньги. Продаёт он их по одной штуке за раз, при каждой транзакции отрыгивая «блестящий камешек» из своего желудка.
- Зловещее сердце — сердце, извлечённое из трупа некроманта Ксальтотуна, продолжает ритмично пульсировать, будто бы всё ещё перегоняет кровь по его телу. Даже суровому воителю Олафу от обладания таким предметом становится немного не по себе.
- Знать, где упадёшь — в этой части троп актуален, как никогда прежде.
- Перед тем, как пасть от рук протагониста, перешедший на тёмную сторону волхв Рунорм из последних откроет тёмный портал, который перенесёт Олафа в Гринворт. Всё бы ничего, да только вся армия, что была у героя, при этом сгинет навсегда! И окажется Олаф один-одинёшенек в незнакомой локации с сильными противниками. Раздобыть корабль и вернуться на знакомые острова, в общем-то не проблема (во всяком случае при наличии DLC). А вот потеря всех войск, если не подготовиться в ней заранее — вещь весьма болезненная. Поэтому перед тем, как идти на босса, желательно оставить своих лучших юнитов в замках, а в бой взять тех, кого не так жалко. Само сражение лучше постараться выиграть малыми силами, чтобы минимизировать потери. Также не лишним будет заранее подкопить золотишка для новой скупки войск.
- После того, как Олаф отдаст Гилфорду Слезу Дракона, тот явит свою истинную сущность, а затем сразу же последует бой, по окончании которого многое в мире изменится. Игрок лишится доступа к столице и всему, что в ней находится, включая портал в Демонис. А локация Арлания полностью обновится. На смену старым отрядам мобов придут агрессивно настроенные эльфы, доступ к замку также пропадёт, а ассортимент у торговцев изменится. Таким образом перед сдачей Слезы Дракона необходимо убрать все свои отряды из замков в Гриворте и Арлании, иначе до них будет не добраться. Также крайне желательно скупить всё, что вас интересует, в столичных зданиях и во всей Арлании, а саму Арланию полностью зачистить от врагов и сокровищ, дабы не терять опыт и золото.
- Кстати от агрессивных эльфах Арлании. После разговора с архимагом Резо, к которому подталкивает дальнейший сюжет, все они станут нейтральными (а точнее исчезнут с карты, а на их место придут точно такие же, но нейтральные). Так что если прокачка и обогащение для вас важнее, чем жизни остроухих, перед этим разговором нужно будет зачистить Арланию ещё разок. На сей раз — только от эльфов.
- Сражений с отрядами, в которых присутствуют драконы, лучше по возможности избегать до тех пор, пока в руки Олафа не попадёт артефакт Алукард (один гарантировано есть в продаже в Демонисе у Лью Клисана, ещё один — появится в змеином храме из DLC после выполнения квеста на обелиски, и ещё два попались автору правки в кладах. Впрочем, экипировать или даже просто таскать в инвентаре больше одного не имеет смысла). Будучи экипированным, этот предмет поглощает души убитых в бою драконов и заряжается за их счёт. Когда энергия достигнет максимума, её можно (и нужно!) потратить на увеличение атаки, защиты или интеллекта. В теории повторять эту процедуру можно сколько угодно раз, а на практике количество вражеских драконов в игре отнюдь не бесконечное. А потому сокращать его раньше времени не желательно.
- Капитан Очевидность — на вопрос Олафа, что они делают с пленными, ящер Красный Хранитель ответил: «Как что? Держим в плену».
- Кок — викинг-пират Игги Кок, наводящий ужас на мирные поселения варваров Южного Винланда, начинал свою карьеру с помощника кока и поднялся до владельца собственного корабля.
- Консорт — принц-консорт Гилфорд — муж королевы Амели, протагонистки прошлой части. Один из квестодателей и по совместительству главгад и самозванец.
- Кровь в качестве чернил и краски — демона можно заставить соблюсти договор только если сам же демон подпишет документ своей кровью, и главному герою некоторое время придётся бегать по Демонису в качестве дипломата, заключая договоры для Ксеоны.
- Крутая косичка — волосы каждой из северных воительниц заплетены в длинную косу.
- Крутой в беде — валькирия Регина Каменная рубила вампиров два дня без перерыва и немного устала. Воспользовавшись этим, коварный вампир-чароплёт Константин сумел наложить на неё обездвиживающее заклинание и оставил умирать на потеху остальной нежити. Могучая воительница по прежнему способна махать мечом, но при этом не может сдвинуться с места, силы и жизнь постепенно покидают её, а Константин (чья смерть способна снять заклятие) и его свита лишь насмехаются над ней с безопасного расстояния. И только Олаф способен спасти «деву в беде».
- Литерал — если спросить ворона Ринда, не голоден ли он, тот ответит (при условии, что он таки не голоден), что недавно заморил червячка и продемонстрирует остатки зверски замученного червяка.
- Магия крови — вампирский князь Константин сумел обездвижить валькирию Регину, плеснув на неё своей чёрной кровью. Чтобы избавить девушку от вампира, Олаф должен убить Константина и принести ей его кровь.
- Медведи едят мёд — к тропу отсылает артефакт «Колода с мёдом», прибавляющий здоровье, но снижающий атаку всем медведям и всем медвежьим кавалеристкам в армии игрока, а также присоединяющий к армии новых медведей после каждого сражения.
- Медведи — это страшно — если верить слухам (см. выше пример тропа «Акула-людоед»), на Боло появились какие-то странные пещерные медведи размером с шатёр.
- Метаморфы — не персонаж и не юнит, но предмет. Метаморфический аксель, созданный великим чародеем древности просто со скуки, с лёгкостью меняет форму, твёрдость и даже вес. Поэтому игрок может экипировать его в любую ячейку, а также самолично выбрать, какую именно характеристику он будет повышать — и следует заметить, весьма неслабо так повышать.
- Милый пингвинчик — на маленьком ледяном островке к северо-западу от Исланда живёт говорящий пингвин Товральд, который может поведать Олафу много интересного о викингах и пингвинах, а также продать за руны талантов и кристаллы магии. Очень милый и полезный птиц.
- Моя нога! или всё-таки О, мой зад!? — охотник на вампиров Ван Таллин объясняет, почему он плохо переносит холод: «Когда я был ещё совсем молодым охотником, один кровосос ухитрился вырвать у меня осиновый кол и воткнуть его мне… в ногу, в общем. Я, конечно, его всё равно убил, но с тех пор у меня в холода жутко ноет старая рана».
- Мудрый ворон — говорящий ворон Ринд, которого можно получить у смотрителя маяка близ Нордлинга (а в DLC «Лёд и пламя» выменять у того же владельца на говорящего попугая). И мудростью поделится, и сагу расскажет, и — что самое крутое — свиток магии странствия раз в несколько боёв боёв напишет!
- Мы зовём его «Бармен» — становясь хранителем обелиска, ящер лишается своего прежнего имени и нарекается Красным (Синим, Зелёным… вставьте цвет соответствующего обелиска) Хранителем.
- Накидка из звериной шкуры
- Ярлы носят накидки из звериной шкуры, наброшенные поверх плащей.
- Похожий предмет одежды имеется у гигантского викинга Локи. А поскольку он настолько огромен, что, даже сидя лошади, Олаф едва достаёт ему до колен, невольно возникает вопрос, из какого же исполинского зверя сделана эта накидка.
- Не буду я тебя спасать — в ходе основного сюжета протагонист встретит эльфийку по имени Иль Таэра, умирающую от укуса ядовитого паука и умоляющую поскорее принести ей противоядие. Если на то будет воля игрока, Олаф может просто уйти, сказав, что эльфы ведь бессметны, а значит ей нужно просто немного отдохнуть и всё само пройдёт. Когда он навестит Иль Таэру в следующий раз, та уже обратится в нежить и нападёт на него, чтобы отомстить за свою смерть. Ну а игрок за столь бесчеловечный выбор получит ачивку «Каменное сердце».
- Непроходимая забагованность
- Использование определённых заклинаний в релизной версии вызывало вылет игры. Пройдя чуть дальше, неудачиливый игрок мог узнать, что их применяет и противник, с тем же результатом. В том числе в сюжетных битвах. Геймовер. Глючило конкретное заклинание — «последний герой», которое по рандому кастили скальды. Проблема решалась тем, что, увидев во вражеской армии скальдов, нужно было как можно быстрее их прибить, пока они не скастили это злосчастное заклинание. Исправлено очень изящно: заклинание у скальдов попросту отобрали.
- Квест художника Ай Ваз Оркского необходимо выполнить в первое посещение Западных Островов Свободы. Если, заглянув в эту локацию, Олаф хоть раз сплавает куда-либо ещё или даже просто спустится в пещеру на тех же Западных Островах, то квест станет несдаваемым. А меж тем, три пиратских корабля, которые необходимо потопить по заданию художника, на момент первого посещения локации могут оказаться (ну или показаться) слишком сильными, так что отложить выполнение на потом будет вполне естественным и логичным решением. Не говоря уж о том, что в первое посещение его можно попросту не взять.
- Непроходимая ситуация — квест с чернильницей может стать несдаваемым, если вы случайно получили чернильницу до получения квеста, а затем разломали или продали. Квест был бы сдаваемым, если бы квестовую чернильницу, либо сделали бы отличной от обычной, либо если бы после получения квеста можно было бы купить новую чернильницу взамен сломанной или проданной.
- Не умеет читать
- Орк Эрм Атаж, работающий смотрителем и экскурсоводом в музее титанов, абсолютно не умеет читать, а потому понятия не имеет, что за экспонаты выставлены в его музее. Дабы восполнить пробелы в своих знаниях, он попросил Олафа прочесть текст на древней табличке. Тот, будучи немного обученным грамоте (но именно что «немного»), сумел разобрать только: «Вы титаны боги». Пришлось искать старого смотрителя (который сбежал, испугавшись Эрма) и обращаться за расшифровкой древнего языка к нему. Оказалось, что текст на табличке гласит «вытирайте ноги», и надпись эта сделана самим же старым смотрителем.
- В случае мирного завершения этого квеста старый смотритель вернётся в музей и возьмёт Эрма в ученики. Если после этого поговорить с орком, тот похвастается, что учится читать и уже знает буквы «А» и «Фы».
- Никакой не апгрейд — горсть монет Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты она по прежнему формально действует, но на практике это про́клятое золото начинают перехватывать более инициативные существа уровнем повыше, а потому Легион Скелетов оно больше не останавливает.
- Новые горизонты в сиквеле — если другие аддоны представляют нам новые миры (что, в принципе, тоже расширение географии в сиквелах, но иного рода), то тут взяли мир «Легенды о Рыцаре» и добавили в него 8 островов викингов, новый континент эльфов, новое подземное королевство гномов… При этом в «старые» земли эльфов и гномов нам не попасть, ностальгировать предлагается по землям людей, островам пиратов (которые теперь скорее орочьи, а родину орков мы тоже не посетим) и измерению демонов.
- Новый старый уровень — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «Легенды о рыцаре», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.
- Однокрылый ангел — финальный босс, коим является принц-консорт Гилфорд, начинает бой в человеческом обличии, но растеряв свой не столь уж и большой запас здоровья, превращается в огромного черного дракона — гораздо более сильного и выносливого.
- Оммаж/Отсылка/Пасхалка/Нужное подчеркнуть — как и в прочих играх серии, их тут в избытке.
- Героя-циклопа (то бишь одноглазого полководца), с которым Олаф может сразиться (а может и не сразиться) в начале обучающей миссии зовут Котузов.
- Конунг Ингвар Коперрад никак не может вспомнить, где же он раньше видел Олафа. «Слушай, [ты случайно] не тот Олаф, что в прошлом году стащил у кузнеца Грендела кошель с золотыми монетами и которому Грендель чуть руку не оторвал? Нет? А, ну да, тот Беолаф, кажется…»
- Он же: «А, вспомнил! Ты тот малый, что на прошлой ярмарке меч старого зануды Марлана вогнал в камень по рукоятку да так, что тот вытащить не сумел! Или… Нет, — тот был пощуплее да без бороды».
- И снова Ингвар: «Слушай, а не ты ли тот безумный ученик волхва, что в детстве упал в пещеру с летучими мышами, и теперь и теперь бегает по деревням в чёрном кожаном плаще и вороной кольчуге, представляя, что он бессмертный воин-летучая мышь? Хотя плаща у тебя нет, да и кольчуга не воронёная…»
- Острову Истерренг покровительствует некий Торвальд Громозека. А злобный пират Гарди Двоерукий украл свинью-рекордсменку, выращенную для пира в честь этого божества.
- За техническое оснащение клуба охотников на вампиров отвечает гном по имени Винчестер. Тут даже не понять к кому отсылка — к двум братьям-акробатьям, промышляющим охотой на нечисть, или же к знаменитому оружейнику. Скорее всего, и к тем, и к другому сразу, тем более что братья тоже отсылают к оружейнику.
- На Островах Свободы живёт орк Ай Ваз Оркский — художник-малюнист, малюющий на своих картинах море. Не путайте его с художником Ай Ваз Гномским, который только и знает, что рисует кривые самоходные телеги.
- Означенный Ай Ваз Оркский просит протагониста уничтожить три пиратских корабля рядом с его студией, чтобы он мог зарисовать морское сражение с натуры. Олаф может предложить вместо этого использовать в качестве эскиза для кораблей какие-нибудь ракушки. Художнику идея изображать корабли как ракушки придётся по душе, и он решит заодно изобразить вдали тюленей на длинных птичьих ногах, и пальму, которая стекает в море. Публика, впрочем, картину «Корабли-ракушки» не оценит — уж больно та опережает своё время — так что придётся Олафу всё же топить три корабля (ну или забить на этот квест).
- Также в тех местах обитает художник Виторио Ди Васнецио человеческой национальности.
- При встрече с вышеупомянутым Виторио, Олаф может назваться капитаном пиратов по прозвищу Джек Вора Бей и попытаться стребовать с художника денег.
- А ещё на Островах свободы живёт статная орчица Пен Эй Лопа, которая вот уже десять лет ждёт своего мужа по имени Одис Эй. Муженёк, что характерно, не стремится возвращаться к супруге, а прячется от неё в одной из пещер на тех же островах. В зависимости от решения игрока Олаф может как вернуть непутёвого Одис Эя домой, так и соврать Пен Эй Лопе, что её муж погиб.
- Выдавая квест на поимку ледяного паука, торговец Волькан говорит Олафу: «И учти, юноша, что за эту мелкую услугу я готов платить очень крупные деньги».
- DLC «Лёд и пламя». Грозный страж (его именно так и зовут «Грозный страж») ящериной национальности, встречающий Олафа в Пещере Тайн, предупреждает: «Только не шали. А то смотри, бац-бац! И мимо».
- Вольных викингов острова Гронтланд возглавляет военачальник Урфин Дуболом.
- А в Башне Сов, расположенной на том же острове, проживает некий Букля.
- За музеем титанов присматривает орк по имени Эрм Атаж.
- По острову Мерлассар бродит вражеский герой Гильденкранц. А вот Розенштерна поблизости, как ни странно, не видать.
- Расшифровав надписи у трёх статуй неподалёку от своего жилища, ящер-историк Тлак узнал, что они изображают трёх великих героев прошлого. Согласно надписям, их звали Илик Мурский, Никто Добрый и Алиха Жрец. Затем Тлак просит Олафа отыскать художника, который смог бы нарисовать про них картину и назвать её «Богатыри». Именно так, согласно надписям, называли героев в древности. И разумеется, подходящий художник, это никто иной, как Виторио Ди Васнецио.
- Ведьма Рыжая Хестра отказалась расколдовывать проклятого призрака, пока тот не вернёт ожерелье её матери, украденное им ещё при жизни. Олаф, который, собственно, и попросил ведьму снять с бедняги проклятие, может сказать на это: «Может, ты и права — вор должен сидеть в тюрьме! Ну или скитаться по миру в его случае».
- Халотта Травница предсказывает Олафу его будущее: «Вижу! Вижу! Ворон вьётся над тобой, чёрный ворон! Но зря он вьётся — подарки любимых закроют смертельную рану. Но если женишься в бою, то падёшь, сражаясь за родной Нордлиг». Олаф ничего из этих слов не понял, да и сама предсказательница истолковала их как: «Наверно, жениться тебе надо, сынок, да поскорее!» А меж тем это просто краткий пересказ песни «Чёрный ворон», изложенный прозой.
- Они выкололи мне глаза — гоблин Гарг Лай Олда мечтает стать настоящим пиратом, да вот беда, настоящие пираты одноглазы, а у него оба глаза на месте. Не сумев выбить глаз самостоятельно, Гарг попросил Олафа сделать из него «настоящего одноглазого пирата» при помощи гвоздика. К счастью, протагонист уговорил дурня схитрить и просто прикрыть здоровый глаз повязкой.
- Они заплатили — зигзаг: пленный некромант, которого нужно побудить в ходе обучающей миссии, предлагает Олафу ценные руны в обмен на свои жизнь и свободу. Викинг плату может взять, но все равно некроманта не отпустит.
- Народная этимология — пингвин Торвальд, считает, что пинг-вины названы так, потому что они стучат и побеждают.
- Плавать в лаве — мир Демонис состоит из островов, окружённых бескрайним морем лавы, а порою и летающих над ним. Протагонист не может заехать в лаву на коне, да и кораблей, чтобы плавать по ней, тут тоже нет. Однако, если Олаф всё же свалится с одного из летающих островков в лаву, та не причинит ему ни малейшего вреда. По всей вероятности, во всех прочих играх серии дела обстоят в точности так же, но баг с попаданием протагониста в лаву автору правки доводилось ловить только в «Воине Севера».
- План Стэплтона — контрабандист и самогонщик Дорт прикинулся некромантом, а свою весьма немаленькую шайку замаскировал под орду нежити. С помощью этой хитрости ему удалось отпугнуть представителей закона, конкурентов и любителей халявной выпивки, но зато фальшивый некромант привлёк к себе внимание
назойливых детишек и их собакиотряда эльфийских следопытов, охотящихся на нежить. Ну а те в свою очередь наняли Олафа для его устранения. - Побить за 60 секунд — в игре есть ачивка за победу над гигантским боссом Локи не более, чем за десять раундов. На самом деле, это не так уж и сложно.
- Поиграй пока вот этим — педаль в асфальт вызвавшая многочисленные матюки игроков, в финальном бою сначала отнимают ВСЕ выученные заклинания (и ещё ряд ехидных сюрпризов), а затем нужно провести несколько битв за союзников, войска которых могут оказаться очень непривычными. Особенно замысловато матерятся игроки, пытающиеся пройти игру без потерь. Предыдущие серии такое вполне позволяли.
- В конце концов (как минимум на последнем патче DLC «Лёд и пламя») дали возможность отказываться от помощи союзников и воевать самому. Правда, вляпались в «геймплей вразрез с сюжетом» или даже в «ружьё Бондарчука» — зачем полсюжета собирать союзников, которые в финальной битве не участвуют?…
- Полярные медведи и пингвины — несмотря на то, что география этого мира сильно отличается от нашей, троп играет обоснованно. Ледяные острова, где живут викинги и в немалых количествах водятся белые медведи, считаются северными (на это даже название игры указывает). Встретив на одном из таких островов единственного на всю игру пингвина, Олаф говорит, что никогда не раньше не видел такой странной птицы. Пингвин же, которого, к слову, зовут Торвальд, на это отвечает, что прибыл сюда с очень далёкого юга, где ещё холоднее, чем здесь.
- Порка — предлагая лидеру дезертиров Сельми Боросу вернуться, покаяться и вновь присягнуть на верность принцу-консорту, Олаф выражает уверенность, что в этом случае всё ограничится лишь поркой. Но Сельми отказывается, потому что знает нрав принца-консорта куда лучше, чем Олаф, а потому понимает, что поркой дело не обойдётся: «Простят меня как же… Вот повесят и сразу простят».
- Похожие семейные имена — братья-эльфы Минольяр и Ринольяр. Первый правит Ледяными садами, а второй правил Мерлассаром.
- Почтовый неголубь
- Гномы живут под землёй, поэтому вместо голубей почту им доставляют специально обученные кроты.
- Орки Фед Топор и Угрюм Порви Сердце развлекаются тем, что шлют друг другу пиратские чёрные метки (по видимому, не особо понимая их значение). В качестве доставщика они, разумеется используют, протагониста, которому делать больше нечего, кроме как бесконечно курсировать между их домами. Когда Олафу (и заодно игроку) это надоест, он откажется работать мальчиком на побегушках и посоветует им организовать воронью почту. Оркам эта идея придётся по душе, и они действительно наладят связь через ворон и начнут пересылать друг другу по пятьдесят меток в день.
- Чтобы сообщить королю викингов о проблеме, постигшей остров Тунгсинн, Кнут Воитель отправил почтового дятла.
- Придержи гиппогрифов — если в поисках союзников против главгада протагонист заручится поддержкой демонов (чего делать вовсе не обязательно), то перед финальной битвой Ксеона пообещает показать врагам, где огненные элементали зимуют.
- Рыжий в зелёном — пращники, самые слабые юниты из расы викингов. Представляют из себя рыжеволосых юношей в зелёных рубахах.
- Сердце долой! — по заданию принца-консорта Олаф должен раздобыть сердце Ксальтотуна. Дело «слегка» осложняется тем, что означенный орган всё ещё находится в груди этого самого Ксальтотуна, который является могущественным некромантам и желанием расставиться с сердцем отнюдь не горит. А если Олаф вместо того, чтобы сразу отнести этот предмет консорту, сначала наведается к призраку, заточённому в руинах замка, и даст ему прикоснуться к сердцу, то Ксальтотун восстанет из мёртвых и процедуру извлечения придётся повторить.
- Смехотворно низкая награда — шаман Ша Хун просит Олафа принести жертву у трёх орочьих тотемов, суля за это щедрую награду. А когда доверчивый викинг выполняет задание, Ша Хун одаривает его пятьюдесятью золотыми. «Ты что шутишь? Да я на еду в дороге больше потратил!» — возмущается Олаф. По мнению самого шамана, награда вполне достойная, ибо захватив мир с помощью силы, дарованной ему духами тотемов, он собирается платить столько же всем своим сторонникам из числа людей.
- Скальный наездник
- Скелет-воин, весьма солидный отрезок времени в начале игры заставляют срать кирпичами благодаря своему телепорту, они разбиваются на 3-5 стаков и кастуют «костянные врата» пока они не откроются рядом с линией ваших юнитов и уже на первом же ходу вас могут атаковать аж 3-4 их отряда.
- Гоблин-шаман, этих тварей лучше убивать до того как они сходят. А иначе они применят талант «Нить жизни», переносящий часть урона, получаемого одним отрядом, на другой отряд. И эту связь даже рассеиванием не разорвать! Впрочем, появился гоблин-шаман не в «Воине севера», а ещё в «Перекрёстках миров».
- Проще сказать, кто нет из рас ящеров и мертвых ящеров в аддоне. Без умений или юнитов с перками контроля к ним лучше и не соваться, а то придется пополнять войско после каждого боя.
- Совершенно законный финт ушами
- Говорящий ворон Ринд может раз в 8-9 сражений написать для протагониста любой свиток магии странствий. Нужно только сначала где-то найти один такой свиток и скормить его Ринду для изучения, а также время от времени подкармливать ворона семенами терний или ростками энтов. Таким образом заполучив в своё распоряжение Ринда и отыскав хотя бы один свиток «Опыт предков» (дающий дополнительные 50 % опыта за последующие 5 боёв), игрок может обзавестись очень нехилый и при том почти халявным ускорителем прокачки.
- Медаль «Талантливый воин» даётся за уничтожение вражеских отрядов умениями ярости. Ледяной шип считается вражеским отрядом и имеет мизерное здоровье. Олаф может выучить заклинание, устанавливающее на поле боя три ледяных шипа. Умение ярости «Посланник Регины» сбрасывает на арену голема, наносящего при приземлении урон всем вражеским отрядам. Чуете, чем пахнет? Правда, лучше не жадничать — если шипов на арене будет слишком много, то при сбрасывании голема игра может вылететь на рабочий стол.
- Таки да! — в стиле старого одесского еврея общается торговец Бейберибег из Подберегового братства. Он обильно сдабривает речь словом «таки» и иногда произносит «ви» вместо «вы». «Вы таки меня спасли, хотя я таки не просил».
- Темнее и острее — сказочности стало меньше, суровости (от матёрых викингов) больше. Но, конечно, основная беда тут от обилия нежити, отсюда куда больше мрака в некогда светлом Дарионе.
- Ужасный музыкант — орчица-артистка Лака слывёт у орков великой певицей. Послушав её выступление, Олаф счёл, что это самое громкое, резкое и неприятное пение, которое ему только доводилось слышать. И что даже дуэт его отца с Гуттормом, перебравших пива, показался бы образцом мелодичности рядом с пением Лаки. Чтобы хоть как-то исправить ситуацию Олаф может добыть для Лаки старую расстроенную лютню, звуки которой больше напоминают вопли кота, попавшего под мельничное колесо. Что отлично сочетается с полным неумением Лаки на ней играть. В общем, этой орчице-певичке нужен не инструмент, а кляп. Только он может улучшить её пение. Однако ж, если после завершении квеста с добычей лютни согласиться послушать пение Лаки ещё раз, то её грубая музыка всё же тронет какие-то струны в душе викинга, и тот сможет накапливать чуть больше ярости.
- Упитанный ловкач — викингские метатели топоров выглядят, как весьма упитанные здоровяки, попасть по которым не составит труда. Но на деле они способны увернуться от вражеской атаки ничуть не хуже, чем куда более лёгкие и стройные морские волки, а ходят даже быстрее их.
- Участь хуже смерти — валькирия Регина, ставшая жертвой обездвиживающего заклятия вампирского князя Константина, не может сдвинуться с места, и вынуждена медленно угасать, пока Константин и его прихвостни глумятся над нею с безопасного расстояния. После того как Олаф разрушает заклятии, Регина подсвечивает троп, говоря, что он спас её от участи, гораздо худшей, чем смерть.
- Фирменная любимая еда — принц-консорт Гилфорд обожает зефирки. И сам из в больших количествах лопает, и Олафа при случае угостить пытается.
- Хлипкие верёвки, слабые замки — из-за решёток, за которыми ящеры держат пленного гнома-инженера Гирена, не смог бы выбраться только криворукий изобретатель или вор-недоучка. От побега Гирена удерживает только тот факт, что ящеры сразу же заметят его отсутствие и вышлют погоню. Решить эту проблему можно с помощью голограммы, для поддержания которой необходим один магический кристалл, коих у Олафа обычно в избытке.
- Что за идиот! — главный герой Олаф (которого один из персонажей даже чуть не называет Олухом), поверивший пафосным речам принца-консорта Гилфорда, у которого чуть ли не на лице написано, что он главный злодей, инициировавший нашествие нежити и узурпировавший власть в Дарионе. И это ладно, если мы играем за викинга-берсерка, но скальд или тем более мудрый волхв уж точно должен был бы заподозрить, что «принц-консорт» вовсе не тот, за кого себя выдаёт!
- Щитом можно бить
- Викинг (который юнит) способен бить щитом с разбега и имеет высокий шанс оглушить противника этой атакой на один ход.
- Если противник ответит на атаку берсеркера, то тот нанесёт повторный удар щитом.
Примечения[править]
- ↑ Появившись рядом с противником, герой, используя ярость, наносит ему урон своим оружием, а затем возвращается на командный пост.
- ↑ В «Легенде о рыцаре» и «Принцессе в доспехах» таковыми были ещё и люди. Но начиная с «Перекрёстков миров» они обзавелись рунными чародеями, а вот викинги так и остались только с первыми четырьмя уровнями.
- ↑ Нейтральные варвары, которые были в двух прошлых играх серии, в этой части соответственно пропали.
- ↑ Официально об этом не сказано, но из игрового опыта складывается впечатление, что отряды, взятые под контроль мистиками, ещё и становятся приоритетной целью для своих бывших соратников. И не только потому, что они как правило стоят ближе всего к атакующим. Автор правки не раз наблюдал, как вражьи стрелки били по таким «предателям» через всю арену, игнорируя гораздо более близкие отряды из армии Олафа.
- ↑ Это, если что, не просто субъективное мнение автора правки, а влияющий на геймплей факт. Северные воительницы имеют перк «Красавица», из-за которого чуть менее, чем все мужчины-гуманоиды, промахиваются по ним с вероятностью 30 %. В предыдущих частях он был только у демонесс и дриад.
- ↑ В предыдущих частях игры лечение Демонов было серьёзной проблемой, ведь если заклинание «лечение» лечит живых и убивает нежить, то на Демонов оно вообще никак не действует.
- ↑ Именно так называются орки женского пола во вселенной игры. Не орчиха, не оркесса и не орчанка, а именно орчица.