Dyson Sphere Program

Материал из Posmotreli
(перенаправлено с «Dyson Sphere Project»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dyson Sphere Program
Dsp game.jpg
Общая информация
Жанринженерный симулятор
Год выхода2021 (ранний доступ)
РазработчикYouthcat Studio
ИздательGamera Games
ПлатформыWindows
Режимы игрыОдиночная

Dyson Sphere Program — игра в раннем доступе от китайских разработчиков Youthcat Studio, суть которой полностью отражена в названии. Человечество полностью загрузило себя в суперкомпьютер, что вылилось в серьёзно увеличившиеся запросы электроэнергии. Для решения этой проблемы была разработана программа, в ходе которой дроны отправляются к необитаемым звёздным скоплениям и строят сферы Дайсона из доступных ресурсов. Шкуру одного из таких дронов предстоит примерить на себя игроку.

Геймплейно игра представляет собой идейный продолжатель Factorio. Игроку так же предстоит добывать железо, медь, уголь, нефть и так далее, гонять их по конвейерным лентам и переносить летающими роботами, превращать в запчасти с помощью машин, делать из них здания, расходные материалы и разноцветную науку, которую нужно будет тратить на открытие новых технологий, кульминацией которых является постройка сферы Дайсона, после которой игра является формально выигранной, но на этом, как водится, не заканчивается. Ключевым отличием является то, что действие происходит не на бесконечной плоскости, а на вращающемся трёхмерном шарике с полюсами (что имеет большое значение — например, солнечные батареи работают не когда начинается «день», а когда физически видят солнце, чему может мешать, скажем, газовый гигант, вокруг которого вращается стартовая планета); более того, планет сотни, и для сколько-нибудь работоспособной фабрики нужно строить целую межзвёздную сеть. Мотивируют межзвёздные перелёты также принцип распределения ресурсов, по которому чем больше световых лет от старта, тем больше на планетах звёздной системы ресурсов, и встречающиеся в некоторых системах редкие ресурсы вроде кимберлитовой руды и однополюсных магнитов, позволяющие значительно упростить производство отдельных запчастей.

Тропы и штампы[править]

  • Бездонный инвентарь — можно носить в кармане несколько тысяч космопортов, каждый из которых во много раз больше игрока.
  • Бесконечный источник ресурсов:
    • Звёзды как бесконечный источник света и, соответственно, электроэнергии.
    • Газовые гиганты.
    • Нефтяные месторождения.
    • Океаны, обычно водяные, но встречаются и сернокислотные.
    • Наконец, при создании игры можно сделать месторождения неисчерпаемыми.
  • Бунт машин — «Mechanical Energy Program», проект по созданию фон-неймановских автоматов для снабжения энергией Центрального Мозга. Увы, заложенные в них адаптивные алгоритмы оказались очень уж адаптивными.
  • Дали только пистолет — игрок начинает с пустыми карманами, даром что у его робота есть встроенный универсальный репликатор и лаборатория.
  • Космическая мегаструктура — строительству сферы Дайсона посвящена игра, но в промежутке можно построить ещё и рой Дайсона, а также орбитальные станции для добычи газов из гигантов.
  • Крафт — крафтить вручную можно почти любой содержащийся в игре предмет.
  • Круто, но непрактично — рой Дайсона. Возможность их строить появляется примерно одновременно с резко возросшими затратами электроэнергии и, казалось бы, вот очевидный апгрейд после ветряков и солнечных батарей, но каждый солнечный парус живёт ограниченное количество времени (а ресурсы, необходимые для его постройки, конечны (уже не обязательно)), а для выведения его на орбиту электромагнитной катапульте нужна прямая видимость, чему очень сильно мешает газовый гигант, вокруг которого вращается планета. Легче построить побольше обычных термоэлектростанций, благо на стартовой планете много угля, а с открытием нефтепереработки можно жечь вместо угля нефть и нефтепродукты, благо те условно бесконечны.
  • Мод — есть даже целый мод-менеджер с онлайн-каталогом. В основном облегчающие жизнь мелочи вроде системы чертежей, мододелы ждут уже анонсированной официальной поддержки модов, прежде чем заниматься тотальными конверсиями.
  • Нет антагониста — до версии 0.10 это был чистый инженерный конструктор. В версии 0.10 появился противник, но на полноценного антагониста он тянет не больше чем кусаки из Factorio.
  • Нубский мост:
    • Как и в Factorio, нефтепереработка. Требует превращения одного ресурса в несколько, причём излишек одного стопорит производство другого. Для эффективной автономной нефтепереработки нужно разобраться с работой фильтров и приоритетов на сортировщиках и сплиттерах, а потом возникает проблема с острой нехваткой водорода, которая резко превращается в жуткий избыток водорода.
    • Сортировщики работают точно так же, как и манипуляторы в Factorio, то есть их можно строить по направлению перпендикулярно ленте. Очень многие новички непременно строят их параллельно и с торца. Сказывается то ли опыт Satisfactory, то ли тот факт, что шахты выдают выкопанные ресурсы прямо на торец ленты.
  • Шкала Кардашёва — игра о переходе человеческой цивилизации со второго типа на третий.
    • По мнению автора правки скорее уж о выходе на второй тип так как Сферы только начинают строится, а при переходе на третий их счёт уже идёт на многие тысячи.
  • Юниты не в масштабе — планеты гораздо меньше, чем по идее должны быть, да и ближе друг к другу, если судить по развиваемой игроком скорости.