Cosmoteer

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Cosmoteer: Starship Architect & Commander — компьютерная игра, в которой предполагается сначала конструировать космический корабль, а после зарабатывать деньги за уничтожение других подобных кораблей, сконструированных компьютером. Игровой процесс представляет собой сверхсветовое перемещение по локациям, в каждой из которых находится несколько врагов, сила которых зависит от уровня локации. Локации — пустое космическое пространство, оставляющее игроку место для манёвра, с чисто символической картинкой. При этом противники хотя и нападают по отдельности, но, натолкнувшись на игрока одновременно, могут атаковать его вместе; каждый враг, как и игрок, может управлять более чем одним кораблём; функциональность судов зависит от присутствующих модулей и их повреждений, причём даже отдельные части могут какое-то время продолжать бой. Каждый модуль корабля имеет собственную полоску здоровья, и может быть уничтожен, подожжён (вызывает постоянные повреждения) или не активен (если нет ресурсов для работы). Погибший модуль может взорваться, поджигая и повреждая соседние. Судно считается уничтоженным, когда уничтожены все его реакторы; также гибель всех комнат управления делает судно неуправляемым (но орудия продолжат автоматический огонь, щиты — работу, а экипаж не остановит и гибель корабля).

Главная цель игры — конструирование судна (судов) для боя. Сам бой проходит в полуавтоматическом режиме: игрок может задать положение корабля относительно врага и цели для орудий, но управление модулями ему недоступно. Существует возможность воевать в полностью автоматическом режиме. Также в игре есть мультиплеер.

Виды модулей[править]

Оружие[править]

  • Лазеры и большие лазеры — большая точность и скорость снаряда. Для стрельбы требуется энергия и член экипажа (два для большого орудия).
  • Пушки и большие пушки — большая пробивная сила и разброс. При попадании почти в любой модуль (кроме брони) могут пробить его насквозь и поразить следующий, даже если предыдущий не уничтожен. Летящий снаряд существует в игре ограниченное время. Обычно это незаметно (и, по сути, не должно быть заметно), но при перестрелке достаточно быстрых судов снаряд может и исчезнуть, так и не успев догнать цель. Для стрельбы требуются снаряды и член экипажа (два для большого орудия). Пушки имеют много собственной защиты и здоровья, чуть ли не больше, чем у блока брони.
  • Электроболтер — наносит низкий урон, но способен разряжать модуль, в который попал. Частично проходит через щиты, сильно повреждая их. Для стрельбы требуется энергия и член экипажа.
  • Лучёмёт — стреляет лучом, прожигающим броню, но менее эффективным против щитов. Без специального модуля имеет автонаведения: луч летит строго по прямой. Для стрельбы требуется энергия и два члена экипажа. Имеет мало здоровья и быстро взрывается.
    • Ионная призма — способна направлять лучи в том числе и на другие призмы. Так как сила лучей складывается, привела к появлению кораблей, которые буквально выжигают противника, мгновенно разряжая щиты.
  • Ракетная установка — выпускает самонаводящиеся ракеты за раз. При попадании создаёт взрыв, наносящий урон по площади, из-за чего может частично пробивать даже включённые щиты: когда ракета, попав в щит, взорвётся, ближайшие блоки всё равно получат урон от взрыва. Ракета — самый медленный снаряд в игре, из-за чего быстрые корабли способны долго укланяться от залпа, заставляя снаряды летать вокруг себя. Для стрельбы требуются ракеты и два члена экипажа. Имеет мало здоровья и быстро взрывается. Правда, поскольку ракеты имеют большую дальность и автоуправление, установку можно спрятать сбоку или даже позади корабля.
    • ЭМП снаряды — ракетный аналог электроболтера. Почти не наносит урона, но разряжает модули по площади. Обладает урезанной дальностью.
    • Ядерные снаряды — относительно медленные, дальность стрельбы ещё более урезана. При попадании наносит колоссальный урон по большой площади. При уничтожении модуля с заряженной ракетой — тоже.
    • Мины — пожалуй, самый недальнобойный и затратный вид снарядов. Пакуются по шесть штук, остаются на месте после выброса. При столкновении в кораблём взрываются, нанося урон сами и распостраняя смертоносную шрапнель.
  • Рэйлган — стреляет разогнанным веществом, наносящим большой урон. Представлен в виде трёх модулей: для создания заряда, для запуска и для ускорения. Первые два виде необходимы для выстрела, третий — нет, но он увеличивает наносимый урон. Заряд раилгана, как и у лучемёта, летит строго по прямой, и, подобно пушечному, может пробивать блоки насквозь, даже не уничтожая. Модуль стрельбы требует двух членов экипажа для работы и снаряды для стрельбы, ускоритель — только энергию. Имеет мало здоровья и быстро взрывается, причём взрыв одного блока вызывает детонацию следующего, что уничтожает всё орудие — а оно обычно весьма длинное, и уходит в самую сердцевину корабля, к реакторам и другим уязвимым отсекам.

«Аммуниция» (боеприпасы)[править]

[1]

  • Завод по производству ракет. Требует энергии для работы.
  • Завод по производству снарядов. Требует энергии для работы.
  • Склад снарядов.
  • Склад ракет.

Защитное[править]

  • Щиты. Создают энергетический щит в виде арки, проницаемый изнутри, но не снаружи. Для работы требуется энергия, которая постепенно расходуется при простое и разово — при попадании в щит. Если щит полностью разряжён, для повторного запуска его нужно полностью зарядить, в противном случае энергию можно пополнять и во время работы защиты.
  • Активная защита. Уничтожает вражеские ракеты на подлёте, требует энергию для работы. Может атаковать и вражеские корабли — но крайне неэффективно, впрочем в больших количествах против легкобронированного противника прокатывает за счёт огромной плотности огня.
  • ПВО. Та-же активная защита, но больше, мощнее и затратнее. Наносит куда больший урон, за счёт чего сбивает обычную ракету одним выстрелом, но тем не менее обладает меньшей скоростью стрельбы. Так-же, как ни странно, способно сбивать лазерные снаряды.
  • Склад огнетушителей. Отсюда экипаж может взять материалы для борьбы с огнём.
  • Броня. Приминает много урона, не горит, не взрывается. Бывает разных форм.

Двигатели[править]

  • Комната управления. Позволяет произвольно управлять кораблём, обеспечивает обзор. Нужен член экипажа для работы.
  • Сверхсветовой двигатель. Позволяет перемещаться между локациями с использованием специального топлива и энергии. Для эффективного перемещения количество таких двигателей должно соответствовать количеству других модулей, причём для флотилии используется общий коэффициент.
  • Двигатели. Могут толкать корабль в сторону, противоположную положению сопла. При этом потребляют энергию. Различаются мощностью и количеством сопел. Существует вариант с кратковременным увеличением интенсивности.
  • Инженерный модуль. Увеличивает мощность двигателей, требует двух человек для работы.

Экипаж[править]

  • Блоки для двух или шести человек экипажа. Определяют его максимальный лимит. Экипаж требуется для работы модулей, переноски ресурсов от заводов до установок, борьбы с огнём. Экипаж может погибнуть при повреждении модуля, и тогда его придётся докупать.
  • Конвейер — позволяет экипажу двигаться быстрее, но только в одну сторону.

Энергия[править]

  • Реактор, производящий энергию.
  • Хранилище, позволяющее её запасать.

Разное[править]

  • Сенсоры, увеличивающие обзор корабля. Для использования необходимо четыре члена экипажа.
  • Взрывные блоки, которые можно подорвать, отделив часть корабля.
  • Структура. Соединяет части корабля и обеспечивает передвижение экипажа. По умолчанию создается под всеми модулями, сохраняется после их уничтожения за счёт большей живучести. Впрочем, можно уничтожить и её. Структура хорошо ломается ракетами и другими взрывами, но почти полностью проницаема для снарядов, что, теоретически, можно использовать для «пропускания» вражеского огня.
  • Коридоры. Обеспечивают перемещение экипажа с большей скоростью, чем через структуру или другие модули (кроме конвейера). Любой блок должен быть соединён с остальным кораблём коридором, за исключением структуры, брони и взрывных блоков.
  • Двери между модулями. Позволяют экипажу перемещаться, но при этом способствуют распространению пламени.

Что тут есть[править]

  • Ахиллесова пята — присутствует у многих кораблей. Обычно это двигатели, особенно у мощных судов. Уничтожаются легко, при этом больно взрываются, часто стоят рядом с реакторами или хранилищами (иначе могут быстро потратить всю энергию), которые тоже легко гибнут и взрываются ещё сильнее… И бронёй их не закрыть, как и щитом: прямо напротив сопла строить нельзя. Один выстрел из пушки в двигатели вполне может уничтожить многие корабли, выстрел из раилгана вовсе способен разрезать судно на две половины. Особенно часто ахиллесову пяту поражает ракета, способная облететь судно вокруг и ударить в совершенно произвольную точку. Также подобные атаки — главный и эффективнейший способ борьбы для флота из нескольких малых кораблей против одного большого.
    • Во-первых, никто не мешает строить щит сбоку от сопла. Он закрывает на четыре клетки влево-вправо, так что спрятать за ним можно не то что двигатель, а даже целую орудийную батарею. Во-вторых, нельзя строить только непосредственно перед соплом. А на расстоянии в пять-восемь клеточек - всегда пожалуйста. Так что никто не мешает упрятать все движки в наглухо закрытый бронированный квадратик.
  • Дружественный огонь — враги могут случайно попасть друг в друга, а игрок — подорваться на своём же снаряде.
  • Звёздный истребитель — возможно построить и такой, хотя сложно и неэффективно. Два человека — совершенный минимум для любого корабля (один нужен в комнате управления, другой — для любой, даже самой маленькой пушки), причём летать такой корабли будет медленно (много двигателей быстро сожгут энергию, которую некому подносить), стрелять редко (стрелок будет отвлекаться на поднос зарядов к пушке, а энергии — к двигателям и в на завод). Впрочем, если рассматривать характер боя, все корабли в игре — классические космические истребители: редкое оружие бьёт на километр. В основном бой состоит из манёвров на расстоянии, при котором экипаж мог бы спокойно открыть люки и начать перестреливаться из ручного оружия, как на самолётах Первой мировой.
  • ИИ этим не пользуется — игрок может ремонтировать корабль, если достаточно долго не находится под огнём, ИИ — нет. Также мобы часто ставят недостаточно огнетушителей, хотя места они занимают немного и стоят дёшево. Сочетание одного с другим приводит к тому, что один удачный выстрел может выиграть бой: враг сгорит, так и не сумев ни потушиться, ни отремонтироваться.
  • Истребители не нужны: минимальный экипаж — два человека (один в комнате управления, один за орудием). Можно обойтись и одним, если использовать вместо вооружения активную защиту. Но и тот, и другой вариант крайне слаб. В настоящих кораблях экипаж исчисляется сотнями, а то и тысячами.
  • Корабль-матка — можно построить и такой. Взрывные блоки в помощь.
  • Муха в меду — местная модель физики. В большинстве случаев незаметно, так как корабль с покое тормозит автоматически. Но корабль с уничтоженными двигателями тоже будет тормозить, просто медленнее.
  • Шумный космос — в наличии.
  • Луч смерти — лучемёты стреляют ими. Бластеры тоже — но короткими.
  • Минимальный экипаж и Чрезмерно раздутый экипаж — встречаются. Игра особо выделяет минимальное количество людей для функционирования всех систем, и рекомендуемое — раз в пять больше. Воевать с малым экипажем решительно нельзя: он ведь не только стреляет, но и переносит ресурсы и борется с огнём. Так что обычно на корабле человек двадцать заняты делом и ещё полторы сотни сидят в каютах, чтобы быстро таскать снаряды в бою и эффективно бороться с огнём. Особенно это важно при переходе в другую локацию: все щиты и орудия во время сверхсветового прыжка разряжаются, и корабль превращается в беззащитную жестянку. Как долго это продлится — зависит от того, как быстро экипаж поднесёт необходимое из хранилищ.
  • Кайт — применяется часто. Прикрытые щитами корабли избегают подходить на радиус удара электроболтеров; узкие корабли с лучемётами и ускорителями избегают убийственного, но медленного и неточного огня пушек; ракетные корабли вовсе могут разнести врага, так и не попав под его удар.
  • Hit&Run — противник не ремотируется вне боя, а игрок — таки да. Если после нанесения хоть какого-то урона удалось отступить — тактика Hit&Run гарантирует победу. Правда, это может быть затратно по деньгам. Также Hit&Run любят суда, полагающиеся на пушки и энергощиты: первые могут дать несколько сильных залпов, но, как правило, тратят боеприпасы быстрее, чем экипаж успевает их подносить; вторые не получают вообще никакого урона, пока имеют достаточно энергии. Быстрый подход, несколько залпов со всех бортов, отступление на перезарядку пушек и шитов — часто приводят к победе вчистую. Контрится ракетами (но их, если озаботиться активной защитой, ракет потребуется очень много) и рэйганами (которые стреляют дальше и быстрее пушек, а главное, при должном ускорении пробивают и по три щита зараз). Впрочем, первые страдают от длительных перезарядок еще больше, чем пушки, вторые гибнут с одного меткого попадания пушечным снарядом.
  • Уныло, но практично — рельсотроны. Дли-и-и-ные корабли, состоящие почти полностью из рэйганов, обвешанных с боков двигателями (в основном — против хода) и кучей активной защиты. Стреляют дальше всех (кроме ракет, от которых и спасаются защитой), мощнее всех (прошивают по три щита или по десятку простых модулей зараз — и это не предел), а то, что взрываются с одного попадания — так их ещё догнать надо. Безразмерные локации не оставляют компьютерному врагу шанса: бой превращается в унылое, зато эффективное уничтожение противника, как в тире. Сильно теряет в эффективности против игроков: в PvP и арена ограничена, и игроки догадываются строить несколько кораблей и брать рельсу в клещи.
  • Стеклянная пушка в симбиозе с хрупкий шустрик — они же.
  • Неладно скроен, но крепко сшит вкупе с Уныло, но практично — «квадраты». Гигантские корабли с двигателями в центре (необходимое пространство напротив сопел оказывается незастроенным пятном в центре судна), модульным строением, гигантским экипажем и щитами/пушками со всех четырёх сторон. Выглядят странно, едут медленно, большая часть модулей простаивает — зато не имеют слабых мест и могут стрелять без перерыва. При правильном проектировании неплохо держат урон: если щиты и орудия с одной стороны разрядятся, квадрат просто повернётся другой и продолжит бой так, как будто вообще не был повреждён. Также при таком размере можно разнести взрывоопасные части, отделить отсеки негорючей структурой, а то и навешать несколько слоёв орудий, щитов и брони. Рельсотронам отвечают бешенным вращением и залпом из всех ракетных установок, а иногда и отделением меньших, но быстрых кораблей — а там уж или рельса сляжет с одного залпа, или медленно заковыряет квадрат.
  • Остановиться для перестрелкиаверсия. Корабли никогда не останавливаются в бою, а самые эффективные и эффектные тактики требуют постоянного лавирования.
  • Круто, но трудно — связка лучемёты-бойницы-щиты-электроболтеры-много двигателей. Лучемёты прожигают всё, кроме щитов, и стреляют только прямо, болтеры разряжают щиты. Поскольку огонь лучемёта только по прямой, его можно обшить со всех сторон толстой бронёй, оставив только узкую щель, которая прикрывается щитом сбоку. Чтобы не попасть под массированный обстрел или не дать врагу скрыться, используются двигатели для быстрого маневрирования. С одной стороны — моментальное прожигание любой защиты. С другой — что щиты, что лучи требуют много энергии, а, значит, реакторов. Щиты, лучи, реакторы и двигатели сильно взрываются при уничтожении, луч в отличии от других орудий хлипок, бронёй его не закрыть. Один выстрел пушки при разряжённом щите — и весь корабль сдетонирует. Плюс если не удержать положение корабля относительно противника, лазер «съедет» в сторону, и вместо точечного прожигания брони в одном месте лишь немного поджарит её, хотя и всюду.
    • Ускорители — ещё лучше. Атака больше, чем у лучемёта, но само орудие занимает ещё больше места. И взрывается всё целиком с одного удачного попадания.
  • Песочница — она самая. Игроку предоставляется только карта галактики и враги.
  • Таран — тут его нет. Игра учитывает влияние столкновения на движение, а также отдачу от взрывов, но нанести урон ударом невозможно.
    • Есть экстремальный вариант - выстрел вплотную. Щиты - это односторонняя для снарядов арка, генерируемая на некотором расстоянии от модуля щита. Значит, если подойти достаточно близко, можно будет выстрелить через щит, не пробивая его.
  • Мод — моды делают игру в разы интереснее. Одного только модового оружие втрое больше, чем есть в «ванильной» игре.

Примечания[править]

  1. Деление модулей на разделы и названия взяты непосредственно из игры, точнее, из русефецированной версии.