BattleTech

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Вы, мальчишки, готовы всю жизнь играть в солдатиков. И чем страшнее, клыкастее солдатики, тем лучше. »
— Наташа Керенская расставляет точки над фанатами сабжа
BattleTech

BattleTech — некогда архипопулярная американская франшиза об огромных боевых человекоподобных (и не очень) роботах. Выгодно отличалась от серии Gundam и тогдашней американской фантастики реалистичной проработкой технических вопросов, нетривиальным взглядом на будущее человечества, а также отсутствием каких-либо злобно настроенных инопланетян. Кроме того, количество моделей мехов в Баттлтеке аж несколько сотен, а самих мехов — несколько десятков (если не сотен) тысяч. Но в то же время 99,9 % всех мехов — обычные серийные машины, без претензий на уникальность, превозмогание, а в большинстве случаев — даже на человекоподобность, хотя огромности и боевитости им не занимать. Оставшиеся 0,01 % приходятся на именных мехов наиболее значимых генералов и военов и исчезающе малое количество франкенмехов, собранных любителями из частей серийных машин.

На данный момент франшиза включает несколько десятков томов литературы, три серии компьютерных игр, полторы приставочные серии (полторы, потому что первая игра серии BattleTech была портом компьютерной игры, а вторая уже чисто приставочной, а вот серия MechAsault изначально приставночная), обычную и карточную настолки.

История[править]

Создание[править]

Настольная игра, изначально называвшаяся BattleDroids, была создана в 1984 году под впечатлением от аниме Macross. И хотя от слова Droids в названии пришлось быстро отказаться из-за терок с запатентовавшим его для своих Звездных Войн Лукасом, впечатление от Макроса было настолько сильным, что создатели позаимствовали оттуда практически всех мехов, правда, пересмотрев их размеры (некоторые мехи слегка обмельчали по сравнению с анимешными прототипами, некоторые наоборот увеличились чуть ли не вдвое) и кардинально изменив систему боя, в результате чего в битвах роботов сильно убавилось прыжков с переворотами, стрельбы по-македонски и прочих бочек, зато сильно прибавилось матана и кубиков.

Поскольку за основу был взят Macross, в котором мехи также являются серийными машинами и стреляют в основном тру-автопушками, а не лучами смерти из сосков, игра получилась достаточно оригинальным варгеймом, в котором учитывались такие детали, как угол поворота торса и раздельное бронирование отдельных частей меха. Целевая аудитория настольной игры в те далекие годы была примерно той же, что и у появившегося примерно в тоже время Вархаммера, но, соответственно с большим уклоном в научную и ненаучную фантастику — такой в недалеком будущем обзаведется Warhammer 40000.

Золотая эпоха FASA[править]

По мере завоевания игрой популярности, создателями были допилены многочисленные дополнения, представившие помимо новых мехов кучу другой техники, начиная от самолетов-танков, приправленных легкой ноткой футуристичности и заканчивая дропшипами и космическими варшипами. Но помимо всего этого контента, BattleTech оброс сеттингом, да так густо, что расписанным чуть ли не по годам оказался весь период с 1990 по 3060-е годы. Также нашлось место и для тысячи планет, полудюжине политических систем и паре сотен исторических личностей разной степени значимости. Такая благодатная почва не заставила себя ждать, и по вселенной BattleTech начали писать романы, причем среди писателей попадались как откровенные ваятели фанфиков, так и достаточно известные писатели в жанре боевой фантастики.

Тяжбы и хождение по рукам[править]

В 1996 году в дверь процветающей корпорации FASA, издающей BattleTech, постучали. Нет, не те самые правообладатели Макроса, точнее, не совсем они. Дело в том, что права на использования изображений анимешных мехов были куплены FASA у самих японцев, в то время как эксклюзивные права на Макросс и все с ним связанное на территории Северной Америки (под маркой Robotech) были проданы ими же некоей Harmony Gold в лучших традициях российских риэлтеров, продающих не построенные квартиры по два-три раза.

Дело вылилось в крупный скандал и целую серию судебных разбирательств, закончившихся перерисовкой наиболее узнаваемых и каноничных баттлтеховских мехов, что вызвало море драмы и породило локальный холивар Unseen vs. Reseen

В 2001 году FASA внезапно покинула рынок, распродав на прощание все активы другим издательствам. BattleTech достался компании WizKids, филиал которой уже владел правами на продукты BT в Германии. Немного помучав сеттинг, WizKids решили выпустить продолжение в виде нового куска таймлайна — Dark Age, метко называемый в русском сообществе «Дурка», что не отражает и сотой части драмы, вызванной появлением этого сеттинга. К старому же сеттингу приписали Classic и оставили догнивать в руках того самого филиала.

Современное состояние дел[править]

В 2007 году франшиза Classic BattleTech попала в руки Catalyst Game Lab, где находится и поныне. Надо отметить, что новые владельцы постарались сохранить как можно больше старых сотрудников и заимели на франшизу хитрый план, который проявился в конце 2011 — начале 2012 года: под эгидой Catalyst Game Lab было заявлено аж три новых компьютерных игры по BattleTech, что вызвало всплеск энтузиазма среди уже порядком подвымершего комьюнити. Среди новинок обнаружилась новая часть MechWarrior, по ходу дела потерявшая порядковый номер, но получившая приставку Online, тактическая браузерная стратегия на Unity и что-то отдаленно напоминающее MechCommander для iOS. В конце сентября 2015 компанией Harebrained Schemes LLC на Kickstarter была запущена и успешно завершена компания по сбору средств на тактическую стратегию Battletech, релиз объявлен на конец апреля 2018 года. Вышла в 2018 и оказалась почти идеальной адаптацией настолки для компа, хотя критики ругали. Фанатам, тем не менее, зашло в режиме «ночей не спать». И заслуженно. Кстати, несмотря на то, что игровые вселенные Catalyst по умолчанию объявляет неканоном, главную сюжетную линию BattleTech, её ключевых персонажей и планеты, на которых происходит действие игры, в канон затянули, выпустив официальную книгу. Чуть позже неугомонные мододелы выпустили для игры глобальный мод RogueTech, который преизрядно приблизил игровую механику к настольной, заодно существенно расширив доступный арсенал — игрок теперь может управлять вертолётами, наземной техникой и даже отдельными бронепехотинцами[1].

Матчасть[править]

Timber Wolf / Mad Cat

Собственно, вокруг используемой в военных конфликтах 31 века техники BattleTech и образовался. А если быть до конца точным, то именно вокруг мехов. Этим машинам ростом от восьми до пятнадцати метров и весом от 20 до 100 и более тонн отведена значительная роль на полях сражений этой вселенной, даже в относительно многогранной и сбалансированной настольное игре, не говоря о литературе и компьютерных играх где мехи вертят кого хотят, и на чем хотят.

Основная статья: Технологии в мире BattleTech
Основная статья: Мехи в мире BattleTech
Основная статья: Техника в мире BattleTech

Сеттинг[править]

Для того, чтобы всему перечисленному в предыдущем разделе хозяйству было, где резвиться и играться, появился специальный сеттинг, действие которого происходило вроде бы как в нашей с вами объективной реальности (но с достижением определенных ключевых дат плавно переместившееся в некую альтернативную историю) в основном в 31 столетии, о чем и будет рассказано ниже.

Хронология[править]

20-24 века[править]

Различия с нашей вселенной начинаются в 90-х годах XX века. По версии авторов, Советский Союз рассыпается на 7 кусков куда эпичнее, чем это произошло на самом деле — через две гражданские войны с 1997 по 2005, с массированой интервенцией сил эльфийского Запада, после чего на Земле наступают дни добра и счастья, все страны в экстазе сливаются в Союз Терры, а человечество со второй половины XXI века начинает расползаться по Солнечной Системе. Изобретение гиперпространственного движка увеличивает скорость и дистанцию расползания в тысячи раз, и к середине XXIII столетия заселенных миров оказывается уже больше полутысячи.

Неизвестно, сколько бы длилась подобная идиллия, если бы колонисты, неплохо устроившиеся на местах, не решили послать матушку-Землю куда подальше. Устав доказывать с оружием в руках бывшим колониям, что они не правы, Терра «дарует» всем остальным независимость, погружаясь в бездну гражданской войны, из которой восстает в виде полувоенной диктатуры, стремительно отвоевывающей колонии назад.

Увидев, какой оборот принимают дела, колонии начинают судорожно объединяться с кем попало, образуя довольно странные сочетания культур, языков и народов. В конечном итоге к концу XXIV века образовалось с десяток более-менее крупных государств.

Эпоха войн[править]

Быстро осознав, что хрупкие человечки под действием орбитальных ядерных ударов и прочего ОМП вымирают такими темпами, что долго продолжать не получится, все участники глобальной войны подписали так называемые «Аресские соглашения», где торжественно клялись ограничивать конфликты обычной техникой и не трогать гражданские объекты. Что характерно, помогло. Примерно в те же годы за Терре изобретают первого меха, напоминающего прямоходящий холодильник «Юрюзань» — Макки, который, несмотря на всю свою неуклюжесть, внезапно порвал все прочие существовавшие на тот момент боевые машины, как тузик грелку.

Впечатленные такими результатами, остальные государства кто украл, кто купил секрет чудо-оружия, и в последующие пару веков мехи стали потихоньку расползаться по вселенной, называемой Внутренней Сферой, обрастая различными модификациями.

Звездная Лига[править]

К середине XXVI века шесть самых крупных государств объединяются в Звездную Лигу и обращают свой взор на всех не примкнувших. Меньше чем за пятьдесят лет всех примыкают, но союзники копят собственные силы — разумеется, на всякий случай. И случай не заставил себя ждать. Выждав для верности полторы сотни лет, миры Переферии снова поднимают восстание, подавлять которое уходят все войска Звездной Лиги под командованием бравого генерала Керенского. Тем временем на Терре под шумок узурпируют власть, убив для надежности Первого Лорда и всех его родных. Обалдевший от такого расклада генерал возвращается назад и вырезает уже узурпатора с семьей.

Подустав от смены лордов и вырезаний семей, главы государств-членов лиги посылают её подальше и один за другим выходя из её состава. А самого генерала снимают с поста Лорда Протектора. Увидев такие дела, бравый Генерал топает ножкой и выдает на-гора командное заявление: «А мы построим свое человечество, без пороков и политических проституток». Военные силы Звездной Лиги, которым и была озвучена эта директива, берут под козырек и, быстренько упаковав манатки в виде 80 % всей военной техники, под удивлённые взгляды мирного населения отбывают с Керенским во главе куда-то в дальние земли в 2784 году, что впоследствии становится известно как Великий Исход. С этого момента история последователей Керенского и всего остального человечества разделяется почти на 300 лет, и обе группы друг о друге не знают ничего, да и знать не хотят. И если Керенский, а затем и его сынулька, аки Моисей, водит своих подчиненных по космической пустыне, то во Внутренней Сфере наследные государства заняты куда более увлекательным делом — резней.

Войны за наследие[править]

Первая такая война, запомнившаяся огромными жертвами, как среди людей, так и среди техники, произошла сразу же после отбытия армии Лиги. На «Аресские соглашения» все, естественно, забили, и единственной причиной, по которой кто-то вообще остался жив, скорее всего, было то, что наиболее эпичные меха Керенский все-таки увез от греха подальше. На фоне этого бывший министр связи Звездной Лиги, Джером Блейк, решительно приватизирует всю систему межзвездных коммуникаций, а заодно и все уцелевшие технологии, создав КомСтар — надгосударственную систему связи и, по совместительству, церковь имени самого себя. Пока все наследные государства сражались друг с другом, КомСтар втихую захватил Терру и объявил её нейтральной зоной.

Вторая война, произошедшая вскоре после первой, откатывает все технологии на уровень XXI века, но производство мехов, пусть собранных из спичек и желудей, продолжается.

Таким образом к концу третьей войны за наследие воевать было уже особо не кому и нечем, в связи с чем она продлилась 40 лет, но превратилась в унылые рейды, а на средства массового уничтожения людей и производственных мощностей снова наложили запрет.

Надо заметить, что ни одна из трех войн никаких заметных подвижек границ не привнесла, и, поняв, что так дело не пойдет, в 3028 году два наследных государства — Лиранское Содружество и Объединенные Солнца решили объединиться через личную унию, то есть поженить правителей. На грандиозный банкет пригласили и других правителей, перед которыми жених объявил, что дарит невесте Конфедерацию Капеллы, к вящему ужасу присутствовавшего на свадьбе канцлера этой самой Конфедерации. На этой радужной ноте началась Четвертая Война за наследие, в ходе которой у упомянутой Конфедерации, рассчитывавшей на многочисленные, но слабые рейды, вооруженные силы свежеиспеченного Федеративного Содружества оттяпали половину территорий.

Как-то так и выглядела Внутренняя Сфера после Четвертой Войны — два государства объединились и хищно поглядывают на соседей, одно загнано в бездну оккупации, а еще двое гадают, кто же на очереди. И все бы развивалось своим чередом, если бы не появились — кто бы вы думали — триста лет как пропавшие потомки армии Керенского.

Вторжение Кланов[править]

Покинув Сферу триста лет назад, воины под руководством Керенского, а затем и его сына, времени зря не теряли — устроив пару веселых междусобойчиков и проредив свои ряды, эти веселые ребята решили, что уж оставшиеся-то точно самые лучшие, и впредь воспроизводство человеческого ресурса будет проходить в пробирках под строгим контролем научного персонала и только с использованием лучшего племенного материала.

Таким нехитрым способом общество, предварительно поделенное сынком Керенского на кланы, было разбито еще и на сорта — рожденные классическим способом допускались в основном только до выгребания говна за свиньями, в то время, как пробирочные воины усилено тренировались в обращении утащенной из сферы военной техникой и её совершенствованием — они верили, что придет день, и они вернутся, озаренные славой, и нанесут столько добра и причинят столько справедливости, что никто не уйдет обиженным, а в качестве символа своей былинной победы захватят Терру и восстановят Звездную Лигу (с собой во главе, разумеется).

Что характерно, вернулись в 3049-3050. Внутренняя Сфера изобразила картину Репина «Не ждали» — Кланы рвались к Терре, сметая все на своем пути, собранные из «спичек и желудей» мехи Наследных Государств по большей части лопались от одного вида клановых образцов вооружения и техники, заметно превосходящих их по ТТХ. Проблема была в том, что клановой техники, при всей её крутизне, было все-таки намного меньше, чем антикварного сфероидного мусора. Сказались и странные решения клановых командиров — они определяли, кто поведет войска в бой, путем взятия друг друга «на слабо», то бишь через заявления наименьшего нужного для победы количества юнитов. В результате Кланы завязли, лихорадочно соображая, что собственно делать дальше.

Решение пришло в 3052-ом с неожиданной стороны — телефонно-телеграфная компания им. Святого Блейка aka КомСтар, которой на тот момент и принадлежала вожделенная Терра, предложила Кланам померяться силой, посулив в качестве приза планету, или же, в случае поражения Кланов, пятнадцатилетнее перемирие.

Собрав около 20 тысяч одних только мехов, многие из которых лежали, бережно схороненные в солидоле на складах Звездной Лиги, КомСтар выставил их против приблизительно вдвое меньшего количества клановых мехов на планете, известной русскому читателю по Армадовским переводам как Токкайдо. В многодневной битве комстаровским войскам при помощи двукратного численного перевеса, грамотных стратегических маневров главнокомандующего Анастасиуса Фохта, благословения Блейка, невероятного скилла «ни шагу назад» и совершенной неподготовленности привыкших исключительно к молниеносному блицкригу клановских вояк к затяжным и изнуряющим баталиям, удалось-таки превозмочь своего технически более продвинутого противника — это была зима 41-го под Москвой в масштабах планеты и с поправкой на супероружие. Таким образом, вторжение Кланов было остановлено на целых 15 лет.

После этого началось то, что называют словом взаимопроникновение — наглые сфероиды разбирали трофейную клановую технику и тырили технические решения, в кланах приглядывались к образу жизни аборигенов.

Меж тем, государства Внутренней Сферы, отменив панику, начали думать-гадать, что же им делать, и в 3058 родили Вторую Звездную Лигу к вящему шоку Кланов, мнящих себя единственными законными наследниками первой. Для закрепления впечатления в гости к Кланам была направлена совместная карательная экспедиция под руководством правителя Федеративного Содружества, Виктора Штайнера-Девиона, для показательного уничтожение самого отмороженного клана.

Все остальные Кланы, меж тем, насмотрелись на общественный уклад, и мнения разделились — из пяти участвовавших во вторжении Кланов Медведи и НоваКоты сочли, что у них и так все хорошо, Соколы и Волки решили, что в случае чего отмахаются сами, и в результате такого политического единства, когда объединенные силы Внутренней Сферы сражались с Ягуарами, все остальные запасались попкорном.

После того, как с Ягуарами было покончено, войска Сферы вызвали кланы на еще одну благородную дуэль, поставив условие, в случае победы полностью отказаться от идеи вторжения. Кланы согласились, но, вооруженные трофейной техникой и группой чудо-богатырей наследников Великих Домов, силы Внутренней Сферы таки-превозмогли элитные войска уберменшей. Кланы тактически отступили, Коты и Медведи переметнулись и переехали на ПМЖ к новым союзникам, а карательная экспедиция засобиралась домой.

Гражданская война в ФедСоде[править]

А в родных пенатах, меж тем, происходил ад: воспользовавшись отсутствием значительной части войск и правителя Федеративного Содружества, его милая сестренка устроила переворот. А надо признать, что политиком она была отменным. И, пока Виктор играл в солдатиков, Катерина настроила против него обе половинки ФедСода.

Тем не менее, терки, которые на самом деле зрели в течение 20 лет, потихоньку начали вылезать наружу. И закручивание гаек от Катерины, а также приближение к себе всяких лизоблюдов только подливало масло в огонь. Местные жители попытались восстать, но были жестоко наказаны. На нескольких планетах в результате подобных действий тысячи человек были убиты. Ситуация постепенно накалялась, пока не сорвалась в бездну гражданской войны.

Отличительной особенностью этой войны был тот факт, что война шла не за власть над планетами (хотя за миры с мощными промышленными центрами бойня шла поистине вселенских масштабов), а фактически ради уничтожения сил противника. Союзники сталкивались с лоялистами и метелили друг друга до последней капли крови. Некоторые подразделения, такие как Первая Гвардейская ПБК Дэвиона, были вырезаны практически под ноль. Большинство же просто перестало существовать или числилось в рядах ВС чисто номинально. Еще большая мясорубка наблюдалась там, где боевых действий не было, а лоялистские подразделения путем живительной эвтаназии несли мир и спокойствие зажравшимся мирным жителям. В других же местах, таких как Катил, в течение трех лет в топку забрасывались одно соединение за другим, перемалывая людей, технику, превращая поля в горы пепла и обрекая планету на продовольственный кризис.

Результатом четырехлетнего противостояния явился распад ФедСода. Потери в вооруженных силах обоих государств достигали 60 %. Гражданских же вообще не считал никто — после войны не смогли составить даже приблизительных цифр. Промышленность подорвана, торговля приостановлена. Кадетские школы и тренировочные базы только только начали открывать свои двери всем желающим. Война умудрилась затронуть жизнь практически всех государств Внутренней Сферы, включая даже Периферию. Общее число человеческих потерь достигло нескольких миллионов. Фактически вся эта ситуация послужила отличной возможности для осуществления Джихада.

Фракции[править]

Основная статья: Фракции мира BattleTech

Персонажи[править]

Основная статья: Персонажи BattleTech

Франшиза[править]

В франшизу BattleTech входят:

Что день грядущий нам готовит[править]

В конце 2011 года Pirahna Games, выпустившие в 2007 трейлер MechWarrior 5 и замолчавшие на несколько лет, разродились анонсом MechWarrior OnlineMMORPG по принципу небезызвестного World Of Tanks — F2P, сессионные бои и прокачка пилотов с тюнингом мехов, а Catalyst Game Labs — нынешний держатель франшизы Classic BattleTech — внезапно анонсировала MechWarrior Tactics — идейного наследника то ли MechCommander’a, то ли MegaMek’a, но исключительно мультиплеерного и в браузере. Также на горизонте мелькнула некая MechWarrior Tactical Command — поделка для владельцев продукции apple.

Стоит упомянуть, что попытки вытащить BattleTech в онлайн уже предпринимались и ранее — в 1999 году была представлена игра Multiplayer BattleTech: Solaris (на базе самого первого MechWarrior), а в 2001 вошла в стадию открытого бета-теста Multiplayer BattleTech 3025. К сожалению, ни одна из них не смогла взлететь — теории заговора связывают это с успехами MechAssault на Xbox.

Анонс MechWarrior Online поначалу был принят довольно сдержанно, в немалой степени из-за переезда в онлайн и общей неизвестности разработчика, до того выпускавшего игрушки по фильмам «Трансформеры» и Need for Speed для PSP. Однако по мере раскрытия подробностей, положение начало исправляться — сначала разработчики многократно и многословно клялись в строгом следовании канону, подтверждая свои слова наличием в штате высокопоставленного кадра из CGL, затем в качестве движка был заявлен CryEngine3, потом подавших заявки на бету начали методом случайного отбора пускать внутрь. Несмотря на то, что увиденное внутри скорее напоминало альфу, очевидцы сообщают, что курс был выбран правильный. Что из всего это получится в итоге обещают показать в конце лета 2012, но судя по текущим темпам, верится не очень, хотя премиум-паки (в F2P игре, заметьте) уже продаются в виде предзаказа. Интересно, что разработчики заявили о следовании таймлайну вселенной день-в-день, и, судя по выбранной стартовой дате, вторжение кланов в MWO намечено на 2013.

Про MechWarrior Tactics на данный момент известно довольно мало: она также будет F2P, но работать будет в браузере и, судя по довольно презентабельно выглядящей 3D графике, на Unity. Основной фейл на текущий момент заключается в концепт-арте: настолько наркоманских мехов рисовали, наверное, только японцы для издаваемой на островах версии BattleTech.

MechWarrior Tactical Command, заявленный под iOS, на данный момент имеет только сайт с горсткой уродливейше выглядящих малополигональных моделек мехов, а потому и рассказать про него особо нечего.

MechWarrior: Living Legends — фанатский ремейк на движке от Crysis. Интересен тем, что кроме самих мехов, ты можешь поездить на танках и ховерах, полетать на вертолетах и АКИ, а также порассекать просторы на своих двоих в бронекостюме. В сражениях активно используется ствольная артиллерия и бомбовые удары. Отличается хорошо проработанным балансом ТТХ оружия и техники. Повышенные требования использования мозга. Бездумное пиу-пиу не прокатит. Дизайн мехов и техники строго копирует мануалы.

MegaMek — нелицензионный варгейм, воспроизводящая на компьютере классическую настолку с полным соблюдением механики, возможностью внесения «журнальных» и «домашних» правил и скачиваемыми приложениями пригодными для генерации компаний и кампаний, не говоря уже о рефитах техники той или иной сложности. Несмотря на то что игра лишена оригинального названия, по причине отсутствия у разработчиков денег на лицензию, благодаря ей растёт и ширится настольное сообщество, как ни как играть в виртуальности удобней чем собираться в реальности, да и отдать расчёты компьютеру удобней чем носится с книжками, сурсами и кубиками, особенно для начинающих игроков которые не помнят все мехи, танки, вертолёты и пехоту наизусть.

Споры[править]

Cфера vs. Кланы[править]

Спор, наиболее популярный в среде настольщиков и любителей сопутствующей литературы. Разгадка проста — одним нравятся неофедоальные государства Внутренней Сферы, с интригами, шпионажем, социальным расслоением и междоусобными терками, а другие выбирают путь кланов — рыцарей без страха и упрека, несущих просвещение и умиротворение на дулах крупнокалиберных пушек.

Корни явления следует искать в первую очередь в синдроме утёнка: одни из первых книг — трилогия Торстона «Легенда о Нефритовом Фениксе» — были посвящены именно клановской точке зрения на проблемы Внутренней Сферы. Они оказали на неокрепшую психику юных читателей поистине катастрофическое влияние: с тех пор новоявленные фанаты трилогии прочно стали на сторону генномодифицированных борцов за восстановление Звездной Лиги. C другой стороны, в те же годы выходили две других довольно знаковых трилогии: «о Сером Легионе» и «Warrior», повествующие о жизни наемников и аристократов во Внутренней Сфере до вторжения кланов. Читатели этих книг, в свою очередь, прониклись идеей неофеодализма и других общечеловеских ценностей, поэтому столкновение клановскими книгами вызывало у них по меньшей мере удивление.

Второй этап драмы начался, когда в уютный мирок любителей настолок и книг вклинились фанаты компьютерных игр. В результате того, что клановская техника во всех играх в полном соответствии с настольным каноном безоговорочно превосходила сфероидную, любители интерактивных развлечений, как правило, мало знакомые с остальными аспектами вселенной, делали однозначный вывод — Кланы лучше, правда, затрудняясь ответить, чем же, кроме техники, они лучше. С тех пор у фанатов Сферы появился повод обвинять клановцев в манчкинизме, надо сказать, не безосновательно.

В России традиционно сильнее позиции любителей кланов: этому помогает как фамилия Керенский, так и общее впечатление от кланов, как совершенно чуждых захватчиков — примерно так же видели в 80-х годах в Америке знаменитую Красную Угрозу. Вдобавок кланами руководили ханы, а войска традиционно назывались туменами — оба этих фактора позволили провести некие ложные параллели между дикими русскими (хотя данные названия являются тюрко-монгольскими и к России относятся весьма слабо) ордами и кланами, а когда все разобрались, что к чему, было уже поздно. Большинство русскоязычных юнитов отыгрывали кланы, причем ситуации, когда на один клан претендовали разные юниты, порождали поистине эпические драмы с вызовами на дуэли и триалы.

Третьей стороной в противостоянии кланов и Сферы с появлением новой эпохи Джихада оказались блейкисты — фанатичные и кибернетически аугментированные последователи Слова Блейка, не брезгующие ни ядерными ударами, ни химическим оружием. Немногочисленные фанаты, которыми успела обзавестись эта, вне всякого сомнения, харизматичная фракция равно ненавидимы и сфероидами, и кланнерами.

Настольные правила vs. Адаптация[править]

Поскольку в основе вселенной лежит настольная игра, где прописано едва ли не количество заклепок на каждом бронелисте каждого меха, любые отклонения от упомянутых цифр вызывают у любителей настольных игр желчные спазмы, а системы кастомизации меха, представленные в играх серии MechWarrior — полное отторжение. Дело в том, что в настолке никакой кастомизации в общем-то не предусмотрено: мехи имеют заводские версии, выпущенные в разные годы, и все.

Единственным исключением являются клановские омнимехи, но даже им далеко до представленной в MechWarrior 3 системы, где в любые части меха можно втыкать любые пушки, лишь бы умещались и по весу подходили. В результате мехи одного веса обычно отличались только видом — начинкой служили самые эффективные пушки в максимальном количестве. Вой, поднятый фанатами, оказался настолько громким, что его услышали в Microsost, и в четвертой части пушки можно было ставить лишь в определенные слоты определенного типа, что породило, в свою очередь, отдельный холивар. Впрочем, настольщики все равно остались недовольны.

Практика показала, что попытки угодить фанатам настолки абсолютно бесполезны — они всегда найдут, чем возмутиться: то пушки не на столько метров бьют, то лазеры не того цвета. Тем не менее разработчики MWO бьют себя пяткой в грудь и клянутся сделать игру в строгом соответствии с правилами, правда, всё же с некоторыми допущениями.

Внезапно настольщикам почти полностью угодили в тактической BattleTech 2018 - хотя кастомизация всё ещё излишне свободная (на уровне MWO), в целом игра очень аккуратно переносит настолку на компьютер (что логично, ведь к игре приложили свои миомеры чуть ли не основатели самой FASA) и у старых фэнов уже получила заслуженную любовь.

Мехи vs. Современность[править]

Спор на все времена, обусловленный в первую очередь самым главным фантастическим посылом баттлтеха — мехами. В глазах суровых реалистов двуногая шагающая боевая машина является труднобронируемым, малопроходимым, чрезвычайно дорогим и сложным в обслуживании куском металлолома. Мехи, как основную боевую технику, зачастую сравнивают с боевыми танками при помощи конструкций вида: «Абрамс/Т-90 (а в особо запущенных случаях и Т-34/Пантера) запросто уложит этот ваш мех». Ответы можно разделить на два вида — поверхностный «идите в сад, у нас тут фантастика» и более детальный, рассказывающий о незавидной роли танков и пушечного вооружения в 31 столетии с приведением технических характеристик из настолки.

Подкованный спорщик, впрочем, сразу же возразит, что в 31 столетии и танки строятся по тем же принципам, что и мехи. В обоих случаях спор обычно перетекает в поиск в интернете примеров уже реализованных технологий, хотя бы теоретически пригодных для постройки меха, и желание померяться богатым опытом виртуальных и вымышленных военных конфликтов, с применением аргумента «у меня папа/дядя/брат инженер, он говорит, что так быть не может».

Отдельным параграфом стоит выделить вопрос о том, почему среднестатистический пулемет стреляет на полтора километра, а навороченная гаусс-пушка 31 века — на 600 метров, откуда у лазеров берется предельная дальность, и чем обусловлено то, что ракеты дальнего радиуса действия не несут в себе > 9000 тротилового эквивалента. Забавно также и то, что баллистическое оружие при стрельбе с холма теряет в дальности, как будто снаряд летит не по баллистической траектории, а строго по прямой и строго отмеренное ему расстояние.

Кроме того в BattleTech 20-тонный мех размерами превышает современный 60-тонный танк. То есть «тонны» там явно не метрические. Или используются очень лёгкие материалы.

Среднестатистический battletech-пулемёт, из тех что ставится на бронетехнику, мехи и вертолёты «чисто пехоту покосить и немного урона по технике добавить перед тараном или пинком» имеет по правилам Battletech-варгейма дальность равную 3 гексам или 90 метрам. При этом есть некоторые сомнения в том что battletech-пулемёты является пулемётами, ибо весят со всеми системами минимум по 500 кг, у кланов по 250 кг, нередко многоствольны, а пулемёты калибром в 30-мм никого не удивишь, мы можем предположить что скорей всего мы имеем дело с аналогами автоматических пушек устанавливаемых на современных ударные самолёты и входящие в состав корабельной ПВО(ГШ-6-30,GAU-8) у которых реальная дальность гораздо больше 90 метров.

Касательно пушек, здесь всё то же неоднозначно, например AC2 и AC5, достаточно часто встречающиеся на варшипах, танках и мехах являются потомками корабельных пушек калибром от 100 до 130 мм, значительно превосходящими танковые орудия 22 века. А AC10 и AC20 разработаны уже в период существования мехов, вторая вообще для борьбы с первыми штурмовыми мехами. Например AC2(тело орудия), весит 6 тонн и стреляет в Battletech на 720 метров, её аналог из нашего мира АК-100 забрасывает снаряд на 21 км. Есть UAC-орудия обладающие чуть большей дальностью и способные вести огонь с вдвое большим темпом, правда с риском заклинивания, избавится от которого можно только на дропшипе/базе при тех.обслуживание. Широко распространены LB-X-орудия способные помимо болванок использовать поражающие элементы аки у современных зенитных ракет, эффективные не только против мехов, но и АКИ с ховерами, не говоря о пехоте. RAC-орудия, ограниченные 2 и 5 калибром и эпизодически клинящие, возможность расклинивания на поле боя-присутствует, но способные развивать в 5-6 раз большую скорострельность. Так что о каком либо упадке пушек говорит сложно, особенно на бронетехнике, в пехоте и даже в вооружение мехов, хотя ставить пушки на лёгкие мехи, как впрочем и лёгкие танки-плохая затея.

Так что даже пушечные танки 31 века наверняка не уступают своим аналогам из 20 и 21 века. И не являются таким уж «мясом» в столкновении с мехами, при грамотном руководстве бронетехникой и ответственном отношение к её подбору игроками или гейммастером, не решившимся ограничится вариацией на тему «а тут поставим 5 вендетт, только за здание что б они не могли стрелять по мехам, пока те не свалятся им на голову, с инферно-ракетами и пинками».

Предельная дальность у лазера берётся от того что в атмосфере энергия лазера рассеивается и его луч теряет мощность, в разных погодных условиях процесс может протекать по разному. Мы же не удивляемся, почему в варгеймах про ВМВ винтовочные пули не летят на 5 км, сохраняя возможность кого-либо убить, а дальность не шибко влияет на бронепробиваемость, «срыв лазерного луча» берётся оттуда же, откуда в играх берётся предельная дальность у полёта снаряда/пули/ракеты.

Случай со снарядом, издержка игровой условности, которую можно без проблем исправить «домашними правилами», абсурдности в ней не больше чем в слонах бегающих строго по диагонали в шахматах, или возможности протагонистов и антагонистов держащих меч в правой руке и щит в левой, бить мечом влево и щитом вправо, на один и тот же градус, не затрачивая времени на поворот корпуса и не подставляясь под удар, в D&D.

Ситуацию с дальностью огня можно объяснить тем что в Battletech-варгеймах юниты не в масштабе, что в целом характерно для настольных и компьютерных игр, если гипотетически дать «стволам», да «излучателям» дальность «приближенную к реальности», то играть придётся на футбольном поле, теми же фигурками, хотя значение прицельных компьютеров, зондов для обнаружения засад и систем постановки помех станет значительно понятней.

Более того в Battletech-РПГ происходящих дальность действия личного и индивидуального оружия соотноситься с современной, до той самой поры пока в дело не вступает артиллерия, бронетехника, мехи и авиация-дальше игра идет по правилам варгейма.

Частично ситуацию портит то что часть авторов пишущих по BT не мудрствовавшая лукаво просто объяснила снижение дальности стрельбы, утерей вычислительных машин, не забывая ставить в каждый мех, танк или АКИ компьютер способный различать боевые машины противника, выдавая информацию не только о модели, но и о месте и времени выпуска, не говоря об пользовательских модификациях. Этим мы и обязаны Mad Cat-у, сферойдный компьютер не мог определить что именно перед собой видит- Catapult-у или Marauder-а. Хотя в 10 м мех на расстоянии километра наверняка и без прицела с электронными наворотами попасть можно, тут мушки с целиком хватит. Есть и еще одно, фанатское, обоснование: пушки теряют в дальнобойности в угоду уменьшению отдачи (якобы отдача хотя бы 100мм орудия способна вывести мех из равновесия, особенно если тот стреляет в движении, ибо все же не так устойчив, как тот же танк). Но опять же, такой аргумент никак не стыкуется с механикой работы лазеров, да и в целом на него можно просто положить ствол AC20 и не заморачиваться.

Unseen vs. Reseen[править]

Marauder

Спор в первую очередь юридический, однако широко известный и глубоко сопереживаемый в фанатских кругах. Дело в том, что после того, как авторы настольного баттлтеха купили у японцев права на использование внешнего вида макроссовских мехов в своих играх, на пороге появилась некая фирма Harmony Gold, владеющая, внезапно, эксклюзивными правами на всю серию Macross (под названием Robotech) на территории Северной Америки. Поскольку ситуация была явно неоднозначная, и каждая из сторон потрясала в залах судов вполне официальными бумагами с лиловыми печатями, дело затянулось.

На использование анимешных картинок был наложен мораторий (попавшие под него мехи — почти два десятка! — стали именоваться Unseen). Фанаты меж тем требовали новых паков для своих настольных утех, с знакомыми и полюбившимися машинами, первое время обходились тем что информацию о Вархаммерах, Мародёрах и пр. сопровождало крохотное изображение силуэта данного меха. Потом практиковалась сборка полюбившихся схем распределения оружия брони и пр. в новых мехах, незначительно отличающихся характеристиками в худшую или лучшую сторону. В окончании мытарств компанией FASA был выпущен TRO Project Phoenix, заменявших привычный и любимый вид большей части заимствованных из макросса и другого аниме мехов непонятными экземплярами (известными как Reseen), что в рядах фанов тех лет было воспринято крайне негативно.

Надо сказать, что с артами мехов баттлтеху не везло никогда: картинки всех не-макроссовских мехов из первых TRO больше всего напоминали неудачные попытки нарисовать манекен при помощи линейки, транспортира и кривых рук. Естественно, на этом фоне вполне приятные модельки от японцев радовали глаз и запоминались. Впоследствии множество мехов было подвергнуто перерисовке, но в случае ансинов приходилось перерисовывать с одной стороны не похоже, а с другой требовалось сохранить в целости жестко запротоколированное в настолке расположение оружия и систем в частях мехов. Дополнительно оказалось, что unseen-модели теперь нельзя было использовать в любых коммерческих проектах, в том числе и в компьютерных играх, отчего разработчики, не рискнувшие садиться разбираться в юридических хитросплетениях, перестали включать и reseen-версии тоже, в результате чего MechWarrior 3, MechWarrior4 и оба MechCommander’a остались без самых узнаваемых и любимых настольщиками мехов.

К счастью, после того, как MechWarrior 4 был объявлен свободно распространяемым, разработчики с МекТека выпустили собственный мехпак с ансинами во всей их красе. Harmony Gold тогда не оценила подобной щедрости, но сделать ничего не смогла — проект-то был некоммерческий.

История получила продолжение в 2009 году, когда малоизвестная студия Pirahna Games выпустила в сеть тизер Mechwarrior 5, в котором, помимо традиционно появляющегося из дыма Атласа, наличествовал также Вархаммер (нет, не тот) в своем классическом Unseen-виде. В результате на студию тут же высыпали все то, что много лет высыпали на FASA, и вместо MechWarrior 5 в 2009+ теперь ожидается MechWarrior Online. К слову, ни одного ансина среди заявленных мехов обнаружено не было.

Перевод vs Оригинал[править]

Токкайдо или Тукайиид, Воут или Квиафф, ППЧ или ПИИ? Все началось с того, что до начала нулевых, на просторах нашей страны вся литература, представленная в интернете и печатных изданиях, делилась на англоязычную и переводную от издательства «Армада». Собственно, благодаря армадовским книгам очень много фанатов открыло для себя мир BattleTech. Однако сами переводы местами были сделаны очень халтурно. А в купе с тем, что общей базы переводческих терминов в общем-то не существовало, порой возникали ситуации, когда один и тот же мех в разных книгах носил свое название.

Впрочем, даже среди общепринятых терминов наблюдалась куча багов. Так, Джампшипы стали Т-кораблями, а планета Тукайиид превратилась в тезку японского округа Токкайдо. В начале нулевых Русская Лига Баттлтеха [2] занялась редактурой и переводами тонн литературы по сеттингу. И тут встал главный вопрос — «как же переводить и переводить ли?» Впоследствии книгоманы и переводчики создали собственный ресурс cbtbooks, где привели все в более менее общий вид.

Классика vs Дурка[править]

В 2000 году, в связи с близким концом корпорации FASA, авторские права на вселенную BattleTech попали в руки некой WizKids. Не долго мудрствуя, компания решила, что настольная игра от FASA слишком сложная для современной молодежи, и вообще у них есть своя крутая система. В ней упор делался на модельки с крутилочками и упрощенные настольные правила. Более того, сама игровая система подразумевала больше взаимодействия между разными родами войск. К тому же, WizKids решили, что старый канон им не нужен, и скакнули на 80 лет вперед. В результате во внутренней Сфере после Джихада наступил мир, покой и Республика Внутренняя Сфера. Мехи стали неактуальны, на смену им пришло тотальное разоружение, однако, т. к. война все равно стучалась в дом, в игру были введены паромехи, мехи с цепными пилами и прочий бред. Сама настольная игра была коллекционной — это означало, что сам ты не можешь покрасить миниатюрку, ибо они уже покрашены и готовы к продаже.

Всё это вызвало страшную драму в рядах миллионной армии фанатов. На фоне достаточно неканоничной и казуальной MW4, а также ереси под названием MechAssault, это было сродни взрыву ядерной бомбы. Игра WizKids Dark Age (она же «Дурка») в едином порыве была также признана ересью, а прикосновение к ней считалось неприличным. Новые игроки, которым игровая система Dark Age в общем-то пришлась по нраву, не совсем понимали, что такое BattleTech в целом, и почему вокруг новой игры началась такая драма.

Тем не менее, Dark Age не взлетела. Видя всю эту ситуацию, WizKids отдали права на классик BattleTech некой компании FanPro, дабы заполнить пробел между Классикой и Дуркой. Фанаты мало-помалу начали переводить дух. Дальнейшие события Гражданской Войны ФедСода и Джихад не только поддержали старую гвардию на плаву, но даже привнесли небольшую свежую кровь в фан сообщество. Впрочем, этого оказалось мало — фанатское движение постепенно начало умирать. Только с анонсом MWO у стариков [3] открылось второе дыхание и появились надежды на будущее.

MechWarrior Online vs World of Tanks[править]

Данный спор сам по себе появился практически сразу после старта рекламной компании MWO. Начавшийся с обсуждения того, стоит ли MWO что-нибудь заимствовать у World of Tanks, он со временем превратился просто-таки в новую битву на Токкайдо.

По сути вся проблема этого спора связана только с тем, что вполне годная игрушка стала слишком популярна в нашей стране, и толпы школьников, никогда до этого не игравшие ни в одно F2P MMO, кинулись на просторы сети, чтобы заявить, что танки — это best game ever! Благодаря общению с последними, фан сообщество выработало чёткую неприязнь к World of Tanks, которая стала больше ассоциироваться с толпой идиотов, чем с хорошей игрой.

Ссылки[править]

Информация
Игры
Прочее

Примечания[править]

  1. Впрочем, он оказался умеренно играбельным кирпичом, нечеловечески тормозящим даже на мощном железе. Для желающих разнообразия, есть ещё BattleTech Extended, в котором прописана хронология мира на 25 лет игрового времени (появление новой техники, появление новых и упадок старых именных отрядов, создание новых мехов), а среди противников появляются Кланы, так что становится можно налутать клановых компонентов и даже мехов. И что характерно, Кланы — по-настоящему сложный и опасный противник даже в глубоком эндгейме.
  2. На тот момент самое крупное объединение фанатов.
  3. Многим из фанов к тому времени уже перевалило за 30.