Броски

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Броски кубов — основная игровая механика, присутствующая во многих настольных играх, нужна для привнесения элемента случайности. Несмотря на простоту, имеет множество дополнительных механик, усложняющих и разнообразящих броски.

В последние годы от бросков костей стараются отойти — либо использованием нестандартных костей, либо за счет карточек. Делается это для уменьшения рандома, или по крайней мере в попытке сделать его более контролируемым.

Все нижеописанные виды бросков могут делаться как с обычными шестигранниками, так и с дайсами и необычными костями.

Виды бросков[править]

Обычный бросок[править]

Кидаются кости, их результат складывается.

Это довольно простая механика, которая сама по себе редко усложняется — в D&D она применяется для определения урона, а в обычных настолках она применяется в виде кинь-двинь.

Проверка[править]

Кидаются кости (кость), результат должен быть выше (иногда ниже, особенно в старых играх или ролевых системах) определенного результата. Иногда результат зависит также от разницы результата броска и величины сложности, например, при разнице от −1 до −4 — простая неудача, при −5 и более — критическая неудача.

Применяется для проверки навыков в ролевках, варгеймах, и большинстве бросков в современных настолках, при этом на бросок каким-либо образом влияет то, насколько персонаж или юниты хороши в данной области.

Число, которое нужно выкинуть на кубах, называется сложностью, и для игроков оно является открытой информацией. Даже если ведущий сложность утаит, игроки все равно смогут в большинстве случаев хотя бы примерно представлять это число, руководствуясь логикой и опытом.

Стоит отметить, что если в ролевке кидается несколько костей, то их результат складывается, в то время как в варгейме каждая брошенная кость будет индивидуальной проверкой.

Встречный бросок[править]

Та же проверка, но между двумя игроками: результат броска второго игрока является Сложностью для броска первого.

Применяется для относительно честного разрешения спорных ситуаций между игроками в ролевке.

Единицы[править]

Когда выбрасывается единица, то это чаще всего не к добру — это признак критической неудачи, из-за которой в руках клинит ружья, пушки взрываются, а благословения спадают в самый неподходящий момент.

Чтобы определить степень неудачи, часто делается повторный бросок. В ролевках он нужен, чтобы каждая выброшенная единица не приводила к катастрофам и увечьям, а в варгеймах таким образом определяется, к примеру, взрывается ли артиллерийское орудие и какой оно при этом наносит урон окружающим.

Максимальный результат[править]

Максимальный результат на кубах довольно часто поощряется — иногда простой прибавкой к цифрам, иногда автоматическим прохождением проверки (даже если ее сложность выше выброшенного результата), иногда дополнительными эффектами.

При этом учитывается только «чистый» результат, выброшенный на кубике — если к результату броска за счет чего-либо прибавляется какое-либо число, то это не считается.

Переброс[править]

Достаточно оригинальная концепция присутствует в D&D 5ed. При наличии у игрока "преимущества" он бросает кости два раза и выбирает наилучший вариант. При наличии "осложнения" - наихудший. Такой вариант делает распределение несимметричным сильно снижая вероятность критической неудачи/успеха, не сильно при этом повышая вероятность критического успеха/неудачи.

Взрывающиеся кубы[править]

Частный случай максимального результата: выброшенный «чистый» максимальный результат позволяет бросить кубики еще раз, и добавить их к предыдущим.

Чаще всего, если в новом броске снова выбрасывается максимальный результат, то кубики опять «взрываются» — особо удачливые игроки так могут сделать с десяток дополнительных бросков, особенно если костей достаточно много.

Немного математики[править]

При одном броске шестигранного кубика с равной вероятностью выпадет значение от 1 до 6. Но если сделать несколько бросков и сложить результат, то вероятнее будут значения, лежащие ближе к середине отрезка возможных значений, а не края. Например, для трех бросков вероятность получить 3 или 18 (минимальное и максимальное значение соответственно) — 1/216, т. к. это возможно только при 1, 1, 1 или 6, 6, 6 соответственно, а вот, например, 10 можно получить 27 разными способами, так что вероятностью этого будет уже 1/8. Суммирование результаты бросков — хорошая механика, если нужно сделать крайние значения намного менее вероятными, но с увеличением количества бросков разрыв растет экспоненциально, так что с этим не следует перегибать палку.

См. также[править]