Король друидов

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску


Король друидов (она же Celtic Kings) — стратегия в реальном времени в жанре исторического фэнтези, посвящённая событиям Галльской войны и выпущенная болгарской компанией Haemimont Games в 2002 году. Игра была довольно самобытной, но, как и Age of Mythology, совершила огромную ошибку — она вышла вскоре после Warcraft III: Reign of Chaos. Тем не менее, игра была весьма самобытной, и хотя приобщилось к этой игре не так уж много людей, впечатления у этих людей о проекте были скорее положительными. Профессиональные девелоперы также заметили эту игру и в дальнейшем перенесли некоторые её новшества в другие стратегии.

История

Haemimont Games была основана в 1995 году Габриэлем Добревым, но первые два года своего существования разрабатывала ПО. А потом, в 1999 году, выпустила другую интересную стратегию рубежа тысячелетий — Tzar: The Burden of Crown (она же Царь: Огнём и мечом). Игра была сделана в русле немецкой школы стратегий с кучей ресурсов и сложным менеджментом экономики, а вторым проектом стала её полная противоположность — предмет статьи, которую уважаемый читатель сейчас открыл.

Достоинства и недостатки

Рассказывать о первом «Короле друидов»… сложно. С одной стороны, в игре есть множество крутых и гениальных решений, а с другой — на каждое такое решение приходится по одной ситуации, когда геймеру остаётся только вопрошать «А почему так?». Местами геймплей слишком упрощён, а где-то переусложнён, а ценой за более глубокий игровой процесс становится большее количество рутинных действий. Другими словами — Хорошо, но плохо:

С одной стороны, графика в игре шикарная, но не с технической точки зрения, а с визуальной — спрайты окружения сделаны на высшем уровне, со множеством мелких деталей и неплохими анимациями (если есть), юниты тоже нарисованы очень красиво и с умом (но с наплевательством на историчность). Эпичные преторианцы с плащами за спиной и орлами на щитах, внушительные галльские всадники, полководцы-герои, возвышающиеся над полем боя и выделяющиеся из толпы благодаря белым скакунам, и лорды викингов, которые одним своим видом говорят, что встреча с ними чревата серьёзными потерями. Даже бойцов вроде галльских и римских лучников, которые отличаются только характеристиками, невозможно спутать. С другой стороны, озвучка в игре слабая. Нет, актёры не зря едят свой хлеб, просто у каждого юнита всего три-четыре реплики на все ситуации, и к концу кампании от Лараксового «Я командовал армиями» и «Мне нужно больше людей!» сводит скулы. Музыка тоже хороша, но её мало, и она одна на все ситуации. Остальные звуки сделаны качественно, но на новых системах всё вышеупомянутое великолепие глючит, и звук может просто пропадать через несколько минут игры.

Говоря о технических проблемах, «Король друидов» удивительным образом стабильна, не вылетает, реагирует на сворачивания и разворачивания игры не хуже современных проектов (чем игры девяностых-нулевых похвастаться не могли). Сделано это довольно просто — при запуске игра принудительно устанавливает разрешение монитора соответственно своему разрешению экрана, сжимает все окна до разрешения начальной заставки, то есть, 640х480, и требует покопаться в файлах, чтобы поставить разрешение как на мониторе, и даже после этого прокрутка карты с помощью мыши будет работать только в двух направлениях из четырёх. Ремастера нет, а это значит, что современные геймеры гарантированно намучаются с её запуском.

С одной стороны, движок поддерживает до 5 тысяч юнитов на поле боя, сражения выглядят эпично и круто. С другой — воины тренируются по одному, система еды серьёзно ограничивает численность доступных войск, без командования героев поиск пути… ну, не как в первом Starcraft, но несильно лучше. Вдобавок самые масштабные сражения обычно проходят в узких пространствах, посреди городов, где любая битва быстро превращается в неуправляемую кучу-малу, где единственное осознанное решение, которое может принять игрок — это вывести войска из боя.

С одной стороны, у нас есть шикарная сюжетная кампания со множеством скриптов, широкими возможностями редактора (можно править оригинальную кампанию сразу после запуска игры) и огромным простором для пользовательского контента. С другой — закрытость движка для модификаций, большие проблемы с внедрением новых объектов и необходимость знать язык программирования, на котором написана игра, чтобы хоть что-то сваять в местном редакторе сценариев.

С одной стороны, система пищи как весьма гибкого лимита содержания открывает широкий простор для тактики: опытный игрок может создать огромную армию, перейти за лимит, и в то окно, пока еда ещё не кончилась, воспользоваться преимуществом и одержать победу. Можно перекрыть врагу доступ к продовольствию и держать неприступную крепость в осаде, пока её защитники не ослабнут, можно грабить корованы и кормить свои войска, перехватывая вражеские поставки продовольствия… но игроку постоянно необходимо следить, не ушла ли армия слишком далеко от мулов с едой, достаточно ли еды у мулов, где можно пополнить запасы, как восстановить силы оголодавших войск, растёт ли количество провизии в крепостях. есть ли еда у гарнизонов аванпостов, как наладить логистические цепочки… в общем, тонны микроконтроля просто для того, чтобы не проиграть.

Та же проблема и с элементами CRPG — поднимать уровни может каждый воин индивидуально, а не только герои, абсолютно всех можно снабдить крутыми артефактами, а как следует обвешанный и прокачанный герой превращается не в армию, но большой отряд из одного человека. Для этой механики даже создана специальная опция тренировок, которая позволяет воинам сражаться друг с другом (не насмерть) и получать за это опыт. Но на практике действительно высокоуровневых юнитов с кучей артефактов игрок сможет опробовать только в кампаниях, а тренировка — это просто ещё одна причина регулярно возвращаться к менеджменту войск и держать в каждом городе по полсотни целителей, чтобы быстрее обучать войска уже после того, как они вышли из казарм.

Геймплей

Характеристики

  • Здоровье работает ровно так, как и должно работать — как только оно заканчивается, юнит погибает.
  • Уровень юнита работает так же, как и во всех остальных играх — за опыт юниты становятся сильнее. Главных отличий от привычной системы два: уровень есть у всех, кроме мулов и лодок, перевозящих грузы и не умеющих сражаться; и максимально возможный уровень — 1000-й. Компенсируется это тем, что за каждый уровень каждый юнит получает… 5 здоровья (для героев — 20), а также бонус к урону по противникам, чей уровень ниже, и снижение получаемого от них урона. Ну и целители восстанавливают на 1 хп больше при каждом касте за каждый уровень выше первого. Всё, никаких новых способностей и повышения характеристик, только дополнительное здоровье.
  • Урон делится на два типа: колющий и рубящий. Соответственно, то же самое касается и защиты — она разделена на защиту против тех и других, и пока одни юниты насмехаются над попытками их зарубить, они получают колоссальный урон от стрел и колющих атак. Наоборот тоже бывает, но поменять тип урона нельзя.
  • Защита работает довольно интересно — она показывает превосходство в уровне, которое должно быть у атакующего, чтобы он нанёс максимальный урон. Если это превосходство не достигнуто, урон снижается процентно вплоть до минимального.
  • И, наконец, пища — с ней всё просто. Каждый юнит таскает с собой до 20 единиц еды, которое снижается со временем. Если еды больше 0, он восстанавливает по 5 хп раз в несколько секунд, если меньше нуля — теряет по 5 хп за тот же самый промежуток времени, пока от его показателя здоровья не останется 10 %. За этим нетрудно следить, когда юнитов немного, но за большими армиями приходится водить целые караваны из мулов с едой, чтобы войска не потеряли боеспособность через две минуты после выхода из города.

Каждый воин помимо стандартных для RTS приказов и возможностей может начать тренировку с союзным воином — в этом случае они начнут увлечённо метелить друг друга, пока у обоих не останется по 10 % здоровья или пока они не возьмут максимально доступный уровень (зависит от прогресса в её исследовании). Вторая особенность — строительство катапульты, позволяющее за короткое время собрать в открытом поле осадное орудие для сноса вражеских укреплений. Если первое редко, но бывает полезно, то второе обязательно к использованию и добавляет к менеджменту войск ещё больше микроконтроля. За каждую тренировку воины успевают набить по два-три уровня, затем их нужно лечить, а после лечения — посылать на тренировочный бой повторно. Наконец, абсолютно у всех воинов, включая героев, есть инвентарь. Поместить туда можно не больше 4 предметов, но их эффект действует на любого носителя. Предметов немного, но почти все из них весьма мощные.

Герои

Про них отдельный разговор, и хотя герои не обладают никакими особыми способностями и характеристиками, а отличаются между собой только спрайтами, без них игроку не обойтись. Быстрые, очень живучие, с неплохим уроном, они всегда путешествуют верхом на белом коне, невосприимчивы к разрушительным способностям от предметов и способны внести неплохой урон на поле боя, однако главное их предназначение не в этом. Каждый герой может взять под своё командование до 50 воинов, чем не только исправит им алгоритмы поиска пути, но и поделится опытом. Каждый боец под командованием героя получает прибавку к уровню в зависимости от уровня самого героя (например, воин 1-го уровня, примкнувший к герою 12-го уровня, получит 4-й). Из-за этого герои становятся крайне полезными юнитами поддержки, а в больших сражениях тактика нередко стоится вокруг убийства героев противника при попытке сохранить своих, а уже потом — добивании обезглавленной армии. У героев есть ровно один недостаток — они дорогие, по 800 монет за каждого (для сравнения, за те же деньги можно призвать 10 римских лучников или 20 галльских).

Поселения

На карте расположено множество объектов разной степени полезности, и почти все из них отмечены на карте с помощью обводки, цвет которой также указывает и на принадлежность поселения.

  • Крепость — главное и самое важное поселение в игре, где снаряжают войска, призывают героев и магов, и изучают улучшения. Автоматически производит золото в виде налогов с населения (чем больше населения, тем больше налогов, всё логично). К сожалению, практически все апгрейды действуют только в пределах одной крепости, и для каждой крепости надо исследовать улучшения всех тамошних юнитов отдельно.
    • Городской центр — место, где могут укрыться войска и главное здание в городе. Кто контролирует городской центр, контролирует и всё остальное. Может использоваться только для организации перевозок золота и еды с помощью мулов.
    • Казармы — используются для тренировки войск, причём каждый новый боец понижает население крепости на 1, так что быстрое наращивание армии вызовет проседание по доходам. Призыв юнитов из други построек никак не влияет на число жителей.
    • Арена — здесь призывают героев и особых юнитов вроде либератов и лордов викингов, а также исследуется тренировка войск и некоторые боевые апгрейды
    • Кузница — один-два типа юнитов доступны с самого начала, но для получения остальных придётся исследовать соответствующее снаряжение здесь.
    • Таверна — используется для мгновенного повышения населения за еду и различных экономических улучшений, хотя и боевые усовершествования там тоже встречаются. Ещё из таверны можно вызвать группу крестьян, чтобы перевести их в другое поселение. Крестьяне слабы, не умеют атаковать, медленно передвигаются и потребляют пищу, пока находятся на марше.
    • Храм или дом друидов — необходим для вызова магов каждой нации и исследования для них новых заклинаний.
    • Башни — обстреливают врагов, подошедшиХ близко, часто идут в комплекте со стенами, мешающими пройти.
  • Деревня — поселение в сельской местности, которое занимается производством пищи. Никого, кроме мулов и крестьян, не производит, никак не защищено и почти всё время занято поставками еды в города.
  • Аванпост — небольшое укрепление, куда можно завести войска, если нужно укрыть их от чего бы то ни было. Бывают двух типов — деревянные и каменные. Деревянные медленно продают завезённую в них еду, обменивая её на золото, а каменные, если в них хранится больше 2 тысяч монет, медленно накапливают денежные запасы.
  • Верфь — используется для постройки кораблей и транспортировки товаров по воде с помощью лодок. Сама ничего не производит. так что золото на строительство придётся везти из города.
  • Палатка тевтонов — довольно необычная постройка. В палатке постоянно сидит 50 тевтонских вонов — рандомное количество всадников и лучников, которое медленно восстанавливается, если вдруг будет ниже максимального. Как только к палатке приближается юнит любой фракции, часть тевтонов вылезает из палатки и нападает на него, и если кому-то удаётся перебить всех тевтонов, палатка переходит под контроль победителя и начинает тренироваать войска уже для него… но не больше 20 с каждой.

Нейтральные объекты

  • Руины — вход туда возможен только для героев определённого уровня, но зато в каждом таком здании лежит какой-нибудь мощный артефакт. На выходе из руин герой появится с 10 % от максимального здоровья, а потому лучше не оставлять его без присмотра.
  • Пещеры — появляются парами, и это… неразрушимый и доступный для всех нидус-канал из «Старкрафта». Зашёл в одну пещеру, мгновенно вышел из другой.
  • Колодцы — лечат всех, кто подойдёт к ним, на 200 здоровья раз в нсколько секунд.
  • Гостиница — встречается только в кампаниях, позволяет свободно перемещаться из локации в локацию (правда, только в те, где гостиница уже есть).
  • Каменный круг — древнее священное место, таящее невероятную силу и весьма интересная концептуально постройка, необходимая для проведения ритуалов глобального масштаба. Устраивать их могут священники и друиды, которые во время каждого такого ритуала приносят себя в жертву. Объединяет их то, что эффект от каждого ритуала довольно мощный, действует абсолютно на всех и требует точного понимания, когда его задействовать.
    • Ветер мудрости — до 20 друидов или священников приносят себя в жертву и поднимают уровень всех юнитов на карте на число, равное количеству жертв для ритуала. Никогда не поднимает уровень выше 20. Если враг вырвался по прокачке войск — это отличный вариант для её нивелирования.
    • Голод — все поселения на карте теряют по 20 единиц еды в секунду в течение нескольких минут. Пригодится разве что для замедления вражеского развития в начале игры, если повезло захватить много нейтральных деревень или когда у врага деревень не осталось, и надо сократить запасы провизии в осаждённом городе. В жертву приносятся три священника или друида.
    • Дождь из золота — в течение 2 минут во всех поселениях на карте каждые пару секунд появляются по 100 золотых, суммарно добавляя в казну где-то 6 тысяч. Если у игрока под контролем больше городов, чем у противника — отличный вариант. В жертву приносятся пять священников или друидов.
    • Проклятие смерти — почти гарантированно убивает всех священников и друидов на карте, вытягивая из них жизненные силы в течение минуты. Самая мощная контра против врагов, сделавших ставку на магию, правда, и у заклинателя после этого своих магов не останется. В жертву приносятся шесть священников или друидов.
    • Жажда крови — в течение шести минут все войска всех игроков наносят максимальный урон. Ещё более радикальная мера борьбы с прокачанными войсками, поскольку уровень на время действия способности перестаёт давать какие-либо бонусы, и всё начинает решать численность. В жертву приносятся восемь священников или друидов.
    • Восстанвие тевтонов — самый мощный ритуал и единственный, способный привести к поражению всех игроков. После пяти минут подготовки ритуала абсолютно все палатки тевтонов становятся нейтральными, но если раньше они охраняли территорию, то теперь их обитатели нападают на всех без разбора, захватывают поселения и уничтожают войска. А чтобы было ещё интереснее, чем дольше идёт игра, тем выше будет уровень восставших тевтонов. В жертву приносятся десять священников или друидов.

Предметы

  • Их здесь немного, но обладают довольно мощными эффектами, а некоторые можно использовать для применения способностей. Эффект от одинаковых предметов не складывается. Перечислять все нет смысла, потому будут упомянуты только самые мощные.
    • Одноразовые на лечение (целебная вода, лекарственные травы, уголь сердца друида). Интереснее всего последний — имеет десять применений и полностью восстанавливает здоровье не только носителю, но и 8 рандомным юнитам рядом с ним. Однако толку от массового лечения мало, если только под контролем игрока не находится небольшой отряд, и сразу понятно, кто восстановит всё здоровье.
    • На опыт. Если зубы кабана просто добавляют 5 уровней, то кабаний зуб, добавляя меньше опыта, даёт нечто гораздо более полезное — возможность ваншотнуть одного обычного юнита в обмен на здоровье носителя, равное здоровью цели. Ещё интересен расходник «ядовитый гриб» — при использовании он поднимает уровень на 1, но отнимает 90 % здоровья.
    • На урон (змеиная кожа, пояс змей, камень конццентрации). И снова интереснее всего последний — он повышает только максимальный урон, но сразу на 60 единиц, и позволяет лечиться, убивая дружественных юнитов — в точности как «смертельный союз» у рыцаря смерти в Warcraft III
    • На здоровье и защиту (перо орла, амулет из перьев, пояс короля, меховые перчатки здоровья). Последние добавляют аж 1200 (сопоставимо со здоровьем лорда викингом) и позволяют лечить случаного юнита рядом с носителем за счёт его здоровья. В сочетании с камнем концентрации превращает юнита в машину смерти, способную выдержать и выдать огромный урон
    • Другие расходники: колосья ржи пополняют запасы еды, рог победы наносит по 60 урона десяти противникам неподалёку, и может использоваться до десяти раз (суммарно выдав 6 тысяч урона за десять секунд, что даже для этой игры очень много). Палец Смерти ничуть не хуже — он просто ваншотит трёх рандомных юнитов противника и имеет 6 зарядов.

Нации

Римляне

В троице «Быстрый-сильный-хитрый» римляне — определённо «сильные». Их юниты дорогие, мощные, но чтобы раскочегариться, Риму нужна мощная экономика. Города могут покупать еду за золото, и, что самое интересное, в таверне есть возможность провести инвестиционный проект — игрок тратит 4 тысячи золота, а спустя где-то пять минут получает 6. Ещё римляне очень круты по чатси разведки — в той же самой таверне можно за относительно небольшую плату сделать просвету определённог оучастка карты, либо выложить сразу две тысячи и открыть территорию в огромном радиусе вокруг крепости. Тренировать воинов римляне могут только до 8 уровня, но их герои лучше повышают опыт юнитов под своим командованием, а после улучшения арены выходят сразу на 12 уровне.

  • Гастат — стартовый юнит римлян, боец первой линии римской армии до реформ Мария. Одет в лорика сегментата, вооружён коротким мечом и щитом-скутумом. Эталонная консервная банка — урон от первого удара противника игнорирует, медленно перемещается, рубящими атаками придётся ковырять его целую вечность… однако должна пройти примерно такая же вечность перед тем, как гастаты нанесут нормальный урон противнику. Стоят относительно недорого и обеспечивают Риму крайне надёжную позицию на старте, а в более поздней игре берут на себя функцию «танков». Недостаток ровно один — плохо переносят колющие атаки и особенно стрелы.
  • Лучник — этот товарищ потребует в кузнице изученный лук, но зато явится не с пустыми руками — помимо лука возьмёт с собой кульчугу, которая обеспечит весьма неплохую защиту. И если у гастатов низкий урон, но хорошя живучесть, то у лучников проблемы с живучестью, но высокий урон… почти. Урон от дистанционных атак пеших стрелков в этой игре зависит от текущего запаса здоровья цели — чем больше у врага осталось здоровья, тем больше урон. То есть, один залп по полностью здоровому герою врага может снять ему половину хп, а когда тот же герой будет при смерти, стрелы будут снимать по 1-2 единицы здоровья. Кроме того, только лучники могут атаковать стены и постройки без постройки катапульт, что делает их незаменимыми при осадах городов — быстро обстрелять ворота, поджечь ближайшие башни и запустить на улицы римские легионы, а стрелк останутся прикрывать.
  • Гладиатор — для найма этот довольно странный гибрид мурмиллона и ретиария потребует в кузнице трезубцы, помимо них вооружится круглым щитом и напялит закрытый шлем. Умеренно живуч, хорошо бьёт, относительно быстро пемещается, но никакими особыми способностями не обладает. В общем, Крепкий середнячок. По непонятным причинам гладиаторы очень хорошо защищены от колющих ударов (может, пузо наели такое, что стрелы в жире застревают?), и у них единственных во всей игре нет разбоса урона. В общем, если хотите выпустить на поле сражения этих бойцов арены, пригодятся они главным образом против вражеских лучников, гастатов и берсерков. Во всех остальных случаях горазод полезнее будет следующий юнит…
  • Принцип — опытные римские воины опять же в лорика сегментата и с рангами до реформ Мария. На сей раз вооружены копьями и чуть более красивыми бронедверьми. Игнорировать урон от первой атаки противника разучились, зато научились с каждым новым ударом наносить врагу больше урона, весьма живучи, хорошо защищены от рубящих и колющих атак, и великолепно закалывают насмерть не только особенно крутых вояк вроде лордов викингов, но и вражескую конницу, а превосходная защита от колющих ударов и высокая скорость делает принципов отличным выбором в бою почти с любым противником. При этом стоят они немногим больше, чем гладиаторы, которые на их фоне немного теряются.
  • Всадник — хотя в сословие римских всадников брали только самых знатных граждан Города, здесь всадники — это просто конные легионеры, которые занимаются главным разведкой и носят весьма непримечательные доспехи. Для найма потребуют наладить в кузнице производство подков, зато, что удивительно, весьма дёшевы. Огромная скорость перемещения, весьма неплохой (но не особо выдающийся) запас здоровья, средненький урон от рубящих ударов, способность, увеличивающая урон от первого удара за время пребывания вне боя, большой хитбокс и посредственная защита делали бы всадника юнитом, пригодным только для разведки и внезапных наскоков… но одно улучшение в римской таверне, позволяющее сразу тренировать всадников 10 уровня, вместе с дешевизной делают римскую конницу великолепным рашевым юнитом, который быстро обучается, быстро прибегает к врагу и нагло захватывает все его деревни, а потом караулит вражескую армию у ворот, пока второй полководец ведёт к стенам крепости отряды лучников.
  • Преторианец — телохранитель императора и страж Сената, в эпичном плаще, доспехах с гравировкой и орлом на щите, самый дорогой серийный юнит в игре. Потребует в кузнице шипастые доспехи, которые сам же и наденет, но если игрок за Рим вышел в массовую подготовку преторианцев — тушите свет, сливайте воду. Медленный и неотвратимый, этот юнит получил от разработчиков неплохой урон, и хотя кажется, что защита у преторианца довольно слабая… он отражает врагу весь урон, полученный им в ближнем бою. У преторианцев всего одна слабость — лучники, тем более, что передвигаются эти стражи весьма неторопливо. Остальные в сражении с преторианской гвардией неизбежно получат колоссальный урон не только от атак противника, но и от собственного отражённого урона, а какая шикарная синергия у преторианцев со всадниками… В кампании «Возвращение трона» игрок в определённый момент получает под своё командование перекачанного преторианца Камелия, и сможет испытать его крутость на личном опыте.
  • Либерат — бывшие гладиаторы, получившие свободу (о чём постоянно напоминают своими репликами) и одни из сильнейших бойцов на службе Рима. Брутальные качки с боевыми топорами и большими щитами, одетые только в набедренные повязки и при этом удивительно живучие для такой защиты, они нанимаются на арене и выходят оттуда исключительно отрядами по десять человек. Быстро бегают, больно бьют и в ближнем бою мгновенно отвечают на любую атаку врага, даже если в это время сами бьют кого-то другого. Да, вы правильно прочитали: мгновенно. Чем-то похоже на защиту преторианцев, но урон зависит от силы атакуемого. При этом либераты совершенно не защищены от рубящих ударов, но зато неплохо держат колющие, больно бьют и быстро бегают. При этом улучшение «гильдия либератов» на арене даёт интересный эффект — игра запоминает самый высокий уровень, которого достигает любой либерат, а потом все последующие нанятые либераты сразу появляются с этим уровнем. Соответственно, пока либераты побеждают, они накапливают силу, и в случае гибели их и дальше можно сноуболлить с того же места, где остановились. Минусов и либератов два — они не могут присоединиться к герою и нельзя нанять больше 20 таких бойцов за раз.
  • Священник — римский юнит-маг, старый лысый как череп жрец с тросточкой. Медленно ковыляет, почти не защищён, сражаться не обучен, но его и берут для другого. Зато заклинания у него мощнейшие. Первые две способности уже делают священника необходимым, но не впечатляют — «лечение» восстанавливает немного здоровья (а поскольку ваши воины будут регулярно избивать друг друга до полусмерти на тренировках, присутствие священников рядом обязательно). Вторая, «обучение у воина», позволяет священнику накапливать уровни, проводя над самым опытным воином в поле зрения какой-то ритуал, а вот две другие способности требуют исследования, и оно того стоит. Облако чумы наносит по 35 урона раз в несколько секунд всем юнитам (в том числе своим) в обширной зоне поражения и отнимает у священника немало здоровья. А «гнев Юпитера» наносит противнику 300 урона, но убивает священника. Если священник погибнет сам, гнев Юпитера обрушится на его убийцу автоматически, так что легко от них избавиться тоже не выйдет.

Галлы

В троице «быстрый-сильный-хитрый» были бы скорее «хитрыми». Их юниты дешевле римских и не так хороши, однако есть несколько особенностей, делающих галлов серьёзной силой. Первая — их тренировки позволяют поднять уровень до 12, а не до 8, как у римлян. Вторая — галлы могут исследовать в таверне наог на еду, после которого их крепость начнёт сама производить пищу, а в случае опасности можно занять в таверне 4 тысячи золота под 10 % и наклепать войск. Третья — малые артефакты. За относительно приемлемую цену (суммарно 3800 золота) все галльские юниты, выходящие из казарм, получат три малых артефакта — на +4 к урону и на +4 к дополнительной защите каждого типа. Плюс одно из улучшений арены позволяет зарабатывать опыт вдвое быстрее.

  • Мечник — стартовый юнит галлов, и довольно странный. С одной стороны, хорошая защита от колющих ударов и высокая скорость превращают его в отличного штурмового бойца, который должен прорываться к вражеским лучникам. С другой стороны — в бой мечники идут по пояс голыми, здоровья у них мало, урон не очень, рубящих ударов вообще не переносят. В общем, полезным этот юнит может стать только если других бойцов ближнего боя галлы почему-то не получили.
  • Лучник — тоже доступен с самого начала и на самом деле граздо полезнее мечников. Галльские охотники учатся стрелять с детства и после непродолжительной подготовки готовы присоединиться к войску. По характеристикам они чуть слабее римских и намного хуже защищены, но одна особенность делает их крайне опасными после набора критической массы: дешевизна. Всего 40 монет за бойца, то есть, в десять раз дешевле преторианца. Поэтому рекомендация для применения этих бойцов одна — группами меньше сотни не водить. Недостатки у него ровно те же, что и у римского «коллеги» — медленно передвигается, очень плохо наносит урон по врагам с низким запасом здоровья, дохнет от любого чиха.
  • Берсерк — скандинавский воин в рогатом шлеме и с обоюдоострой секирой, требует исследовать боевые топоры, но боец довольно крутой. Способность у него одна, такая же, как у принципа — «искусная атака», повышающая урон от каждого следующего удара по противнику. В отличие от принципов, ходят медленнее и хуже защищены, при этом великолепно расправляются с кавалерией противника, а толпа берсерков хорошо себя чувствует в боях с немногочисленными, но сильными врагами вроде лордов викингов — окружает и рубит в фарш. Правда, здоровья у берсерка ещё меньше, чем у мечника, и защиты от колющих ударов совсем нет, поэтому от лучников им лучше держаться подальше.
  • Копейщик — полная противоположность берсерка (при почти том же запасе здоровья) и наверное, наиболее исторично выглядящий юнит галлов — воин в чешуйчатом доспехе с характерным шестиугольным щитом и коротким копьём. Вопреки ожиданиям, против кавалерии довольно плох, потому что слабо защищён от рубящих атак, хотя способность игнорировать урон от первой атаки противника должна контрить натиск всадников. Копейщики — это юнит для прорыва под огнём противника, выноса целей, уязвимых к колющим ударам, и немного танкования. Бегают они с той же скоростью, что и мечники, но превосходят их во всём и стоят вдвое дороже. Для найма, разумеется, придётся изучить копья.
  • Всадник — галлький кавалерист точно так же, как и римский, никуда не поедет без подков, но вооружен заметно лучше своего визави — носит чешуйчатые доспехи, шлем с рогами и меч за спиной. Как положено кавалеристу, очень быстро перемещается, и чем дольше он не атакует, тем больше урона нанесёт первым ударом по противнику. Помимо этого весьма живуч и неплохо защищён, что превращает отряд конницы галлов в универсальное оружие… однако большой хитбокс и специфическая контра к кавалерии не позволяет полагаться только на них. Стоят такие всадники немного дороже, но по гамбургскому счёту это — самый крутой серийный юнит во всей фракции.
  • Воительница — этих дамы — самые стеклянные и самые пушечные юниты игры, невероятно сильные при правильном применении. Для обучения понадобится открыть в кузнице недешёвые доспехи с учётом женской груди, да и самим дамам понадобится большая сумма за найм, но оно того стоит. Сначала кажется, что по характеристикам эта брюнетка с длинным мечом и щитом, в крылатом шлеме и фансервисном доспехе, оставляющем ноги и руки открытыми, не представляет из себя ничего особенного — здоровья маловато, защита средненькая, зато быстро бегает и урон неплохой. А потом игрок видит этого юнита в бою. Одна небольшая особенность превращает воительниц в безумно мощных юнитов, которых очень трудно контрить и которыми очень приятно управлять, и имя ей — «смертельный удар». Если здоровье противника падает ниже половины, следующий удар воительницы гарантированно его убьёт. Оголодавшую армию уничтожают за секунды, героев выносят ничуть не хуже, вражескую кавалерию не боятся, а если найти им ещё и какие-нибудь артефакты на повышенную живучесть, воительниц будет очень трудно остановить. Собственно, в кампании Ларакса при должном умении появится возможность раскачать аж пять таких барышень до состояния ходячей имбы.
  • Лорд викингов — сильнейший юнит в игре. Здоровяк в чешуйчатых доспехах, с щитом на спине и огромной кувалдой в руках. Стоит тысячу монет, бьёт как грузовик, обладает самым большим запасом здоровья среди сухопутных юнитов, самым высоким уроном в игре (до 120 без артефактов), довольно быстро бегает, но посредственно защищён… до тех пор, пока не вступит в ближний бой. Каждая атака лорда икингов лечит его на 50 % от нанесённого урона, что превращает этих скандинавских вояк в почти неубиваемые машины смерти. Способов противодействия им ровно два — лучники, способные оперативно утыкать лорда викингов стрелами (правда, если до них всё-таки доберутся, не жильцы, так что желательно использовать тевтонских конных лучников, они хотя бы быстро бегают) и толпа преторианцев, от ударов по которым лорд викингов будет получать больше урона, чем лечиться. Ещё существуют два ограничения, слегка нерфящие этих молотобойцев — нанять можно не больше 4 таких солдат на игрока, и присоединиться герою они не смогут. Однако улучшение арены «храм Тора» делает лордов викинов намного опаснее и позволяет бросать их в бой без раздумий — при найме аждого следующего лорда викингов он будет на 2 уровня сильнее, без верхнего порога.
  • Друид — галльский юнит-маг. Выглядит как старик в мешковатой одежде и с посохом, медленно ковыляет, здоровья у него мало, защиты почти нет, но, тем не менее, друид незаменим. Это единственный галльский лекарь, и очень мощный, да и ассортимент способностей у него побольше, чем у священника. «Лечение» и «обучение у воина» идентичны таковым у римлян, но дальше начинаются различия. Первая способность друида — «Вызов упыря» (о нём подробнее написано в разделе «нейтральные существа», тут достаточно сказать, что он будет высасывать жизненные силы и самого друида тоже), «невидимость», как ни сложно догадаться, делает себя и юнита невидимыми. При атаке невидимость пропадает, но бегать и использовать предметы можно абсолютно невозбранно. «Контроль над зверем» — либо достаточно малоэффективное заклинание для разведки, позволяющее следить за врагом с помощью воронов и оленей, либо относительно неплохая боевая способность, если переманить стаю волков и натравить на врага. И, наконец, «массовое исцеление» — друид погибает, очень мощно излечивая от ран целую толпу юнитов вокруг. К сожалению, в момент смерти друида массовое исцеление не срабатывает, в отличие от «гнева Юпитера», применять его надо вручную, но эффект того стоит.

Нейтральные существа

  • Тевтонский мародёр — всадник в пластинчатом доспехе, вооружённый моргенштерном и небольшим щитом. Говорит с немецким акцентом. В отличие от других кавалеристов, бонуса к первому удару не получает, но даже так запросто уделывает один на один большинство юнитов, пасуя только перед специализированными противокавалерийскими бойцами вроде берсеркеров и сильнейших воинов обеих фракций — преторианцев с воительницами. Однако главное его преимущество — скорость. Бороться с тевтонами с помощью собственных всадников тяжело, а от тех, кто может их законтрить, мародёры всегда смогут убежать. Однако нанять достаточно большое количество тевтонских мародёров у игрока всё равно вряд ли выйдет — палатки тевтонов на дороге не валяются
  • Тевтонский лучник — ещё один всадник, тоже в чешуйчатых доспехах, тоже с немецким акцентом, но на этот раз вооружённый луком и накинувший на голову чёрный капюшон. Практически не защищён, урон на уровне галльского лучника, здоровья выше среднего, но важных преимуществ у них два — скорость и постоянный урон. Это единственные стрелки в игре, чей урон от выстрелов не зависит от текущего запаса здоровья цели, и при этом они чертовски быстры, что делает тевтонских лучников крайне опасными. Стрелять на скаку тевтоны не умеют, но даже так они могут раскатить почти кого угодно. Боятся только толп пеших лучников и вражеской кавалерии, да и нанять достаточто большое количество тевтонов игрок не сможет — понадобится захватить очень много палаток.
  • Упырь — обитатели загробного мира, временно бродящие среди живых. Выглядят как скайримские драугры, только глаза не светятся. Атаковать не умеют, высасывают жизнь из всех противников рядом с ними, причём весьма эффективно, но убить никого тоже не могут (высасывание останавливается, если у цели осталось меньше 10 % здоровья), весьма живучие, почти не защищены и медленно передвигаются. Юниты, которые движутся с той же скоростью и не умеют стрелять, обречены, у остальных есть неплохие шансы его завалить.
  • Волк — есдинственное агрессивное животное в игре. Средняя живучесть, средний колющий урон, почти никакой защиты и самая высокая скорость в игре. Нападают редко, в основном на мулов и одиноких воинов, так что в ранней игре они изрядно достают.
  • Мул и лодка — небоевые юниты. Перевозят грузы по суше и по воде соответственно. Сражаться не умеют.
  • Боевой корабль — производится на верфи и выглядит абсолютно одинаково у галлов и римлян — одномачтовая галера с баллистой на носу. Самый живучий юнит в игре — 3 тысячи осков здоровя Атакует только на расстоянии, бьёт редко, но мощно, и может перевозить войска (до 60 солдат на борту каждой галеры), при этом всстанавливают запас прочности только пока на борту есть пассажиры. Никаких артефактов по понятной причине подобрать не может, и очень узявим для лучников, но иногда может поддержать войска на берегу. А ещё у кораблей есть одна очень большая проблема — поиск пути. Конечно, до драгунов из первого «старкрафта» им далеко, но на островных картах игрок намучается с флотом.

Тропы и штампы

  • Безнадёжный бой - когда отряд Ларакса побеждает всех римлян в долине, на помощь терпящим поражение легионам прибывают элитные войска, которые даже сильнее финального босса. Победить их невозможно, на место разгромленного отряда немедленно встанет другой, ещё более мощный. Единственный шанс - воспользоваться помощью друида Ллелдорина и телепортироваться в пещеру тайн.
    • До этого троп используется в провинции Аквитания Секунда, где Ларакс меняет сторону и присоединяется к Верцингеториксу уже после того, как завоевал провинцию для Цезаря. Прежние союзники становятся врагами, а из-за края карты прибывают мощные и бесконечные армии противника, которые постепенно перекрашивают карту в свои цвета. Всё, что остаётся игроку - это собрать как можно больше крестьян из окрестных деревень и бежать.
  • Бесконечный боезапас - хотя в игре реализована система снабжения войск продовольствием, пополнять стрелы лучников и снаряды катапульт не нужно. И это только к лучшему, при местной усложнённой системе снабжения и подготовки войск.
  • Больше и эпичне - "Король друидов" выделяется своей масштабностью даже на фоне других стратегий в реальном времени - до 5 тысяч юнитов одновременно на карте, и если запасы еды и золота позволяют, снаряжай столько юнитов, сколько захочешь. Сражения двести на двести бойцов здесь - обычное дело.
  • Бонус для пересматривающих - в словах друидов о главном герое, Лараксе и его действиях разработчики спрятали в иносказательной форме спойлеры ко всей остальной кампании, но понять это невозможно, пока сюжетная линия не пройдена. Даже, казалось бы, совсем сложная и иносказательная речь лидера друидов Думнорикса содержит такие намёки и указания.
  • Босс со свитой - Гай Юлий Цезарь собственной персоной. Битва против него будет всего одна, но чрезвычайно эпичная, превосходящая по масштабам все предыдущие сражения. И, что самое главное - Цезарь в этой битве неуязвим. Единственный способ одержать победу - это перебить большую часть телохранителей императора и заставить его отступить.
    • Милред тоже выходит на битву с Лараксом во главе небольшой армии. И ровно такая же армия есть под командованием самого Ларакса.
    • Призыватель зла из пещеры тайн немедленно вызывает двух мощных волков при получении любого удара. Один удар - два новых волка. А поскольку призыватель сам по себе весьма крепкий, если не отвлекаться на волков, они быстро задавят отряд числом.
  • Десболл - приходить на битву, не выкатив с собой несколько полностью укомплектованных армий во главе с несколкьими героями даже как-то невежливо.
  • Императоры и гладиаторы - Рим является играбельной нацией.
  • Леди-воительница - собственно, галльские воительницы и героини галлов. Из сюжетных особенно выделяется Адатель, которая помимо выдающихся воинских умений весьма грамотная.
  • Консервная банка - в первую очередь, стартовые юниты римлян, гастаты. Из-за абсурдной защиты от рубящих ударов и очень низкой стоимости они великолепно впитывают урон, но мало кого могут заколоть своими кинжалами. Сюда же герои без предметов на урон, уступающие пол количеству здоровья только кораблям, но их урон по врагу непропорционально низок (хотя роль героев здесь не в том, чтобы громить армии врага в одиночку). При наличии артефактов на здоровье педаль утапливается в пол.
  • Крутой в плаще - плащи носят некоторые герои, которые круты не только как воины, но и как полководцы, однако настоящими императорами тропа в этой игре являются преторианцы. ГРозная, чрезвычайно дорогая и крепкая тяжёлая пехота с отличным уроном, но низкой скоростью перемещения. В игре очень мало юнитов, которые могут противостоять им при схожей численности, гораздо чаще каждый преторианец стоит нескольких простых воинов. Но когда они появляются на поле боя в достаточном количестве, римскую машину войны становится практически невозможно остановить.
  • Крутой лучник - лучники, охраняющие каменный круг близ Минервы, с лёгкостью расстреляют даже Ларакса, если игрок зазевается и не успеет его отвести в сторону. Да и один из главарей бандитов в проклятых землях тоже очень мощно стреляет.
  • Крутой фехтовальщик - воительницы. Настолько искусны во владении мечом, что ваншотят врагов, чей уровень здоровья упал ниже половины.
  • Мамонт-танк — преторианцы, элитные войска Рима. Больно бьют, отражают весь полученный урон в ближнем бою, сами являются наиболее живучими обычными юнитами в игре. Даже небольшая армия преторианцев наголову сильнее любого войска такой же численности, однако и у них есть недостатки — высокая стоимость и низкая скорость передвижения.
  • Мёртвая рука - способность римских священников "Гнев Юпитера", наносящая неплохой урон одиночной цели, автоматически срабатывает на юнита, который этого священника убил. Для большинства низкоуровневых бойцов это ваншот. Можно применить вручную - священник всё равно погибнет, но можно хотя бы выбрать цель атаки.
  • Можно грабить корованы - еда и золото перевозится между складами с помощью умеренной хлипкости мулов и лодок, а захваченная при их убийстве еда пополняет запасы пищи у воинов.
  • На белом коне - все героические юниты, кроме одного, который встречается только в кампании, ездят только и исключительно на белых конях, из-за чего сразу же выделяются в любой толпе и становятся главной мишенью для лучников опытного игрока. Убить их, правда, даже толпой лучников тяжеловато.
  • Нубская труба - лучники у обеих наций. Трудно представить ситуацию, когда достаточно большая толпа стрелков при их дешевизне была бы бесполезной. Вдобавок с лучниками в армии нет нужды строить катапульты.
  • Победитель дракона становится драконом - здесь троп сыгран без выпячивания, и может даже возникнуть ощущение, что получилось оно само по себе. После победы над предводителем тевтонов Милредом, о которому ходят слухи, что он благословлён богами, главный герой, Ларакс, также получивший помощь богов ещё в начале кампании, присягает римлянам и идёт захватывать для них земли варваров, и совершенно непонятно каких, потому что и галльские, и германские города в игре представлены в целом одинаковыми поселениями. Потом оказывается, что он всё это время жёг города и убивал собственных сородичей-галлов, и чуть не стал точной копией Милреда. Одумался и вновь сменил сторону.
  • Преторианцы — доступны при игре за Рим и, во имя Юпитера, они нереально круты. Самый большой запас здоровья среди обычных воинов, отражение урона в ближнем бою, весьма некислый показатель атаки, при довольно низкой скорости перемещения и высокой стоимости. Получить преторианцев в достаточном количестве сложно, но если это удалось — остановить их будет крайне сложно. Свою функцию также выполняют, охраняя Цезаря в финальном сражении.
  • Путь наверх, Тотальный реванш - этому посвящена вся кампания "Возвращение трона". В результате заговора Камелий, главный герой кампании, теряет всё и начинает историю простым крестьянином, стремительно продвигается по карьерной лестнице в римской армии, а в конце становится правителем Аполлонии и завоёвывает весь регион.
  • Упрощённое снабжение - аверсия. Без подвоза продовольствия для войск армия стремительно теряет боеспособность. От голода воины не умрут, но потеряют почти всё здоровье и будут сметены любым хоть немного серьёзным противником.
  • Раш - такое тут тоже можно устроить, особенно за галлов с их крайне дешёвыми лучниками.
  • Реактивный громила - прокачанные герои с хорошими артефактами превращаются в сабж. Одни из самых быстрых юнитов в игре, наносят внушительный урон, очень крепкие и ещё раздают бонусы юнитам под своим командованием. Правда, в одиночку они битвы не выигрывают, а получить таких убер-бойцов круто, но трудно.
    • Сюда же галльские всадники — они заметно крепче своих римских визави, сильнее бьют и всё так же быстро бегают. Главная их проблема — большой хитбокс, из-за которого трудно реализовать численное превосходство.
  • Сила ёжика - либераты (гладиаторы-вольноотпущенники) отвечают обычной атакой на любой удар по ним. В отличие от преторианцев с аналогичной способностью из соседнего тропа, довольно быстро бегают, но чуть менее крепкие. Как и преторианцы, весьма круты в бою даже без этой способности. Однако для этих юнитов выставлено ограничение в 20 бойцов на игрока.
  • Скальный наездник - лорды викингов под контролем искусственного интеллекта. Очень живучие и больно бьющие юниты-одиночки, способные уничтожать целые отряды, которых ИИ посылает устраивать всякие диверсии в тылу. Убить их трудно, но хуже всего - на место каждого убитого лорда викингов спустя некоторое время приходит новый, ещё более мощный, пока не захватить город, из которого они лезут.
  • Слаб в бою, но отличный тактик - внезапно, герои. Без артефактов их единственное преимущество в бою — это хорошее здоровье, не позволяющее быстро погибнуть, однако к героям можно прикрепить войска, которые получат бонусный опыт и будут наносить противнику больше урона, получая при этом меньше. Герой за битву может вообще ни разу никого не ударить, войска сделают всю работу за него. Правда, прокачанный и обвешанный артефактами герой идёт уже по другому ведомству.
  • Терминаторизатор - в обеих кампаниях артефакты разбросаны в изобилии, чем следует пользоваться, чтобы превратить главных героев в убер-юнитов. В обычных сражениях такие предметы на вес золота, и вряд ли игрок будет заниматься снабжением простых воинов мощными реликвиями - всё уйдёт на героев.
  • Отражение урона - преторианцы (в том числе во времена Цезаря и пунических войн) обладают постоянным эффектом, идентичным «колючке» из доты, и при этом являются самыми живучими юнитами Рима, так что большинство врагов сами об них убиваются. Эталонные «танки», единственный минус — стоят дофига и ходят медленно.
  • Фаталити - галльский юнит «воительница» может мгновенно убить автоатакой любого противника, чей уровень здоровья меньше половины. Почти. Если дамочка так ударит по отражающему урон преторианцу, то сама погибнет, а преторианец выживет на последних хитпоинтах (правда, есть способ это обойти — надо с помощью артефактов из рун сделать так, чтобы у воительницы было больше здоровья, чем у преторианца. То есть, сделать стеклянную пушку крепче мамонт-танка с помощью предметов, которые являются штучным товаром в армии на несколько сотен рыл).
  • Эй, все сюда! - на последнюю битву в Герговии приходят протагонист, король Верцингеторикс, и герои почти из всех галльских городов, а противостоит им лично Гай Юлий Цезарь со своими легионами. И, разумеется, как галлы, так и римляне, выкатывают на эту битву не один десболл, а сразу несколько.
    • Первое сражение за Герговию и битва с Милредом тоже подходит, но только в пределах самой Герговии. Да и по сравнению с финальной битвой она ещё относительно камерная.