Круто, но трудно

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Difficult but Awesome. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Снайпер — не профессия, снайпер, знаете ли, призвание. Служивый-первогодок, которому отец-командир сунул в руки «драгуновку», может быть, и станет когда-нибудь снайпером. А может, и нет. Дура с оптикой еще не делает бойца мастером. И даже меткости еще мало. Нужно иметь все качества хорошего охотника — терпение, выдержку, хладнокровие и спокойствие. Нужно уметь терпеть и ждать. Нужно уметь убивать обдуманно. Вообще, нужно уметь убивать — снайпер, в отличие от обычного бойца, видит глаза каждого врага, которого убивает, видит выражение лица... И чутье, конечно. Расстояние до цели, погода, игра света и теней, положение солнца, направление ветра, скорость ветра, перемещения цели... Чутье. В общем, Леша был снайпером, и точка. Умному достаточно, как говаривали древние на своем древнем языке. »
— А. Бушков «Четвертый тост»
« Я слышал, что двойными клинками гораздо сложнее овладеть, однако при одном их виде враги разбегаются в поисках укрытия. »
— Эттон Рэнд, «Звёздные войны»

Это красиво. Это эффектно. Это мощно. И это требует божественного мастерства и недюжинных природных способностей. Этим умением овладевают годами, это оружие создали гениальные мастера в единственном экземпляре, а владеть им могут только супермены, эти качества вырабатываются в человеке тысячелетней селекцией…

Словом, проще наклепать массовой продукции и научить ею пользоваться миллионы середняков — чем разрабатывать ЭТО, а потом еще искать человека, который заставит ЭТО работать.

Но когда такой человек находится и ЭТО начинает работать… Это божественно круто!

Для всех же остальных, к сожалению, это окажется практически бесполезным.

Близкое понятие — Но если уметь им пользоваться…

Где встречается[править]

Общее[править]

Шапка-невидимка, плащ-невидимка, зелье невидимости, заклинание невидимости и всё прочее, делающие вас невидимым, в реалистичном исполнении не только маскирует невидимку, но и отключает соответствующие органы чувств/делает огромные неудобства. Чтобы использовать это не себе во вред, нужны тренировки, знание местности и тактики.

  • Если оно работает путем поглощения всего света, то враги будут видеть вместо человеческой фигуры какую-то фигню, но и сам невидимка будет видеть не лучше старого пня.
  • Если принцип работы заключается в том, что весь свет проходит сквозь невидимку, то он будет невидимым. Но поскольку глаз видит благодаря попаданию на сетчатку света, а он проходит сквозь неё, то и невидимка тоже совсем ничего видеть не будет.
  • И наконец, если шапка делает невидимым абсолютно от всего, включая тепловизоры, собак, радары и прочее, то невидимка вдобавок будет жариться как в печи (тепло никуда не уходит, это как надеть 10 шуб летом), ничего не слышать (внешние звуки глушатся силовым полем плаща), не обонять(запахи тоже глушатся)…
    • Зависит от способа. Очевидно, можно совместить полную маскировку с комфортом. Например, дублировать проходящие сквозь глаза лучи света непроходящими или сразу генерировать картинку в разуме. Аналогично с остальными органами чувств.
    • Красиво решено в Тибериевой серии: маскировочные системы братства NOD заставляют свет «огибать» замаскированный предмет.
      • Это то же самое что прохождение насквозь.
    • В «Архимаге» Рудазова обктамерон и аналогичные чары невидимости, как в своей неподражаемой манере поясняет Креол, на самом деле никого не делают невидимым, иначе и сам невидимка не разглядит ничего — они просто создают на месте предмета иллюзию пустоты. Если маг не слишком сильный и опытный, то только в оптическом спектре, а сам Креол может замаскировать целый дом практически от любых методов сканирования, даже от других архимагов.
    • В «Warhammer 40000» маскировка Коракса внушает живым существам, что они его не видят, а на технику не действует.
  • Решающий проблему способ — когда прибор невидимости воспроизводит своей внешней поверхностью то, что должны видеть на этом месте. При этом для невидимки изнутри он вполне может быть прозрачен весь или в нужных местах (если надо, опять же, воспроизводя для него то, что он должен видеть). Собственно, реальные разработки в этом направлении как правило на принципе «показываем спереди, что находится сзади» и основаны.

Джинны-буквалисты и их более требовательные коллеги. В теории, они дают возможность получить если не всё, то очень многое, но необходимо очень чётко знать, что тебе нужно, и тем более это формулировать.

Литература[править]

  • «Тайный город» — геомантия. Здесь это не то, что вы подумали, а искусство «изменять мир» нужным образом через последовательность обыденных действий (каждое из которых оказывает неощутимое, но всё же влияние на мир) в нужное время и нужных местах. Научиться этому практически невозможно, нужно обладать врождённой способностью чувствовать, как именно мир меняется от любого действия любого человека на планете, а сам «ритуал» требует кучу времени и организационной работы, но если уж геомант закончил подготовку… против лома нет приёма.
  • Дилогия «Гнев генерала Панка» Сергея Чичина — абордажный меч речных гоблинов. По слухам, имеет девять возможных центров тяжести в разных положениях, а не оттяпать им себе ногу при ударе способен только истинный мастер. Неизвестно, насколько эффективен в бою (судя по отзывам героев — очень), но воин, овладевший абордажным мечом по определению способен сражаться абсолютно любым оружием.
  • Серия Патрика О’Брайана о капитане Обри — фрегат «Сюрприз». Капризен, привередлив к балластировке, склонен уваливаться под ветер в не слишком опытных руках, зато под командованием человека, знающего его характер, невероятно маневренный и способный ходить очень круто к ветру.
  • I Shall seal the Heavens — путь противостояния Небесам. Позволяет осваивать неизвестные ранее уровни Конденсации Ци, возводить Совершенное Основание, Золотое Ядро и т. д. Из-за того, что они идут наперекор Небесам, те при переходе каждого этапа стремятся покарать наглеца Треволнением Небес (очень лютые молнии). Да и ресурсов требует немерено (гейзер, который позволял перейти из стадии Возведения Основания в Создание Ядра, в случае Совершенного Основания просто возводил десятую Дао колону). Зато его последователь становится намного сильнее других Практиков свое весовой категории и может противостоять Практикам следующего этапа.
  • Роман Злотников, цикл «Арвендейл» — техника боя парными клинками. Практиканты оной встречаются нечасто, еще реже достигают в ней заметных высот, но уж когда достигают, становятся чуть ли не живыми легендами в своих армиях. Надо ли говорить, что мерисьюшный ГГ техникой владеет на весьма недурственном уровне?..

Кино[править]

  • «Зеленый шершень» — кто не помнит даровитого китайчонку Като, умевшего мастерски сварить кофе! Этим его таланты, кстати, не ограничивались.
  • «Звёздные войны» — двухклинковый световой меч, см.эпиграф. Для неопытного владельца представляет не меньшую опасность, чем для его противника. Зато опытный мастер с таким оружием представляет из себя машину смерти. Это не считая возможности включать или выключать одно из лезвий - парировать одним клинком меч противника и включить второе лезвие ему же в пузо (примеры в роликах в СВИТОР-у)

Манга и аниме[править]

  • Boku no Hero Academia — причуда «Один за всех», может сделать юзера местным аналогом супермена, но при этом очень требовательна и опасна в овладении. Изуку при первой активации сломал себе обе ноги и руку и чудом выжил — при этом он 10 месяцев усиленно тренировался перед её получением.
  • БерсеркМеч Драконобой, изготовленный кузнецом Годо, достигает таких размеров и весит столько, что ни один обычный человек не может его даже поднять. Годо ковал его по заданию короля, которому хотелось «меч, коим можно убить дракона». Драконов в мире Берсерка до определенного момента не водилось, так что Годо исходил из простого соображения: дракон здоровенная тварь, и убить его можно только здоровенной балдой. Король, который не смог даже поднять меча, решил, что Годо издевается, и несколько разгневался. Кузнецу пришлось скрываться в глуши, а Драконобой пылился и ржавел без дела, пока не появился Гаттс, чудо-богатырь, с детства тренировавшийся с мечами размером больше себя. Драконобой очень пригодился Гаттсу в боях против Апостолов — тем более, что среди Апостолов и в самом деле завелся дракон… (Гаттс, кстати, и есть описанный ниже доппельзольднер).
  • Rurouni Kenshin — хитэн мицуруги рю — уникальный стиль, требующий от адепта одновременно силы и быстроты. Худой и маленький Кэнсин овладел им в совершенстве — но к 30 годам ему пришлось оставить бои, потому что непомерные нагрузки грозили разрушить его суставы. Но когда он сражался — это было былинно!
  • Demonbane: местное супероружие «Сияющий трапецоэдр». Достаточно силен, чтобы убивать/запечатывать Единых богов, да вот беда — не всяк сможет совладать с этой штукой.
  • Bleach: даже самым талантливым синигами для получения банкая требуется минимум десять лет; плюс ещё годы на то, чтобы научиться им пользоваться в полной мере. Кроме того, по словам Бякуи Кучики, синигами, в принципе способные достичь банкая, рождаются раз в несколько поколений.
    • Стать Адьюкасом и уж тем более Васто лордом для Пустого весьма проблематично: сперва нужно скушать достаточно других Пустых и эволюционировать в Гиллиана. При этом нужно каким-нибудь образом сохранить своё сознание. Затем следует съесть достаточно Гиллианов, чтобы стать Адьюкасом. Но после такого развития у Адьюкаса возникает другая проблема: теперь ему следует питаться, как минимум, другими Адьюкасами, иначе он регрессирует до Гиллиана без возможности развиться вновь… А что нужно для того, чтобы стать Васто лордом — вообще не ясно.
    • Для квинси тропом является овладеть перчаткой Санрей. Восстановление сил квинси после Лецт Штиля туда же.
  • Tokyo Ghoul: какуджа это круто. Но чтобы стать какуджа нужно не просто много есть, а есть других гулей. При этом мясо гулей отвратительно на вкус. Но это не главная проблема — в процессе получения какуджа гуль рискует сойти с ума.
    • Искусственное создание полугулей, которым занимался Кано. Вероятность успеха на начало манги составляла доли процента.
    • Изготовление куинке-химеры — процесс довольно сложный. В идеале такие куинке делаются из гулей с двумя типами кагуне. Впрочем, Акира Мадо умудрилась делать такие куинке из какухо нескольких гулей.
  • Shingeki no Kyojin — устройство пространственного маневрирования. Подготовка к его использованию сравнима с подготовкой циркового акробата, смертность при его использовании очень нехилая, особенно если учесть, против КОГО эта штука используется. Но когда речь зашла о применении летучих (во всех смыслах) отрядов против обычных вражеских пехотинцев с ружьями… эффективность УПМ при внезапной атаке получилась зашкаливающей.
  • JoJo's Bizarre Adventure: стенд Даниэля Д’Арби, Осирис, дает возможность похищать душу человека, проигравшего его хозяину в азартной игре. Однако Осирис не дает вообще никаких бонусов для победы, поэтому владельцу придется самому придумывать, как победить в соревновании, основанном на удаче.
    • Catch the Rainbow, стенд Блэкмора из седьмой части, работает только под дождём, но когда оный дождь начинается, Блэкмор становится смертельно опасным противником.
    • Fun Fun Fun из восьмой части подобен Justice из третьей — даёт контроль над ранеными частями тела. Но находиться он должен непременно НАД добычей. Летать или ползать по потолкам стенд не умеет — пользователю приходится хитрить и прятаться на другом этаже.
    • Внезапно — Wonder of U оттуда же. Мечта параноика и совершенный защитный стенд, уничтожающий потоком бедствий всех, кто дерзнул его преследовать. Один у него минус — полагается на контратаки и ударить первым никак не может. Обязательно нужна провокация и желание (сойдёт и подсознательное) преследовать Wonder of U. Тем не менее есть лазейка: стенд помечает предметы или животных, как «свои», и побуждает нападать на них — со всеми вытекающими.
  • Hardcore Leveling Warrior — парализующий клинок, наносящий минимальный возможный урон. Зато каждый сотый удар наносит смертельный урон вне зависимости от уровня жертвы и её резистов. Кроме того, предыдущие 99 ударов не обязательно должны попадать по жертве и наносить урон, следовательно, можно заранее выполнить необходимые удары и выпилить противника.
    • Класс «Азартный игрок» главного героя, который позволил ему достичь невероятных высот. Зато после поражения он потерял весь свой прогресс.
  • «Реинкарнация безработного» — магические глаза от Кисярики: ладно, что процедура имплантации сама по себе неприятна и болезненна, так ещё и научиться использовать их отнюдь непросто, а в худшем случае ещё можно и словить неприятные побочки.
  • Ride-On King — Саки не повезло с её природным элементом — молнией. Люди и прочие разумные местного мира очень плохо понимают природу электричества и электромагнетизма в целом, поэтому зачастую владеющие магией молнии себя же ею и поджаривали. Плутинов же, будучи выходцем из технологического мира, где электричество используется повсеместно и его тайны давно раскрыты, охотно поделился своими знаниями с напарницей. Топовым бойцом Саки от этого не стала, но в силе и полезности сильно прибавила.
  • Mo Dao Zu Shi — тёмный путь в целом. Невероятная разрушительность и мощь вкупе с лёгкостью (относительно светлого пути) освоения компенсируются высочайшими требованиями к волевым качествам и психоэмоциональному состоянию заклинателя.
    • Отдельно стоит упомянуть некоторые конкретно описанные техники, в первую очередь «сопереживание» и «бумажное воплощение». Первая — самая эффективная техника спиритуализма во всём сеттинге, вторая — отменная техника для шпионажа. Но в первом случае велик риск захвата тела духом (и это в лучшем случае), а во втором — даже малейшая помятость бумажной фигурки отражается на душе заклинателя вплоть до безумия до конца жизни.
      • Это всё другой троп.
        • Техники ещё возможно, но путь в целом это сюда. Ибо сам по себе он опасности для владельца не несёт, зато, как читатель убеждается на примере Вэй Усяня, контролировать эту силу весьма трудно с весьма непредсказуемыми последствиями для окружающих.
    • Сам факт того, что Ланьлин Цзинь целенаправленно искали заклинателей, готовых осваивать Тёмный путь, и имели большинство рукописей (хоть и подгорелых) Вэй Усяня, но при всём этом прилично освоить этот путь смог один лишь Сюэ Ян, очень даже неплохо демонстрирует, что Тёмный путь явно куда сложнее, чем принято считать у «праведных» заклинателей. По сути главная «лёгкость» относительно Светлого пути — тёмной ци немало «в открытом доступе», тогда как на Светлом пути нужно долго и упорно «тренировать тело и дух», чтобы развивать Золотое ядро и накапливать в нём светлую ци.
      • Сюэ Ян всё-таки отличился не тем, что он прилично освоил тёмный путь, а тем, что он хотя бы частично сумел сделать то, ради чего Цзини и искали тёмных заклинателей — восстановить Стигийскую печать.
    • Зигзагом сам Светлый путь. С одной стороны, любой может сформировать в себе Золотое ядро (хотя у антиталантов, вроде Не Хуайсана, даже с этим могут быть серьёзные трудности), если знает как это делается. С другой, если хочешь достигнуть существенных высот, то нужно приложить существенные усилия и обладать высоким потенциалом.

Видеоигры[править]

  • Соло-прохождения классических партийных RPG, таких как Baldur's Gate, Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker и прочие. Соло-прокачка позволяет достичь уровней, которые при нормальном прохождении абсолютно не досягаемы из-за раздела опыта, и раскрыть класс персонажа в полной мере. Подсвечено разработчиками в серии Divinity с помощью специального режима Одинокого волка.
    • Если для соло-прохождения используется дойка сохранениями или откровенное абузерство, троп вырождается до состояния круто, но не так, как рассчитывалось.
    • В Divinity: Original Sin 2 талант «Волк-одиночка» внезапно перешёл в категорию круто и практично. Из-за удвоения получаемых очков навыков волк-одиночка слишком быстро наращивал урон, благодаря чему он оказывался гораздо эффективнее, чем два обычных героя. Даже урезание капа максимального уровня прокачки навыков в переиздании не исправило ситуацию.
  • Left 4 Dead 2 — танк. При умелом применении — грозный противник, способный в одиночку положить всех 4 выживших, обеспечив победу команде. При неумелом — неопасная губка для пуль.
    • Убийство ведьмы одним выстрелом — нужен скилл для того, чтобы без потерь вынести ее ваншотом выстрелить из дробовика в грудь в упор. Если не получится, минус аптечка на легко-среднем, минус выживший на сложном.
    • Гранатомет. Умелым выстрелом можно уложить пол-орды зомби с одной гранаты. Или сделать рокет-джамп, попав в место, куда зомби не залезут (и игрок не слезет).
  • Humankind — в этой стратегии есть такая особенность, как «территории». Можно основать там город, а можно уже присоединить эту территорию к имеющемуся городу. К категории «Круто но трудно» тут относится постоение мегалополиса — одного города с десятком (или дюжиной) территорий. Но есть нюансы:
    • Во-первых, из-за затрат влияния у вас просядет развитие и вы можете проиграть партию.
    • Во-вторых административные центры, в отличие от городов, не имеют стен и могут быть разграблены врагами или агрессивными кочевниками. Если не успеете вовремя, то территория будет разграблена и потеряна. И вам придется снова строить и тратить влияние на присоединение.
    • Восстания из-за потери стабильности при присоединении территории никто не отменял. В случае успеха восстания вы получите под боком не просто мятежное город-государство, а целую малую цивилизацию, которая, из-за адских бафов у таких фракций, просто раздавит вас за парочку десятков ходов.
    • Да и другие игроки тоже будут представлять опасность. Сложно удержаться, если у вас под боком процветающий город, который дает сотни, если не тысячи единиц денег, еды, производства и науки. Если его захватят, поражение во всей партии гарантировано.

Но, если же вы выстояли, то получите мегалополис, который клепает чудеса и юнитов с адской скоростью, как и бабосы на содержание армии и науку, чтобы исследовать технологии эндшпиля в пару-тройку ходов. Если вы все сделали правильно, то даже одного такого города будет достаточно для победы.

  • Team Fortress 2 — классы разведчик и шпион. Опытные игроки способны долго и успешно терроризировать вражескую команду, а неопытные, скорее всего, быстро и бесславно погибнут. Классический гайд по классической версии включает такие обороты, как «будут смеяться до слез, и потом еще долго на старости лет холодными зимними вечерами будут рассказывать своим внукам о том, с какими кончеными идиотами им доводилось встречаться на заре своей юности» и «всхлипнув от умиления, расторопно даст тебе контрольный выстрел в репу». Нельзя сказать, чтобы эти перлы потеряли актуальность.
  • DotA 2 — Инвокер и Рубик. Первый требует от игрока играть на клавиатуре аки на рояле, а второму нужно знать скиллы всех героев (а скиллов этих около пятисот!) и уметь их вовремя украсть и применить.ров
    • Герои с микроконтролем (Мипо, ультимейт Брюмастера, гаргульи Визажа, медведь Друида и т. п.).
    • Earth Spirit — либо вы не знаете, как на нём играть, и сливаете 0/15, либо вы знаете, как на нём играть, и тащите 15/0.
  • League of Legends — Класс Убийц — в целом, и Акали — в частности. Умелые игроки в одиночку способны изничтожать вражескую команду, контролировать лес и банить читеров без прав администратора. Неумелые же могут только обеспечивать врагов золотом со своих смертей от начала и до конца игры.
    • Ясуо — этот самурай бесит всех, как союзников, где нуб сливает игру и мешает использовать способности, так и врагов — где профи становится головной болью одиночек (а иногда и дуэтов), бродящих по карте.
  • Серия Disciples. Выбор некоторых ветвей развития, у каждой расы своей, потребует огромного количества золота для постройки всех зданий по сравнению с альтернативами, а также кучу опыта для дальнейшего повышения уровня. Но зато сила получившегося юнита обычно бывает куда больше, чем у его альтернатив. В принципе, под этот троп подходит вообще любая ветка, доходящая до 5-го уровня.
    • У Империи — Святой Мститель или Защитник Веры. Первый весьма живуч и обладает двойной атакой, наносящей весьма серьёзный урон, у второго неприлично высокая инициатива и куча брони.
    • У Кланов — Мастера рун (по той же причине, что и святые мстители, только с большим уклоном в живучесть). И не забывайте, что гномы — рекордсмены по бафам.
    • У Орд Нежити — без сомнения, Архилич. Обладает самой сильной базовой площадной атакой среди всех юнитов всех рас, но его ветка стоит огромное количество золота, а сам он качается ну очень медленно. Верховный вампир подходит тоже, но он всё же дешевле и качается быстрее.
    • У Легионов Проклятых — войска поддержки, которые являются абсолютными рекордсменами: все ветви развития невероятно дорогие, а все юниты крайне медленно качаются.
    • У эльфов — мародёры. 70 урона по 2 любым целям, приправленные высокой инициативой — как вам такое?
  • Dark Souls — Чистый маг с прокачкой через Интеллект/Ученость/Здоровье. Валит всё живое на карте, но при этом вынужден постоянно держать дистанцию из-за отсутствия физической брони. Впрочем это не мешает в поздней игре зарядить Гейзер Душ прямо в лицо врагу. В чем прикол? Заклинание либо валит цель на пол, давая время подготовить еще один прокаст, либо снимает у неё ОЧЕНЬ много здоровья.
    • Там же — большие мечи. Сильная атака, возможность использовать щит, а в случае с мечом Черного рыцаря силовым ударом можно отбросить противника. Научиться эффективно орудовать этим тяжелым дрыном довольно сложно, но если игрок это сумеет, он будет в клочья рвать всех противников.
  • Fallout: New Vegas — самое крутое оружие требует и нехилой прокачки навыка владения им. В противном случае эффект от его использования весьма так себе.
    • В четвёртой части под сабж попадает силовая броня (ну кроме её рейдерского варианта). Максимальное улучшение требует довольно развитых навыков Оружейника и Науки, много разнообразных компонентов, броню надо регулярно чинить и менять ядерные блоки, да и собрать полный комплект какой-нибудь Х-01 не так-то просто (28+ уровень в оригинале, 20 с хардкорным дополнением «Ядер-Мир»).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — клан Вентру. Лучшее отношение со стороны членов Камарильи, возможность ощутить себя вампирской элитой, и, конечно, дисциплина «Доминирование», позволяющая добиваться от собеседника желаемого при помощи силы мысли на манер каких-нибудь джедаев. Однако последнее, как и остальные дисциплины, требует крови, а Вентру, в отличие от обладающих аналогичными дисциплинами Тремер и Малкавиан, к оной довольно придирчивы (плохо переваривают бомжей и проституток, да и крысой закусить не получится).
    • Тогда уж нужно упомянуть Тореадоров. Для данной игры этот клан подходит чуть менее, чем никак: у них нет ни способности к воздействию на диалог (как у Вентру или Малкавиан), ни боевых способностей (Бруха, Гангрел, Носферату), ни магии/псионики (Тремер, Вентру, Гангрел, Малкавиан), ни стелс-способностей (Носферату, Малкавиан). Зато как можно поэстетствовать! Притом, вполне вписывается в квенту.
      • Ага, как же… Именно поэтому у Тореадоров есть Celerity и Auspex, превращающие их в твой ночной кошмар. Теперь с огнестрелом!
    • Также но с фитильком, можно упомянуть Малкавиан, их дисциплины позволяют избежать большую часть возможных конфликтов в игре, плюс этот клан славится как безумные провидцы и их диалоге несут в себе множество спойлеров, да и просто позволяют взглянуть на игру под новым углом, и игра будет проходится очень легко, до первой встречи с обязательным боссом, где вы будите сильно жалеть, что у этого клана нет ни одной боевой дисциплины (вы — псих с топором, какие ещё нужны дисциплины?).
  • Final Fantasy VI — блиц-техники единоборца Сабина нужно вводить вручную, и их комбинации приходится держать в голове или записывать на бумажке. Зато они дают неплохое тактическое разнообразие, эффективны в бою, и очень круты.
  • Final Fantasy VIII — оружия главного героя, ганблейд. Комбинация меча и пистолета в одном флаконе. Оружие ближнего боя, огнестрельная часть используется в момент удара для усиления атаки. Дает бойцу доступ к широкому спектру весьма мощных и разрушительных приемов. Однако для нормального использования ганблейда требуется немалая физическая сила, сноровка, реакция, специальная подготовка, опыт и определенный талант. Сложность освоения ганблейда прекрасно показывает тот факт, что за всю игру на профессиональном уровне им владеют всего лишь два человека, протагонист Скволл и его главный соперник Сейфер, а директор Сид — глава организации профессиональных воинов-магов — невероятно рад, что в их рядах наконец-то появился хоть кто-то, умеющий использовать ганблейд.
    • Геймплейно это не обыгрыватся никак.
      • Отчего же, у ганблейда есть два режима применения, автоматический, и ручной (как и с дуэльными навыками Зелла). Можно выключить авто-режим, и тогда для дополнительного урона нужно будет нажимать кнопочку (без этого звук пореза не будет сопровождаться выстрелом, а урон будет меньше), а точность и мощность атак Лимита будут зависеть чисто от рефлексов. Так что лучше не изобретать велосипед…
  • Europa Universalis — Византия. С давних лет способность вытащить партию за нее, отбившись тем или иным способом от Османа (сильнейшего ИИ-государства в игре), считается признаком опытного игрока в сингле. Возрожденная Римская империя выглядит на карте невероятно круто. Не в последнюю очередь благодаря фирменному, благородному пурпурному цвету Византии.
  • Tropico 5 — геотермальная электростанция. С одной стороны, она занимает меньше места чем ТЭС или АЭС; при соблюдении всех условий не загрязняет окружающую среду и выдаёт энергии больше, чем ТЭС; при этом требует меньше персонала с дефицитным высшим образованием; что самое приятное — не требует не возобновляемых ресурсов (угля, газа или урана), из-за нехватки которых можно банально остаться без электричества. С другой стороны, ГеоТЭС появляются только в последнюю эпоху; максимальную эффективность они выдают вблизи вулканов (которые есть не везде, да ещё и создают проблемы извержением); наконец такая электростанция стоит весьма недёшево, особенно со всем апгрейдами.
  • Armed With Wings: Rearmed — игра за Лорда Вандхира. Вандхира отличает размашистый и тяжеловесный стиль боя, из-за этого им очень непросто управлять.
  • Проклятые Земли — игра магом без развития физических навыков. В отдельных случаях позволяет выполнять труднейшие задачи, вплоть до читерского прохождения. Но по большей части, такого Зака ждут ад, погибель и быстрые сейв-лоады с пулемётной частотой.
  • Heroes of Might and Magic IV: игровые классы, основанные на враждебных школах. Демонолог (Смерть + Природа, вызов дикого количества демонов, включая 4 уровень), Тёмный священник (Жизнь + Смерть, вампиризм при рукопашных атаках), Волшебник (Порядок + Хаос, сниженные затраты маны), Еретик (Хаос + Жизнь, игнорирование любого резиста). Плюшки солидные, но рандомно получить данные сочетания классов крайне сложно, да и заклинания непрофильной школы будет днём с огнём не сыскать (разве что в каком-нибудь вражеском замке попадётся).
    • Там же: чемпионы из замка Жизни. Вроде бы проигрывают ангелам по всем статьям, кроме количества и стоимости (спавнятся вдвое чаще и стоят вдвое меньше, требуя для найма только дерево и руду), но в умелых руках они начинают творить настоящие чудеса за счёт бонуса к атаке, растущего от пройденого за ход расстояния.
  • Heroes of Might and Magic V: изначально к этому относились почти все сверхперки (у рыцаря было трудно и бесполезно) — четыре навыка, прокачанные строго определенным образом делали этот путь мягко говоря не простым (вплоть до сканирования сейвов дабы не прийти в какой-либо момент к ситуации, когда тебе дают два перка и оба не те). В последнем аддоне жить стало сильно проще — во-первых навыков теперь требуется только три, а во-вторых наличие на карте менторов для сброса навыков дает право на ошибку и возможность утилизировать халявные очки от ведьм. В итоге для многих героев это стало круто и практично (например, для рейнджера и повелителя демонов прокачка к ульте является почти оптимальным вариантом даже без, собственно, ульты). Но не для мага — ульта дает умение колдовать все имеющиеся в игре заклинания на искусном уровне, что очень круто. НО! Среди требуемых навыков школ магии нет (логично, зачем тратится если и так всё получим), а значит пока ульты нет наш «маг» колдовать умеет только общедоступную мелочь первого-второго уровня.
  • Мультиплеер Mass Effect 3:
    • Фурия N7. Самая высокая скорость наравне с дреллами и разведплатформой Альянса, при этом может телепортироваться сквозь стены и баррикады, но имеет довольно слабые щиты и здоровье. Это особенно критично, учитывая, что она завязана на ближний бой: при включённом поле аннигиляции все враги вокруг получают растянутый по времени урон и их можно подорвать биотической комбинацией, кинув бросок. Неопытный игрок в большинстве случаев будет постоянно умирать, опытный будет носиться по карте со скоростью ошпаренного гепарда, прыгать сквозь стены за долю секунды до того, как враг мог её об эту стену размазать (или использовать этот телепорт для того, чтобы неожиданно ворваться в тыл противнику), и устраивать целые фейерверки биовзрывов, без особых трудностей занимая по очкам первое место с отрывом от занявшего второе в более чем 100’000 очков (!).
    • Кроган-воевода. По здоровью и щитам уступает только джаггернауту гетов, при этом наносит больший урон в ближнем бою. Если джаггернаут восстанавливает свой щит, вытягивая здоровье из врагов тяжёлой рукопашной атакой, то у воеводы здоровье регенерируется само по себе (с умеренной скоростью обычно и очень быстро в режиме ярости, в который кроганы входят, совершив серию убийств врукопашную и ярость усиливает их урон в ближнем бою). Одна проблема: если джага неуязвим для фаталити (мгновенных убийств некоторых мобов в ближнем бою без возможности подняться аптечкой с медигелем или дождаться, пока оживять союзники, и так до конца волны), то у варлорда иммунитета нет. А поскольку он большой и неповоротливый и не имеет стрейфов, не может прыгать через низкие укрытия (но может бегать спринтом, в отличие от джаги, который без модификаций на скорость похож на статую), то в руках неопытных игроков часто на каждой волне валяется, попав в когти баньши, клешню атласа, на меч фантомки и т. д. Некоторые игроки за это его неодобрительно называют «укуренным носорогом с молотком». А зря: если есть должный опыт и сноровка, игрок будет останавливать баньши стрелковым оружием, а когда она остановится, то не фаталит, и добьёт её легко в ближнем бою, будет убивать фантомов с одного удара биотического молота прежде, чем они успеют совершить фаталити, будет танковать боссов на наклонных поверхностях (фаталити не работает при разнице в высоте расположения). Против гетов, которые не умеют фаталить, зато имеют самый высокий стрелковый ДПС из всех врагов, за него играть попросту скучно так как огромное количество щитов и здоровья в сочетании с регенерацией делает крайне сложным его убийство без фаталити (однако, в основном в режиме ярости: без ярости у воеводы недостаточная скорость регена, чтобы выдерживать сумасшедший урон «артиллеристов» вроде опустошителей или праймов на высоких сложностях, и если, например, он без ярости бежит на платиновой сложности сразу на двух праймов гетов, то, с большой вероятностью, не добежит).
  • Dawn of War Dark Crusade — Имперская Гвардия. Практически все игроки сталкивались с хлипкостью солдат, особенно на начальных этапах. Но если научиться играть, то верные воины Императора превращаются чуть ли не в сильнейшую сторону конфликта.
    • Элементарно, Ватсон. Ключ к победе: не плазма, а гранатомёты. Раздайте их своим гвардейцам и всё, пехота и здания умирают за секунды. А если дожить до артиллерии, которая открывается на втором уровне развития штаба, то ИГ становится невыносимой. У некронов проблему могут представлять только духи со способностью ухода в астрал, а прочая пехота, включая героя, будет лежать в лёжку, не способная хоть одним выстрелом ответить на дождь из гранат и артиллерийских снарядов.
    • Отдельно — один из лидеров Имперской Гвардии, комиссар. Сильная атака и много здоровья. При присоединении к отряду повышает боевой дух и может с помощью казни его восстанавливать. Если научиться вовремя пользоваться этой способностью, то можно одной пехотой удерживать горячие точки, до подвоза бронетехники.
    • Тёмные эльдары. Могут за пару секунд сжевать вообще всё и вся, но, во-первых, сами удар держать не способны, во-вторых, очень уж у них кривое развитие.
    • В DoW 2 выражено ещё сильнее — пятно начальной гвардейской пехоты способно при правильном применении вынести с карты любого врага, кроме массы бронетехники ближнего боя. При неправильном — вырезается вражеским героем соло за 10-40 секунд.
  • C&C Kane Wrath — Чёрные братья — потенциально сильнейшая из 9 субфракций игры. Но как же трудно ими играть!
  • Counter-Strike:
    • AWP aka Magnum Sniper Rifle aka «слон». Убийственная мощь, высокая точность при стрельбе с прицелом, но при этом характерный (и очень громкий) звук выстрела, большой вес, невысокая скорострельность и нулевая точность при стрельбе в движении. Одним словом — снайперка.
    • Полуавтоматический дробовик M3: убойнейшая вещь на ближних дистанциях и очень опасная в опытных руках на средних: при грамотном использовании (особенно на картах с узкими коридорами) противник может получить от 80 до 130 и даже 683 урона и автоматически превратиться в покойника. Но с другой стороны, если враг не помер, вы, скорее всего, умрете раньше, чем перезарядитесь. И на дальних дистанциях оно малоэффективно.
    • Автомат Калашникова, как ни странно. Идеальное оружие для игрока, умеющего в стрельбу по головам: попадание в голову из «Калаша» = ваншот в любом случае[1], плюс у него просто невероятная для автомата точность стрельбы одиночными. Но если игрок зажимает кнопку мыши и пытается положить противника длиннющей очередью… вероятно, у него ничего не получится[2].
  • Quake III — Railgun. Тоже снайперское оружие: высокая убойная сила, идеальная точность выстрела, но самая низкая скорострельность, висящий в воздухе шлейф, который выдаёт стреляющего. Вдобавок, при переключении на неё издаёт характерное негромкое гудение.
    • Grenade Launcher. Гранаты при прямом попадании наносят столько же урона, сколько рельса и ракетница, но гранаты летят по баллистической траектории, да ещё и взрываются не сразу, поэтому попасть по противнику весьма сложная задача.
  • Crimsonland — Plasma Shotgun и Jackhammer. Очень долго перезаряжаются (дольше только тяжеленный пулемёт), но наилучшие результаты в режиме Survival были продемонстрированы именно с ними.
  • Clive Barker's Jericho — астральная проекция Хавьера Джонса. Помимо сюжетной необходимости (открывать закрытые двери, выступать переводчиком древних Иерихонцев), можно с его помощью связывать и поджигать врагов, как Чёрч, но без Чёрч. Но это требует определённой сноровки, и в динамичном бою можно просто погибнуть, не успев ничего сделать.
  • Космические рейнджеры — клисанское оружие «Глаза Махпеллы», на грани с непрактичностью. Основной недостаток — оно, как правило, очень тяжёлое и громоздкое (поскольку им чаще всего вооружены Нондусы и Эгемоны; Катаури — уже не всегда), и на ранних этапах втащить его на корабль шансов нет в принципе из-за отсутствия достаточно мощных захватов. Дополнительная сложность в гиперпространственном бою: оно разом разряжается за один залп, после чего долго перезаряжается. Но при этом даже самые слабые образцы превосходят по дальнобойности почти всё, что есть у Коалиции (а лучшие образцы превосходит Тахионные резцы ещё и по урону), в перестрелке всегда стреляют первыми, иногда попадаются относительно лёгкие экземпляры (70-80 единиц, а из Катаури могут выпасть даже ≈50), а в гиперпространстве к его особенностям вполне можно приспособиться к тому же оно самонаводится на врагов и не трогает «своих».
  • Armored Warfare — осколочно-фугасные и бронебойно-фугасные снаряды, а также термобарические ПТУРы. Попадание в уязвимое место с пробитием брони оказывает опустошительный эффект. Вот только сделать это весьма непросто — особенно в реалиях PvP, где противник отнюдь не стремиться подставляться.
    • С фитильком — кумулятивные снаряды и ПТУРы, особенно последние. Да, ракету могут перехватить КАЗы или она натолкнётся на динамическую защиту/экраны/решётки, но это зачастую компенсируется возможностью быстро повторить выстрел. К тому же, управляемые ракеты ещё и очень «злые» в плане урона.
    • «Курганец-25», просто «Курганец-25». В активе — довольно мощная 57-мм пушка, целых 2 вида разнокалиберных ПТУР и возможность включить КАЗ «Афаганит» в супер-режим сбивания снарядов. А теперь нюансы: пушка стреляет кассетами по 20 снарядов, супер-режим можно применить от силы пару-тройку раз за бой (кулдаун у него немаленький) и самое главное — как же сложно разом применить всю эту орудийную батарею и не получить «ответки»! Ибо в режиме «Катюши» машина отлично заметна, а бронёй не вышла.
  • Mount & Blade — начало игры на севере. Морские грабители без особого труда способны разделать партию начинающего героя… Но если вам удастся их одолеть, выпадающий с них лут будет просто незаменим.
  • GTA: San Andreas — коктейль Молотова. Да-да, это вовсе не «взрывчатка для бедных», как может показаться! В чём преимущества? Во-первых, Молотов взрывается мгновенно, в отличие от гранат, которые имеют задержку перед взрывом, и зарядов С4, которые вообще надо взрывать вручную с помощью детонатора (а детонатор, в свою очередь, является отдельным оружием). Во-вторых, враги, которых удалось поджечь, имеют нулевые шансы на выживание (за исключением боссов, но несколько Молотовых легко и задорно выпилят даже Биг Смоука). В-третьих, Молотов наносит урон огнём, к которому (в отличие от взрывов) можно заработать иммунитет (надо пройти все миссии пожарного, которые, к слову, очень простые). Но есть и недостатки — радиус поражения (далеко Молотов не бросишь), точность (целиться приходиться на глазок, плюс надо точно рассчитывать длину броска) и низкая эффективность против автомобилей (даже огнестрел уничтожает их лучше)[3], которые, собственно, и делают Молотов «трудным» оружием.
    • Стоит отметить, что, помимо всего вышесказанного, коктейль Молотова имеет приятную багофичу — взрыв распространяет огонь во все стороны, в том числе и сквозь стены. Это очень сильно упрощает уничтожение назойливых Балласов в войнах банд, когда они начинают толпиться за забором. А также коктейлем Молотова можно жечь танки — в этой игре они не боятся ничего, кроме огня.
  • Starcraft 2: игра в Совместном режиме за Аларака через Посвящённых и Странников Гнева. Совмещать одновременное развитие технологий псиоников и робототехники — задача нетривиальная, если учесть, что на всё даётся не так много времени и ресурсов; так же не очень-то просто всей этой оравой эффективно управлять (к которой, к тому же, ещё прилагается сам Аларак). Но результат того стоит, ибо такая армия сможет одинаково мощно расправляться как с армиями врагов (любой численности и крепости), так и с их базами. А тыловую оборону при должной прямоте рук можно будет организовать при помощи пары-тройки фотонок, фотонных перегрузок и вызова Флота Смерти.
  • Might and Magic X: Legacy — отряд из одних магов. Либо вы будете быстро разматывать всех противников, либо они вас. Третьего не дано.
  • Minecraft — Etho’s Lab. Почти два миллиона подписчиков с отвисшими челюстями смотрят, как в обычном «мимокрафте» можно сделать такое. Обласкан каноном — в одной из первоапрельских версий был полублок «Etho Slab».
    • В мультиплеере (в bedwars и skywars) различные виды строительства (кроме «нубского» где просто присесть и строить тропинку).
  • «Механоиды 2: война кланов» — безоткатная пушка. Заявлена как снайперка: имеет нехилую дальность (согласно написанному), огромный разовый урон прямо сквозь щиты, но при этом достаточно малый боезапас, низкую скорострельность и отсутствие какого-либо сплеша. Почему это проблема? Да потому что на самом деле в игре существуют только две дистанции — ближняя и совсем в упор, и в такой ситуации, с учётом научившихся активно уклоняться ботов, оптимальным выбором будет оружие, создающее больше дакки, и такового более чем достаточно. Однако для приучившихся стрелять из безоткатки её урон позволит решать дуэли за несколько секунд, легко убивать убегающих, а при достаточной подвижности и толпы превозмогать получится.
    • А вот электроразрядник уже может считаться непрактичным: у него урона ещё больше, но та же проблема со скорострельностью и отсутствием сплеша плюс совсем никакая дальность и в качестве замены боезапаса он гораздо сильнее жрёт энергию, оставляя совсем мало возможностей промазать. Оптимальная тактика — использовать в песочнице для охоты на подранков: пристроиться в хвост, снести выстрелом оставшуюся после драки половину здоровья, собрать лут и убежать.
  • Stellaris — многое:
    • Игра за пацифиста. Сформировать огромную федерацию на половину Галактики, которая заставит даже угасших дважды подумать перед объявлением войны? Пожалуйста.
    • Биологический путь вознесения: доступен для любой империи органиков, позволяет при помощи генетики создавать подвиды, которые будут даже более эффективными в одном определённом аспекте, чем кто угодно другой. Вообще любые плюшки других вознесений прекрасно воспроизводятся сверхспециализацией. Если быть богом микроконтроля (что в игре с активной бесконечной паузой проблем совсем не представляет), запретив миграцию и размножение, то биологическое вознесение лишь ненамного слабее удачливых псиоников по науке и силе армии и специализированных синтетиков по минералам и приспособленности, зато не имеет недостатков ни того, ни другого: не нуждается в рандоме Покрова, не получает дебаффов в дипломатии и не вызывает кризисы. Если же ещё скачать пару модов на трейты (даже полностью сбалансированные), то биологическое вознесение сильнее любого в игре.
  • Вселенная X: в играх X³: Terran Conflict и X³: Albion Prelude абордажем можно добыть не один особо ценный крупный корабль и получить большие деньги, продавая не интересующие корабли на верфь. Но для этого нужно в течение нескольких игровых суток обучать своих десантников, а затем закалять их в боях на палубах кораблей, где нет особого сопротивления. Учиться предстоит и самому игроку — нужно знать, сколько ракет и абордажных капсул выпустить и когда, а при особом опыте удастся выбрасывать десантников в космос без абордажной капсулы (в скафандрах) так, чтобы жертва налетела прямо на них.
  • Devil May Cry 4 и V — Данте. Чтобы получать высшие ранги, нужно постоянно переключать боевые стили, дальнобойное и холодное оружие — каждых по четыре вида.
    • Особенно стоит отметить оружие Dr. Faust из пятой части. Игрок либо набирает несколько сотен красных сфер, либо спускает всё в унитаз.
    • Вергилий — педаль в пол. Чтобы быть эффективным в бою, ему нельзя бегать — можно только прыгать, телепортироваться и медленно ходить
  • Pokémon — так называемые монотипы (команды составленные из покемонов одного типа, как у ГИМ-лидеров). Весьма требовательны к навыку игрока (впрочем, это зависит от типа — некоторые чуть более дружелюбны), но при должном умении выглядят воистину впечатляюще.
    • Педаль в пол с командами из нижних таеров: когда LU-команда разносит Uber-команду это нереально круто… и требует охренительных навыков и тончайшего понимания боя!
  • Dynasty Warriors 8 — Динь Фэнг, а конкретно, его оружие. Если игрок умеет в тайминги, то будет выдавать тонны урона, ежели нет, то выйдет что-то бестолковое.
    • Чжу Ран, как образец курильщика. Весьма странный мувсет: после каждого выстрела от отскакивает туда, куда вы зажали клавишу, а не поворачивает. По идее, это должно помогать помечать противников и уходить от их угрозы, но представьте себе, что в шутере после каждого выстрела ваш персонаж будет отскакивать туда, куда вы двигаете мышку. Кстати про метки. Они, конечно, помогают попадать в отмеченных, вот только отметить сразу кучу врагов не получится, следовательно, чудо-лук не годится для выпиливания толп врагов. В результате играть с его огненным луком сплошная боль безо всякой пользы.
  • Нож в играх Resident Evil, особенно в первых частях игровой вселенной, напополам с тропом круто, но опасно. С одной стороны не требует боеприпасов и выдается по дефолту, с другой же показывает не самый блестящий урон и необходимость подходить к врагам практически вплотную, а также тратит бесценную ячейку в отнюдь не резиновом инвентаре. В руках новичка и неумелого игрока скорее вреден чем полезен и легко может привести к гибели. В руках же опытного и умелого игрока, им можно медленно, но верно чистить целые локации, относительно безопасно и не тратя боеприпасы.
    • В ремейке второй части зигзаг. Ножи тут ломаются, причём довольно быстро. Однако, получив определённую ачивку, можно открыть бесконечный нож в качестве бонусного оружия. Вот он то, в прямых руках, превращается в орудие тотального геноцида зомби (умельцы даже выносили им всех боссов на хардкоре).
    • В Code Veronica тоже зигзаг. В этой части нож штука неожиданно мощная: одного зомбака навеки упокоивает за четыре удара, плюс атака, нацеленная зомби в ноги, с одного удара (если очень не повезёт, то с двух) отправляет его в нокдаун. Бедных жертв вируса можно выпиливать в любых количествах, не потратив ни единого патрона, и даже против инфицированных собак ножик очень недурно проявляет себя. Другой вопрос, зачем это нужно, если в CV (в отличие от предыдущих частей) боеприпасов для пистолета и арбалета даже в стартовых локациях хоть задницей жуй.
  • «Test Drive Unlimited» — Saleen S7 на третьем уровне тюнинга. Совершенно неуправляемая дура и самая быстрая машина в игре одновременно.
  • Hearts of Iron IV — много где:
    • Доктрина маневренной войны: быстра и эффективна против масс пехоты, но требует колоссальной промышленности для обеспечения армии танков, отчего редко используется минорами.
    • Победа над Германией в сценарии 39 года за Польшу. Это крайне трудно и требует немалых навыков и удачи. Но это столь же и круто.
  • One Piece: Pirate Warriors 4 — вся суть бойцов технического типа: для максимальной эффективности нужно чётко знать особенности бойца и уметь им распоряжаться, особенно это касается Капонэ Бэга, чья сила заключается в управлении войсками, и Бартоломео, чья сила заключается в создании барьеров и провокации врагов.
    • Дракуль Михоук в этой и предыдущей части. Для эффективного боя нужно набирать заряд, если собьешься или тебя собьют, придётся начинать заново. Зато благодаря тому, что он автоматически набирает заряд во время воздушных атак, можно, используя особенности местности и тактическое мышление, выдавать тонны урона, подтверждающие статус величайшего мечника в мире.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — можно качать вора совершенно бесплатно, быстро и без риска попасть в тюрягу, точнее туда попасть сначала надо — конкретнее в Рифтенскую тюрьму, надо сначала сбежать из камеры и убить трёх стражей, потом сесть на корты и нагло засовывать и потом вытаскивать из инвентаря тамошнего узника свои шмотки (сын Мавен Черный Вереск всё время стоит уткнувшись в решетку). Проблема только в том, что после посадки у вас отбирают шмот и надо суметь до него добежать и быстро одеть, а за вами уже бежит стража и по стелсу пройти нельзя, особенно проблемно на высокой сложности персонажем-нетанком.
    • Оружие и доспехи из драконьей кости и чешуи. Оружие и лёгкие доспехи — лучшие в игре, а тяжёлые доспехи уступают только даэдрическим. Но чтобы их получить, нужно максимально прокачать кузнечное дело, убить нескольких драконов и дотащить их тяжёлые останки до кузницы.
  • Dwarf Fortress:
    • Баллисты — правильно поставленная баллиста способна убить всех между собой и точкой прицеливания, но требует специально изготовленных боеприпасов, уничтожающихся при попадании в препятствие.
    • Оружие и броня из божественного метала, могут быть получены только в Vaultе и только с тел мертвых ангелов, которые умирать не хотят и сами неплохие бойцы
  • Medieval II: Total War — конные метатели дротиков. Огромный урон, высокая скорость, бонус против слонов, а нередко ещё и хороший урон в ближнем бою, но при этом крайне низкая дальность атаки, из-за чего такие отряды требуют постоянного и тонкого микроконтроля, очень осторожной игры и понимания, когда врага можно обстрелять безнаказанно, а когда лучше переждать.
    • Сюда же игра через стрелков в мультиплеере. При правильном применении позволяет выдавать по врагам урон как от ударной кавалерии, почти не неся потерь, при неправильном — армия разбегается от первого же чарджа.
  • HighFleet — надоели тактички и постоянная угроза прихода ударной группы? Запарило делать крюки по пол карты? Хочется легкой прогулки? Есть решение! Архангел, генераторы помех и Гладиатор с пушками 130 мм, а так же ОЧЕНЬ прямые руки, везение и может быть немножко перезагрузок. Так же желательно прикупить зажигательных и бронебойных выстрелов и если совсем жируете и повезло с рандомом можно прикупить тактичек. Разведайте где находится одна из ударных групп и просто нападите на неё в городе, после чего ждите гостей включив дозаправку и ремонт. Сначала влетят тактички. По первым признакам их подлёта взлетаем, обходим (генератор отключает их наводку) и садимся на дозаправку, после чего скорее всего на вас налетит первая группа. Разносим её, садимся на ремонт и продолжаем ждать гостей. В процессе к вам могут прилететь и «тактические» группы состоящие из парочки ракетоносцев. Для них хватит и Гладиатора без расходников. После выноса второй группы скорее всего в городе закончатся запчасти, да и запас особых боеприпасов иссякнет. Не выключая радар и генератор летим в следующий город и тем самым обходим и оставшиеся тактички, после чего включаем ремонт во втором городе и ждём оставшихся гостей. После выноса последней группы и отключения сигнала радар-детектора на карте до определённого сюжетного момента больше вообще не будет ни ударных групп ни тактичек и играть можно будет легко и приятно. Может проще всё-таки играть по правилам?

Реальная жизнь[править]

  • Да любой род занятий, в принципе. Только ярче всего это проявляется там, где можно быть только мастером, а если ты почти мастер, то ты уже никто. У пехотинца с автоматом есть автоматический огонь и воз попыток; стреляя посредственно, он всю полезность не теряет. А снайпер или попадает в цель с первой попытки, или уже не снайпер. Но это вовсе не значит, что пекарь или сантехник не могут быть крутыми. Истинный специалист крут всегда и на своём поле заставит заткнуться любого, ну а что само поле многим не кажется крутым — уже другая тема.
    • Пришибло автора правки заморочиться и научиться метать вообще ВСЁ, от ножей, топоров и серпов до шил, вилок и гвоздей. Через пару лет упорных тренировок он даже попадал, а через ещё пару даже туда, куда целился. Даже сейчас гвоздём-двухсоткой автор правки может попасть в десятирублёвую монету метров с семи (десять шагов — это ж примерно столько будет?). Трудно? Бесспорно. Круто? Ну, наверно. С высоты нынешнего возраста возникает только один вопрос — а зачем?.

Армия[править]

  • Боевые слоны, короли армейского раздела тропа. Невероятно круто и пафосно смотрелись, наводили ужас на противника одним своим видом. Пугали лошадей, если только лошади не были приучены к запаху и виду слонов. По меркам войн древнего мира были чрезвычайно живучи: эффективных средств поражения слонопотама в те времена не было. Могли нести на себе лучников и дротикометчиков, которые, сидючи высоко, были неуязвимы для большинства врагов. Отлично «контрили» кавалерию: у всадников не находилось эффективных контраргументов, а сбиваться в плотное каре конница не умеет. Но, увы. Слоны крайне неохотно размножаются в неволе, а их отлов — само по себе наш троп. Дрессировка длится годами. Даже обученные слоны в бою обычно трусливы и, получив отпор от организованной пехоты, обращаются в бегство. Часто умненькие слоники вообще отказывались идти в атаку — ведь убьют же! Наконец, напуганный слон бежал, не разбирая дороги, и топтал своих же воинов, что полностью деморализовывало армию. Короче говоря, чтобы эффективно применить слоников, нужно было идеально выбрать момент для атаки, а сколько усилий уходило на их содержание… С появлением артиллерии чисто боевые слоны стали тропом круто, но бесполезно, однако на подсобных транспортных работах, в том числе в армии, использовались до 20 века включительно.
  • Снайперы. Как следует из эпиграфа, стать им может далеко не каждый. Но и эффект от настоящего снайпера соответствующий — фактически, это армия из одного человека.
  • Рыцарская кавалерия и ия. Натуральные тузы на поле боя. Остановить правильно организованную таранную атаку закованных в броню рыцарей или крылатых гусар было практически нереально. Но организация, подготовка и поддержка таких войск стоили бешенных денег.[4]. А если еще и неправильно применить — получалось Креси или Азенкур. Проблемы начались с появлением стойкой и вымуштированной пехоты, ощетивевшейся пиками (как у шведов с немцами) или укрепленных вагенбургов (гуляй-городов), как у чехов, русских и украинцев. А ещё крылатых гусар очень больно щипали лёгкие конники татар и турок. И даже здесь, гусары порой умудрялись громить противников, но в XVIII веке, после того как шведы разметали гусар Августа Сильного под Клишовом, история тяжёлой гусарии закончилась.
  • Доппельзёльднеры. В переводе с немецкого — банальный наёмник на двойном жаловании, но двойное жалование этим ребятам платили далеко не за красивые глаза. Доппельзёльднеры, элита ландскнехтов, были вооружены двуручными мечами-цвайхандерами (не просто двуручный меч, а ЗДОРОВЕННЫЙ двуручный меч) и играли роль штурмовой пехоты своего времени: прорывали строй противника, охраняли командиров или стойко стояли в обороне. Цвайхандер требовал от солдата одновременно как владение техникой работы с мечом, так и наличие недюжинной силы (поди помаши трехкилограммовой 180-сантиметровой железкой несколько часов), храбрости (атака в рассыпном строю на стену копий, за которыми стоят аркебузиры) и удачи. Именно у этих ребят получил широкое распространение особый тип оружия — «фламберг» (от нем. Flamme — огонь). У таких мечей режущая кромка была волнообразная, для увеличения угла остроты лезвия при рубящем ударе и увеличения урона на единицу длины. Плюс, многие «разводили» изгибы лезвия поочерёдно в разные стороны, как зубцы у пилы. Такая дура с легкостью пропиливала мягкий доспех и проламывала жесткий, а нанесенные резано-рублено-рваные раны если вообще и заживали (а обычно не заживали), то оставляли действительно страшные шрамы. Хотя чаще всего человек просто долго и мучительно умирал от кровопотери и сепсиса. За удачные показатели католическая церковь даже обозвала меч еретическим и запретила, а пленник, бывший обладателем фламберга, мог не рассчитывать на выкуп по окончанию войны — таким головы рубили независимо от национальности, вероисповедания и всего прочего, просто за факт ношения такого меча. Потому-то доппельзёльднерам и платили вдвойне: за обычную плату никто так сильно рисковать не будет.
    • Фламберги по факту были дико дорогими и крайне редкими рубилами, которые могли себе позволить очень немногие, да и то больше из выпендрёжа — подавляющее большинство образцов оказались по факту после изучения не гнутыми, а вырубными, что делало из почти непригодными для боя, зато они очень выигрышно смотрелись на параде и на ковре, а стоили куда дешевле настоящих гнутых. Большинство же доппельзёльднеров и капралов обходилось обычными цвайхендерами или клейморами (похожими мечами кельтского происхождения), но особо риска это не снижало — всё равно эти эрзац-алебардисты шли на острие атаки.
  • Очень похожим вариантом были китайские штурмовые отряды («Дадао дуй») во время 2-й Японо-Китайской войны, вооружённые пистолетами «Шаньси тип 17»[5], гранатами М24 и дадао (здоровенными клинками длиной сантиметров в 60 и шириной в 5-9 сантиметров), причём, как ясно из названия, основным оружием было именно последнее. По понятным причинам атака в лоб для этих бойцов была самоубийственной (даже несмотря на определённые проблемы японцев с размерами их винтовок), поэтому хитрить приходилось много, часто и постоянно: поджидание наступающих японцев в траншее, ночные или туманные атаки, засады… но уж когда китайцам удавалось завязать ближний бой! Показательно, что по воспоминаниям японских офицеров их солдаты боялись бойцов с дадао больше артиллерии или минных полей. При этом само обучение бойцов было относительно простым, как и их обеспечение — но вот их применение, как раз отличный пример тропа: поскольку успешно применить их было ОЧЕНЬ трудно, но уж если получалось — результат того стоил.
  • Два длинных меча — очень круто, но трудно. Если владелец двух мечей недостаточно крут чтобы отбить стрелу мечом, то это уже круто, но непрактично.
    • Даже Миямото Мусаси в своей системе Нито-рю советует всё-таки совмещать короткий меч-вакидзаси в левой руке (блокирующий) с длинным мечом-катаной в правой (атакующий). Те, кто пытались повторить его приёмы хотя бы с двумя палками аналогичной длины обнаружили, что есть ещё одна хитрость, про которую мастер в своей книге не написал: чтобы орудовать именно так, как учит мастер, нужно не просто много тренироваться, а быть ростом под два метра с руками соответствующей длины. Не удивительно, что люди ростом с типичного японца того времени не имели против мастера Мусаси ни единого шанса: этот высоченный бугай попросту рубил их с безопасного расстояния.
  • Клибанарии, «люди-печки» — «сверх» тяжёлая конница персов времён Поздней Античности, дальнейшее развитии катафракта. Металлургия тех времён ещё не могла произвести что-то похожее на фуллплейт, так, что элементы брони на клибанариях закреплялись поверх доспеха катафрактария. Весила вся конструкция даже тяжелее, чем её средневековые потомки, но при этом клибанарий должен был сохранять в ней высокую подвижность и уметь пользоваться несколькими видами оружия, включая лук. Вкупе с отсутствием стремян это делало такой вид конницы крайне сложным и дорогим в оснащении, но зато он — в отличии от катафрактариев — римский строй прорывал гарантировано, даже в лобовой атаке.
  • По сообщениям европейских колонизаторов XVII—XIX века единственным оружием, настолько же смертоносным как мушкет, была праща. В руках мастера, конечно же.
  • Me.262, первый серийный реактивный истребитель. Огромный пробег при взлёте/посадке, высокие требования к качеству ВПП, крайняя ненадёжность, высочайшие требования к квалификации не только пилота, но и наземного персонала, весьма низкий моторесурс движков… но в руках опытного пилота даже столь недоделанный самолёт был весьма и весьма грозным противником.
  • Вертолёты — это круто, но очень трудно. Трудно их и конструировать, и пилотировать. Геликоптерами начали заниматься еще на заре авиации, но первые серийные образцы появились в одно время с реактивными самолетами. Самый крупный серийный вертолет имеет грузоподъемность как у самых заурядных транспортных самолетов и в десять раз меньше самого большого транспортного самолета. И летают они медленней самолетов, и топлива жрут больше — но в «Круто, но непрактично» их записывать нельзя, ибо в своей нише самолеты с ними тягаться не могут — умеют садиться и взлетать с таких пятачков, с которых даже «Шторьх» не взлетит, и уж тем более не получится использовать самолет в качестве крана.
    • Педаль в пол — пилоты ударных вертолётов. В первую очередь американского AH-64 «Apache» (хотя европейцы с русскими не отстают). Умение управлять мощной и черезывайно умной машиной, вооруженной до зубов. Необходимость моментально обрабатывать тучу информации и следить каждым глазом за отдельным монитором. Неудивительно, что пилотом становится только 1 из 8 соискателей.
      • КА-50 же! Если во всех остальных ударных вертолетах, например в том же «Апаче», есть стрелок, управляющий бортовым вооружением, то в «Чёрной акуле» за всё отвечает пилот.
        • Именно поэтому он и остался фактически экспериментальной машиной, а в массовую серию пошёл менее пафосный, но куда более практичный двухместный Ка-52.
  • Силы Специального Назначения. Очень круто, пафосно и престижно. Правильно примененные они могут обеспечить победу в крупном сражении или серьзёно помочь выиграть войну. Но подготовка, оснащение и поддержка подобных отрядов стоит бешенных денег, не говоря уже о том, что они поглощают наиболее ценных солдат и офицеров (смелых, инициативных, способных к нестандартному мышлению и просто физически развитых), а обычным войскам остаётся то, что остаётся. И разумеется, если использовать их не по назначению, на выходе получается гора трупов с нулевым результатом.
  • Кольчуга гровера — человек в ней практически неуязвим от колюще-режущего оружия (по слухам, останавливает даже пулю из ПМ), но из-за веса для ее ношения дольше минуты надо быть очень выносливым.
    • Шайбы Гровера делаются из закалённой стали, поэтому их почти невозможно разжать остриём стрелы или ножа, но при этом они имеют почти квадратный профиль, что делает их гораздо толще и тяжелее аналогичных аутентичных колец. К тому же их почти невозможно плотно свести и вовсе невозможно заклепать (в классических кольчугах широко использовалось чередование сплошных и заклёпанных после плетения колец). Плетение у гроверных кольчуг гораздо теснее классических, что опять же делает их тяжелее, плюс за счёт этого они заметно менее гибкие.
  • Бронетехника собственного производства. Круто, престижно, полезно для госбюджета. А ведь технику можно поставлять на экспорт! Но для этого требуется нормальная тяжелая промышленность и инженеры с хитрыми мозгами и прямыми руками.
    • Ещё ярче выражено в авиации.
  • Блицкриг. Апофеоз идеи войны. Быстрая и яростная стратегия, позволяющая победить превосходящего противника малой кровью и с умеренными затратами и без лишних жертв среди мирного населения. Но чтобы спланировать успешную операцию нужно быть мастером своего дела, а чтобы воплотить её в жизнь — гением. Неудивительно, что в большинстве случаев блицкриг превращался в традиционную мясорубку.

Мирная жизнь[править]

  • Эмиграция. Особенно это заметно в случае переезда в страну, обладающую намного более высоким уровнем жизни, чем исходная.
    • Это же относится к внутренней миграции. Причём как в одну (ну-ка, попробуйте-ка вести домашнее хозяйство и жить в деревенском доме после обычной городской квартиры с электричеством и водопроводом), так и в другую (слишком много аспектов жизни в мегаполисе могут оказаться непонятны и даже пугающи для жителя села или небольшого города).
    • Особняком стоит поступление в ВУЗ в Москве или СПб (для нашей страны). Нужно участвовать в олимпиадах, постоянно зубрить материал, чтобы ХОРОШО сдать ЕГЭ, но оно того стоит.
    • Тесно связанное с первым пунктом — выучить иностранный язык на разговорном уровне.
      • Смотря какой. Выучить українську мову при гипотетическом переезде из России в/на Украину намного легче, чем english language для эмиграции в англоязычные страны, а уж про китайский с его «четырьмя тонами» и множеством диалектов говорить нечего — пока не наловчишься различать и произносить все эти shī, shí, shǐ, shì и т. д. будешь ощущать себя как жертва гуглоперевода, да и китайцы тебя будут так же воспринимать… японский язык, кстати, к китайскому отношения не имеет и в освоении гораздо проще, там сложности могут быть главным образом с «формой речи» — например «я» у японцев имеет штук пять разновидностей от «я, презренный раб, челом бью прося о милости» до «Мы, Император всея Японии, повелеваем».
    • Однако большинство эмигрантов разочаровываются в стране, куда они переехали (так что привыкнуть действительно трудно). Во-первых, вышеперечисленное оказывается круто, но бесполезно, потому что за те 10-20 лет жизни, которые потребовались эмигранту (и внутреннему тоже, кстати) для освоения всего этого, можно было достичь на Родине гораздо большего. Во-вторых, действует закон злодейской смены стороны: эмигрант мало знает о реальной жизни в новой для него стране (или вообще ничего, если переехал в страну с другой культурой, а не в ближайшую), поэтому постоянно попадает впросак. Итого: чаще всего окончательно осваиваются только дети эмигранта. Или даже внуки. Кстати, неприязнь местных к чужакам тоже мешает, а она распространена повсеместно.
  • Работа программиста: на первый взгляд с прикрученным фитильком. Для работы с современными средствами разработки не нужны годы обучения и штудирование специфических книг. Достаточно аналитического склада ума (который на самом деле не от рождения даётся, его нужно тренировать с детства) и умения худо-бедно общаться с людьми, хотя бы такими же как вы (программисты-одиночки остались в XX веке) и понятно выражать свои мысли (не зря говорят, что плохой программист пишет программы, понятные для машины, а хороший — для людей[6]). Однако первой пропастью, которую нужно будет перепрыгнуть станет практический опыт — рынок переполнен такими же программистами-недоучками, которые готовы работать за кусок плесневелого сухаря ради опыта. Дальше оказывается, что в профессии есть множество направлений — базы данных, веб, embedded, машинное обучение — чтобы всё перечислить, не хватит этой статьи. Что кроме языка программирования нужно знать алгоритмы, паттерны, парадигмы, уметь пользоваться множеством специальных инструментов (контроль версий, модульное, нагрузочное тестирование, статические анализаторы…). И это только глянцевая сторона программирования/хакинга, а если заострить внимание на неприглядных сторонах, таких как: каждодневная рутина, сложность «добывания» в океане низкопробной информации или, наоборот, в полном вакууме информации коммерчески востребованных знаний, горящие сроки, продолжительное сидение за компьютером, получается, что непосредственно кодинг — всего лишь верхушка айсберга деятельности программиста и т. д.
    • С ростом профессионализма и расширением полномочий всё становится ещё веселее: от программиста требуются уже навыки аналитика и планирования проекта. А это как раз требует долгих, тактичных расспросов заказчиков, чтобы понять, что именно они хотят.
      • Это в том случае, когда программист эволюционирует до разработчика полного цикла. Уровень 80 — уметь сказать заказчику, чего он на самом деле хочет, как только он открывает рот, и это не фантастика. Или наоборот, уметь объяснить, что «это не те дроиды, которых вы ищете». Вообще, программирование уже тем принципиально отлично от других областей инженерии, что стандарты и инструменты меняются постоянно и улучшаются
    • Низкоуровневые языки программирования, особенно ассемблер. Полная свобода действий, позволяющая проворачивать такие трюки, о которых в языках высокого уровня даже не думают. Размер программы можно вылизывать до единиц байт (на эту тему даже соревнования проводятся), скорость выполнения за счёт прямого обращения к процессору и памяти сумасшедшая… но придётся раз за разом писать одни и те же бойлерплейты, держать в голове, что лежит на стеке и не забыл ли ты выделить нужное количество памяти в куче. И никто тебе ничего не скажет, если ты извлечёшь квадратный корень из адреса возврата, а потом долго и мучительно будешь соображать где ты находишься как ты сюда попал.
      • Педаль в земную кору — G-код, которым управляются промышленные станки с ЧПУ. По сути тот же ассемблер, но если в ассемблере командам присвоены мало-мальски человекочитаемые сокращения, то в G-коде команды состоят, как правило, из одной буквы и двух цифр без какого-либо намёка на их назначение. И всё это надо помнить (ну или лазить за каждой командой в справочник)! Более того — для разных станков, даже одной группы, часть команд может отличаться. Да, аналоги компиляторов для G-кода существуют (CAM-системы), но на деталях низкой сложности написанная вручную под конкретную деталь программа выполняется быстрее, что в случае крупной партии экономит приличное время (которое для ЧПУ-станка — деньги). Кроме того написанная вручную программа позволяет корректировать режимы «на лету» по результатам обработки пробной детали, а также применять всевозможные хитрости наподобие разматывания налипшей на сверло стружки ускоренным обратным вращением (которое в зависимости от применяемого инструмента и материала может быть нужно, а может быть и нет, и определить это можно только по факту). И если насчёт ассемблера в настоящее время есть сомнения по поводу целесообразности практического применения, то G-код живее всех живых ещё со времён перфокарт.
    • Метапрограммирование. Позволяет писать меньше кода, доверяя его генерацию препроцессору, плагину, а в особо продвинутых языках — компилятору. Всегда приятно, когда код за тебя пишет машина... но машина так и норовит написать полную чушь.
    • Haskell, просто Haskell. Крут потому, что позволяет писать компактный, понятный и максимально универсальный код, а большинство задач в нём решаются однострочниками (факториал в 20 символов, сортировка слиянием в 200 с небольшим и т.д.). Но компактность вытекает из нестандартности синтаксиса, понятен он лишь посвящённым[7], универсальность достигается применением математических абстракций, очевидность которых варьируется от «А что, так можно было?» до Lens и Conduit. Дополнительные очки трудной крутости за метапрограммирование[8] и параллелизм из коробки, использование MapReduce и рекурсии вместо циклов и итераторов, а также предельно строгую систему типов, которая не даёт программисту ни малейшей поблажки!
      • Perl 6 ещё труднее и круче. В этом языке-конструкторе, по слухам, можно переопределять даже пробелы. Он настолько сложен, что на нём мало кто пишет, но всё равно он очень крут. Кстати, первую его реализацию (Pugs) написали на Haskell.
      • Agda — ещё один безумно крутой, но чертовски сложный язык. Основан на Haskell, имеет ещё более выразительную систему типов, но несколько уступает в компактности и ясности.
      • С++ последних версий + Boost. Действительно, один из сложнейших языков программирования, где вечно всё идёт не так. «Некоторых особенностей C++ не знает никто: авторы стандарта про них забыли, а пользователи не нашли».
  • Другой пример того, что круто и трудно, — это «продай мне ручку!» (c) «Волк с Уолл-стрит». Большая часть офисного планктона справиться с подобным не способна.
  • Титан, просто металл титан. Он стойкий, лёгкий и прочный, а главное — его руды широко распространены. Но есть проблемы — в чистом виде его сложно получить (а металл даже с минимальным содержание примесей почти полностью теряет свои положительные качества), да и обработать тоже. Ах да, титановая стружка имеет свойство загораться от каждого чиха.
  • К этой категории относится ряд музыкальных инструментов, особенно тех, на которых нужно долго тренироваться, чтобы издать хоть какой-нибудь звук. Тяжело начинающим гитаристам, у которых болят пальцы, или пианистам, у которых уже болит спина (но у них хотя бы ноты искать не надо). Особенно тяжело приходится, например, скрипачам, которым все время нужно занимать не самую удобную позу и развивать в себе обязательно умение как попадать в ноты, так и не забывать их нормально извлекать.
    • Проблем хватает и у духовиков. Если освоить звукоизвлечение на саксофоне еще сравнительно просто (вследствие чего хороший саксофонист должен обладать высокой беглостью пальцев, а развить ее тоже непросто), то флейтистам, например, нужно расходовать очень много воздуха, отчего очень легко запыхаться. Исполнителям на медных инструментах нужно не только знать все лютые комбинации клапанов, но и уметь ровно и уверенно держать губы, чтобы ноты не сползали. То есть, у тех же струнных стройность ноты хотя бы понятным (для школьников в частности) образом соотносится с положением пальца на грифе, а тут поди разберись, в каких из 24 мимических мышц проблема.
      • Тяжелее всего, похоже, приходится гобоистам: на гобое маленькая трость, которую нужно готовить перед игрой, очень крепко держать губами и еще пытаться что-то в нее вдуть, в связи с чем бывали даже случаи, что исполнители от натуги падали в обморок[9].
      • Валторна. Имеет такой огромный диапазон, что под квинтет валторнистов можно адаптировать вообще что угодно, но из всей меди самая требовательная к удержанию строя и чистоты звука губами.
      • Каноничная барочная музыка для трубачей, именуемая кларино. Сейчас так называется специальная труба со строем на октаву выше обычных, а в то время играли со строем на октаву ниже и без клапанов, то есть по усилиям это далеко за пределами того диапазона, который ожидают от музыкантов более поздние композиторы. Собственно, кларино и вымер, и потом до изобретения вентилей пару веков медь по большей части сидела откровенно на вторых ролях и вынуждена была иметь несколько инструментов с разным строем одновременно.
    • Орган. В плане освоения куда сложнее рояля, пианино и синтезатора (которому приходится «отцом»). Клавиши стоят в несколько рядов, да и педалей у него целых 23. Плюс надо переключать регистры (хотя это может делать ассистент). Тем не менее, зовётся «королём музыкальных инструментов».
  • FPV-коптеры, просто fpv-коптеры. Во-первых, сами полёты — гоночный или фристайловый коптер это очень быстрая, мощная и юркая машинка на карбоновой раме, с полностью отсутствующими системами стабилизации и видом от первого лица. Управлять им сложно. Оттачивать это умение — ещё сложнее. Но если уметь… Ну а во-вторых, сама постройка такого коптера. Большинство пилотов (и практически все профи) делают это самостоятельно — а значит надо как минимум разбираться в пайке, электронике, радиотехнике…
  • Фаршированная рыба, фаршированная гусиная шейка, селёдка под шубой. Эти блюда объединяют крайне бросовые компоненты, очень непростая технология и обалденный результат. Автору правки повезло научиться их приготовлению у аутентичных носителей, как и пробовать в оригинале. Совершенно не удивляет, что эти рецепты сейчас всячески пытаются упростить технологически, но как правило это только ухудшает результат. Даже казалось бы часто встречающаяся «селёдка под шубой», в 90 % случаев приготовлена неверно — критически важно правильно нарезать компоненты, выкладывать в определенной последовательности слои из них и аккуратно скреплять их тончайшим слоем майонеза. Остальные же блюда ещё сложнее.
    • В кухне американских евреев фаршированная рыба деградировала настолько, что превратилась, фактически, в рыбные котлеты в желе. Трудоёмкий процесс снятия с рыбы кожи и обратной набивки её фаршем был в лучшем случае заменён оборачиванием «бревна» из фарша пергаментом или целлофаном и отваривания его в бульоне, а затем нарезкой на ломти. Компании типа «Манишевиц», продающие готовую кошерную еду (в том числе и «рибу-фищ» в виде котлет в банках) — давняя и любимая мишень издевательств стереотипных идише мамеле, гордящихся своим кулинарным мастерством.
    • В ресторанах подобные блюда живут в банкетном меню.
  • Томлёная перловая каша. Очень вкусно, очень питательно, минимум подготовительных действий. Но томить надо 6 часов.
    • Не столько трудно, сколько долго. Один из соавторов «Книги о вкусной и здоровой пищи» В. В. Похлёбкин писал, что тот день, когда повар готовит перловую кашу, можно ставить в табель как выходной. А с появлением мультиварок повар вообще может укладываться спать сразу после запуска цикла, там даже помешивать не надо.
  • Высокая кухня как таковая. Требуется не только понимать взаимодействие продуктов между собой, а также влияние порядка нарезки и температурного режима, но и иметь навыки художника. Ведь внешний вид блюда (пресловутая подача, которой учат отдельно) также имеет значение.
  • Инсулиновая помпа и сенсоры для измерения сахара в крови. Помогают лучше держать уровень глюкозы и совершать более гибкие приёмы пищи (что не отменяет необходимость соблюдения диабетической диеты), но расходники на помпу выдают не всегда и не везде, а содержание такого аппарата стоит 10 т. деревянных в месяц, да и носить на поясе не всегда удобно. Также саму канюлю (тефлоновая трубочка, через которую инсулин поступает в организм) нужно менять минимум раз в три дня, иначе она забивается, что приводит к повышениям сахара (а может забиться и от неправильной установки, нюансов много).
  • Эстрадные и цирковые жанры. Очень много. Особенно, которые ближе к цирку.
    • Жонглеры — в некоторых источниках указано (Ю. Благов, Ю. Дмитриев), что они больше всех времени проводят, репетируя. В некоторых биографиях артистов других жанров, рассказывается как они самозабвенно оттачивали свой мастерство, в качестве мерки указывая, что репетировали больше, чем жонглеры.
    • Эквилибристы.
    • Манипуляторы. Как эстрадные, так и цирковые. Тут именно ловкость рук. Из известных отечественных А. Акопян-старший, Ю. Писаренко, В. Данилин.
      • А вот иллюзионистами всякое бывает. Вплоть до того, что «маг» считается великим, а по сути «великая» только его реклама.
    • Мнемотехника. Сколько всего запомнить надо.
    • Оригинальные жанры в роде «быстрого счета»
    • Чревовещание, особенно, если кукол-персонажей больше одной.
    • Клоунада. Считается одним из самых сложных жанров цирка. Клоун должен уметь все перечисленное выше и сочетать это с хорошим артистизмом и умением импровизировать. После такой школы сыграть Гамлета или Пьера Безухова — детские игрушки.
  • Большинство механических инструментов. Да, этот инструмент работает сам — но нужно знать, как заставить его работать именно там и именно так, как надо. Понимание в лучшем случае приходит через живительные звездюли от мастера, в худшем — через потерянные части тела.
  • Как ни странно — написание художественных книг. Если вы не хотите стать «вечным МТА» вам придётся много читать, изучая методы построения и подачи сюжета, развития ситуаций и характеров, описания обстановки и происшествий. Сюда же идут основы практической психологии, для создания живых и запоминающихся персонажей. Нужно постоянно писать, шлифуя и совершенствуя свой художественный стиль, многократно перечитывать написанное, вылавливая ошибки и недочеты… А если пишете в жанрах «твердая фантастика» или «историческая литература» обширные знания по физике, химии, истории и математике — обязательны.
    • И это всё только первый этап. Нужно ещё интересную историю рассказать.
    • Не менее сложно написание профессиональной литературы, особенно учебной. Нужно не просто иметь красивый слог и разбираться в предмете, но и правильно подать информацию, чтобы читатель не заснул за статьей, а с лёгкостью прочел её, усвоил материал и сделал выводы.
      • Педаль в пол — написание научно-популярной литературы. А педаль в вечность — написание для ДЕТЕЙ! Всё вышеперечисленное взлетает в кубе.
  • Предпринимательство и прочая бизнес-деятельность. Требует чуткого понимания работы рынка, огромного времени, организаторских возможностей и сопряжена с гигантским постоянным риском разориться и проиграть. Но если все сработает как нужно, то финансовое благополучие будет обеспечено как тебе самому, так и потомкам (если те, конечно, не проявят чудеса экономической бездарности).
    • В ещё большей степени — торговля на бирже. Лишь единицы могут увидеть те возможности по купле-продаже, которые позволят заработать миллиарды. Большая часть лишь в лучшем случае останется с небольшим стабильным доходом. В худшем — проиграет всё при «лопании» очередного биржевого пузыря.
  • Карьера в шоу-бизнесе. Если вы действительно не любите то, что вы делаете настолько, что готовы делать это параллельно с основной работой и сольно — разочарование будет быстрым и беспощадным. Неуспех (он наиболее вероятен) означает, что вы по жизни даёте полтора концерта в год перед пустым залом и сами ещё и платите за то, чтобы выйти на сцену. Редкие случаи успеха — это крайне изматывающие гастроли (шоу-бизнес зарабатывает живыми выступлениями, неплохо жить на продаже пластинок могла только The Beatles на пике популярности), тяжелейшая ответственность (публика хочет, чтобы новые хиты были такие же, но другие) и жизнь на публике, которая очень выматывает, если человек не экстраверт. Собственно, скатывание звёзд к наркотикам имеет ту же природу, что скатывание спортсменов к допингу: людей вроде Стинга, Фредди Меркьюри или Элиса Купера, которые действительно рады каждый день выходить на сцену даже перед полупустым залом очень немного. Обычному человеку на вторую неделю гастролей становится непросто даже просто проснуться до полудня. Человека вроде Курта Кобейна или Иэна Кёртисса (который вообще был эпилептик), который страдает от хронических заболеваний и живёт на обезбаливающих и детском питании, свалившаяся слава просто убьёт.
  • Трамвай на городских улицах. Чтобы раскрыть весь его потенциал, необходимо, чтобы в городе были устойчивые пассажиропотоки, вдоль которых и нужно прокладывать линии; нужно, чтобы линии и вагоны регулярно обслуживались, иначе он превращается в гремящую повозку, на которую садиться можно только от безысходности; желательно не экономить место и сделать под него обособленные полосы, иначе трамвай будет стоять в пробке вместе со всем остальным транспортом. В 90-00-е из-за изменения пассажиропотоков (закрывались заводы, строилось жильё не там, где оно планировалось в советское время), плохого обслуживания, увеличения количества личного транспорта и конкуренции с маршрутками, многие трамвайные хозяйства пришли в упадок, и порой чтобы превратить трамвай из гремящего ведра с гайками, перевозящего 1,5 бабульки в работающий городской транспорт, требуются вложения порой сопоставимые с постройкой линий с нуля. Таких денег муниципалитетам обычно взять негде, потому во многих городах трамвай и закрылся в 90-00-е. Педаль в пол давит надземное метро — при гораздо более низкой стоимости постройки, чем у подземного варианта, надземная линия способна обеспечить не меньшую пропускную способность и обеспечить общественным транспортом те районы, где метро не строят — дорого! Однако для того, чтобы грамотно вписать целую железнодорожную ветку (наподобие московского МЦК или — с сильно прикрученным фитильком — питерского «Чижика»[10]) в городскую инфраструктуру… Нужно приложить очень, очень, много усилий.
  • Умение ездить на двух велосипедах или самокатах одновременно: на одном сидишь, другим управляешь. Позволяет привезти кому-нибудь транспортное средство и уехать обратно, а также быстро перевезти велосипед с порванной цепью. Иначе придётся идти пешком, а это с двумя великами/самокатами ужасно неудобно. Требует хорошего умения управлять великом/самокатом, координации (управлять надо так: класть руку на левые или правые - для правшей левые, для левшей правые - части руля и нажимать на них одновременно на повороте) и ловкости, а также требует больше сил, чем управление одним великом/самокатом.

Спорт[править]

Любой спорт — это каждодневный труд, иначе теряешь всю форму и все приёмы. Особо круты для стороннего зеваки сложнокоординационные виды спорта — синхронное плавание, гимнастика, фигурное катание, кайтсёрфинг, акробатика… А в профессиональном спорте платой за крутость обязательно становится здоровье (ну, разве что за исключением сугубо интеллектуальных видов вроде шахмат, — да и то с ними ещё бабушка надвое, Пол Морфи с того света подтвердит). Ну, а если сравнивать соперников между собой, то тропы могут быть разные. Кому-то важнее результат, кому-то стиль. Сочетать дано очень намногим.

  • Тотальный футбол. Тактическая схема 4-3-3, введённая Ринусом Михелсом аж в начале 70-х годов прошлого века. С тех пор продолжает считаться лучшей из всех возможных, поскольку позволяет полностью «накрывать» поле, а футболисты страхуют друг друга. Но, раз схема такая идеальная, почему она так и не стала общепринятой? Да потому что для её использования необходим набор не только высококвалифицированных, но и разноплановых игроков, плюс физическая форма и сыгранность. Если хоть один фактор не на уровне, лучше откажись, ибо хуже будет. Есть много других схем, позволяющих раскрывать конкретно взятые лучшие качества разных игроков.
    • Самое сложное в этой схеме подобрать уникальных универсалов на роль центрофорварда и box-to-box. Противоядие быстро нашёл немец Гельмут Шён: схема 4-1-2-2-1 принесла победу и на Евро-72 (сильная советская сборная разгромлена в финале 3:0) и на ЧМ-74 (биты оказались как раз михелсовские голландцы).
    • Именно шёновской, а не михелсовской схемой пользуются последние лет десять «Барселона» и «Реал». Все универсалы трудятся либо на флангах (Месси, Анри, Педро, Алексис Санчес, Неймар, Коутиньо, Дембеле / Роналду, Озил, Бэйл, Иско, Марко Асенсио), либо в полусредней (Хави, Иньеста, Фабрегас, Ракитич, Видаль / Ди Мария, Кака, Хедира, Хамес Родригес, Модрич, Кроос) линии. При этом, сзади их страхуют опорники-разрушители (Бускетс / Хаби Алонсо, Каземиро), а впереди маячит классический форвард чужой штрафной (Это’о, Ибрагимович, Вилья, Луис Суарес / Игуаин, Бензема). Хотя, казалось бы, с отменой лимита на легионеров эти клубы могут вообще кого угодно в команду притащить и любую схему выстроить.
    • Вы будете смеяться, но именно по схеме 4-3-3 (причём ультраатакующий вариант этой схемы) весьма успешно играла «садыринская» сборная России в 1992-93 годах. Если бы не «Письмо четырнадцати»…
  • Профессиональный бокс. Слаггеры. Те, которые бьют на короткой дистанции. Естественно, скорость и умение держать удар при такой технике нужны запредельные, иначе быстро улетишь на канвас.
    • Некоторые виды защиты в боксе тоже подходят под троп. Стиль Мохаммеда Али был крут, но боксёры, пытавшиеся его копировать, просто уничтожали собственную карьеру: у Али была аномальная скорость реакции, а как её тренировать, до сих пор не знает толком никто. Да и защита peek-a-boo, которую использовал Майк Тайсон, тоже фиг повторишь (сам Майк мог её демонстрировать только в молодости).
  • Ещё один похожий пример — боевой стиль Джит-кун-до, разработанный Брюсом Ли. Засада в том, что полноценно применять его мог только боец уровня самого Брюса, для остальных это было слишком быстро. Скорость реакции вообще почти не поддаётся тренировке.
  • Формула-1. Очень крутым считается гонщик, наплевавший на командную тактику. Но одно дело, если на титул претендуют только два пилота из одной команды на «самовозках» (фанатский термин, означающий болид, на голову превосходящий все остальные). А во всех других случаях спор с напарником приводит к серьёзным проблемам, включая и неожиданный уход титула в руки третьего лица (доказано Майком Хоторном в 1958-м, Нельсоном Пике в 1981-м, Аленом Простом в 1986-м и Кими Райкконеном в 2008-м).
    • До того, как отменили дозаправки по ходу гонки, крутыми считались гонщики, шедшие на дополнительный пит-стоп (на один больше, чем запланировал соперник) и сумевшие в итоге победить за счёт грамотной тактики. Во время такой остановки пилоту ставится «прикатанная» резина и заливается в бак минимум топлива, благодаря чему он получает возможность пройти с десяток кругов на максимальной скорости. Крутость гонщика определяется не только тем, сумеет ли он за это время уйти в достаточный отрыв (ему ведь придётся ещё ехать впоследствии на плановый пит-стоп после всех остальных), но и тем, насколько точно пилот с руководителем команды «прочувствовали» момент ухода на пит-стоп — риск проиграть очень велик. Данный прием не раз демонстрировался Михаэлем Шумахером за рулём «Феррари» (Венгрия '98, Имола '99, и еще потом…), которого направлял с командного мостика Росс Браун, считающийся едва ли не лучшим «стратегом» в Ф-1
  • Киберспорт. При не самом высоком пороге вхождения и возможности совместить хобби с работой требует гигантских человекочасов на освоение и получение конкурентноспособных навыков, да и здоровья от длительного сидения за компьютером не прибавится.

Прочее[править]

  • Плановая экономика. Заставить эту махину работать без дефицита, теневой экономики и прочих «прелестей» позднего СССР — задачка не из лёгких. Но если всё же суметь это сделать то получается система, многократно эффективнее рыночной. Для планировщика. В большинстве попыток планировщику итог тоже не нравился.
    • С фитильком. Плановая экономика очень эффективна на ранних и средних этапах развития, когда количество товарных позиций относительно невелико, а в главу поставлена скорость развития и эффективность расходования ресурсов. Также плановая экономика отлично себя показывает в условиях ограниченных ресурсов - ЧП, война или глобальный кризис. Но на длинных дистанциях начинает уступать рыночной, из-за возросшего числа товарно-материальных позиций и проблемами логистики. Частично фиксится переходом планов от количества ТМЦ на экономические показатели (например задается требование по доходности или капитализации предприятия, а какими методами оно будет достигнуто - проблемы управленцев самого предприятия). В реальности, все модели плановой экономики по итогам дрейфуют к рыночной модели с частичным госрегулированием.
    • Главная проблема в том, что невозможно заранее спланировать на год вперед спрос. Если спрос в условиях ЧС или просто низкого уровня жизни сводится к еде и одному комплекту одежды — тогда да. А вот просто скажите, купите ли вы в следующем году, к примеру, телевизор? А откуда телевизорному заводу знать, сколько продукции выпускать, потому что — сюрприз — в условиях любого СССР это деньги и ресурсы, которые не могут браться из ниоткуда и бесконечно расходоваться в никуда в режиме работы на склад. Поэтому дефицит является в какой-то степени единственным методом «маркетингового исследования» — можно хотя бы знать, сколько там людей в очереди стоят.
  • Ретиноиды в борьбе против акне. Назначаются врачом, когда прошлые методы результата не дали. Категорически противопоказаны беременным, длительны, неэстетичны (в первые месяцы кожа покрывается еще большими прыщами, краснеет и шелушится) и требуют полной защиты от ультрафиолета. При всем этом — чуть ли не стопроцентная гарантия излечения и приятный бонус: вместе с угрями уходят и мелкие морщины.
  • Умение доставить женщине оргазм. Казалось бы, чего сложного — научись хорошей задержке и все дела.[11]. Но по статистике 2/3 женщин оргазм имитируют, чтобы доставить удовольствие партнеру. Важную роль здесь играет как техника, так и психологическая составляющая. И если с постоянной партнершей в целом возможно создать нужную обстановку специально для нее, то умение доставлять удовольствие практически любой женщине — это чистый троп. Неудивительно, что герой-любовник вызывает одобрение по обе стороны барьера, вне зависимости от критики промискуитета.
    • И да, обязательная побочная способность в этом случае — умение убедить женщину, собственно, заняться сексом. Вроде бы очевидно, но может получиться ситуация, когда человек штудирует камасутры и статьи о строении женских органов, считает, что один из лучших способов узнать, какую технику предпочитает конкретная партнерша — взять и ненавязчиво расспросить, основываясь на прочитанном, фанатеет от куннилингуса (и да, книги о технике этого дела тоже перечитаны), а задача «научиться хорошей задержке» превращается в «научиться поддерживать эрекцию всё то время, которое способен задерживать», но реальную способность доставить удовольствие малоспособен оценить, т.к. понимает, что все партнерши будут убеждать его, что понравилось, он ведь им заплатил.
    • Перечитывание литературы и опрос этих самых платных партнёрш[12] создаёт такую картину: во-первых, девушки различаются в плане психики и, слегка, анатомии. Например, из трёх разных профи о фингеринге «внутрь» одна сама попросила, другая на теоретический вопрос, без применения, равнодушно заявила, что приятно (по её словам, одна знакомая вовсе котирует только анал), а третья высказалась против, упомянув молочницу. Во-вторых, в основном чувствительны наружные половые органы (судя по всему, за исключением больших половых губ), внутренние в большинстве случаев намного менее чувствительны, за исключением некоторых точек (насколько и где, в том числе пресловутая точка Граффенберга — по-разному у разных партнерш, см. п. 1). И в-третьих, немногие мужчины разбираются в технике («как будто ногу лижут»; впрочем, это может быть лестью или просто выводом партнерши мужчин, которые не получают секс не за деньги, но автор правки подозревает, что средняя слабая чувствительность внутри, для большинства мужчин — явление контринтуитивное, у нас ведь весь орган чувствителен). По уже названным причинам только сами девушки понимают, насколько близка эта картина к реальности, потому в тред статью призываются посмотрельцы женского пол (автор правки не равняет всех женщин с проститутками, просто опросить было больше некого).
    • Навыки доставления любому мужчине оргазма ИМХО тоже проходят по данному тропу. Ну да, «у нас ведь весь орган чувствителен» и есть естественный индикатор этого самого[13], но это не значит, что у разных особ мужеского полу не отличается чувствительность и виды мозговых тараканов, см. «любой род занятий».
  • Крупные гидроэлектростанции — это сравнительно дешёвая электроэнергия в огромных количествах и невысокие затраты на обслуживание. Но при этом — большая куча предварительных проблем: весьма недешёвое строительство, трудности с выбором дислокации (чтобы и перепад высот был значительным, и потребители недалеко, и экологию не слишком радикально перекраивать[14]).
  • В ту же копилку — АЭС. Если отбросить подмоченную Фукусимой и Чернобылем репутацию (экошиза, молчать!), получается очень крутая (ибо электричества на 1 грамм сгоревшего топлива будет ОЧЕНЬ МНОГО) и очень перспективная (реакторы на быстрых нейтронах позволяют куда эффективнее использовать топливо, а термоядерный синтез и вовсе считается Святым Граалем уровня комнатных сверхпроводников и Стандартных Шаблонных Конструкций) штука. Но строительство АЭС — не то, чтобы какое-то дорогое удовольствие, доступное «не только лишь всем», а очень сложный и ответственный процесс, надлежащую компетенцию для этого и вовсе имеют считанные страны мира. Помимо «РосАтома», де-факто, это только лягушатники из AREVA и янки из Westinghouse Electric, но они уже давно занимаются скорее только реконструкцией и модернизацией уже построенного, чем строят новые станции. Китайский CNNC строит куда более активно, но отнюдь не на современных и прорывных технологиях.

Примечания[править]

  1. Кроме случаев, когда пуля перед попаданием в черепушку пробила преграду хоть чуточку толще, чем кусок картона.
  2. Зависит от конкретной игры. В CS1.6 можно наловчиться контролировать отдачу на ближней дистанции, в CS:GO она вообще действует по заранее просчитанному паттерну, а потому может быть законтролена даже при очереди из 30 патронов. Но в CS:S отдача оружия прописана гораздо примитивнее и действует непредсказуемо.
  3. За исключением танков — против них-то как раз нет ничего лучше огня.
  4. Экпипровка одного рыцаря без учета боевого коня стоила годовой заработок небольшого хозяйства. Цены на снаряжение крылатого гусара были не сильно ниже
  5. Китайская копия Mauser C96 под .45 ACP.
  6. А ещё говорят: самое трудное в работе программиста — придумать название переменной. Травматичный опыт пользования одной библиотекой: чтобы забрать некое значение из формы, нужно извлечь из объекта некий itemIndex (уже страшно). У объекта есть свойства: index, absoluteIndex, visibleIndex, firstIndex, lastIndex и метод getIndex(), принимающий некий объект неизвестного типа, но все они выдавали не то что нужно. После рабочего дня, потраченного на изучение исходников библиотеки (спасибо хоть они есть) оказалось, что искомый индекс лежит в properties.index. В документации об этом как всегда ни слова. Что там про сахар в банке из-под огурцов, на которой написано «соль»?
  7. Сам по себе Haskell прост как пять копеек и разобраться в нём под силу даже школьнику, но практически весь код на нём для краткости и удобства самих разработчиков пишется в Оксфордской нотации, которая для непосвящённых неотличима от магии
  8. Автоматическая кодогенерация определений стандартных функций добавлена в 1998 году, полноценное метапрограммирование — в 2003 году
  9. У гобоя самый низкий расход воздуха, и пока остальные беспокоятся о том, как бы не вдохнуть раньше времени, эти ищут, где бы выдохнуть.
  10. Ветка обслуживается двухкабинными трамвайными составами, и по сути заменяет метро в печально известном своими транспортными проблемами районе «трёх дураков».
  11. Этому кстати тоже нужно учиться. Причем хорошо
  12. Да, автор правки понимает, что они наверняка польстят клиенту, но наивно надеется, что постановка вопросов в форме «Где ты чувствительна на теле вообще и особенно там?» вместо «Тебе понравилось?» оставляет меньше простора для лести. Впрочем, даже если не учесть имитацию, вкусы индивидуалок/навыки тех, кто вынужден платить за секс могут отличаться от вкусов средних девушек/навыков средних мужчин.
  13. Ой не факт, спустить можно вообще почти ничего не ощутив, в зависимости от того, где, как и с кем. Оргазм и эякуляция, вообще никак не связаны, хотя и наступают одновременно
  14. Например, появление Рыбинской ГЭС вызвало образование одноимённого водохранилища-«моря», затопившего ряд деревень и целый город Мологу! Да и Угличская ГЭС в конечном итоге утопила большую часть города Калязин.