Скальный наездник

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Demonic Spiders, Goddamned Bats. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Переделка одного мема под кодификатор статьи. Отлично описывает ощущения тех, кто с ними постоянно сталкивался

Скальный Наездник — это противник в видеоиграх, необоснованно или нечестно сложный и раздражающий и потому пользующийся всеобщей ненавистью.

Основные признаки скальных наездников:

+10 бонусных очков, если эта гадость появляется не во время важных сюжетных миссий, где сложность нарастает постепенно, а в рандомных местах, когда вы собираетесь немного погулять по локациям в туристических целях. +10 ещё, если она не дропает никакого стоящего лута (а иначе страдания могут быть оправданы, ибо выйдет уровень-качалка). +20 очков, если тварь, помимо основных характеристик, отвратна эстетически: мерзко выглядит, издаёт ушераздирающие звуки, запускает ненужные катсцены и т. п.

Если противник не шибко крут, но всё равно создаёт сложности и раздражает игрока, раз за разом устраивая катастрофу на пустом месте — это соседний троп, моб-вредитель, к тому же чаще всего только облегчающий убийство игрока другими мобами.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Один выстрел, и ты труп! Древние знали толк в роботах!

Action-adventure[править]

  • Fist of the North Star: Lost Paradise — огнемётчики, появляющиеся во второй половине игры. Довольно живучи, а их огненные атаки не только мгновенно оглушают и сносят немаленькую часть здоровья, но и довольно продолжительны, так что если вы быстро восстановитесь, то можете снова огрести от них. Что ещё хуже, их постоянно сопровождают враги такого же уровня, поэтому если вы попытаетесь расставить приоритеты, будьте готовы к тому, что вы будете атакованы и сбиты с ног.
  • Bloodrayne 2 — Миньоны Эфемеры. BDSM-ниндзя с большими мечами, которые больно бьют электричеством. При этом меч из рук у них выбить невозможно и выпить их можно только со спины, однако…
« — Проще бутылку «Джека Дэниэлса» проглотить дном вперёд, чем зайти за спину этим Затоичи »
— Mr. Zulin
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — воины клана Ига и защитные механизмы древних.
  • Dark Souls (любая часть) и Bloodborne (что уже выглядит как авторский набор штампов) — ох, эти чёртовы собаки… быстрые, многочисленные, по ним сложно попасть, а сами бьют достаточно больно. Отдельно стоит отметить двух особенно доставучих пёсиков из первой части вместе с боссом — Демоном Капра. А еще, если не на экране, они просто телепортируются за спину вашему персонажу. Без шуток, это действительно предусмотрено их ИИ.
    • Скелеты-колёса — по сути, не-живые циркулярные пилы, которые впиливаются в вас с разгону и стремительно сносят здоровье. Закрыться щитом — спилит всю полоску стамины (разве что у вас щит Хавела или Арториаса) и примется за вас, убежать — догонит и наподдаст в незащищённую спину, уворачиваться — помогает, но эти твари нападают почти всегда толпой и с разных сторон.
    • Призраки — неуязвимы если персонаж не проклят (это как выстрелить себе в ногу), не использовал временное проклятье (которое любит заканчиваться в самый неподходящий момент) или не имеет проклятого оружия (которое нужно отобрать у этих самых призраков или долго искать). А еще ходят (и бьют) через стены и летают по воздуху. Ну и нападать предпочитают толпой со всех сторон. А чтобы было еще веселее — локация с ними не имеет костров.
    • Грибы-родители из первой части. Не стоит вестись на их нелепый внешний вид и медлительность — у них метрическая тонна здоровья и довольно сильные удары, способные довольно быстро убить большую часть персонажей.
    • Во второй части — големы из дополнения Crown of the Ivory King. Живучие каменюги с непредсказуемыми атаками и способностью полностью отхилиться, сперев души игрока.
    • В третьей части к ним добавились тюремщики, одним взглядом постепенно снижающие здоровье игрока до 1 (из тысячи с лишним). Слава Гвину, что они есть только в одной локации.
    • В третьей же части — слизь (в первой части она была не настолько «скальной»). Чертовски живучий и ещё более унылый противник, убийство которого занимает много времени и не приносит никакого удовлетворения. Обрадовались, что хотя бы огнём эта дрянь сжигается «на раз»? Встречайте разновидность, неуязвимую к огню.
  • Transformers: War for Cybertron — громилы. Единственная точка, по которой им можно нанести удар находится на спине, при себе таскают щиты, бьют очень больно и в большинстве случаев преследуют не ваших товарищей по команде, а вас.
  • Severance: Blade of Darkness — Вампир. Мерзкая тварь, выглядящая как освежёванный мертвяк в железной маске. Попадается трижды за игру (Остров Карум, Оазис Неджеб и Бездна, где гад наконец-то, сдохнет), защищён особым щитом, удары, принятые на который, снимают хиты у игрока — поэтому последствия комбо, если оно принято вампиром на щит, ужасны. Вооружён косой, удары которой высасывают у игрока хиты и начисляют их вампиру, так что честный бой с этим гадом — на редкость непростая задачка (и из-за восполнения хитов кажется на первый взгляд безнадёжной). Однако, вампир совершенно не умеет блокировать удар назад с разворота — а телепортироваться за спину его излюбленная тактика. Дальше сообразите сами.
  • American McGee's Alice — несколько примеров:
    • Буджумы — летают где-то рядом и своим ором сносят прилично здоровья и отталкивают Алису прочь. Впрочем, этот вариант — с фитильком, ибо представляют угрозу лишь на начальных уровнях. После получения Ледяного Посоха валятся им же с одного пинка, оставляя при этом полезный бонус в виде большого кристалла маны. Но если они встретятся рядом с какой-нибудь бездонной пропастью, куда они смогут столкнуть Алису воздушной волной…
    • Фантасмагории — нанести урон им можно лишь когда они атакуют, обнажая уязвимое место. И если прозевать момент, Алиса превращается в ледяную статую.
    • Снарки — в своей стихии (воде) как ни странно, не представляют опасности — атакуют только в ближнем бою и дохнут от одного удара вострым ножом. Но когда Алиса на суше, становятся в разы опаснее: попасть по ним — то ещё испытание на меткость и скорость реакции, и они любят хватать Алису языком и затаскивать в воду. А ведь тут ещё и лавовые есть…
    • Грибы-убийцы — засасывают воздух в себя, подтаскивая Алису к себе и не давая ей разорвать дистанцию, а подтащив к себе, хватают её своей шляпкой с зубами по кромке. На дальнем расстоянии атакуют гораздо менее опасными ядовитыми спорами, вот только пытаться отбежать от них на это дальнее расстояние — сущая пытка. И ещё они неуязвимы, пока не «проснутся», для чего Алиса должна подойти к ним на близкое расстояние. Ну и наконец они просто мерзкие! Уровень Fungiferous Flora, где их просто АДОВО множество, вполне может считаться этим гадким.
    • Божьи коровки — летают над головой, сбрасывая на Алису взрывающиеся жёлуди, аки бомбардировщики (и издавая соответствующий звук). Не то чтобы особенно опасны, но из-за неотключаемого автоприцела и того, что они постоянно движутся, в них можно попасть либо наносящими очень мало урона самонаводящимися картами, либо броском ножа, которому требуется несколько секунд, чтобы вернуться в руку после броска, — и если игрок промахнулся…
  • Римейк Resident Evil 2 — внезапно Тиран большую часть игры: погибнуть от его рук сложно, но он любит появляться в самый неподходящий момент и игроку приходится бросать очередную головоломку и бегать от него по участку.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — гиганты-дозорные. Совершенно неприличная область поражения и высокая скорость атаки, возможность вставать в труднопробиваемый блок и быстро контратаковать, а также серия ударов, окачивающаяся атакой с небес, делают этих тварищей намного раздражительнее именных врагов.
  • Warriors Orochi 4 — грифоны и огненные духи. Оба могут кастануть ваншотящую волшбу. У первых это залп огромными ледяными глыбами, наносящими контринтуитивно огромный урон, а вторый огромный огненный столб.
  • Dynasty Warriors 8 — джаггернауты. Пушки-огнемёты, которые могут атаковать во все стороны. Урон не совсем высокий, зато они отталкивают (да, огненный поток отталкивает) вас, из-за чего по быстрому их поломать вблизи, а удачно расположившись могут и в станлок завести. Ну и выстрел главного орудия отбрасывает далеко и надолго. И что самое обидное, когда вы оседлаете эти драндулеты, толку от них будет Орочи наплакал.
  • S.T.A.L.K.E.R. — оригинальные игры были достаточно отбалансированы, а вот мододелы просто обожают делать героями статьи кровососов — чтобы здоровья было, как у танка, неуязвимость в невидимости, снос одним ударом, катсцена с высасыванием крови и дальнейшим кручением на месте полминуты, пока кровососы никуда не делись. И стаями, СТАЯМИ! А также химер — тварь и в оригинале неприятная, но мы же школьники-хардкорщики, так что припишем три нуля к здововью и атаке, а восприимчивость к урону загоним куда-нибудь подальше. И о, чтобы она еще и хреначила игрока электричеством при попадании, да на всей локации! Хениально! И стаями, не забываем. И желательно, оставим игроку только нож, вот тогда будет здорово.
    • Технически с них дропаются ценные щупальца и когти… Но мы же школьники-хардкорщики, так что покупать их будет один торговец у черта на рогах за 100 рублей, а чтобы дойти до него, нужно будет пройти стаю кровососов, химер и снорков, а также необходимую кат-сцену, где тебя по сюжету грабят бандиты, отбирая все и выкидывая без оружия в логово мутантов.
    • В «Альтернативе» версии 1.3.1 на локации «Тихая дорога» через три захода на нее появляется какая-то летающая хрень из «Метра», которая начинает целенаправленно гоняться за игроком и мочить его пси-излучением. Причем спаунится в случайном месте, идет на игрока по триггеру, где бы он не был (убежать можно только временно), бьет сразу и насмерть и не восприимчива ни к какому урону. Педаль в пол потому, что в ее присуствии на локации надо искать и ломать ноутбук, а если ты в момент ее появления находился в здании, то понять, что вообще случилось, можно раза с сотого — просто раз — и уровень пси-излучения моментально прыгнул до смертельного.
  • Dino Crisis 2: овирапторы. Мелкие, резкие как понос, охотятся большими группами, склонны окружать игрока, обладают дистанционной атакой в виде плевка то ли кислотой, то ли ядом, любят нападать в прыжке, обладают высокой скоростью респавна — в общем, проблем не оберёшься.
  • Dying Light — вирусные, набегающие пачками от любого достаточно громкого звука. Выстрелил пару раз из винтовки, взорвал гранату — готовься. Случайно подорвал газовый баллон зомби в костюме хим-защиты — готовься. Когда токсичный заражённый в приступе рвоты выпускает в воздух едкие испарения, это тоже бывает своеобразным сигналом для них. В Старом Городе периодически выпрыгивают из окон и просто так, чтоб игроку слишком скучно и одиноко не становилось. Резво двигаются, уворачиваются, отвешивают комбо, но самое скверное, что лазают за ГГ по любым стенам. Если рядом нет водоёма или безопасной зоны, то и убегать бессмысленно, ибо не отстанут; только драться с ними приходится.
  • Drakengard 3 — Лучники. Слабые и умирают с пары ударов но даже по одиночке представляют большую опасность, так как стреляют быстро и очень метко и могут запросто понизить всё здоровье , а уж если их целый отряд... Как правило они любят стрелять именно тогда, когда ты разбираешься с врагами на арене. А еще игра их любит ставить там, где нужно перебить целую армию или как правило в местах, куда нужно прыгнуть, ну или туда, где необходимо попасть на платформу с сундуком.
    • Духи. Тоже умирают быстро но имеют неприятную способность вселяться в противников и усиливать их в два раза. Это значит, что обычного рядового врага умирающего с нескольких ударов после вселения духа так просто не убить а уж как у них повышается скорость атаки и урон... Особо неприятно, когда они вселяются в нежить.
  • Blade II — Вампиры и наёмники вооруженные огнестрельным оружием коих с середины игры становится много.
    • Зомби. Неприятны тем, что делают захват отнимающий много здоровья, а еще распространяют зеленый газ от которого здоровье стремительными темпами убывает.
  • Devil may cry — сутулые собаки Shadows. Быстрые, резкие а главное отнимают дохрена здоровья и самое главное игра обожает спамить их в узких коридорах, где развернуться просто негде.

RPG[править]

Вынесены в отдельную подстатью: Скальный наездник/RPG

Шутеры[править]

  • Doom II — ревенанты. Ха-ха, подумаешь — скелеты, думаете вы? Но эти скелеты носят прочную броню и вооружены самонаводящимися ракетами, которыми они активно пользуются. Но самое страшное в том, что еще со времен Plutonia Experiment среди мододелов пошла мода пихать их во все уровни в неимоверных количествах.
    • Арчвайлы, впрочем, куда хуже. Их способность воскрешать убитых демонов — это просто «приятный» бонус; гораздо хуже их атака, от которой невозможно увернуться, кроме как спрятавшись за препятствием, плюс обладают самым низким среди всех монстров pain chance, из-за чего попадание из оружия игрока в большинстве случаев не прерывает их атаку.
    • Пулемётчики. Довольно живучие (выстрел из дробовика не факт, что их уложит), здоровье уменьшают очень быстро (причём с любого расстояния, ибо хитсканеры), часто ходят группами. На упомянутой Плутонии есть только одна карта, где их нет — MAP11. Впрочем, это не сильно утешает потому что это лабиринт, наполненный Арчвайлами.
      • А в третьей части это чудо способно пережить прямое попадание из ракетницы (но здесь хотя бы нет хитскана).
    • Элементали боли — здоровья у них всего на две ракеты, но они порождают Потерянных Душ, на которые приходится тратить дополнительные патроны. Если не получилось сразу разрядить в него BFG9000 или заставить его корчиться от боли, поливая из пулемёта или плазменной винтовки, то придётся отвлекаться на летающие черепа. Ракетницу против Элементалей боли использовать опасно: ракета может попасть в Потерянную Душу, когда она уже приблизилась к герою, и повредить самому морпеху. Да ещё и после смерти из этих колобков вываливаются новые черепа.
    • Рыцарь Ада в первой половине Doom 2016. Он быстр, живуч и больно бьёт в ближнем бою (к счастью, атак дальнего боя у него нет). До получения ракетницы и установки на неё режима стрельбы самонаводящимися ракетами вызывает головную боль.
      • Бывший Shotgun guy тоже сильно заматерел — мало того, что эта тварь резко прибавила в живучести, теперь он защищен силовым щитом в полный рост! А теперь самая мякотка — игра предлагает пройти уровни ОРИГИНАЛЬНОГО DOOM Ultimate, но уже нашпигованные (в прежних количествах) этими милыми тварями.
    • Мародёр в Doom Eternal. Он умеет блокировать любые атаки игрока и уязвим только в тот момент, когда сам атакует. У него уйма здоровья, и он также быстр и проворен, как и Палач Рока. Наконец, его топор наносит в ближнем бою сокрушительный урон, а его дробовик отбрасывает при попадании игрока назад.
  • Blood — бегающие руки: если добираются до Калеба, то почти гарантировано душат. В Blood 2 к ним добавляются пауки и костяные пиявки, высасывающие глаза.
    • Руку достаточно просто сбросить, но вот вовремя заметить можно далеко не всегда.
    • Крысы — слабые, но при этом кусачие. И мелкие — попробуй попади.
  • BioShock Infinite — Такими являются противники вооружённые гранатомётами и ракетницами на тяжёлом уровне сложности и сложности 1999. За пару выстрелов способны опустить до нуля щит со здоровьем а еще защищены бронёй, которую пробить даже снайперской винтовкой не просто.
    • Умелец та ещё головная боль особенно на высоких уровнях сложности. Огромный урон, бегает очень быстро а еще очень больно бьёт электричеством.
  • В Duke Nukem 3D — протозоиды, предшественники бегающих рук, опасности не представляют (разве что если случайно пальнуть в лицехвата из ракетомета), зато там есть дроны-охотники. Чертовы дроны-охотники — прочные, уворачиваются от ракет, очень больно взрываются. Во втором эпизоде встречаются в совершенно неадекватных количествах. Впрочем, можно захлопнуть у них перед носом дверь — тогда они не успеют сориентироваться и взорвутся по другую сторону.
    • В четвёртом эпизоде появились трутни-защитники (Protector Drones). Сами по себе они были всего лишь очень быстрыми, переносящими много повреждений бойцами ближнего боя, но имели дополнительную атаку — уменьшающий луч: будучи уменьшен, герой не мог использовать оружие, а любой монстр мог раздавить его, наступив на него. К счастью, они использовали эту атаку очень редко, не то они могли бы стать самым раздражающим видом монстров.
  • Shadow Warrior — зомби-кули и теневые ниндзя. Первые гоняются за игроком с ящиком динамита, а после смерти из них вылазит крайне назойливый призрак (впрочем, этого можно избежать, если взорвать зомбяку ракетой); вторые — вариант одного из самых слабых противников, но при этом они частично невидимые и от их атаки (фаербол, стреляющий фаерболами) крайне сложно увернуться.
  • Quake — Spawn’ы, бесформенные синие слизнеобразные твари. Они хаотично прыгают, из-за чего по ним может быть сложно попасть, они атакуют часто, снимая довольно много здоровья, и вдобавок ко всему они после смерти взрываются, нанося урон игроку, если тот стоял рядом, а поскольку Спауны атакуют в ближнем бою, они будут стараться подобраться к нему вплотную. Ну и выглядят они довольно-таки противно.
    • А также Vore’ы — паукообразные монстры, ненавидимые за то же, за что и ревенанты из Doom, — самонаводящиеся снаряды! Причём если не увернуться от их снаряда сразу, он мог преследовать протагониста по всему уровню.
    • Fiend’ы — прыгучие, живучие и больно бюьщиеся. А если (не) повезёт, и они прыгнут на голову, то могут мгновенно убить даже игрока с 250/200.
  • Unreal — сразу два вида противников. Первые — гигантские москиты, не очень опасные, но противные, как… комары: в них сложно попасть, и к тому же игрок часто замечает их лишь тогда, когда один из них уже подлетел к нему вплотную и начал его жалить. Вторые — личинки скаарджей: своим видом и издаваемыми ими звуками они способны вызвать приступ арахнофобии (эффект усиливается благодаря привычке авторов расставлять их в самых тёмных и укромных уголках уровней), а когда они начинают напрыгивать на игрока, в них не сразу удаётся попасть, а кусаются они больно. В аддоне Return to Na Pali к ним добавились стайные охотники: маленькие (читай: сложно попасть), быстро бегающие (читай: сложно попасть — к счастью, они бегают по прямой), с глючным хитбоксом (он несколько меньше их видимого размера, в результате чего игрок думает, что целится точно в ящера, а компьютер решает, что выстрелы прошли мимо), больно кусающиеся ящеры, встречающиеся исключительно стаями от трёх и более особей.
  • Resident Evil:
    • Вся франшиза:
      • Охотники. Патронов на эту дрянь уходит просто невообразимое число, урон наносят когтями и очень сильный, способны в неблагоприятных обстоятельствах одним ударом снести голову, а в оригинальной игре, когда прыгают, лишаются хитбокса, что лишает игрока возможности атаковать их. В первой части сравниться с ними могут только мутанты-«пауки», способные на одной из финальных локаций перемещаться по потолочным решеткам и валиться на голову.
    • Resident Evil 1:
      • Химеры. Способны мгновенно снести игроку голову, атакуют с потолка, в результате чего по ним фиг прицелишься, да и предугадать их местоположение тоже очень сложно, а в ремейке, когда игрок должен медленно нести топливо для электрогенератора, а из одного вентиляционного отверстия способна вылезти целая дюжина. Благо, появляются только в одной комнате.
      • Алые Головы из ремейка. Обязательно появятся, если игрок не отстрелил убитому зомби голову или не сжёг его, очень быстрые, бьют так, что мама не горюй, в некоторых случаях встают только если игрок пройдёт рядом с ними. Масла на всех зомби в особняке банально не хватит, а что до огнестрела, то не факт, что он снесёт им башку, так что иногда лучше позволить зомби жить, чтобы не сделать его Алой Головой.
    • Resident Evil 3: Nemesis:
      • Мутанты-охотники: они очень быстро бегают, и наносят весьма болезненные удары в ближнем бою. А если у игрока неполное здоровье, охотник может одним ударом в прыжке оторвать ему голову.
      • Ничуть не лучше и лягушкоподобные охотники-гамма. Они тоже очень быстрые, хотя в ближнем бою слабоваты. Ну а если герой ранен, то охотник может проглотить его.
      • Мозгососы и дрейн-деймосы. Обожают прыгать по комнате, способны выжить после двух выстрелов из дробовика и всегда атакуют парами. Впрочем, от них на удивление легко уклониться.
    • Resident Evil 4:
      • Гаррадоры. Слепы, но идеально компенсируют это скоростью, живучестью и способностью выпилить игрока одним ударом. Удачи вам, если столкнулись с этой тварью в режиме «Наёмники» или с двумя сразу.
      • Собаки. Просто собаки. Встречаются всего несколько раз, но в лабиринте Рамона Салазара с лихвой это компенсируют — обожают неожиданно выскакивать из «стен» лабиринта, а также появляться сзади вас в количестве несколько штук. Их атака сбивает вас с ног и наносит большой урон (плюс нужно выполнить несложное QTE, чтобы оттолкнуть собаку), а пристрелить её из-за высокой скорости проблематично.
      • Джей. Джей. Куда более устойчив к хэдшотам, метко стреляет из своего Гатлинга, а если подойти к нему вплотную, очень больно ударит им же. И да, РПГ против него бесполезно, даже если стрелять в голову. Один из лучших способов противостоять ему — оглушить его, выстрелив ему в голову, выстрелить снова, когда закончится анимация оглушения, и так до тех пор, пока он не умрёт, но вместе с ним будет компания в виде других зомби, так что следует быть осторожным.
      • Регенераторы. Способны регенерировать и вытягивать руки на большое расстояние. А их дыхание и музыка, играющая при их появлении, — это вообще то ещё топливо ночного кошмара.
        • А в ремейке их еще сделали быстрыми.
      • Железные Девы. Те же Регенераторы, только ещё с очень острыми шипами по всему телу. Теперь у вас нет права на ошибку.
        • Вышеупомянутые не просто регенерируют; их невозможно убить, если не стрелять в нервные пучки, а ведь у каждой твари они расположены в разных местах тела в случайном порядке. Увидеть их можно только с помощью инфракрасного прицела. Если игрок не додумался запастись винтовкой с ним, либо же для винтовки закончились патроны — остаётся только фаршировать монстров свинцом из другого оружия методом тыка.
  • Serious Sam — Скелет с Клира. Бегает быстро, издалека кидается шарами на цепи, напрыгивает на героя издалека, нанося 20 урона на уровне сложности «Человек». Так как состоит из костей, атакуется плохо, а при отсутствии гранатометов и автоматического огнестрела игроку приходится долго и уныло отстреливать их из дробовиков, что при наличии большого количества скелетов превращается в пытку. А ещё противно цокает копытами! И ладно бы он один был, так они всегда нападают целыми табунами.
    • Безголовые камикадзе. Хоть и валятся с полпинка, но истошно орут (интересно, чем?), быстро бегают, спавнятся со всех сторон и практически никогда не кучкуются, а после смерти (или столкновения с игроком) очень больно взрываются. Стратегическое сочетание скелетов и камикадзе — любимый способ разработчиков довести игрока до состояния аффекта.
    • Мерзкие прыгающие жабы. И не говорите, что вы забыли про них случайно. Возможно лучше три рептилоида, чем полсотни жаб на голову.
    • Кукурбито Тыквы и Крупные Биомеханоиды. Разработчики обожают помещать их в засаду в разнообразных тайниках, а также телепортировать игроку за спину и скидывать на голову в узких проходах, тесных комнатушках и небольших двориках, где от них не увернуться и не разорвать дистанцию (самый смак, если на момент встречи у игрока из нормального оружия есть только дробовики). Тыквы, хоть и не отличаются расторопностью и здоровьем, на высокой сложности способны за пару взмахов выпилить Сэма из этой жизни. В переиздании их бензопила ещё и разваливает его тело на две неаккуратные мясные заготовки. Биомеханоиды же просто способны превратить Сэма своими ракетами в кровавую пыль ещё и на расстоянии, а сами крайне крепки на рану.
    • Легендарный демон-рептилоид и его младший брат, популярный молодой арахноид. Первый обладает внушительным здоровьем и стреляет неразрушаемыми самонаводящимися файерболами, второй является гадким hitscan-пулемётчиком, оба имеют отвратительную манеру притаиться на какой-нибудь отдаленной возвышенности и палить по Сэму оттуда. Чаще всего об их присутствии игрок узнаёт лишь постфактум - после серии крайне болезненных прилётов.
    • Третья часть — Пещерный демон. Зверюшка, напоминающая смесь ящерицы с обезьяной, размером с некрупную овчарку (то есть качку-Сэму примерно по пояс), прячущаяся в тени так, что ее почти не видно. Шумом себя не выдает, «гавкая» только непосредственно при укусе. На полу практически не оказываются, предпочитая липнуть к потолку и стенам. И колоннам, по которым они еще и могут ползать по кругу, скрываясь от взора до последнего момента. Прыгают и бегают с такой скоростью, что фиг ты в них попадешь — с одной стороны экрана до другой, с учетом разворота в их сторону, за пол секунды? Да как два пальца. Особо крутые игроки, конечно, быстро наловчились сбивать их в полете дробовиком, но для неопытного геймера выходов было только три: а) БЕЖАТЬ!, пока эти наглые твари не успели накинуться; б) сносить ракетницей колонны и, пробегая уже не так быстро, пытаться грохнуть их из автомата; в) меееееееедленнннооооо, часами истреблять их, выискивая через прицел снайперки блеск красных глаз — единственное, что их выдавало.
    • Там же — ведьмы. Летающие гуманоиды с женскими половыми признаками, атака которых заключается в том, что они с помощью магии почти полностью обездвиживают игрока, после чего поднимают его над землей и просто силою мысли сносят здоровье. Помимо этого, умеют на время развоплощаться и возникать в другом месте. Чтобы их победить, нужно старательно палить небо на предмет посторонних летающих объектов и расстреливать их до того, как они запустят свое колдунство. Все бы ничего, но делать это приходится параллельно с уничтожением толп других противников, и если ведьма успеет наложить на игрока чары, то он фактически становится беззащитен, что в условиях боя имеет летальные последствия для Сэма. Совсем финиш — когда ведьмы действуют парами.
  • Deus Ex: боевые животные, получившиеся в результате MJ12. Мочат вас радиацией, кислотой, или просто сносят половину здоровья с одного укуса. Если их больше одной, приходится тратить редкие боеприпасы.
    • Боты-пауки. Нападают, чаще всего, в вентиляционных шахтах, где особенно не развернёшься, мочат электричеством. А ведь по шахтам нужно лазать часто ради очков опыта за исследование. Кроме того, цоканье паучьих лапок по полу…
    • Военные боты. эти, напротив, бесят своими габаритами, из-за которых приходится тратить две-три ракетницы, а не одну, как на простые охранные.
    • Люди в чёрном. Увидев этих агентов впервые, игрок уже понимал, что с ними проблем не оберёшься. Но они же ещё и взрываются после смерти, их нельзя близко к себе подпускать! А подпустить такого близко не просто, а очень просто: бежит на вас при любом раскладе, продолжая стрелять, а с одного выстрела не завалишь.
    • Водолазы. Под водой вы можете стрелять только из арбалета, так что ни о каком моментальном убийстве противника речи быть не может.
    • Конкретно Гюнтер Германн. Противники с огнемётами вообще бесят, а этот может с тяжёлым огнемётом в руках бегать-прыгать.
  • Aliens vs Predator 2 — лицехват. Есть в игре несколько локаций, где нужно проходить через залежи коконов Чужих, попутно отбиваясь от самих ксеноморфов. Если среди набегающих Чужих не заметить маленького плоского лицехватика, то посреди боя совершенно неожиданно весь экран перекрывается его телом, с хоботом, лезущим прямо тебе в лицо! Герой, естественно, сразу умирает. В продолжении, впрочем, лицехватов уже можно перехватить на лету.
    • Ещё хуже было в оригинальном AvP. Там эти милые тварюшки были быстрее. Незаметнее. Респаунились на высокой сложности, где было аж одно сохранение на уровень. Зато их можно было топтать ногами.
  • Римейк игры Shadow warrior — демоны-ниндзя. Быстрые и способные становиться невидимыми (и также метающие сюрикены). Там же демон-шаман, который призывает скелеты и сам время от времени прикрывается защитной бронёй, и демоны-берсекеры, которых можно подстрелить только в спину(и стрелять надо долго и нудно…).
  • Singularity — секлещи. Лезут из всех щелей в огромных количествах, из-за маленького размера и шустрости в них сложно попасть, а их шахид-атака очень быстро сносит под ноль полоску здоровья.
  • Left 4 Dead — особые заражённые как таковые призваны добавить острых ощущений в отстрел простых зомбиков. Но для некоторых самыми ненавистными являются Курильщики и Жокеи. Первые своим языком уволакивают издалека, быстро и к самому чёрту на кулички, за пару секунд разваливая отряд, а после неудачной атаки оперативно драпают. Вторые из-за строения тела пригибаются почти к самой земле, что делает их малозаметными, любят напрыгивать из любых углов, а их атака, в отличие от Охотников, не блокируется ударом приклада.
  • Far Cry 2 — автомобильные патрули во второй половине игры- их перевооружают со слабого пулемёта пулемётом сильно мощнее, разбирают авто игрока секунд за десять, едут они не медленнее игрока и одновременно стреляют, встречаются на всех дорогах между блокпостами. Так что каждые две минуты, а то и чаще, приходится пересаживаться с места водителя на место стрелка, надеяться пристрелить стрелка раньше чем он тебя, потом вылезать и чинить машину, если выжил.
  • Far Cry 4 — Орлы. С криком внезапно пикируют на Аджая и бьют его клювом и когтями отнимая полоску здоровья. Если нападают на кого то другого то это сопровождается дикими воплями ОРЁЛ!!! ОРЁЛ!!! после чего следует пальба словно там идёт сражение.
  • Half-Life 2 — синты-штурмовики. Эти живые вертолеты будут нередко попадаться Гордону на его пути. Гадки не только тем, что стреляют из мощного пулемёта, сколько их свойством отбивать ракеты.
    • И страйдеры туда же. Уничтожаются немного легче из той же ракетницы, но всё равно гадки.
    • Ядовитые хэдкрабы. Появляются в неожиданных местах и от одного прикосновения с ними достаточно чтобы здоровье опустилось до единицы. К счастью, здоровье будет постепенно восстанавливаться после отравления, но всё же эти мерзкие твари, которые громко визжат, испортят вам нервы.
      • И заражённые ядовитыми хэдкрабами зомби. Весьма живучие и бросаются ядовитыми хэдкрабами на игрока.
    • Быстрые зомби. Ловкие и быстрые, от них едва увернёшься. Ещё они далеко прыгают, а при ударе ощутимо сбивают прицел.
  • Zombie Shooter — красные берсеркеры. Очень живучие (более-менее быстро убиваются разве что магмомётом), стреляют ракетами, которые мало того, что наносят большой урон, так от них ещё и сложно увернуться. И разумеется, по одному они не ходят.
  • Call of Duty: Black Ops II — мерзкие квадрокоптеры.
  • Generation Zero — Клещи. Маленькие роботы, почти не обладающие уроном, однако бегающие стайками и прыгающие в стиле хедкрабов, из-за чего попасть в них достаточно проблематично. Прокачанные версии бегают с броней, способной выдержать полмагазина из пистолета, и с баллоном ядовитого газа, который замыливает зрение и ощутимо прибавляет Клещам в уроне. А еще особо большие противники могут их спавнить прямо под себя, в количестве до 5 штук. И лута с них нет.
  • Deep Rock Galactic
    • Кронары. Катаются по всему уровню с огромной скоростью, а при столкновении сильно отбрасывают гнома, волей рандома отправляя подальше от команды в толпу жуков или просто в смертельную яму. Большие имеют крепкую броню, а маленькие спавнятся толпами.
    • Нейдоциты-породители. Увидев игроков один раз, начинают бесконечно производить поток мелких летучих мобов, от которых практически бесполезно отстреливаться. Немало миссий было запорото из-за неспособности вовремя убить породителя, чьи детки в итоге сжирали весь боезапас команды.
    • Мактеры-тристрелы. Плюются тремя снарядами горизонтальным веером, из-за чего от них бесполезно убегать вбок: только вперёд или назад, где, конечно же, могут быть другие жуки. А ведь тристрелы порой спавнятся целыми толпами и окружают жертву со всех сторон.
    • Глифиды-кислотоплюи. Единственные мобы с периодическим уроном. Плохо видимы в темноте и любят лазать по потолкам. Стреляют часто, из-за чего нельзя просто так остановиться, рассмотреть и прицелиться. При заражении каменной оспой приобретают усложнённый алгоритм убивания и способность парализовывать с двух попаданий, а пока игрок жмёт кнопки чтобы выбраться, продолжают расстрел.
    • Глифиды-жалохвосты. Хватают игроков и дёргают на себя. Делают это очень часто, полностью лишая игроков возможности починить бурдозер, пополнить боезапас, поднять союзника на ноги и делать другие нужные вещи. При этом крепкие и могут постоять за себя в ближнем бою.

Платформеры[править]

  • Super Mario Bros:
    • Братья Молоты — ещё один классический пример. Обожают бомбардировать игрока молотами, перепрыгивать через которые довольно проблематично, а сами не против прыгнуть на платформу выше или ниже.
    • Лакиту. Парят выше зоны досягаемости, плюс бросают в игрока Спайни, которых и без того сложно убить.
    • Босс Басс в Super Mario Bors 3. Огромная рыба, обожающая выпрыгивать из воды и ваншотить игрока, проглатывая его целиком, вне зависимости от формы. Появляется эта зараза только на двух уровнях, причём на них вода поднимается и опускается, что делает игрока лёгкой мишенью. Даже если игрок выпилит вражину удачным файерболлом или броском блока, она вернётся через десять секунд, такая же голодная и злая.
    • Красные Катакваки из Super Mario Sunshine. Подобно своим синим собратьям подбрасывают игрока в воздух, но в отличие от них забирают один хит-пойнт. Также они любят собираться в стаи, а сам игрок приземляется рядом с тем местом, где его подбросили, что позволяет им запирать игрока в станлок. Если тех, кто находится на пляже ещё можно устранить, то тех, которые отсиживаются в верхних регионов уничтожить нельзя.
  • Серия Ghosts’n Goblins — практически все серии являются той ещё пыткой, но особого внимания заслуживают красные бесы. Большую часть времени они находятся высоте, а атакуют резким движением в сторону игрока. И от них нельзя убежать.
  • Летучие мыши и головы Медузы-Горгоны из серии игр Castlevania. Они довольно быстрые, летают по извилистой траектории, а при приближении игрока, летят в его сторону. Уже не один джойстик был разбит вдребезги, когда летучая мышь отбрасывала игрока в пропасть.
    • Flea Manы из нее же (люди-блохи, они же «зайчики», поскольку разглядеть фигурку высотой в шесть пикселей на телевизоре было сложно). Если медузы («головы Пушкина») и летучие мыши хотя бы летят по экрану в одну сторону и по предсказуемой траектории, эта сволочь специально запрограммирована прыгать вокруг персонажа игрока, не подставляясь под удар кнута и отнимая ХП. Бесили даже в Symphony of the Night, где, в отличие от предыдущих частей, герой хотя бы реагировал на нажатия кнопок без задержки в целых полсекунды.
    • Вороны в первой части. Стратегически расположены там, где есть, куда падать (третий уровень, например). Казалось бы, медузы тоже… но медузы вылетают из-за края экрана, и их траекторию можно просчитать издалека, а вороны сидят и ждут, пока ты подбежишь. И взлетают ровно в тот момент, чтобы ты по ней не попал, а она тебя сбросила. Комбинация из двух ворон, двух заграждений из плюющихся огнем драконьих черепов и одного скелета способна за один последний коридор перед боссом на третьем уровне оставить игрока с парой ХП. Даже если на входе в коридор они были полные.
  • Phoenotopia — игра балансирует между хардкором и фальшивой сложностью, поэтому в скальных наездниках недостатка нет. Приводим пример только самых мерзких.
    • Собаки. Самые обычные сторожевые псы, стерегущие пленников в тюрьме славного города Даэи. Быстрые, сильные, время между их прыжками рассчитать трудно, копьём по ним не попасть из-за «низкого профиля», а в довершение безобразия — социальны по отношению к стражникам и друг к другу. А об их усиленном, мутировавшем аналоге речь ещё пойдёт ниже.
    • Красные роботы-убийцы из Жутких Земель. Эти скелетоподобные неуничтожимые терминаторы заставят игрока хорошо поломать голову и клавиатуру. Убить их можно только одним способом — сбросив в смертельную яму. И далеко не в каждой локации, где есть такой робот, заботливо припасена для него подходящая яма.
    • Синие мерцающие лягушки, водящиеся в Мульских пещерах. Даже их дальние родственники из начальных локаций — далеко не гумбы и зевать игроку ни за что не дадут (особенно если их много). А эти — сущее наказание Зофиэлево. Обычная тактика борьбы с лягушками (оглушил — ударил — выманил на сушу — осадил в прыжке — ещё раз ударил) с ними не прокатит. Без толку соваться к ним без ки-копья и хорошей брони.
    • Гарпии. Эта крылатая смерть, эти минибоссы, это проклятие начинающего игрока! Не пытайтесь достать их оружием ближнего боя, когда они пикируют — с большей вероятностью это они вас достанут и снимут 9 очков здоровья даже в силовой броне. Не пытайтесь попасть по ним дротиком — они слишком часто перемещаются и меняют высоту. Вам остаётся либо заковыривать их до смерти пульками из рогатки, что займёт уйму времени, либо пытаться метким выстрелом из той же рогатки взорвать бомбы у них в лапах до того, как те обрушатся вам на голову.
    • И наконец — она. Трубы, барабаны, зловеще-пафосный латинский хор — растительная собака! Нет, для борьбы с ней не существует тактики. Тактика вообще несовместима с самим именем этой королевы Забытого Леса. Забудьте радиоактивных лягушек во мраке пещер, забудьте бледную гарпию на ветке! Бегайте, мечитесь, бейте чем попало — и тогда, возможно, выживете. И поверженный зеленомордый пёс дропнет вам немного золота за моральный ущерб.
  • Magic Rampage — зомби-священники. Оно не только кидается убойными файерболлами, оно ещё и прыгает, как обезьяна. К счастью, рядом с ними обычно бывают галлюциногенные грибы для запуска слоу-мо.
    • Драконьи миньоны. Их заклятия нельзя отбить ничем, кроме классовых молотов паладина, при попадании почти гарантированная смерть, а прыгают они лишь немногим хуже.
    • Пауки, особенно взрывающиеся.
  • Hollow Knight — Искажатели Душ. Постоянно телепортируются, пускают самонаводящиеся снаряды, летают толпами и охраняют дорогу к такому же гадскому боссу.
    • Кристаллический охотник — загаживает уровень наносящими урон кристаллами, летает вне досягаемости игрока и преследует его по всей комнате, каждый раз оказываясь в самом неподходящем месте, убивается не с первой попытки даже полностью прокачанным гвоздём (а ударить его второй раз ещё умудриться надо). Ах да, живут эти зверушки в комнатах с прыжковыми головоломками, где одно неверное движение грозит потерей нескольких жизней за раз.
    • Но самыми раздражающим противником в этой игре по праву считается Первобытный аспид — муха, плюющаяся тремя ядовитыми шариками, один из которых в 90 % случаев прилетит в игрока, к тому же постоянно отлетающая подальше и обладающая весьма приличным запасом здоровья (особенно если прийти сюда пораньше).
  • Darkwing Duck (NES) — джинны с уровня Мегавольта. Стоит на полу лампа, подойдёшь близко — вылазит джинн и начинает плеваться файерболами, отойдешь — спрячется, у джинна три хита, что вроде не так уж много. Вот только подстрелить его можно ТОЛЬКО в лампу (а она крошечная) и ТОЛЬКО когда джинн не в ней. То есть чтобы убить, надо подойти к врагу вплотную, чтобы он начал атаковать, рухнуть пред ним ниц и молиться, что вы успеете всадить в лампу три пули (или одну медленно летящую и дорогую стрелу), прежде чем в упор получите огненным шаром в клевало. И как будто мало было всего вышеописанного и того, что на уровне джиннов куча — так некоторые стоят еще и на ступеньках или платформах над головой, словом, туда, куда быстро не доберёшься, да ещё и в компании других врагов. В общем, ничего удивительного, что этот уровень — самый сложный в игре, при том что сам Мегавольт как босс — то ещё электрофуфло.
  • Salt and Sanctuary — скальных наездников здесь немало.
    • Рвотники — мерзкого вида враги, любящие появлятся за спиной у героя, особенно в тёмных местах. Хилые, но при этом часто ходят парами и атакуют прыжками, обездвиживая и нанося много урона. В сочетании с дальностью прыжков и количеством рвотников — возможен станлок. Для жирных героев не проблема, но хилым магам не поздоровится. К тому же встречаются во многих локациях, что может стать неприятным сюрпризом.
    • Висельники из Красного зала клеток. Летают группами за пределами досягаемости бойцов ближнего боя и преследуют персонажа. Их атак невозможно избежать, кроме как сбитием каста или побегом, что проделать сложно, особенно в условиях злонамеренной архитектуры локации. К счастью, за пределами Красного зала клеток не встречаются.
    • Единороги — их почти невозможно убить одним ударом, а на второй шанса может и не быть. Ходят группами, а их удары невозможно заблокировать, только перепрыгнуть. Насаживая персонажа на рог снимают тонну здоровья и оставляют уязвимым для атаки другого единорога, скорее всего смертельной. Встречаются только в одной локации, но вызывают немало сложностей.
      • А всё потому что их предполагается обходить по цепочкам исчезающих платформ наверху.
    • Беспокойные скелеты из бухты Хагера. Они — самые распространённые в этой локации противники и имеют мерзкую привычку телепортироваться, притом быстро, в случайном направлении и по нескольку раз, из-за чего попасть по ним почти невозможно. Сами бьют быстро, но не больно и являются скорее раздражающими из-за очень долгого процесса убийства. Но если их будет несколько…
    • Обессоленные — в основном обитают в Соляной Алкиматории но парочка встречается уже в Деревне Улыбок. С большой скоростью бомбардируют вас взрывными магическими флягами, наносящими кучу урона, летящими очень быстро и которые почти невозможно отразить. В одиночку не очень опасны, но будучи в группе и загнав вас в угол/окружив с обеих сторон выносят очень быстро.
    • Рыцари алкиматории — имеют много здоровья и большую стойкость к рубящим ударам, но даже с дробящим оружием быстро разобраться не выйдет. Защищаясь щитом получают копеечный урон, их атаки имеют большой радиус и урон. Вдобавок могут внезапно применить мощный отталкивающий удар ногой.
    • Всадник страха — более слабая версия рыцаря, но изначально спавнится верхом на лошади. В виде всадника атакует, разгоняясь и тараня копьем на большой скорости, нанося много урона и сбивая с ног. Можно спешить убив коня, но для этого нужно атаковать рассчитав время появления из-за границ экрана.
  • Ori and the Blind Forest — слизняки, встречающиеся на каждом шагу. Стреляют веером из шипов с расчётом попадания в игрока, загаживают местность наносящими урон минами, имеют достаточно жирный запас здоровья, ни от их самих, ни от их снарядов нельзя отталкиваться. Особенно много приятных мгновений приносят игроку в Ущелье Скорби и Горе Хору.
  • Ori and the Will of the Wisps — комары. Они целятся тараном издалека, летят очень быстро и тоже далеко и при этом бодро отскакивают от стен, так что подловить возможности особо нет ни во время атаки, ни сразу после. В игре даже есть специальный апгрейд на урон по летучим врагам, из которых считай одни эти комары и есть, но выводят из себя они всё равно.
  • DuckTales (серия игр): горные козлы, особенно с учетом что на снегу прыгать с тростью нельзя.
  • Spelunky 2 — кроты, самые бесячие враги в шахтах. Резкие как понос, имеют привычку внезапно падать на голову или выскакивать из-под ног у игрока, стены их не удержат, часто спавнятся группой.
    • Туда же прыгучие ящерицы, любящие станлочить и отправлять в полёт игрока.
  • LEGO Harry Potter: Years 1-4: Дементоры. Их главная атака высасывает здоровье игрока и имеет очень долгую анимацию, а сами эти козлы склонны нападать толпами. Нередки ситуации, когда игрок оказывается окружён тремя Дементорами, которые атакуют по очереди, пока не выпилят. Убить их можно только одним заклинанием, перезарядка которого занимает дофига времени.
  • Ninja Gaiden — летающие враги вроде птиц и летучих мышей во всех частях серии на Nes. Помимо того что они быстрые и налетают сверху или по диагонали, а также регулярно распаунятся, так еще им компанию составляют стреляющие враги, которые обожают оккупировать те самые платформы, куда игроку нужно допрыгнуть. Стоит зазеваться или неправильно рассчитать прыжок и ГГ получает пулю/кинжал/топор в лоб и улетает в пропасть или натыкается на отреспаунившегося летучего врага с тем же результатом. И отдельно стоит упомянуть ниндзя на реактивных ранцах из первой части, которые на большой скорости пролетают мимо и осыпают Рю кучей сюрикенов. Что по сути два в одном, мало того что летают, так еще и стреляют.

Стратегии[править]

  • Starcraft: Brood War — муталиски. Мем «мута имба» всегда в точку, а вопрос «как прихлопнуть муту/чем контрить муталисков» всегда актуален. Стоят очень дёшево, летают очень быстро, атакуют по три цели сразу, нападают большими стаями и, начиная с Heart of the Swarm, регенерируют (если мало HP — отлетают и регенерируют). В кампаниях против них часто находится средство по сюжету, но не по игромеху. А в мультиплеере ими можно не только эффектно атаковать, но ещё и эффектно доставать.
    • Во второй части муталиски обзавелись контрюнитами — один из них у терранов зовётся минами «Вдова». У зергов и особенно протоссов он зовётся «ГДЕ МОИ РАБОЧИЕ?». Стоят очень дёшево, перевозятся медеваками, наносят огромный урон по площади, используются многоразово (в отличие от более слабых, но сравнимых по стоимости бейнлингов зергов). Дропы мин в экономику требуют от противника отточенной реакции и в любом случае наносят гарантированный урон. Единственный недостаток — отсутствие системы «Свой-чужой».
    • В сиквеле на эту роль время от времени (в зависимости от того, когда бафают, а когда нерфают) подходят «Циклоны». Потуги вступить с ними в бой можно описать известной поговоркой: «Бегун боксёра не боится».
    • Все кастеры, особенно их усиленные версии из совместного режима: там есть замечательные вороны терранов (убивают своими самонаводящимися ракетами с одного-двух залпов почти всех юнитов, после кастов быстро отступают в недоступные наземным войскам области; ныне понерфлены и ракетами больше никого не убивают), стрекозы зергов (моментально уничтожают застаканных воздушных юнитов — а воздушные юниты тут практически всегда застаканы ради оптимизации урона — и выводят из строя наземную армию ослепляющими облаками, после кастов быстро отступают в недоступные наземным войскам области), высшие тамплиеры протоссов (в масштабах коопа пси-штормы зачастую покрывают всё поле боя, в мультиплеере их тяжело выцеплять в толпе зилотов и сталкеров), а также террановские головорезы (взрывающие своими бомбочками любые здания за пару секунд, но только в кампании) и баньши с освободителями (их прелестные дамы-пилоты аннигилируют наземные армии либо из невидимости, либо с огромного расстояния и, разумеется, атакуют с недоступных наземным войскам позиций). Терраны примечательны тем, что зачастую все скальные наездники появляются вместе, а в качестве их элитных предводителей выступают…
    • Гибриды-доминаторы. Единственные гибриды, имеющие полоску энергии. И этой энергией они не стесняются пользоваться, то запуская мощные залпы по крупным юнитам (парочка таких спокойно укладывает любого героя), то накрывая пси-штормами мелких. При этом, в отличие от сравнительно хрупких «Воронов», высших тамплиеров и стрекоз, они весьма толстокожи и могут больно дать сдачи с автоатак.
  • Оригинальный X-Com — криссалиды. Очень прочные, бегают с огромной скоростью, подбежав, превращают ваших бойцов в зомби, из которых после смерти появляются новые криссалиды. Ночная террор-миссия со снейкменами? Возвращаемся на корабль, Бразилия пусть идет на***.
    • То же самое и в ремейке. Мутоны? Не страшно. Два пака криссалидов на терроре? Пусть Бразилия спасает себя сама.
    • Общий скальный наездник для всех икскомов — сектопод. Вагон хп, огромная огневая мощь, и, в зависимости от части, ещё какая-нибудь дрянь вроде автоматического режима боеготовности.
  • X-Com 3: Apocalypse — мозгососы. Маленькие твари, похожие по виду и функциям на хедкрабов из Half-Life — залезают на головы ваши солдатам и, впрыскивая им в кровь микроскопических псионических паразитов (сами мозгососы при этом погибают), заставляют их сражаться на стороне пришельцев. Как будто этого мало, уже в самом начале игры солдаты пришельцев вооружены оружием, стреляющим мозгососами в ваших солдат. Правда, против них есть багофича: если в ваш ход пришелец выстрелил в вас из мозгососомёта, подбегите своим солдатом к упавшему мозгососу и, пока он не вылупился, положите его себе в инвентарь, и он уже не сможет вылупиться. Если вы убили вражеского солдата, вооружённого мозгососомётом, скорее подбегите к его трупу и положите в инвентарь его снаряды с мозгососами, иначе мозгососы вылупятся из этих снарядов, и — см. выше.
    • Еще одна багофича — если заставить бойца лечь на землю, мозгосос прыгает на его голову и промахивается — тушка мозгососа падает рядом. Во время следующего хода его нужно подстрелить, иначе повторит попытку прыжка.
    • Там же — Popper’ы, живые бомбы, бегающие с сумасшедшей скоростью. Подбегают к вашим солдатам и взрываются, нанося огромный урон, вдобавок стрельба по ним бронебойными или разрывными боеприпасами тоже заставляет их взрываться.
      • Игра имеет два режима — пошаговый и рилтаймовый. В первом эти твари реально бесят, во втором — нормально, так как никуда добежать не успевают, при засвете своевременно отстреливаются. Взрываются они при попадании разрушающим оружием, яды или стан оставляют тушку целой, а здание не раздолбанным.
  • UFO: Extraterrestrial — Жрецы и Инквизиторы мало того, что бьют довольно точно и больно, мало того, что своими атаками поджигают внушительную область, так ещё парализуют ваших бойцов, мешая им выбежать из огненного облака. В дополнение ко всему, встретить их можно даже на подбитых НЛО-разведчиках, что станет большим сюрпризом для неопытных новобранцев, вооружённых огнестрелом.
  • XCOM 2 — многие из противников подходят под этот троп, но особую ненависть игроков вызывает андромедон: хилый пришелец, закованный в бронескафандр, казалось бы, что тут страшного… Эта тварь стреляет едкой кислотой, превращающей область на боевой карте в токсичное болото, она жутко убойна в ближнем бою и плюс к этому обладает иммунитетом к огню, холоду и электричеству… И даже если вашему отряду удастся без потерь каким-либо чудом завалить эту скотину — у скафандра включается режим автопилота и он начинает мучить вас по новой.
    • При первом прохождении — пока игрок не поймёт, как с ним эффективно бороться — роль скального наездника занимает Кодекс. В первой миссии с ним он минибосс, но во всех последующих миссиях он идёт как обычный юнит. Обошли пак Кодексов врассыпную и решили начать с гранаты? Поздравляем, ваши бойцы окружены уже шестью Кодексами и на следующий ход телепортирующиеся и клонирующиеся от урона скальные наездники с лёгкой плазмой начнут критовать.
    • Главная угроза в начале игры — копейщики «Адвента». Мало того, что бегают они далеко, так ещё своей дубинкой могут отправить ваших солдат в нокаут. Обязательно убивать первыми, иначе кого-то придётся тащить на плече до точки эвакуации.
  • Disciples — Разбойники и Головорезы во второй части. Первые сами по себе несильны, но любят шастать большими шайками и имеют просто неприлично огромную для воина ближнего боя инициативу 65, с гарантией позволяющую атаковать раньше солдат игрока: если передняя линия у героя слаба, способны быстро снести ее и прорваться в «мягкое подбрюшье» отряда, после чего дело может принять крутой оборот. Вторые куда как покрепче и вдобавок умеют отравлять ваших бойцов, а инициатива у них еще выше. Ярости добавляет мизерное количество опыта, которое дают за этих гадов — что за первых, что за вторых.
  • Battle Brothers — в изобилии:
    • Древняя нежить (скелеты) на всех этапах игры. Очень высокий резист к любому дистанционному урону, просто высокий резист к колющим ударам, максимальный боевой дух в любой обстановке, полное отсутствие усталости, иммунитет к травмам и крайне неприятное снаряжение (у простых ауксилариев прочные щиты и полно оружия, вызывающего кровотечение, из-за чего ваши бойцы часто по ним мажут, а сами они вырезают непрокачанную партию на раз-два; у легионеров ещё более прочные щиты и хорошие доспехи, плюс некоторые вооружены пиками, наносящими дикий урон как по броне, так и по здоровью; почётные стражи — то же самое, но ещё больше урона и защиты, плюс возможность два раза бить двуручником или атаковать сразу несколько целей за удар).
    • Некроучёные — телепортация, бьющий сквозь броню вампиризм и мощное оружие, вызывающее кровотечение, делают их крайне неприятными противниками. Спасает то, что они появляются в довольно поздней игре и при концентрированном огне довольно быстро дохнут. Некроучёные напали на караван посреди ночи? Идите к чёрту, торговцы пусть спасают себя сами!
    • Линдвурмы — монстры с тысячей здоровья, высокой инициативой и тоннами брони, за два-три удара убивающие ветеранов в рыцарских доспехах и портящие доспехи любого, кто нанесёт им урон в ближнем бою. К счастью, они довольно медленные, и если линдвурм один, его можно раскайтить, но при нападении четырёх-пяти таких тварей остаётся или бежать, или принимать бой с неизбежными и весьма крупными потерями.
    • Сержанты и мастера меча. Из-за перков «шустрый» (чем легче броня, тем больше шанс, что удар нанесёт половину урона) и «дуэлянт» (если вторая рука свободна, удары одноручным оружием частично игнорируют броню) весьма живучи, быстры и наносят внушительный урон.
    • Варвары с двуручным оружием — пробивают даже топовую пластинчатую броню за несколько ударов, по ним, в отличие от орков, непросто попасть, и вдобавок их в любом варварском паке обычно очень много. Выиграть бой с ними без потерь очень тяжело.
  • Darkest Dungeon — по закону жанра, их тут немало. Общая черта многих — большой показатель уклонения, который здорово мешает их убивать.
    • Беглые психи. Как раз обладают большим уклонением, одной абилкой накладывают дебафф сопротивления стрессу, длящийся аж до привала то есть фиг знает сколько, а другой — эффект стресса за ход да ещё по всей группе. И встретиться могут в любой локации, хорошо хоть не больше одного.
    • Пачки из четырёх пауков. Тоже встречаются повсеместно, тоже обладают большим уклонением, а также премерзкой тактикой закидывания в героя стана и отметки, а затем кучи эффектов яда. Из-за стана, который заставляет пропустить ход, невозможно применить на героя противоядие, а если учесть ещё и немалое количество прямого урона по метке (особенно если кританёт), в начале следующего он может и умереть.
    • Пачки из четырёх собак туда же. Встречаются, к счастью, только в чаще, но опять же злостно уворачиваются и достают любую позицию с любой, вешая атаками кровотечения.
    • Кровососы. Просто кровососы, прямо как в реальной жизни. После прохождения первой миссии во дворе они со всё большим шансом начинают попадаться вместо обычных противников где угодно. Самая противная их особенность — то самое багряное проклятие, которое накладывает до определённого момента неснимаемую пачку дебаффов и заставляет возиться с овампирившимися, кормя их кровью. Помимо этого многие обладают абилкой «жажда», которая лечит и бафает их.
    • Из всех кровососов выделяются шевалье. Эти гусеницы спавнятся в задних рядах, обладают нереальным резистом к перемещению, немалым здоровьем и двадцатью процентами сопротивления урону, при этом дерутся очень больно, АоЕ, со станом или сильным кровотечением. Самое худшее — их таких элитных мобов может появиться три сразу.
    • В ту же яму — пачка из четырёх рыбов в Бухте. На высокой скорости вваливают тонну урона, а тебе остаётся только глазами хлопать. Не берите в Бухту Крестоносца и Прокажённого!
  • Total War: Warhammer.
    • Маги, но особенно выделяется инженер-колдун скавенов, способный своей магией положить половину отряда за один каст.
    • Вся фракция скавенов как таковая. И такая механика обусловлена их низкой дисциплиной и такой же низкой силой войск. Например, их способность нападать из засады при обычной атаке (А у армии Третча ещё и существенно повышается сила атаки при этом). А в недавнем дополнении им ещё дали их знаменитую варп-бомбу.
      • Отряды камикадзе, способные появится прямо в центре войска и самоподрывом уничтожить за раз целый отряд.
      • Пулеметы и снайперские винтовки. Наносят огромный урон и сильно замедляют кавалерию.
    • Ночные гоблины. Вроде бы слабые враги с низкой дисциплиной, но своей особой атакой, раскручивая шары, способны нанести существенный урон даже элитным войскам.
    • Практически вся артиллерия, но особенно выделяется Пушка Хаоса с её дальностью стрельбы, огромным уроном и несокрушимостью её расчета, который никогда не бежит с поля боя. Но самое главное — самонаводящиеся снаряды. Это не то что огромная меткость, это легальный чит, который не побеждается даже эксплойтом.
    • Король Бретоннии Луан Леонкур быстро прокачивается до получения черты «Неустрашимый», и его становится невозможно обратить в бегство. Нет, серьезно — его двухтысячное войско наголову разгромлено, в большинстве полегло, а частью бежало, но сам король как огурчик, скачет на коне (или ещё хуже — гиппогрифе), требуя еще минут десяти реального времени и (благодаря своим характеристикам, в особенности регенерации) трех-пяти сотен жизней ваших солдат, если у вас нет толстых монстров вроде стегадонов или мамонтов, чтобы его убить. Ну то есть ранить — он сюжетный персонаж, и потому несколько ходов спустя снова порадует вас бессмысленно затянутым побоищем со своим участием.
    • Ордертайд. Имперцы, бретонцы, высшие эльфы и особенно гномы быстро объединяют свои расы под одним знаменем и выдвигаются громить всех, кто не является ими. Из-за этого кризис поздней игры фактически не случается, так его выносят прямо на спавне.
    • Думстаки. Тот случай, когда активное использование имбы привело к тому, что разработчики обучили её применению ботов. Готовьтесь к армиям, состоящим целиком из драконов/мамонтов/динозавров и тому подобного.
    • Бродячие армии. Мало склонности к вышеупомянутым думстакам, если они решат захватить себе город, то там мгновенно появится непобедимый гарнизон из топовых юнитов разных фракций.
    • Хаоситы. Нет, не те, которых выносит ордертайд в правом верхнем углу карты, а которые появляются посреди моря в других местах несколькими хорошо укомплектованными армиями и респавнятся сразу же как только добивают прошлую волну. Не меньше проблем и от бродячих армий из кампании вихря, которые приходят при начале ритуалов.
    • Цари Гробниц в дележе Вихря не участвуют и от хаоситов не страдают, но у них свои радости. Несколько книг Нагаша находятся у вышеупомянутых бродячих армий, так вот, они, в отличие от всех остальных, не уничтожаются. То есть, у вашей фракции фуфельные гарнизоны, строгий лимит на армии и острая нужда в большой территории из-за смехотворного дохода и строгих лимитов на юниты, и при этом с момента объявления войны книжные армии будут постоянно к вам лезть, респавниться и снова лезть, при полном попустительстве ботов.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре и далее по серии — драконы, дамы и господа! Особенно чёрные и красные. Обладают слоновьим запасом хп даже для существ 5 (максимального) уровня, наносят огромный урон по площади, который даже полностью прокачанным «воскрешением» не компенсируется, за один ход перелетают через всё поле боя, насмехаются над вашими заклинаниями и, вишенка на торте, обладают адскими резистами ко всем видам урона, кроме физического (там резист просто внушительный) и астрального (к которому резиста ни у кого нет). Думаете, в вашем войске эта зверушка будет смотреться лучше? Из-за иммуна к магии вы не сможете лечить и воскрешать драконов (а Время Назад действует не так часто, как хотелось бы), а в двеллингах их раз-два и обчёлся. Наконец, по сюжету вам надо будет пойти в Мир Смерти, где драконы составляют примерно половину всех монстров, а у вас ещё нет рыцарей — единственных юнитов, которые хоть как-то могут на равных воевать с огнедышащими рептилиями. И если вы думаете, что боя можно легко избежать, то драконы и на страткарте быстро бегают.
    • В «Тёмной Стороне» — лучникам, то ли специально, то ли перепутали, дали урон от поджога огненной стрелой не от количества стрелков, а от количества и качества цели. Так что даже один лучник, кои попадаются на начальных островах в товарных количествах, способен сжечь половину стека Палачей, а ведь у них как у демонов 50 % резист к огню. Скальным наездником лучников делает то, что они всегда первый выстрел делают огненным, а вероятность поджога — 100 %, так что готовьтесь проявлять чудеса тактики при встречах с ними. А ведь игру можно начать не за демонов с резистом, а за орков без резиста и нежить с уязвимостью к огню.
      • А чёрных и ледяных драконов сделали полностью иммунными к любой магии, так что воевать против них магом стало ещё гадостнее.
    • Волки (как обычные, так и оборотни) для всей серии по началу игры благодаря своему ночному вою, накладывающему страх на существ 1-2 уровня (а в начале игры, естественно, у вас скорее всего будут именно такие).
    • Шаманы крови и гоблины-шаманы. У первых лютая Ярость Духов, которая в исполнении одного(!!) шамана почти убила каменного циклопа(!!!). Вторые славятся нитью жизни, переносящей урон на другой отряд (можно и вражеский), которую нельзя снять заклинанием или иным способом (!!!).
  • Star Wars: Empire at War — в оригинальной игре, без аддонов, это крейсер «канонерка» у Империи и эсминец «Мародёр» у повстанцев. Бьют натурально через всю карту, мелкие корабли ваншотят, средними их очень тяжёло ковырять, я тяжёлые будут ползти до них целую вечность. Но самое противное — приоритет строительства этих кораблей зависит от прокачки космостанций игроком (а их в любом случае придётся прокачивать, чтобы строить самые крутые корабли), так что типичная армия ИИ выглядит как «три-пять крейсеров и двадцать (!) канонерок». Единственная стопроцентная контра — слить несколько кораблей и при следующем залпе «канонерок» или «мародёров» вызвать из подкреплений какой-нибудь крейсер вплотную к этой «космической артиллерией».
  • Heroes of Might and Magic II (и I, но где ее встретишь?) — джинны. Имеют одну, но очень раздражающую способность — с 10 % (20 в HoMM I) вероятностью могут уполовинить атакуемый отряд (то же самое относится и к удару в ответ). Независимо от количества джиннов — будь там хоть один, и независимо от величины целевого отряда (даже получается хуже: больше отряд — больше потери). При чем это не магическая способность, и действует даже на драконов и отряды под антимагией. При стычке 1-на-1 «убитой половиной» отряда считается это единственный воин. То есть в поединке джинн имеет шанс победить любого, даже более сильного, противника. Добавьте сюда то, что по уровню инициативы джинны соответствуют классу быстрых существ (уступают только свехбыстрым фениксам), и свой ход сделают почти наверняка. Поэтому без заклинаний типа «общего тормоза», ускорения, либо выносящего все дракогеддона (Армагеддон + нечувствительные к нему драконы) соваться к ним не следует (либо заранее смиритесь с потерями).
  • Король друидов — лорды викингов под контролем искусственного интеллекта. Очень живучие и больно бьющие юниты-одиночки, способные уничтожать целые отряды, которых ИИ посылает устраивать всякие диверсии в тылу. Убить их трудно, но хуже всего — на место каждого убитого лорда викингов спустя некоторое время приходит новый, ещё более мощный, пока не захватить город, из которого они лезут.

Песочницы[править]

  • Starbound — мерзкие, мерзкие птицы всех родов и мастей. Они появляются из ниоткуда, ВСЕГДА враждебны, атакуют без каких-либо видимых прелюдий, у них дикий урон, и по ним очень сложно попасть.
  • Terraria имеет настолько много скальных наездников, что для них на TV Tropes даже выделили отдельную страницу! Вот список:
    • В подземельях/пещерах:
      • Пауки всех мастей. Первый тип — кровавый ползун в багрянце, имеющий большие здоровье и урон. Второй тип — стенный ползун, атакующий в больших количествах и восстанавливающий паутину. Оба вида опасны для неподготовленных игроков. А в хардмоде последние заменены на ещё более опасную разновидность под названием чёрная вдова. Она наносит большое количество урона и дебафф «Яд», который высасывает здоровье быстрее, чем «Отрава».
      • Медузы-горгоны из мраморных биомов. Если попасться на их поле зрения, они превратят вас в камень, из-за чего вы будете парализованы на 1-4 секунды, в зависимости от того, насколько долго вы подверглись атаке. Но это только начало. Медуза-горгона может заново превратить вас в камень, лишая вас возможности раскаменеть и делая вас лёгкой мишенью. И более того, окаменение убирает всю защиту от урона от падения (кроме зелья лёгкого падения), из-за чего вы можете разбиться, если вы находились в воздухе. Спастись можно, если блоки будут загораживать поле зрения медузы-горгоны. В версии 1.3.1. медузы-горгоны были перемещены в хардмод, чтобы новички её не встречали и не бесились, а также они больше не превращают игрока в камень, если он находится выше её головы.
      • Нимфы. Неподготовленные игроки просто замечают потерявшуюся девочку, думают, что это новый NPC, подходят к ней, и она быстро набегает на них, нанося большой урон в ближнем бою. Конечно же, бывалые игроки могут подстрелить её издалека, чтобы можно было легче с ней разобраться.
      • Бронированные скелеты в хардмоде, которые наносят дебафф «Сломанная броня», который половинит ваше количество брони и длится пять минут, превращая даже слабейших врагов хардмода в скальных наездников. Они не то, чтобы особо опасны, но стоит им повезти, и вам лучше валить, пока не умерли.
        • Слава разработчикам, после получения одной вещицы, падаемой с них же, дебафф сводится на нет.
      • Гигантские летучие мыши. Они имеют всё самое ужасное в летучих мышах — они быстры, появляются стаями, трудно заметить, труднее попасть, и ко всему этому прибавляется безумно высокий урон и способность накладывать дебафф «Запутанность», инвертирующий клавиши «Влево» и «Вправо». Гигантские летучие мыши необычны для врагов-летучих мышей. Несмотря на имя, они лишь слегка больше своих мелких собратьев, и настолько же быстры, так что атаковать их любым оружием не ближнего боя будет в лучшем случае затруднительно. Также у них очень высокий урон, а также их дебафф «Запутанность» вызвал много смертей из-за того, что запутанные игроки постоянно случайно ходили в лаву.
        • На сложности «Эксперт» эти твари, как и их более мелкие сородичи, накладывают дебафф «Дикий укус», который, в свою очередь, может наложить несколько других крайне неприятных дебаффов и длится до полутора минут. К счастью, все эти дополнительные дебаффы так же могут быть погашены соответствующими предметами.
      • Рунные маги. Хардмодные и менее редкие версии Тима, они стреляют мощными снарядами, которые проходят сквозь блоки. Также они очень обманчивы, так как они вдвое прочнее своих бронированных собратьев, несмотря на то, что напоминают и ведут себя подобно хлипким магам. Большинство игроков просто пытаются подойти к ним и убить их мечом, как они делают с большинством похожих магических врагов, но по каким-то причинам они наносят ну просто огромный урон при контакте, нанося 200 (400 в режиме эксперта и 600 в режиме мастера) ед. урона, несмотря на то, что они не предназначены для ближнего боя, и даже не пытаются вас протаранить, из-за чего трудно атаковать их в ближнем бою, не столкнувшись с ними и не потеряв около половины от всего здоровья.
    • В снежном/подземном снежном биоме.
      • Шипастые ледяные слизни не имеют дальнобойности их тропических собратьев, но они уж очень скорострельные и наносят дебаффы «Охлаждение» и «Заморозка».
      • Свинодраконы становятся невидимыми и летят через стены. Хоть их урон и избегаем, их почти невозможно заметить, пока они не нанесут урона.
      • Волки — это ответ снежного биома на единорогов. Появляясь только в хардмоде по ночам, они могут выскочить из ниоткуда и нанести много урона ранним хардмодным игрокам.
    • В пустыне.
      • Пустынные духи, встречающиеся в порченой/багряной подземной пустыне. Они телепортируются как тёмные маги, только вместо того, чтобы стрелять снарядами в вас, они призывают мелкие снаряды рядом с вами, которые наводятся на вас, проходят через блоки, и ВЗРЫВАЮТСЯ. Так что вам не только приходится отслеживать их, половину всех встреч с ними вы даже не знаете откуда они нападают — и усугубляет ситуацию то, что вы сражаетесь с ними в подземной пустыне, которая наполнена дырами и лазейками, которые эти мерзавцы могут и будут использовать, чтобы разорвать вас на куски, сидя в безопасности, поскольку они стелепортируются от вас прочь, когда вы уже заметите и докопаетесь до них. Они могут разорвать неподготовленных игроков на куски, даже не показавшись.
      • Пустынные ползуны и их хардмодные собратья дюнные рассеиватели. Для червей, они наносят очень много урона, и они толще всех остальных червей (дюнные рассеиватели такие же толстые, как и Пожиратель миров!), что означает, что они вас определённо заденут.
    • В океане.
      • Акулы быстрые, откусывают много здоровья своими укусами, и очень живучие. Однако их можно найти лишь в океане, так что вам придётся постараться, чтобы встретить их.
    • В небе.
      • Виверна. Этот гигантский летающий дракон иногда спавнится рядом с летающими островами, достаточно редко, чтобы вы расслабились, чтобы потом на вас напала эта тварь сверху. У неё очень много здоровья и урона, а также она очень манёвренна, как и большинство врагов с ИИ червя. Также, от них нельзя сбежать, так как они догонят вас, даже если вы стелепортируетесь на точку спавна. А ещё вам нужно победить её, чтобы получить крылья.
  • RimWorld — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости под каменной крышей. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе высокоточные станки и золотую мебель легендарного качества. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
      • Однако можно подготовиться к ним. Осветить все близлежащие к поселению пещеры, а где-нибудь на краю сделать ловушку или киллбокс для них (появляются они в случайном месте, но чем больше и темнее пещера, и если в ней нет выхода наружу (деревянные стены вполне подойдут), — тем выше шанс появления ульев там). На ютубе есть несколько роликов с механикой жуков и как сделать киллбокс (огненный, замораживающий или киллбокс с поселенцами, турелями и животными). Впрочем, это не отменяет их раздражающей натуры.
  • Не менее классический пример — крипер из Minecraft, маскот игры и кошмар всех начинающих (да и не только начинающих) игроков. Подкрадывается незаметно и неслышно, после чего следует неотвратимое «ПСССССС…БУМ!». Моральный урон от разрушенного милой зеленой тварью домика, который игрок строил с любовью и душой, куда сильнее физического. А уж если взорвался он рядом с отлаженным путем долгих танцев с бубном редстоун-механизмом или дорогущей установки автокрафта (для любителей модов)... Ну а уж если на дворе гроза…
    • А с обновления 1.13 появился ещё один представитель тропа — фантом, фактически повторяющий мороввиндского наездника. Спаунится как правило в 3-4 экземплярах над игроком, который не спал 3 суток (чем больше не спал, тем больше шанс того, что фантомы появятся). Фантом кружит высоко в небе, время от времени пикируя на игрока и больно коцая при столкновении. И не так-то просто порой успеть забежать под какую-нибудь крышу, услышав пронзительный визг позади себя — о том, чтобы вовремя сориентироваться, увидеть, с какой стороны фантомы, и отбиваться, нет и речи. А уж если игра идет на сервере с кучей игроков без плагинов, где поспать физически невозможно...
    • Странники Края (Эндермены) и лавовые кубы если и уступают криперу, то с фантомом уж точно смогут посостязаться в силе и доставучести. К тому же от первого отцепиться куда сложнее, чем от крипера, а вторые не будут давать вам пространства для манёвров как фантом.
    • Пауки. Быстрые, постоянно прыгают, не давая по ним попасть, пещерный вариант еще и маленький, помимо того, что ядовитый.
      • «Scape and run: Parasites» имеет практически идеальный образец этого тропа — Ассимилированного (усвоенного) Эндермена. Начинает спавниться на второй фазе- то есть примерно на втором часу игры. Замечает игрока на огромном радиусе, из-за чего его атака практически всегда будет внезапной. Телепортируется вплотную с омерзительным скримером и перебрасывает к игроку других ассимилированных мобов. Вместе с ними наносит катастрофический урон, из-за чего даже хорошо вооружённый игрок скорее всего погибнет. От усвоенного эндермена практически невозможно убежать или спрятаться- он и его мобы могут достать игрока даже в собственном доме. А если вам удастся победить эндермена- никакой награды вы не получите.
    • По сравнению с хранителями из подземного тёмного биома все эти монстры и даже боссы - ничто. Эта тварь буквально создана для того, чтобы ваншотить игрока, оставаясь неубиваемой (шутка ли, у одного хранителя здоровья как у нескольких иссушителей).
  • «Subnautica» — стражи Предтеч. Издают жуткие звуки, телепортируются, ВНЕЗАПНО телепортируют игрока из техники, телепортируют злых тварей к игроку, часто летают стаями в и без того неприятных местах, а ещё их практически невозможно убить — они сбегают даже из стазис-поля и регенерируют после каждой телепортации. Кроме того, по ходу сюжета стражи ведут себя всё более агрессивно. К счастью, в конце концов становятся нейтральны к игроку.

Roguelike и Roguelite[править]

  • Enter the Gungeon — Свинцовые Девы. Пока они не атакуют, им невозможно нанести урон, а когда они атакуют, они выпускают залп из шипов, от которого трудно уклониться, а потом эти все шипы направляются на игрока, из-за чего ему придётся опять уклоняться от спонтанных шипов!
  • Nuclear Throne — тысячи их. Снайперы, ассассины, псы-стражи, полицейские-мутанты и ещё куча врагов.
  • Sunless Sea — Голубые Пророки. Хотя эти жуткие птички обитают в основном между проливом Адама и Сердоликовым Берегом, они быстрые и обладают неприлично огромным здоровьем и атакой, а ещё одним экземпляром моба считается целая стая, которая кружит на большом пространстве и потому сложно определить её перемещение (а в одном месте запросто пасётся пара стай сразу). А лута в них фиг да нифига: кучка перьев, которые продаются по две монеты за штуку, или немного фрагментов-экспы.
    • Ханские боевые тримараны, в которых самое худшее то, что убивать их нельзя: портятся отношения с фракцией. Но этот факт не мешает ханцам атаковать первыми, да.
  • Cultist simulator — проклятия, насколько понятие врагов к ним применимо. Встречаются почти всегда на высокоуровневых экспедициях (особенно в которое можно-нужно ходить много раз). Требуют знать, где упадёшь, поскольку отменить начатую экспедицию нельзя, а тупых культистов проклятия не задерживают и либо снимаются ими, либо включаются. Снимаются, кстати, не больше чем с 90 % шансом. Включившись же, этих культистов убивают мгновенно или съедают ваши характеристики (причём садистски неотвратимо пережёвывают целую минуту), а количество и того, и другого на партию ограничено. Чтобы снять проклятие, нужно сильное влияние, а влияния обычно долго и ненадёжно вылавливаются во снах, после чего исчезают через некоторое время. При этом вылечить проклятие возможно только в течение минуты с того момента как святой Рандомий решит что инкубационный период проклятия закончился.
  • Creeper World — споры (во второй части фантомы), пока игрок не успел построить соответствующее оружие в достаточном количестве (ракеты в CW1 и CW4, катушки в CW2, лазер в CW3), либо не энергоресурсов не хватает на из длительную работу, могут натворить немало бед, грохнувшись в самом тылу, вплоть до проигрыша. Ещё хуже в Creeper World 4: мало того, что споры могут пролететь по параболе над защитой вне зоны досягаемости, так ещё и для противодействия требуют специальный ресурс, которого игрок может не успеть достичь до появления первых спор, особенно если месторождение залито крипером с самого начала.

Другое[править]

  • Carmageddon — King Merc, безумный гибрид Mercedes SLK и танка. Нанести ему урон непросто, машина сама по себе крепкая, а большая ее часть — те самые гусеницы, преспокойно поглощающие урон. В аддоне Splat Pack на его место приходит бигфут (пикап на офигенно больших колёсах) с теми же самими проблемами. И что самое неприятное — встреча с бигфутом возможна даже в самом начале, на совершенно непрокачанной машине. В таких случаях остаётся только пытаться спихнуть врага в пропасть или на минное поле, или если крупно повезёт — пойти на таран, взявши бонус Гранитная машина.
    • Полицейские броневики менее опасны, но тоже считаются. Бодаться с ними на непрокачанной машине — себе дороже.
  • Atlantica online — «Замок смерти сёгуна» — локация 80-го уровня. Все монстры кастуют магию. Проще плюнуть и идти качаться в «Потухший вулкан» с монстрами 90-го уровня (что после замка кажется отдыхом даже при 70-м уровне партии).
    • Там же. Толпа мобов стрелков и пушкарей теоретически может загнать в постоянное оглушение (и сложить) партию любого уровня. Но это при крайнем невезении, не лучшем подборе билда (отряда, партии) и при отсутствии применения других средств снятия стана (оглушения) — свитки, зелья.
  • H.A.W.X. 2 — Су-34. Из разряда «по ним невозможно попасть» — бесконечный запас ЛТЦ, которыми сбивают наведение даже ракет с радарным управлением, маневрируют, крутясь на собственном хвосте, в миссии, где они есть — налетают большими группами на объект, который необходимо защищать. Там же — «Беркуты» и Су-37 с их фирменным умением развернуться на месте и засадить севшему на хвост игроку в лоб из пушки.
  • Armored Warfare — в ранних версиях этим печально славился Begleitpanzer 57. Выскочивший из ниоткуда «беглец» запросто разряжал ленту из 8 57 мм огурцов. Даже довольно живучим (как по ХП, так и по броне) ОБТ от такой очереди в борт очень сильно плохело, а всем более хлипким классам это почти гарантировало билет в ангар. Впрочем, теперь от былого ужаса ничего не осталось — и убойные кумулятивы заменили на более слабые бронебойные, и очередями теперь не стреляет.
    • С прикрученным фитильком — семейство БМПТ, кошмар лёгкой техники. Потерять за пару секунд треть здоровья — это ещё легко отделаться, у спарки 30 мм пушек ужасающий урон в минуту. При этом сами «Терминаторы» имеют бронированный корпус от Т-72/Т-90 со всеми «прелестями» вроде динамической защиты, а в куда более уязвимый боевой модуль проходит неполный урон.
    • При «балансе 2.0» (версии 0.2х) «Терминаторы» сохранили и укрепили свой статус за счёт термобарических ракет (которые за счёт читерского ИИ жутко критуют даже крепкие ОБТ), а к ним присоединились другие ракетные истребители танков — FV432 Swingfire (пускает разом две ракеты с огромным уроном) и Т-15 «Барбарис» (4 очень мощных ракеты, помноженные на живучесть и броню танка «Армата»).
      • В реалиях 0.26-0.27 Т-15 становится самым скальным и самым наездником, а забугорное прозвище «murder boat» ака лодка-убица (по причине характерной кораблеобразной формы корпуса) больше не выглядит нытьём криворуких игроков. Ибо 4 мощные ракеты «Корнет» теперь летят практически залпом (что при неудачном раскладе в лучшем случае оставляет крохи ХП и кучу критов, а в худшем — выходит этакий «растянутый ваншот»), а КАЗ «Афганит» гарантированно сбивает первый снаряд, летящий в сторону машины!
    • На средних уровнях немалую головную боль представляют собой FV 438 Swingfire и родственный ему Sabre. Конечно, крепкие ОБТ могут уверенно их «танковать» (особенно при наличии динамической защиты), но вот лёгкой бронетехнике от летящих пары крупнокалиберных ПТУР будет ОЧЕНЬ ПЛОХО.
  • HAWX — Су-37 из 14 миссии. Очень проворные и маневренные самолёты, способные не напрягаясь уворачиваться от ракет игрока, не забывая при этом обстреливать его, а затем миссия требует от игрока игнорировать их и лететь по хитрозакрученному маршруту, пока они преследуют и обстреливают вас.
  • Osiris:New Dawn — паразиты. По ним сложно попасть, они очень быстрые и малозаметные, стремятся подобраться сзади, первой же атакой ломают игроку скафандр, а ещё эти гады никогда не бегают по одиночке.
  • «Zombies Ate My Neighbors» (1993)
    • Живые куклы! Выдерживают 5 попаданий из водяного пистолета, так что с одной стороны их не получится убить достаточно быстро, а с другой тратить более мощное и соответственно более редкое оружие жалко. Очень метко метают топоры, в том числе в ответ на выстрелы. Поодиночке не слишком опасны, скорее неприятны. Но респаунятся в неограниченных количествах, вылезая из ящиков или сходя прямо со сборочных конвейеров. Уровни, где мест появления куколок достаточно много, превращаются в настоящий ад: соседи мрут, как мухи прежде, чем игрок успевает до них добраться, да и самому игроку выживать не сладко. А ещё у них на редкость неприятный издевательский смех: муХАха! муХАха!
    • Гигантские муравьи выдерживают аж 10 попаданий, бесконечно вылезают из нор, способны перебираться через препятствия, очень любят ползать параллельно движению игрока, из-за чего в них труднее попасть, да ещё и лут утаскивают. Хорошо, если в арсенале есть жвачкобластер, убивающий этих тварей одним выстрелом. Если нет — готовьтесь страдать.
    • Вампиры обладают колоссальной живучестью, высокой мобильностью и способностью к полёту, что позволяет им настойчиво преследовать игрока по всей локации, а также убивать соседей прямо у него перед носом. К счастью, встречаются эти твари крайне редко.
  • Forza Motorsport — «Хаммер». Медленная, неповоротливая громадина, занимающая всю ширину трассы. Если есть хотя бы парочка их в заезде, то все остальные делятся на тех, кто смог их объехать и тех, кто не смог.
  • Серия «Корсары» — пиратские корабли на глобальной карте. Преследуют только корабль игрока, не отцепляются неделями, мешают выполнять задания, отнимают время на сражение с ними. Как будто этого мало, они ещё и ломают атмосферу своей самоубийственной тупостью, самозабвенно гонясь за фрегатом игрока на своем баркасе.
  • Dying Light — заражённые. В отличие от обычных тупых медленных зомбаков, которые не столько враги, сколько спортивные снаряды для паркурщика, эти товарищи очень шустро бегают, оглашая окрестности громким криком, неплохо лазают по стенам, и имеют очень неприятную привычку уворачиваться от ударов игрока. Другие непростые зомби могут быть более сильными и живучими, но встречаются намного реже и в основном ошиваются на своей территории, не преследуя игрока. Прыгуны гораздо более быстры, живучи и опасны, но выходят на охоту только ночью, которую можно просто переждать в убежище. Заражённые же встречаются повсеместно и в больших количествах, любят прибегать на громкий звук, довольно больно бьют и слишком быстро бегают, чтобы просто их игнорировать. Впрочем в основной игры они скорее просто раздражающая помеха — благодаря крюку-кошке и навыкам паркура от них можно относительно легко и комфортно оторваться, не вступая в бой с каждым. А вот в дополнении The Following начинается настоящая жесть. Действие там происходит в пригороде, на обширных открытых пространствах, где практически нет домов, так что перемещаться приходится на машине. И на звук двигателя эти твари прибегают в каких-то совершенно несусветных количествах. Врезался куда-нибудь — готовься долго и нудно отбиваться от целой толпы всё прибывающих и прибывающих шустриков. Сесть в машину и вывести её на дорогу уже не дадут, а на своих двоих в чистом поле от них не очень-то и убежишь — если и не погибнешь, то уйму времени и нервов потратишь практически гарантировано.
  • One Night at Flumpty’s: Глазозавр в сложном режиме. Начнем с того, что на камерах его фиг найдёшь, а когда он застаёт игрока со включённым светом, уровень разоблачения начнёт стремительно повышаться из-за количества глаз у него. В сложном режиме он, естественно становится ещё сильнее и выпиливает игрока практически мгновенно. Хотя в обычном режиме Глазозавр будет атаковать только ближе к концу ночи, в сложном режиме он выходит на сцену куда раньше.
  • Космические рейнджеры — крепкие середняки катаури. На начальных этапах игры они не будут уступать игроку в скорости, и почти наверняка будут превосходить в живучести и вооружении (отдельным «бонусом» идёт их склонность к дальнобойному оружию, в том числе и уникальным клисанским «глазам Махпеллы»), так что проблем доставят даже в сражении один на один, не говоря уже группе. На более поздних стадиях игры ситуация улучшается, хотя с группой из 4-5 катаури всё равно шутить опасно (в большей степени из-за появления у них оружия, повреждающего оборудование).
  • Five Nights at Treasure Island:
    • Освальд. Как и большая часть фонов окрашен в чёрный цвет, из-за чего его довольно сложно увидеть на камерах.
    • Дональд Дак. Не атакует, но компенсирует это своей склонностью телепортироваться в офис и издавать очень громкие звуки, привлекающие других костюмов.
  • Серия Silent Hill. В первой части — два типа летающих монстров, имеющих привычку сваливаться а голову из ниоткуда и мерзко кричать. Во второй — самый первый тип встречаемых монстров — беспокойный силуэт — будучи почти убитыми начинают очень быстро ползать, а если не догнать и не добить, то обязательно снова встанут и нападут, плюс способны плеваться кислотой достаточно далеко. В третьей — клозеры — сильные, крепкие, удачным ударом способны не только серьезно ранить, но и повалить на пол, поэтому на первых уровнях, пока Хизер не разживется катаной и дробовиком или даже автоматом, мимо них лучше просто пробегать; поспорить с ними по противности могут только ползучие твари, так и норовящие схватить Хизер за ногу и повалить, чтобы потом по ней поползать. В четвертой — виктимы. Могут проходить сквозь стены, абсолютно неубиваемы, упорно преследуют героя в пределах участка локации и могут снимать ему немного здоровья одним своим присутствием. Их можно обездвижить, сняв все здоровье и пригвоздив к земле особым мечом, но таких на всю игру очень мало и их лучше беречь для виктимов-боссов. А на уровне «Больница» какое-то время самыми неприятными противниками становятся самоходные инвалидные каталки, которые абсолютно неуязвимы и сбивают Генри с ног.

Реальная жизнь[править]

  • Гнус (комары, мошки, мухи и иже с ними). Противно жужжат, налетают стаями, метят в глаза, часто лезут в нос, перебить всех без убойной дозы химикатов почти нереально (а если находишься на природе — нереально без «почти»), и даже попасть не всегда просто, особенно по мухам с их молниеносной реакцией. А если эта дрянь ещё и будет кружить над вами всю ночь…
    • Впрочем, в тропиках ситуация ещё хуже, потому что гнус там ещё и переносит смертельно опасные заболевания, и даже один укус может быть смертельным. Самым смертоносным для человека животным считается вовсе не Михал Потапыч и не Акула Каракула, а махонький такой малярийный комарик, делающий по два миллиона фрагов ежегодно.
    • Городской стэлс-подвид комаров - в отличии от летающих по прямой и жужжащих лесных камикадце, владеют фигурами высшего пилотажа, крайне осторожны, терпеливы, нападают только при выключенном свете и замирают, если его вдруг включить.
      • Осы. Просто ОСЫ.
        • Осы не склонны просто так нападать (если это не август), к тому же от них отмахнуться легче, чем от пчёл.
        • Шершни - боссы от мира ос.
  • Самые разнообразные неприятные люди, особенно те, с которыми никак нельзя просто взять и оборвать все контакты (родственники, одноклассники\одногруппники\сотрудники). Если совсем не повезет, то их интриги, сплетни и склоки придётся терпеть всю жизнь.
    • Одногруппник и сотрудник посылается прямо и немного направо (при желании). А вот если начальство захочет закосплеить скального наездника, может статься намного хуже.

Примечания[править]