DragonStrike

Материал из Posmotreli
Версия от 16:25, 9 января 2019; 212.16.13.129 (обсуждение)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
« DragonStrike! The first-ever dragon combat simulation lets you fly the mighty dragons of Krinn into fierce combat!
DragonStrike! Первый в мире симулятор сражений драконов позволит тебе вступить в ожесточенный бой на могучих драконах Кринна!
»
— Анонс игры
« DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром. »
— Некий игрожурналист

(link)

Видеорежим с пиксельным противниками (демка)

(link)

Видеорежим с полигональными противниками (первые две миссии, оба варианта досовские.

DragonStrike — симулятор полёта на боевых драконах от первого лица 1990 года выпуска от компании Westwood Studio и издателя Stategic Simulation. Возможно, первая игра такого жанра.

Каждый байт DragonStrike’а содержит любовь авторов к игре — чем и не пахнет в большинстве хвалёных современных шутеров.

Обстановка

На дворе стоял 1990 год. Разработчики из Westwood отдыхали после работы. До того момента исправно клепали они лишь второсортные RPG, и потому игры, которая не была бы забыта лет через пять, у них в планах не было и не предвиделось[1], так что ничто не предвещало беды шедевра. Как вдруг…

С чем это едят

1990 год был вообще богат на непревзойдённые шедевры — вспомнить хотя бы Snake Rattle 'n' Roll. Но DragonStrike был даже ещё эпичнее, так как он сразу вышел на MS-DOS — а «Змейки»-то вначале ютились на Sega Megadrive, а равно и на NES aka Dendy. И что ещё важнее: DragonStrike обладал тем, что миру «Змеек» даже и не снилось. Собственно, вот оно.

Сюжет

Сюжет есть. Уже хорошо. И он продвинутый — это ещё лучше. А всё потому, что игра делалась по книгам серии «Dragonlance», являющейся, по сути, развитием идей Dungeons and Dragons. Но на сюжет можно и начихать, ибо суть и без него понятна.

Суть такова: вы находитесь в мире под названием Кринн. Этот мир особенностями географии немного напоминает нашу с вами Землю. И раздирает его Война Копий (War of the Lances). Вы, драконий всадник, заняли сторону Добра (а кого же ещё!), и в начале вы, можно сказать, в проигрыше — у вас нет толковых драконов, в отличие от врагов, да и территория ваша совсем невелика. Цель игры — захватить все остальные регионы (количеством тридцать штук), одолеть n-ное количество врагов и отправить их прочь без земли (не заслужили!). Всё это перемежается красивыми и душевными картинками, показывающими, как враг реагирует на известия о своём поражении.

Возможны и другие картинки… Вы разбились и упали на землю? Вам покажут, как вы лежите на земле-матушке в луже крови. Вас убили и поэтому вы упали на землю? Тогда лежать будет:

  • труп, пробитый со всех сторон стрелами (если вы упали, а дракон нет),
  • или покалеченный зверь (если дракон уже упал, а вы ещё не долетели),
  • или в особо запущенном случае — скелет (если и дракон, и всадник грянулись одновременно).

Ну а ежели вы никуда не упали, а наоборот — превозмогли, смогли и преуспели? Тогда вам покажут, как вы стоите на холме не перед кем-нибудь — перед самою королевой. Мелочь, а приятно.

Раз в несколько миссий вам предлагают принять какие-то условия. Если соглашаемся — придётся расстаться с частью инвентаря (то бишь с частью своих способностей), а взамен дадут более мощного дракона… но и более мощных противников. Отказываемся — нас натравливают на мелкотню.

Это далеко не единственная игра по вселенной Кринна — но единственная из них, которая не была до конца забыта. Ибо только она использовала полностью трёхмерную графику. Остальные либо строились на движке «Gold Box» с рейкастингом а-ля Wolf3D, или и вовсе являли собой двухмерные аркады.

Враги

  • Драконы всех мастей со всадниками на спинах. Тут вам и белые, и чёрные, и зелёные, и красные, и голубые, и классические четырёхлапые, и экзотические двухлапые (то бишь виверны) — как говорится, выбирай на вкус! Сражение с ними особого труда не представляет — нужно просто залететь со спины и впечатать когтями, или же дать в грудь копьём. Некоторые из них будут, как и вы, кидаться фаерболами, но и от них очень легко увернуться. Что-что вы говорите? Тактика «подойти поближе — быстро пустить заряд чего-то там — столь же быстро удрать»? Не, враги о такой не слышали. Снайперы из них тоже никакие. Но могут задавить числом — если вблизи хотя бы два-три дракона, ваши шансы сразить обоих падают до где-то пятьдесят на пятьдесят.
  • Неведомая фигня с крыльями и двумя лапами, с кинжалом в руке. Появится в пятой миссии. В отличие от предыдущих, является серьёзным противником. О тактике «зайти со спины — ударить» следует забыть: за спину эти твари вас не пустят. Шмаляние по ним фаерболами тоже к особым результатам не приведёт — к огню дракона у них нехилый иммунитет, а при попытке убить их плазмой они взорвутся, как террорист-смертник, прихватив заодно игрока, если тот летал слишком близко. Действенной будет разве что попытка отстреливаться от них издали шарами плазмы или же заходить сверху в надежде раздавить их когтями.
  • Корабль врага. Появится в пятой миссии. Эскортом их служат вышеописанные чудовища. При приближении к ним в вас полетят стрелы — самих стрельцов, правда, не видно. Парадокс, но самое сложное в борьбе с ними — понять, что их нужно уничтожить, залетая за них со стороны носа и выпуская пучок плазмы в тёмную фигуру на парусе — ибо, во-первых, уничтожение их выглядит не самым логичным, во-вторых, это ещё как сложно, а в-третьих — никакого мануала или прохождения этой миссии в интернете нет. Вообще. Окромя этой статьи тут, конечно.

Бочка мёда

  • Полное 3D, в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо! Да, без текстур, просто с заливкой цвета. Да, в лучшем случае 10 — 20 полигонов на объект. Зато полное 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Crysis сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого (например, I, Robot 1983 года), но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволял нам куда более быстрый ход игры. А ведь нам ещё и позволяли перед каждой миссией провести рекогносцировку в режиме real-time — только, разумеется, без врагов и без полноценных побед/поражений! До подобных фич и в наши-то дни «дослужились» лишь немногие франшизы — например, некоторые выпуски GTA. Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для всего этого нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те староглиняные времена было, мягко говоря, затруднительно. До выхода пресловутого Quake оставалось целых шесть лет…
  • Развитый сюжет — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Duke Nukem 3D. Когда нас усаживают верхом на дракона и шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить. (В то время как даже в Wolfenstein 3D солдатик — это не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела.) И, как уже говорилось выше о сабже, в нём даже выигрыш или облом миссии красочно обставлен. В случае выигрыша вам скажут тёплые слова и покажут неплохо отрисованную картинку. В случае облома: «из-за твоей, мол, слабости погибнет прорва людей!» — и, опять-таки, красочная картиночка.
  • Триггеры. В Wolf’е в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро, максимум непродуманно. Ну а в DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком сильно, он, дескать, ушибался об землю.
  • Трёхмерные объекты — в этом плане безнадёжно продувают все игры, вышедшие до Half-Life. Wolf 3D? Получи свои спрайты и не греши. Duke Nukem 3D? Разновсяческие объекты, с помощью особых технологий имитирующие 3D. Quake? Только небольшие выступы в коридорах. А вот в DragonStrike трёхмерные объекты, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон[2]), замки (в третьей миссии), домики (в чётвертой) — в общем, пейзаж был отличным.
  • Реализм и разнообразие. Хоть сабж и представлял из себя вроде как летательный симулятор — он был гораздо менее аркадным, чем тот же Wolf 3D. Несмотря на текстовые оповещения в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!», всё же игра была похожа на прото-шутер. Тем более что в игре было пять видов оружия: уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара; два вида драконьего дыхания — пучок плазмы (пуляемый вдаль), и огонь (для атаки вблизи); а также когти дракона и молния. Тогда как в Вольфе было лишь четыре вида оружия, и были они куда банальнее… А когда играешь в драконьего всадника, можно даже превратить кончик копья в прицел со всеми вытекающими ассоциациями[3]. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes; здоровье всадника и дракона отображались отдельно (хотя тут, по факту, разницы не было — если загнется один, хана обоим); а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать (!) и в конечном итоге свалиться на замлю; чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за высотой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если дракону приказывали долбить хотя бы тот же постамент — он верещал, что «We can’t destroy this!».
  • Возможность обзора (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нечего или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными (совсем не на уровне начала 90-х!) конечностями . В 99 % случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох.
  • Сложность. Сложность, чтоб её. Во-первых: для уверенного управления драконом нужно в 99 % случаев использовать как минимум 16 клавиш. (Между тем как в современных user-friendly shooters — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела, ну и изредка R, чтобы перезаряжать.) Во-вторых: даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага… ибо в противном случае тот может даже не убить на месте, а попросту выкинуть всадника из седла с последующим скорым свиданием с землёй.
  • Портирование на многие системы (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт…[4].
  • Музыка за авторством некоего композитора по имени Paul Mudra. Невзирая на то, что она довольно примитивна (хотя, ради справедливости, надо сказать, что в большинстве игр музыка и так не отличается особой замысловатостью), она подходила порой к приключениям героя даже лучше, чем музыка Ли Джексона в «Duke Nukem 3D». Более того, она была на порядок лучше музыки других игр того же времени[5]. Правда, на современном компе может и не пойти — потребуется эмулятор.
  • Очень недурная симуляция полёта, черпавшая идеи из F16: Strike Eagle и иже с ними, популярные в конце 80-х и начале 90-х. В связи с этим игра, правда, имеет как побочный эффект штуки, которые явно свистнуты из них:
    • Радар, указывающий протагониста, цели и трёхмерные объекты в виде точек — правда, определить по нему расстояние было задачей минимум затруднительной.
    • Компас, нужный, как корове седло.
    • Высотомер (показывавший, как далеко вы от земли, чтобы можно было уверенно кабрировать[6].
    • Уже упомянутый обзор со стороны.

После выхода (ложка дёгтя)

Непосредственных потомков после себя игра не оставила. Виной тому было почти полное отсутствие рекламы[7]и уже описанная сложность. Соответственно, никакого продолжения или ремейка соображено не было — а жаль. По той же причине никакого перевода на великий и могучий не состоялось — ибо в 1990 году студентов больше интересовал какой-то там Tower Toppler, нежели полностью трёхмерная игра, хоть она к машинам была крайне нетребовательной. Она требовала те же машины, что и отпиарившийся за счёт нетребовательности к мощности компьютеров Wolf. Но терпела и более дохлые. Судите сами: Вольф требовал 1 мегабайт на винчестере; DragonStrike, как построенный явно по заветам Билла Гейтса, требовал всё те же знаменитые 640 килобайт. Зато в 1992 году Westwood выпустила Dune 2, а в 1995 — первую игру серии Command and Conquer (единственная серия Westwood, игры из которых частью были реализованы для свободного бесплатного и легального скачивания, а частью ушли в Steam).

Однако, по некоторым данным, игра стала хоть и в слабой степени, но всё же идейным предшественником Star Fox, вышедшей в 1993 году на SNES (то есть на ПК никогда не выходила). Да-да, «бочку» можно было делать и в DragonStrike — по окончанию некоторых миссий дракон по скрипту делал её сам, что даёт повод задуматься. Ну и в DragonStrike меньше было кислотно-психоделических моментов.

А в 1998 году Westwood развалилась вследствие кризиса. Компания за гроши была продана Electronic Arts, которая в 2003 году, осознав, что компания своё отжила, закрыла её к чертям, оставив нам игру как своего рода историческую реликвию.

Итоги

Увы, прямого наследства игра (повторимся) не оставила, на неё не ссылались, когда говорилось о каких-то нюансах в игросреде. Но мы-то знаем!

  • Mouse look. Пожалуй, первая игра, в которой он был доступен.
  • Управление мышкой по принципу геймпада. Повёл налево — герой клонится налево. Нет, конечно, геймпады тогда были, но не было ещё геймпада на ПК.
  • Впервые в мире — связный сюжет, не умещающийся исключительно на одной страничке какого-то readme.
  • И самое главное — своим приходом игра ознаменовала настоящий прорыв в технологиях. Сравните, например, как делали игры в начале и конце восьмидесятых. А теперь сравните их с тем, как это делали в начале и конце девяностых. Если до выхода игры технологии шли черепашьим ходом, то после начался золотой век компьютеров. Что бы там ни говорил Кармак (вы его слушайте больше).

Примечания

  1. Потом, конечно, после сего шедевра пошли вещи не менее шедевральные и куда более популярные: Dune 2 и Command and Conquer; но всё это было гораздо позже.
  2. Эти постаменты были вот зачем нужны: триггером являлась вся земля (о чём уже было сказано), и потому разрабы остерегались кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был асом.
  3. Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от второго лица. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник, то бишь истинный протагонист — это тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии «+100 к самооценке» в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру «от второго лица».
  4. Ещё есть Apache Strike на DOS, но он в подмётки не годится этой игре
  5. Связано это было с тем, что они использовали принципиально разные подходы к проекции звука. Большинство игр того времени пользовались чиптюном — то есть звук проигрывала сама звуковая карта. В итоге музыка состояла сплошь из писка, скрежетания и прочего подобного шума — да взять хоть музыку в Super Mario Bros. как пример, записанную в формате .NSF. DragonStrike использует музыку, проигрывающуюся картой AdLib — создана она в нехитрой программке AdLib Visual Composer (1987 года) в очень даже совершенном для того времени формата .ROL, а после чего конвертирована в формат .MUS. В итоге в игре можно даже различить звуки некоторых инструментов (например, барабана, хотя вся музыка сплошь написана на компьютере).
  6. То есть задирать башку в полёте кверху — и пикировать без удара об землю.
  7. Именно так. Нет пиару — хана товару! DragonStrike наступил на те же грабли, что и Snake Rattle 'n' Roll. — или наоборот, ибо что вышло раньше, мы не знаем.