Ил-2 Штурмовик

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ил-2 Штурмовик
IL-2 Sturmovik - image 1.jpg
Общая информация
ЖанрВоенный авиасимулятор
Год выхода2001
Разработчик1С: Maddox Games
Издатель1С, Ubisoft
Платформы
  • Windows
Режимы игрыОдиночный, Многопользовательский
« Сижу, летаю в Ильюшу. Заходит мама. Постояла, посмотрела через плечо и спросила: «Ты сегодня лётчик?» Я встал, подошёл к окну и заплакал… »
— Из форумных откровений
« Она — живой человек. Она рядом со мной уже более десяти лет. Она научила меня летать. Она научила меня ценить жизнь. Она научила меня работать над своими ошибками. Она научила меня любить мирное небо над головой. Она научила меня любить историю. Она научила меня любить технику. Она — лучшая. Она никогда не устареет, и НАВСЕГДА останется ЛУЧШЕЙ для МЕНЯ. Люблю её. И никогда не разлюблю. Meine Liebe. »
—  Нет, не про девушку. Про эту игру. Крик души отзыв на страничке в [Стиме].

(link)

Эволюция игр «Ил-2 Штурмовик»: от оригинала 2001 года до его формальных наследников

Культовый отечественный авиасимулятор, вышедший в 2001 году и вплоть до сего дня общепризнанно считающийся одним из лучших в мире (а в первые годы и вовсе однозначно лучшим). Образец того, как следует делать игры жанра «реалистичный военный авиасимулятор».

История создания[править]

Определенное влияние на статус будущей легенды оказал её исторический контекст. Дело в том, что к 2000 году жанр авиасимуляторов — на минуточку, один из старейших в игровой индустрии — стал потихонечку сползать в застой. Это особенно коснулось военных авиасимов. Шедевры жанра начала 1990-х типа «F-19 Stealth Fighter» уже постарели, как морально, так и физически (в смысле визуально-графическом и реализма), а новые продукты хорошего качества выходили все реже; на плаву оставалась разве что линейка Jane’s Combat Simulations, но и там разработчики поддерживали прежнее качество, не претендуя на революцию. Рынок стал всё заметнее склоняться к красочным аркадам, а эпоха симуляторов как коммерчески успешной ниши подошла к концу: с каждым годом продукты этого класса становились всё сложнее и требовали все больше ресурсов и времени на разработку, но из-за повышающейся сложности геймплея аудитория таких игр уменьшалась — следовательно, уменьшались и доходы.

В этих условиях разработанный Олегом Медоксом авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик», изданный UbiSoft в ноябре 2001 года произвел эффект разорвавшейся бомбы. Во-первых, жанр поднялся на новый качественный уровень: графика, физика полёта, атмосферность и геймплей, а так же возможность настроить всё и вся под себя — всё это было настолько здорово и органично спаяно в одном продукте, что игра быстро стала бестселлером среди всех любителей виртуальных полётов, а для новичков зачастую была началом долгого и серьёзного увлечения авиацией. Во-вторых, триумф ещё более усиливал тот факт, что единственный на тот момент заметный конкурент — Microsoft Combat Flight Simulator 3 — оказался сырым и куда менее играбельным продуктом. Российский игропром и в наши-то дни не сказать, чтобы в зените всемирной славы, а в те годы вообще едва вышел из состояния «додревняя тьма». Релиз не просто конкурентоспособного, а однозначно превосходящего зарубежные аналоги продукта был сродни победе на чемпионате мира, так что патриотический пафос отечественных игровых изданий тех лет вполне понятен. За рубежом все тоже визжали от восторга. Пожалуй, единственное, за что упрекали «Ил-2» — это достаточно высокие на начало 2000-х требования к ПК, хотя и эти упрёки звучали, скорее, как похвала: мол, если и покупать новый компьютер, то ради вот такой игры...

Вот так выглядела игра в 2001 году — самолёт снаружи…
…и внутри.

Создатели, впрочем, не стали почивать на лаврах: они не только оперативно правили ошибки, найденные фанатиками гаечно-заклёпочной части, но и решили закрепить успех дальнейшим развитием. В 2003 году к оригинальной игре (для отличия её теперь именуют «Самый Первый Штурмовик» или просто СПШ) вышло дополнение «Забытые сражения» (англ. «IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles»), а в 2004 — «Пёрл-Харбор» (а.к.а. «Pacific Fighters»), с океаном и авианосцами, после чего игра уже окончательно приобрела статус культовой. Немногие российские игры могут похвастаться таким нехилым количеством зарубежных фанатов — от Аргентины до Японии — которые спустя 10 (!) лет после выхода последней части увлечённо клепают для Sturmovik новые миссии и моды, ну а в самой России суровые дядьки из числа строевых лётчиков признаются на форумах в любви к «Ильюше» самыми прочувствованными словами.

Надо заметить, что выходившие дополнения не только повышали раз за разом количество играбельных самолётов, карт и т. п. но и порой здорово меняли сам движок, подтягивая графику с физикой. Последнее дополнение — «46» — вышло в 2007 году, и в нём уже были реализованы первые реактивные самолёты. Симулятор обрёл своё окончательное лицо, ушёл в «платину»… и тут, вероятно, решив, что детище достигло своего потолка, Олег Медокс взялся за ещё более амбициозный проект — «Шторм войны». В итоге, как известно, получился «Ил-2 Штурмовик. Битва за Британию/ Il-2: Battle of Britain», он же Cliffs of Dover, он же попросту БоБ. С прежним «Илом» не было ничего общего, кроме названия — собственно, самолёта Ил-2 в ней тоже не предполагалось. Игра вышла в 2011 и по идее, должна была задрать планку качества симуляции до совсем уж заоблачных высот… но, к сожалению, Икар подлетел слишком близко к солнцу. При релизе выяснилось, что заложенные в движок прогрессивная физическая модель и продвинутая графика обернулись совершенно людоедскими требованиями к «железу», немалая часть обещанного в трейлерах контента порезана, но главное — продукт оказался откровенно сырым, с большим количеством багов и глюков. Восторг фанатов быстро сменился возмущёнными криками.[1] Новинку долго латали патчами, и спустя несколько лет таки довели до ума, однако разочарование оказалось слишком болезненным; злополучному «БоБу» так и не удалось достичь даже половины популярности прежнего «Штурмовика», и задуманную серию пришлось похоронить. Сам Медокс, оценив поле боя, ушёл в другие проекты, уже не связанные с игровой индустрией. Тут бы и сказать, как водится: «но это уже другая история»… но не тут-то было.

Дело в том, что название IL-2 Sturmovik стало само по себе настоящим брендом, в том числе и на западе, и его использование обещало стать неплохим маркетинговым ходом; да и сама идея «превзойти легенду» оказалась достаточно заманчивой, чтобы вот так совсем от неё отказываться. Шампанское ведь делают не только в провинции Шампань, верно? И проекты с аналогичным именем стали появляться спустя несколько лет у новых разработчиков — сначала Gaijin выпустили более аркадный, но графически более прилизанный и эффектный «Ил-2 Штурмовик. Крылатые хищники»; потом эстафету приняли отечественные «777 studios», заявившие, что создадут проект, который станет наследником «Самого Первого Штурмовика»™. И всё снова заверте… В течение нескольких лет вышли три по сути, самостоятельные игры под общим названием «Ил-2 Штурмовик» на общем движке: «Битва за Сталинград», «Битва за Москву» и «Битва за Кубань», после чего разработчики, в полном соответствии с ранее пройденным путём, пообещали сделать тихоокеанский ТВД с японцами и американцами.[2]

А что же старый «Ил»? Как ни странно, но его история отнюдь не закончилась. Во-первых, он не остался бесхозным: после ухода из проекта О. Медокса «старичком», как его любовно стали звать фанаты, занялась студия Daidalos Team. Новые хозяева стали оперативно выпускать обновления; ядро игры уже не трогали (поговаривают, что это был намеренный шаг, в целях не допустить конкуренции «Битве за Британию»), зато с каждым новым патчем рос список самолётов, карт, возможностей. Во-вторых, к этому времени фанатам удалось докопаться до потрохов своей любимой игрушки, и началась её модификация — чем дальше, тем всё масштабней. Долгое время это вызывало дикие холивары на форумах; немаленькая доля фанатов воспринимала моддинг классического «Штурмовика» как некую ересь. По правде говоря, качество самоделок порой и впрямь было «не бей лежачего», но с не меньшей частотой энтузиасты делали то, чего не получалось и официальным разработчикам. Кончилось тем, что некоторые умельцы попросту примкнули к команде Daidalos и часть модов вошла в официальные дополнения, а другие тоннами терабайтами лежали в свободном доступе. [3] Моды улучшали графику, делали более реалистичной физику отдельных процессов, список доступных для управления летательных аппаратов перевалил за тысячу(!), от этажерок времён Первой мировой до реактивных истребителей второго, третьего и даже четвёртого поколения с соответствующим вооружением, и всё это активно жужжало, свистело и бабахало теперь уже у любого желающего, поскольку основательно постаревший движок был не в тягость даже совсем бюджетным ПК… Вместо симулятора одного-единственного самолёта 1940-х годов, каким он предполагался изначально, «Ил-2 Штурмовик» эволюционировал в глобальный симулятор воздушной войны. И — внезапно! — оказалось, что эту, по современным меркам безнадёжно устаревшую игру, всё ещё рано хоронить.

История, как известно, идёт по спирали. Вот и жанр авиасимуляторов, спустя пятнадцать лет после выхода «Самого Первого Штурмовика» лицом к лицу столкнулся ровно с теми же самыми проблемами, что и в конце девяностых. Во-первых, рынок заполонили яркие и эффектные аркадные леталки типа HAWX и War Thunder — они просты в освоении, битком набиты контентом, плюс они банально «раскручены» рекламой. Во-вторых, их реалистичные соперники снова оказались в водовороте между Сциллой стремительно возрастающей планки «нормального для жанра реализма» и сопутствующей сложности — как разработки, так и оптимизации игрового процесса — и Харибды вытекающих из этого ограничений: по количеству предлагаемого в новых DLC контента, по темпам выхода новых релизов, по… да много по чему! Но помимо того, количество фанатов жанра вновь, как и ранее, уменьшает цена вопроса — и уже не только стоимость нового «железа», которое, вдобавок, не утратило способность внезапно устаревать к релизу очередного обновления — но и собственно стоимость самих симуляторов. Из всех игровых жанров авиасимы стремительно становятся не только одним из самых требовательных (и к компьютеру, и к оснащению — РУС, джойстик и т.д. — и к самому игроку), но и одним из самых дорогих, обретая подчас статус этакого «элитного клуба».[4] А если учесть тот факт, что современные игры этого жанра, в сущности, можно пересчитать по пальцам одной руки (имея ввиду не отдельные дополнения, а собственно «ядро») и конкуренция сведена к минимуму, в том числе и в плане ценовой категории…

Словом, качественный «скачок» детища Олега Медокса, который смог предложить одновременно реалистичный (но имеющий возможность постепенного повышения сложности), красивый, достаточно доступный по цене и стремительно выросший в плане внутреннего наполнения продукт, пока ещё не удалось повторить ни одному из вышедших позднее военных авиасимуляторов (гражданские — особая песня). Естественно, современные образцы жанра сильно обогнали «старичка» в плане графики, в реалистичности моделирования поведения летательного аппарата, в новых возможностях геймплея, да и в целом он, конечно, технически устарел. Но в совокупности всех характеристик, и особенно в том, что принято обозначать словом «атмосферность», его пока так никто и не превзошёл — хотя обещания регулярно раздаются, мол, «вот сейчас мы выпустим такооое, что про „Ил-2“ вы уже не вспомните», а фанаты на форумах пишут — ну всё, счас похоронят старичка… «IL-2 Sturmovik» ушёл в мемы, став для определённой части западного сообщества чем-то в одной строке с «Калашом», водкой, икрой и медведями и до сих пор живёт на жестких дисках тысяч виртуальных пилотов, по соседству с самыми новейшими «одноклассниками»: у одних из-за ностальгии, у других — как своего рода музей, глобальная интерактивная энциклопедия военной авиации, а у третьих — просто, потому что лучший.

Геймплей[править]

Истребитель F-86 Sabre из мод-пака Jet Era: внешний вид…
…и кабина. Хороший пример того, как творчество фанатов-любителей может не уступать по качеству оригинальным моделям игры, если не превосходить их.

«Ил-2» относится к той категории авиасимов, которую можно обозначить, как «тактический авиасимулятор»,[5] в противовес «процедурным» или «хардкорным» симам. «Процедурники» имеют интерактивную кабину с множеством кнопок, тумблеров, переключателей и т. п., по которым нужно кликать мышкой, и взаимодействие кабиной занимает изрядную часть геймплея — такое явление очень характерно для симуляторов гражданской авиации; при этом в них могут упростить физику полёта (особенно в закритических режимах), поскольку главное в таких симах — это грамотное пилотирование и следование маршруту, а не накручивание каруселей в небе. Хардкорные симуляторы, типа серии DCS или уже упоминавшейся «Битвы за Британию», предполагают и реалистичную физику полёта, и детализированную кликабельную кабину, так что просто запустить самолёт в таком симе приходиться учиться неделями, а уж летать нормально — и того больше.

В «Штурмовике» кабины самолётов хотя и реалистичные, но не интерактивные — всё управление завязано на клавиатуру и, в идеале, джойстик. Управление большинством бортовых систем (электрооборудование, радио и т. д.) существенно упрощено по сравнению с хардкорными симами — например, для запуска двигателя достаточно нажать всего одну-две клавиши. Это обстоятельство в былые времена приводило к диким форумным холиварам между фанатами «Штурмовика» и адептами «Майкрософт Флайт симулятора»: последние считали «Ил-2» «презренной аркадой» в первую очередь вот за эту самую «одну кнопку», в ответ на что взбешённые «иловоды» осыпали презрением тот факт, что в MSFS самолёты и летают, как по рельсам — их даже в штопор не свалишь, и вообще чугунные — об землю не разобьёшь при посадке![6] В действительности подобные упрощения можно отнести к допустимым жанровым условностям — скажем, гигантский «Боинг» попросту не предназначен для полётов на закритических режимах, а раз так, то их и не моделируют; что же до «Ила», то IRL двигатель самолёта, конечно, запускается не одним щелчком, но в рамках игры правильнее говорить о кнопке, которая отвечает за процедуру пуска двигателя. В целом, «Штурмовик» с самого начала создан совсем не как аркада. Виртуальному пилоту потребуется не только уметь собственно летать — т. е. удерживать в полёте необходимые скорость, высоту, курс, не свалиться в штопор (а если это случилось — то уметь из него выйти) и не разогнать самолёт так, что он разрушится потоком воздуха или переломится пополам от перегрузки на повороте, не обломать шасси на посадке и не врезаться крылом в товарища — но и контролировать внутреннее состояние управляемого им аппарата: начиная от совсем элементарных вещей типа количества оставшегося топлива в баках, до таких тонкостей, как температура двигателя, состав топливной смеси (которая может обедняться или обогащаться специальной добавкой в зависимости от высоты полёта), количество оборотов винта и т. д. Незнание или просто забывчивость тут же обернутся проблемами; двигатель наверняка забарахлит, потеряет мощность, а то и вовсе заглохнет, и вы пойдёте на вынужденную посадку — в лучшем случае. В худшем, если вы не успели освоить этот крайне сложный процесс — тупо гробанётесь об землю. И да, прыгать с парашютом в трёх метрах от земли тут, как и в жизни — очень плохая идея.

Само собой, такой геймплей потребует куда больших усилий при освоении игры. Но на то жанр и называется симулятором: техническая сложность тут не наказание, а необходимый элемент, благодаря которому возникает ощущение того, что у тебя под управлением находится не абстрактная «летающая штука», а сложный механизм, который находится в воздухе благодаря действию кучи физических законов, плод конструкторской мысли и труда множества людей, и послушен он не всем подряд, а только тем, кто… ну, понятно, в общем.[7]

Ну, а дальше начинается самое интересное: вам придётся постигать на собственной шкуре искусство воздушного боя, тактику истребительных прикрытий, хитрости преодоления ПВО и много-много других вещей. И рано или поздно рискуете подсесть на мощнейший наркотик — эйфорию от своей победы. Правда, попутно вы столько раз угробитесь об землю, или будете подбиты и покинете горящий самолёт, или сгорите вместе с ним, или просто вас размажет по кабине трассой снарядов, что это даже трудно сосчитать… Потому что это не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно — воевать в воздухе. Полетав хотя бы пару месяцев и «попробовав на вкус настоящей борьбы», вы совсем другими глазами будете смотреть на реальных военных лётчиков… а иное кино про войну, вполне возможно, вообще не сможете смотреть…

Собственно, именно этот психологический компонент и служит своего рода фильтром, поскольку такой геймплей (кстати, характерный для любого реалистичного симулятора — космического, танкового, автомобильного и т. д.) не позволит чувствовать себя «крутым просто так» и набивать фрагов десятками и сотнями, и большинство игроков, как раньше, так и сейчас, предпочитают красочные аркадные «леталки» с бабахами и адреналином: ну что это, в самом деле, за удовольствие, летаешь-летаешь два часа, а сбил всего-то одного фрица, да и то с трудом, а плюс ещё все эти долбаные инструкции и тренировки, без которых вообще хрен взлетишь… Я ж не лётчик, в самом деле![8] Остаются в авиасимах те, кого называют «вирпилы» (сокр. от «виртуальный пилот») с некоей «химией» в крови — для них самый большой кайф будет доставлять именно что реализм, потные подмышки после получасового поединка с «мессером» и греющее душу чувство сопричастности к самой гордой и мужественной профессии. Члены этой секты повышают своё мастерство, читая не мануалы и гайды, а вполне себе реальные учебники по самолётовождению и армейские наставления по боевому применению (благо, чем выше техническая достоверность игры, тем актуальнее эти книги!); они забивают свой комп энциклопедиями авиации, документальными фильмами и мемуарами военных лётчиков, дружно обсуждают на форумах особенности немецких бомбовых прицелов, воздушные бои над Гуадалканалом и технические проблемы, с которыми столкнулся 4-й гвардейский полк ВВС КБФ при эксплуатации ленд-лизовских истребителей в сорок втором…

Следует сказать, что у «старичка» чрезвычайно насыщенный функционал настроек, позволяющий подгонять под себя буквально все аспекты игры, и в первую очередь сложность. Тяжело летать на фулл-реале? Выключаем параметры «штопор» и «турбулентность» и вперёд, тренируемся просто держать курс и высоту! Обилие настроек позволяло при желании сделать из обычного «лавочкина» фантастический неуязвимый уфолёт с бесконечными топливом и боеприпасами, но заточенный под реализм сюжет миссий делал из такой псевдоаркады достаточно унылую картину; так что новички-«иловоды» или быстро бросали игру, переходя в нормальные аркады с ураганным экшн-сюжетом, или… правильно, волей-неволей постепенно повышали сложность, становясь полноценными вирпилами. В общую кассу идут неплохо проработанные обучающие ролики и подробные текстовые мануалы. Ну, а в утешение «Ильюша» позволяет не только настраивать, но и кастомизировать под себя весь игровой контент — от всяких заставок, музыки и окраса своих самолётов до возможности натянуть на текстуры пилота свой портрет, сделав пару нехитрых действий в Paint — чтобы полюбоваться собой, любимым, сидящим в кабине какого-нибудь «Яка» (в 2001-м ого-го как впечатляло). Кроме того, существовала волшебная кнопка «автопилот», позволявшая в любой момент миссии передать управление ИИ, который начинал летать и сражаться вместо вас — как говориться, смотри да учись…

В итоге, сбалансированность реализма и допустимых упрощений до сих пор делают классический «Ил-2 Штурмовик» идеальным first step для тех, кто ещё не имел дела с виртуальной авиацией и при этом, как и всякая классика, не теряет свой шарм и для ветеранов жанра. Ну, и не забываем про развитой онлайн (хотя немало вирпилов ценят именно оффлайн: хорошо проработанные сценарии зачастую даже лучше передают дух настоящей боевой работы).

Что тут есть[править]

С графическими модами «старичок» смотрится если не хорошо, то, во всяком случае, пристойно
  • Ас — ну какая игра про самолёты без этого тропа? Асы в «Иле» двух сортов. Первые — это боты. Существует четыре категории ИИ: курсант, новичок, ветеран и ас; последние, само собой, наиболее продвинуты — метко стреляют, быстро соображают, ошибок не прощают. Асы второй категории — это вирпилы со стажем, они встречаются в онлайне и куда как опаснее ботов.
  • Вундервафля: раз у нас во фракциях Третий Рейх — куда ж без чудо-оружия? Его тут целый зоопарк, от воевавших Мессершмиттов Me.262 и Me.263, до как-бы-воевавших Arado Ar. 234 Blitz и совсем уж экзотических пепелацев, типа Heinkel Lerche, которые существовали только на бумаге. И это всё в стоковой игре! А уж в модах…
    • Ракеты «Фау» тоже есть в стоке, они летают, взрываются и их можно перехватывать.
    • А в модах добавили танк «Маус». Да что там — даже летающие тарелки сварганили!
  • Графон не нужен: нууу… зигзагом. Поначалу (2001 г.) графика общепризнанно считалась великолепной, потом устарела, потом добавили моды на графику, потом ещё и ещё… В общем, даже сегодня приходится прикручивать фитилёк (хотя на вкус и цвет…). Но ценят игру не за «графон», это да.
    • Что действительно очень здорово удалось разработчикам ещё с первых версий, так это визуально обыграть модель повреждений — что, к слову, до сих пор является одним из самых сложных в авиасимах в плане расчёта. В «старичке» современную нагрузку на процессор позволить не могли, зато сделали вид: меткие попадания в самолёт делают соответствующие дырки (в зависимости от калибра) и порой даже отрывают куски обшивки, которые отлетают, вращаясь в воздухе и обнажая внутренний силовой набор, а через сквозные отверстия в плоскостях просвечивает земля… Получилось не только очень смотрибельно, но и очень реалистично, т. к. сочеталось с моментальным (и довольно подробным) влиянием повреждений на управляемость. Эффект погружения вызывал чистый незамутнённый восторг у всех ценителей.
      • И громкий, на всю квартиру, мат-перемат в адрес очередного летуна, попавшего своей МГ151/20 или ШВАК по плоскости твоего самолета, когда летаешь на клавиатуре, и превратившем твой самолет в неуправляемую стрелу с мотором, разгоняющююся в своё последнее пике. Впрочем и с палкой радости (джойстиком) парировать эффекты от повреждений легче не становится.
    • Опять же с новыми патчами графика постепенно подросла, к версии 4.09 сделали более реалистичной воду, с 4.13 подогнали HD текстуры. Современные моды позволяют игре выглядеть достаточно недурно, но у всего есть своя цена: из-за устаревшего графического движка все эти улучшения часто служат причиной багов и тормозов (тогда как оригинальный «Ил» славился стабильностью).
  • Деконструкция: в режиме «Как в жизни» игра, как и положено добропорядочному симулятору, азартно рвёт многие аркадные шаблоны. В пекло игровой баланс, история знает только победителей и побеждённых! Хочешь воевать как твой дедушка, защищая небо в 41-м? Добро пожаловать в «рус-фанер» Як-1 или «ЛАкированныйГарантированныйГроб» ЛаГГ-3, и попробуй выжить… хотя бы. Хрупкий и медленный «кукурузник» По-2 в умелых руках превращается в незаметный и беззвучный стелс-бомбер, а реактивный Мессершмитт быстро показывает обратную сторону любой сверхновой вундервафли: сырой, капризный, склонный к перегреву и пожару двигатель.
  • Игра за злодея: во все поля! Возможность игры за Третий рейх присутствовала с первых версий, потом добавили и Японию. А ещё куча сателлитов, от фашистской Италии до финнов с румынами.
    • И вообще, у нас тут военный симулятор, а война — это такая штукаВещи, которые в обычной жизни — злодейство, тут просто рутина, «боевая работа». Ваша. Выжигать напалмом вражеские деревни? Вперёд, наши парни внизу спасибо скажут! Догнать и сбить беззащитный транспортник/связной самолёт? Отлично, лишняя звёздочка на борту! Даже такой нерыцарский поступок, как расстрел выпрыгнувшего с парашютом противника, никак не отразится на вашей карьере. В ранних версиях игры этим постоянно развлекались боты-зенитчики. Правда, в более поздних версиях парашютистов расстреливать перестали, но гнусный обычай ботов-истребителей преследовать и добивать подранков, пошедших на вынужденную, никуда не делся… Ну, и вам никто не помешает.
      • Хуже того. Игра жестокость в некотором смысле даже поощряет! Автор правки с раскаянием признаётся: облётывая новые образцы техники, он нередко позволял себе баловаться таким образом: вылетев в режиме «свободного полёта» и находясь над условно-вражеской территорией он, в порядке апробации вооружения, сбрасывал бомбу на какую-нибудь подвернувшуюся под рукукрыло деревушку… При том, что там, естественно, никто по борту огня не вёл, и вообще в радиусе многих километров не было ни одного вражеского солдата. Так вот: если на борту были прочие члены экипажа (когда самолёт не одноместный), то кто-нибудь — в тот момент, когда борт удаляется, оставляя позади внизу чей-то весело догорающий домик — изрекал явно одобрительным тоном что-нибудь вроде: «Прямое попадание? Молодец, командир!»… [9]
    • А при редактировании миссий вы до кучи можете стать «сам себе злобный Потрошиллинг», и оттенок выбрать на вкус — хоть под свастикой, хоть под красной звездой, хоть под белой… Можете спланировать ядерную бомбардировку не только Хиросимы, но и Токио (а также Москвы, Ленинграда, Берлина и Лондона).. А потом в миссии сбросите эти бомбы самолично!
    • Вот чего нельзя, так это грабить корованы караваны… Зато можно бомбить и расстреливать транспортные колонны и морские конвои.
      • Хотя-а-а… Для тех, кому очень хочется: в модах есть вертолёты, которые после расстрела пресловутого каравана-колонны могут сесть рядом с догорающими машинами и высадить десант.
  • Искусственный интеллект: несмотря на некоторые недостатки, очень и очень хорош — не хуже, чем в большинстве современных авиасимов (а то и получше). Разумеется, планирование боя в целом завязано на редакцию миссии, и тут всё от автора зависит; но в тактическом смысле игра с ботами вполне интересна. Создателям удалось соблюсти баланс между правой и левой крайностями — в итоге боты ведут себя если и не «как люди», то очень похоже; различаются не только по степени выучки (см. выше), но и по отдельным качествам (хороших стрелок может неважно маневрировать), адекватно реагируют на угрозы (в том числе спасают и вашу шкуру, если вы зазевались) и т. д.
  • Какие такие перегрузки? — при реалистичных настройках быстро запомните, какие… И про положительную перегрузку узнаете, и про отрицательную. Между прочим, именно в «Штурмовике» впервые появилась фича, на редкость удачно передававшая суть этого явления: визуальные эффекты динамических перегрузок пилота (при виде от первого лица экран темнеет при сильных отрицательных перегрузках и краснеет при положительных, демонстрируя прилив/отток крови от головы — если с выводом затянуть, можно вообще отключиться минуты на три, потеряв сознание), которые в наши дни по умолчанию используют в каждом уважающем себя авиасиме.[10] И само собой, перегрузки действуют на конструкцию самолёта: при превышении допустимых параметров скорости/манёвра шасси может оторваться набегающим потоком воздуха, закрылки клинят, а в итоге самолёт может вообще развалиться в воздухе, а пилот погибает при прыжке из кабины с недопустимо малой высоты (не успевает раскрыться или набрать тормозящую силу парашют).
  • Красное кольцо смерти — практически все виды двигателей — от поршневых до турбореактивных — если достаточно долго гонять их на полном газу или, тем более, на форсаже, начинают страдать от перегрева. Последствия зависят от конкретной марки движка, но в целом не ждите ничего хорошего: в лучшем случае просто сдохнет и остановится, в худшем — загорится, не оставляя таки образом даже шанс пойти на вынужденную посадку. Цимес в том, что воздушный бой, по понятным причинам, заставляет гонять на максимальных оборотах чуть реже, чем постоянно, и пилот вынужден балансировать на грани выбора: выжать из движка максимум, рискуя спалить его в самый ответственный момент, или сберечь технику и, возможно, потерять инициативу, скорость и высоту — а там и до трассы снарядов в кабину недалеко…
    • Кстати, поэтому перегрев двигателя, который по идее, контролируется путём наблюдения за показателями соответствующих приборов, в «Иле» по умолчанию обозначается специальными субтитрами. Некоторые вирпилы, разбалованные этой фичей, потом даже могли испытывать трудности в других авиасимах, не обладавших столь «педагогичным» интерфейсом…
  • Круто, но трудно: если вы прочли описание геймплея, вы это уже поняли.
  • Кооперативная игра/Несколько игровых персонажей — собственно, игрок в оффлайне может переключаться с пилотов на стрелков и обратно, в онлайне места ИИ займут другие игроки.
  • Макаку чешет — тут, как и в любой онлайн-игре, есть свой сленг. Например, «пианист» здесь имеет иное значение: человек, играющий с помощью исключительно клавиатуры и без джойстика.
  • Модификация — во все поля! Начиная от масштабных, добавляющих целые подгруппы самолетов и карт, до статических кампаний на одной карте, однако основанных на мемуарах летчиков или штабных документах. В какой-то мере к разряду модификаций подключаются патчи: качество их неплохое, но вот ждать приходится раз в год-два, что весьма грустно.
  • Маленький герой и большая война: «Ил-2 Штурмовик» ценят как раз за эффект погружения в атмосферу «большой войны». В режиме карьеры вы можете начать войну простым ведомым в 41-м, а закончить в мае 45-го комэском, а то и полковником, у которого вся грудь в орденах. Каждый раз, вылетая на задание, вы чувствуете, что вокруг не просто леса-поля, а натуральный театр военных действий: соседние эскадрильи пролетают встречно-пересекающимся курсом на своё задание совсем в другом углу карты, в наушниках звучат то бодрые рапорты о выполнении приказа, то громкие призывы на помощь, где-то внизу артиллерия работает по немецким позициям, а паровозы, дымя, тянут составы в горящий Сталинград…
  • Неправильные радиопереговоры: ещё чего, не дождётесь! Связь самолётов между собой и с наземными службами — архиважный инструмент при навигации и ведении боя (особенно когда вы и есть командир), а её реализация в «Иле» добавляет +100 к реализму и атмосферности. Всё как в жизни: с указанием позывного передающего, лаконично, по делу… и при этом множество офигенно харизматичных деталей. Помимо очевидных сообщений о курсе, высоте, предупреждений перед манёврами и приказов типа «Прикрой, атакую!», в наушниках время от времени раздаются весьма эмоциональные характерные возгласы, которые сопровождают выполнение задания, или предупреждают о нависшей угрозе. А уж если вы сбили противника, тешить ваше самолюбие готов целый букет одобрительных фраз — от яростного «Туда ему и дорога!» до восхищённого «Ну ты крутой
    • Кроме того, не позабыли о переговорах внутри экипажа одного самолёта. В том же Ил-2 бортовой стрелок готов не только прикрыть вам спину огнём, но и вовремя предупредить: «Фриц на хвосте, маневрируй!», а также бурно радуется, когда вы удачно отбомбились/отстрелялись по цели и отчаянно ругается, если вы внезапно начинаете выписывать кренделя в воздухе.
  • Определённо не для детей — аверсия. Невзирая на в целом действительно высокий реализм (ибо жанр обязывает), Олег Медокс всё же принёс в жертву цензуре некоторые детали, которые «имели место быть» в жизни: к примеру, радиопереговоры начисто лишены непечатных выражений (и эту традицию не рискнули испортитьисправить даже в модах на «реалистичную озвучку»). Аналогично и с «КРОВИЩЩЕЙ» — в стоковой игре погибший лётчик в кабине отличается от живого разве что безвольно поникшей головой (а вот тут мододелы уже не удержались и запилили то, что теперь принято называть тарантино-моды).[11]
  • Основано на реальных событиях — хотя происходящее в рамках конкретного боевого вылета зависит от действий игрока и/или летающих с ним ботов, авторы постарались максимально избежать дурацких стереотипов, в том числе в сюжетных кампаниях. Благодаря достаточно сдержанному стилю предполётной информации тут нет места ни чрезмерному пафосу, ни кровавой гэбне — война похожа на войну. Абстракция в передаче деталей только усиливает эффект присутствия. А с развитием модмейкерства педаль и вовсе стала порой пробивать взлётную полосу: фанаты исторической достоверности не жалеют сил для спец-паков с набором исторически выверенных карт, техники, строго соответствующей данному этапу боёв, содержанию миссий и т. д., вплоть до реальных имён и званий командиров конкретного полка и прилагаемых схем окраски самолётов. Хочешь побыть своим дедушкой — будь им!..
    • Впрочем, в последних DLC авторы не упустили возможности побаловаться альтернативной историей: в основном для того, чтобы дать возможность повоевать на первых реактивных самолётах, которые в реале существовали в виде прототипов, а то и вовсе лишь на бумаге. Ну, а мододелам в этом смысле вообще раздолье, можно запилить хоть Третью мировую.
    • То же относится и к матчасти: вся техника из официального контента и практически 90 % модов, включая довольно экзотические конструкции, имеет свои исторические основания, пусть хоть в чертежах. Космические линкоры «Ямато» с лазерганами конечно, тоже есть, но клепаются скорее, в порядке разрядки смехом — для любителей фантастики существуют совсем другие игры.
  • Проверенное временем — сам симулятор. Серьёзно, мало какая игра актуальна спустя десяток-полтора лет после знакомства с ней.
    • Ну и тот факт, что любая игра про военную авиацию времён Второй мировой будет неизбежно сравниваться с «Илом» ещё как минимум лет десять — это уже сейчас очевидно.
  • Первый бой — он трудный самый: педаль в пол — тут есть ещё и первый взлёт (не так-то просто), и первая посадка (иногда сложнее, чем сам бой) и первая посадка на авианосец (впервые — о…пупеть как сложно). А первый раз ночью! А в грозу! А на сильно поврежденной машине, в чисто поле! А…
    • Плюс тот факт, что управление каждым конкретным самолётом имеет свои особенности. Так что первый полёт на новом для вас типе, как и первый бой на нём же — задачка.
  • Пешеход сбил машину — что будет если задеть крылом парашютиста? С парашютистом — ничего.
  • Сломать строй ради атаки: скорее, с прикрученным фитильком, поскольку собственно атака у самолётов редко проходит в ровном строю. Но, тем не менее, вы вполне способны отыграть такой троп, покинув своих товарищей, которые летят бомбить/штурмовать вражеские позиции, дабы в одиночку отохотить одинокий мирный трактор где-нибудь в стороне. Добром это, скорее всего, не кончится — как минимум, ждите гневных окриков командира,[12] как максимум — вражеские охотники только рады будут навалиться всем скопом на одиночку.
  • Тактика решает: от и до, даже на упрощённых режимах. Грамотная тактика в два счёта превращает добычу в охотника: всё зависит от того, кто на жаргоне пилотов зовётся «прокладка между РУСом[13] и седушкой». Даже превосходство в технике не гарантирует лёгкой победы.
  • Умереть может каждый  — как в жизни. И после своей смерти вы можете наблюдать, как бой идёт уже в ваше отсутствие.
  • Хардкор — естественно, это же симулятор! Впрочем, если все-таки хотите легкий расслабон в небе, можете отключить уязвимость самолета, активировать бесконечный боезапас и в одиночку устроить побоище.

Примечания[править]

  1. Сейчас, с расстояния пройденных лет, стало очевидно, что Олег Медокс в тот момент действительно выполнил свою сверхзадачу, в очередной раз разработав топовый авиасимулятор, на голову превосходящий конкурентов не только имевшихся, но и появившихся в ближайшие годы (потенциал, заложенный в БоБ, сопоставим с авиасимами конца 2010-х, и немногим уступает, скажем, играм серии DCS). Увы, от разработки до готового к рынку, оптимизированного продукта — «дистанции огромного размера», как писал классик: в релиз вышла, в сущности, даже не бета, а пре-альфа-версия Cliffs of Dover. Эх, если бы, да кабы...
  2. Обещать-то обещали, но диктуемые западным рынком приоритеты заставили их осенью 2018 в очередном DLC использовать тематику задолбавшей привычной высадки союзников в Нормандии и их дальнейшего превозмогания — операции «Боденплатте»…
  3. Сейчас основные «базы повстанцев» — это сайты sas1946.com и русскоязычный форум aviaskins.
  4. Посмотрите на цены одного-единственного модуля для нынешнего флагмана жанра «военный авиасим» — Digital Combat Simulator (кстати, тоже российской разработки), сравните эти суммы с отечественным МРОТ, и вам станет ясно, почему русскоязычные фанаты уже не возмущаются, а только тихо стонут. В Стиме он уже вошёл в топ-10: https://irongamers.ru/top-samyx-dorogix-igr-v-steam.html
  5. Термин автор придумал самостоятельно и почти на ходу — к сожалению, на форумах как-то отсутствует специальное обозначение «не-процедурников». Раньше говорили просто «военный авиасимулятор», потому что в начале нулевых процедурники, за редчайшим исключением, были только про гражданскую авиацию (типа MSFS или X-Plane); теперь же существуют уже и военные симуляторы с детальной интерактивной («кликабельной») кабиной — хотя никуда не делись и «некликабельные», но с предельно корректной физикой полёта: тот же Lock On 3, например.
  6. Так было раньше, а как там в новых версиях?
  7. Теперь догадываетесь, почему зрелище «полётов» на самолёте в какой-нибудь GTA или Battlefield приводит истинного вирпила в состояние, близкое к термоядерному взрыву?
  8. И что самое характерное — такая психология имеет место и в реальной жизни. Достаточно почитать у того же А. Драбкина рассказы пилотов-ветеранов ВОВ: пленные асы Люфтваффе на допросах часто откровенно признавались, что не испытывают к русским никакой ненависти и плевать хотели на расовые теории — война для них спорт, а в бою главное — побольше сбитых. Космические по меркам союзников боевые счета кроются во многом в этой установке (даже если они и «накручены»). Наши пилоты, напротив, в большинстве своём относились к войне, как к тяжёлой, опасной, но необходимой работе (азартные и горячие головы среди них, разумеется, были, но не создавали критической массы), и могли спокойно воспринимать то, что за четыре года на их счету всего один-два сбитых; гордость за свой вклад в победу им давало осознание того факта, что пехота, которую они прикрывали, понесла минимум потерь, мосты и переправы уцелели, а бомберы, которых они защищали, вернулись на свои аэродромы. Что это было, советский коллективизм или просто здравомыслие, решает каждый для себя. Но итог известен — Красная Армия пришла в Берлин.
  9. Ясное дело, это не преднамеренно ввели — просто багофича такая. Но получилось очень жизненно: война, народ озлобился…
  10. В мануале к старичку авторам даже пришлось объяснять, что происходит в таких случаях с пилотами в реале — поскольку кое-кто поначалу списывал это на глюки видеокарты…
  11. Хотя тут ещё вопрос, что реалистично, а что нет. Понятное дело, при попадании в кабину осколочно-фугасным ваши кишки разукрасят весь интерьер, вот только от него самого тоже останутся одни лохмотья, и на кровь общем фоне не особо-то и видна. А от сквозных осколков или пулемётных трасс её будет всё же не настолько много, чтобы залить кабину и ещё полсамолёта…
  12. Если командуете вы, то боты дружно полетят за вами (если оффлайн), ну, а живые игроки… В общем, не надо так делать.
  13. Рукоять управления самолётом