RimWorld

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Rimworld.jpg
Общая информация
ЖанрПесочница
Год выхода2018
РазработчикLudeon Studios
ИздательLudeon Studios
ПлатформыPC
Режимы игрыОдиночная
« Совет дня:

В случае тяжелого срыва надавайте возмутителю спойствия по морде.

»

RimWorld — духовный и идейный наследник широко известной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик».

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Сеттинг[править]

Действие игры разворачивается в далеком будущем, строго в середине шестого тысячелетия нашей эры, в мире, в котором так никогда и не был изобретен способ сверхсветового перемещения[1]. Колонизация галактики осуществлялась с использованием технологии анабиоза, из-за чего расселение людей по космосу растянулось на века и тысячелетия. К моменту начала отыгрываемой истории человечество населяет множество звездных систем, разделенных огромными расстояниями и потому фактически изолированных друг от друга. Здесь нету инопланетян: за тысячи лет люди не встретили в космосе ни одной автохтонной формы внеземной жизни; все обитаемые планеты были терраформированны и заселены земными животными и растениями. Здесь нет межзвездных империй: в силу расстояний создать их и поддерживать в них централизованную власть было невозможно.[2]. Каждый населенный мир живет своей собственной жизнью, и за несколько тысячелетий многое изменилось до неузнаваемости. Если в окрестностях Солнечной системы, куда люди прибыли раньше всего, плотность населения достаточно высока, а цивилизации высокотехнологичны, то ближе к окраинам ареала обитания людей все чаще встречаются угасшие, деградировавшие в развитии до средневековья, а то и вовсе скатившиеся в каменный век миры.

Именно на одной из таких «диких» планет и разворачивается действие игры. На свой выбор можно играть как за группу космических путешественников, потерпевших крушение, так и за местное примитивное племя аборигенов — дальних потомков древних колонистов.

Номинальная цель — построить космический корабль и убраться с планеты восвояси (или куда глаза глядят, если вы начали за потерянное племя). А фактически — продержаться до того момента, когда колония надоест и начать новую.

DLC[править]

  • Royality — добавляет развитую космофеодальную империю, с помощью которой можно свалить с планеты… куда-то (космические среды обитания?). Также тут завезли псионику. Получить пси-способности можно 3 способами: (сотрудничая с империей, выполняя рандомные квесты, прокачиваясь у древа души, если вы играете за племя). Но чтобы жизнь мёдом не казалась, на ваши колонии будут десантироваться базы мехов. Теперь зашиваться стало труднее.
  • Ideology — собственно, добавлена идеология. Теперь можно буквально отыгрывать поселение любой степени шизы, хоть нудистов-каннибалов живущих в матриархате, хоть аскетичных и в тоже время развратных трансгуманистов. При ничего не мешает иметь в поселении сразу несколько идеологий. И все это со своими плюсами и минусами. Добавлены деревья нимф (дриад) — симбиотическая форма жизни, которая взамен на уход создаёт особых зверушек, которые производят на выбор дерево, лекарства, еду или же занимаются транспортировкой и защитой территории.
  • Biotech — основное нововведение это создание собственных рас. Хотите кошкодевочку? Без вопросов. Кровосисю? Вообще легко, для этого целая ветка выделена, кстати. Хотите вампира-кошкодевочку? Ничего не мешает сделать её прямо на старте. И чтобы жизнь лёгкой не казалась, теперь колонистам отключили подавляющее репродуктивное поле — короче ждите пополнения естественным путём. Но не одним ГМО единым. Теперь можно насоздавать себе механоидов, спихнув на них защиту базы, хозяйство, строительство и прочее.
  • Anomaly — тут Тайнен решил несколько отойти от основной концепции и добавил в игру разнообразных чудовищ, зомби, аномальные события, чернокнижие, лавкрафтовщины и прочего. И всё это можно исследовать и применять в хозяйстве. Гнать электричество из НЁХ? Да! Добывать металл? Да! Превращать людей в упырей? В общем, игра и до этого не зря звалась симулятором военных преступлений, а уж теперь-то…

Геймплей и механики[править]

ХарактеристикиИмпланты

У существ в игре есть следующие характеристики:

  • Боль – насколько сильную боль испытывает существо. Чем больше боли, тем меньше сознания у существа.
  • Сознание – от него зависит скорость работы и скорость движения, плюс косвенно влияет на другие характеристики. Понижение сознания до 0% приводит к смерти. По сути это характеристика работа мозгв, тем не менее на сознание влияют и другие факторы.
  • Движение – скорость передвижения. На него влияют сознание, кровообращение и дыхание
  • Фильтрация крови – влияет на скорость выработки иммунитета. Органы: печень, почки
  • Кровообращение – влияет на скорость отдыха, сознание и движение
  • Дыхание – влияет на сознание, скорость отдыха и перемещение.
  • Зрение – косвенно влияет на целый ряд работ будь-то стрижка животных, приготовление еды и пр.
  • Слух – социальные взаимодействия (торговля, обращение в идеологию, приручение животных и пр.)
  • Речь – социальные взаимодействия (торговля, обращение в идеологию, приручение животных и пр.)
  • Пищеварение –
  • Скорость приёма пищи
  • Работа – скорость работы и в некоторых случаях эффективность добычи. Влияет сознание.

Тропы и штампы[править]

0-Z[править]

  • 3872 орка — по отдельности аборигены опасности не представляют, однако их прибывает столько, что спокойно могут вынести неподготовленную колонию.
    • Впрочем, когда имеется нормальное оружие — толпы аборигенов ждешь с распростёртыми объятиями и готовым к бою пулемётным взводом, а потом спокойно вербуешь себе новых колонистов из числа выживших дикарей. Или ждешь торговца кому сплавить почки/печени/легкие/сердца.
      • Аборигены? Они хотя бы восприимчивы к псионике. Вот нападение в том же количестве зомби…
    • С СЕ ситуация проще. Опасность они представляют только если оружия ну совсем нет, или толпа насчитывает 200+ человек. Но и в таком случае для их отбития хватит двух станковых пулеметов.
    • Мех королева войны (War Queen) по быстренькому создает куеву хучу робо-колобков, которые банально могут задавить толпой.
  • Save scumming — единственный способ пройти эту игру. Серьёзно, не включайте ironman в настройках, если не хотите, чтобы горящий под вами стул сжёг весь дом.

А[править]

  • Автоматическая турель — используются при обороне базы.
    • С обновлениями появились варианты, от практически бесполезной (разве что как приманка) мини-турели, и вплоть до огромной пушки, стреляющей урановой болванкой.
    • Нормальное подкрепление можно получить, если при помощи save scummingа и калькулятора вызвать торговца так, что бы его караван приехал и присутствовал как раз во время большого ахтунга. Тогда можно плюнуть на врагов начала-середины игры и заставить врага потратить 3 большие пушки.
  • Альтернативный огонь — адская фурия первое в игре оружие с доп. режимом стрельбы. Может поработать как мини-огнемёт.
  • Аномальная погода — аномальные заморозки или аномальная жара — это ещё полбеды (хотя на начальных стадиях могут быть и бедой). Вулканическая зима — тоже полбеды (холодно и растения растут медленнее из-за недостатка освещения). А вот токсические осадки — тот ещё апокалипсис: все люди и животные получают дозу яда, находясь не под крышей; умершие/убитые животные мгновенно протухают, так что придётся колонистам побыть вегетарианцами.
    • И всё это цветочки перед пеленой, которая воскрешает все трупы, длинннннной ночью, где без света человек помрёт от кровопотери, и прочим.
  • Антимагия — поскольку в DLC завезли псионику, полезным будет отметить колонистов с чертой «психическая глухота». На них занесенное Ымперией колдовство не действует.
  • Антиреклама наркотиков — наркотики употреблять не стоит. Побочные эффекты слишком тяжелые. Да, алкоголь идет по той же статье, в начале игры первым делом запрещайте принимать социальные наркотики.
    • Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
      • Потому что надо оставлять поселенцам альтернативные виды развлечений, а не оставлять всего три (прогулку, общение и алкоголь)
    • В последних версиях расширили управление разрешениями, теперь можно задавать употребление наркотиков и алкоголя под условиями, вроде «при падении настроения ниже критического» и «не более раза в день», с возможностью указывать даже конкретные их виды. Пиво, амброзию, психиновый чай и дымолист при правильной настройке можно разрешать спокойно.
      • Не чаще раза в день для пива и амброзии, раз в два дня для чая и травы. Пороги удовлетворенности и настроения настраиваем так, чтобы по мере их падения в первую очередь разрешалась амброзия, потом чай с пивом, и только потом дымолист.
    • Кроме алкоголя к социальным относится дымолист (повышает радость, затормаживает, пробивает на хавку, угадай-ка, что это?), так вот его употребление может привести к раку легких.
    • Также имеется наркотик люциферий, который со временем лечит любые раны… но мгновенно вызывает непреодолимую зависимость — если не дать страждущему очередной дозы, он через некоторое время сойдёт с ума, впадёт в состояние берсерка, после чего умрёт.
    • Пешки с чертой «страсть к „химии“» не слушаются приказов и гарантированно спиваются/старчиваются, если до наркотиков можно добраться без разрушения стен.

Б[править]

  • Багофича
    • Колонисты всегда знают из чего сделано блюдо, при этом при складывании готовый еды в стак, их типы объединяются. Таким, образом если в стаке было одно блюдо из человечины и 9 блюд из ягод, то все они могут считаться блюдом из человечины. С соответствующими последствиями.
    • С помощью некоторых манипуляций можно получать питательную пасту из питательной пасты. Зачем это надо? Ну, хотя бы чтобы колонисты не брезговали есть всю туже человечину. Двойная обработка, хрен ли.
    • Прикол с той же питательной пастой. Дозатор пасты работает по принципу «заказал и тут же съел». Поэтому наделать пасты впрок невозможно, но можно поступить так: когда колонист подходит к дозатору и заказывает пасту, вводим его в режим призыва, запрещаем брать пасту, которая упала на пол, вводим его м мирный режим. Повторять до тех пор, пока не надоест.
    • Вам лень делать загон для животных? Разместите метку для привязи каравана. Все животные будут привязаны там, и строить ничего не надо.
  • Базилевсы, порфира и еретики — добавленная в DLC «Royalty» космическая феодальная Империя (точнее, если учитывать лор игры, её осколок). Греческие имена, отряды катафрактов в силовой броне и титулы типа «Претор» и «Стелларх» в наличии.
  • Бафос-нежданчик — в релизной версии игры для куриц и петухов в русской версии использовалось одно и то же окончание во множественном числе. Получились курицы и… петухы.
  • Безнадёжный бой — инверсия, наверно. Даже в самой критической ситуации вы можете попробовать свалить с базы и начать заново где-то в другом месте.
  • Белый порошок — порошок психина, он же йайо.
  • Белый слон — трумбо. Даром что белый. Много жрёт, тяжело приручается, медленно размножается, ничего не даёт, но можно дорого продать, переносит за раз много вещей (сомнительное преимущество), а ещё он отличный танк.
    • Есть одно «но»: медведей, слонов, носорогов и мегатериев гораздо легче приручить, а танчат они ничуть не хуже, хотя бы потому что их намного проще размножить.
    • Есть одно встречное «но»: трумбо посещает все биомы, а если в биоме нечего жрать, то с большей вероятностью он приручится сам.
  • Берсерк — с дополнением «идеология» специалист по ближнему бою может впадать в раж на 3 часа, не разбирая кто свой, кто чужой.
  • Бесконечный боезапас — присутствует у всего, кроме миномётов (по причине имбовости артиллерийских батарей), турелей и одноразовых гранатомётов. Даже гранаты можно бросать вечно, точнее пока они не сломаются.
  • Бесполезная кавалерия — от подкреплений, которые иногда может прислать вам союзная фракция, толку и правда мало, если не сказать «нет совсем» (см. эпиграф.) Самое лучшее, на что годится такая подмога — это заставить противника потратить на них одноразовую офигенно большую пушку, больше толку от них не будет никакого.
  • Бессмертие — со временем в игре накопилось куча разновидностей сабжа.
    • Биологическое бессмертие: с фитильком сами колонисты. Умереть от старости они не могут. Да, их может убить грипп, инфаркт, рак… но в игре все это легко лечится или контрится с помощью имплантов. Беды с бошкой уже можно исцелить люциферием.
      • Без фитилька: вампиры, а также любые колонисты, у которых есть соответствующий архотех-геном.
    • Ретроактивное бессмертие: просто проведите соответсвующий оккультный ритуал. Эффект, правда, одноразовый.
    • Каннибальское бессмертие: можно «воровать» возраст у колонистов или пленников, делая заклинателя моложе. В зависимости от возраста жертвы результат может быть даже смертельным.
    • Средство Макропулоса: биоформер. Данный агрегат погружает пешку на 5 дней в цикл омолодительных процедур, где он молодеет.
  • Бисексуалов и трансгендеров не бывает — инверсия. Еще со старта были пешки с предысторией по смене пола. Бисексуальность ввели позднее.
  • Боевой садомазохист — есть и такие характеристики.

В[править]

  • Варги — есть и такие зверюшки. Весьма ценны в прирученном виде. Питаться могут только мясом.
  • Вдохновенная речь — лидер той или иной идеологии может как поднять настроение поселенцам, так и не очень. И в это время у лидера качается навык общения.
  • Вегетарианец — с дополнением «Идеология» появился сабж. Некоторым религии могут декларировать ту или иную диету в том числе и сабж. На кухне появилась возможность готовить как только мясные, так и только вегетарианские блюда.
  • Вентиляция — нужна, собственно, для передачи тепла между помещениями. На том же леднике позволяет в лёгкую сделать холодильник.
  • Вернулся не таким — что ж, в случае смерти колониста его можно воскресить. Можно как например воспользоваться сверхредкой сывороткой воскрешения, так и заранее провести ритуал на запасную жизнь. В любом случае есть шанс, что будут негативные последствия.
  • Видеоигровая биология — зигзаг. Да, есть система частей тела, но такие ранения как повреждения внутренних органов (вплоть до мозга и сердца) или оторванные конечности здесь вполне лечатся лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок, а то и «слюной и молитвами». С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности просто так взять и погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). И при этом не забывайте про шрамы — какой-нибудь легкий шрам на ноге навсегда немного снижает ее эффективность и дает постоянную боль, в результате чего покрытый шрамами ветеран получает серьезный дебафф к эффективности всех органов. Исключение — архо-импланты рук, ног и глаз, но тут уж прямо сказано, что благодаря их фантастическому уровню технологий они регенерируют, а также сыворотки возрождения и регенерации.
    • В будущем похоже все поголовно терминаторы. Иначе как объяснить то, что даже получив в грудь снаряд из танка можно остаться на ногах и продолжить штурм?
    • В дополнении Ideology добавили возможность убирать шрамы в биоскульпторе. Также, как упомянуто выше, любые повреждения лечит люциферий.
    • Видимо в будущем медицина шагнула настолько далеко вперед, что даже с медицинским оборудованием уровня «племя унга-бунга» трансплантация органов стала возможна от любого человека любому. Отторжение, несовместимость (для тех же почек, даже близкий родственник далеко не гарантия совместимости)? Все это в прошлом. Да и вырезание органов на полу холодного барака с помощью подорожника тоже иначе как чудом медицины не назовешь (так, чтобы орган был пригоден для трансплантации, а не просто в миску собакам).
      • Допустимая жанровая условность жеж! Хотя можно прикинуть, что всем землянам еще до расселения по планетам изменили генокод, благодаря чему они стали универсальными донорами и реципиентами, а волшебный подорожник ничто иное как чудо генной инженерии. Впрочем, этот обуснуй был применим только в самой первой версии. Сейчас же в римке бегают вампиры, псионики и кошкодевочки, что тут говорить-то?
        • Как минимум вампирские гены — произведение архотеков. Они вполне могли предусмотреть вариант, что от них/к ним могут что-нить пересадить, да и кошкодевочки тоже продукт генной инженерии, то есть сделаны из тех самых людей. Хотя это конечно натягивание совы на глобус.
  • Вещество-заменитель — дымолист и психолист. Первое практически дословно марихуана (разве что рак будет лёгких, а не мозга), второе — кока, с чаем из листьев и изготовлением психина в виде хлопьев и порошка (крэк и кокаин соответственно, даже называются в оригинале аналогично английскому сленгу для этих двух наркотиков, flake и yayo).
  • Внутриигровой конструктор — редактор сценариев. Можно сделать себе хоть полноценный сюжет c бильярдом и трумбо, хоть суровый выживастик, где постоянная жара соседствует с токсичными осадками, затмением, нападениями жуков, атаками механоидов и пришествием бешенных зайцев. А можно, например, поставить постоянным событием солнечную вспышку из-за чего придётся сущестовать в вечном средневековье.
  • Во чреве чудовища — Пожиратели могут заглотнуть любого человека или существо поменьше, убивая жертву своим желудочным соком. Выжить можно только чудом и то, если есть хорошая броня. Впрочем, сии твари не любят огонь, и сразу выплюнут жертву, если поджечь или например применить некоторые заклинания контроля.
  • Вознестись на высший уровень существования – одна из концовок – слияние колонистов с архотеком. Для этого придётся несколько раз делать новую богатую процветающую колонию.
  • Все планеты землеподобны — если вы не будете выкручивать ползунки температуры и влажности до запредельных значений, то у вас абсолютно все планеты будут такими. Впрочем, даже если выкрутите, ничего особенно плохого всё равно не произойдёт, дышать на планете можно будет и при 130 градусах по Цельсию.
    • Обосновано: доступные планеты были заранее терраформированы зондами фон Неймана под землеподобность, так как человечеству сверхсвет недоступен. А на недостаточно землеподобной игры бы не получилось.
  • Выкинули на мороз — если пешка чем-то заболела и вы понимаете, что имунн у неё не выработается вовремя, то пешку лучше изгнать. Игра не просчитывает события глобально. Так что у пешки вполне есть шанс выжить, если она свалит из вашего поселения.

Г[править]

  • Гранату бросить нелегко — поселенцы могут таскать собой ровно одно оружие. То есть, либо вы берёте гранаты, либо что-то ещё. И молитесь, чтобы гренадеры не кинули гранату себе под ноги, когда к ним подбежит противник. Зато гранаты бесконечные (вернее, конечные, ибо ломаются, но в любом случае гранату можно кинуть много раз).
  • ГЭС — очень часто встречается.
  • Головорезов не считают — аверсия, ведь у каждого убитого человека есть своя предыстория, проблемы/отсутствие проблем со здоровьем, родня, друзья, враги. Убитый во время защиты от очередного рейда бандит вполне может оказаться братом, отцом или бывшим супругом одного из ваших колонистов, и тот впадёт в депрессию.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
    • Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
      • Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зала возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
        • И тут классическая проблема доверия: колонисты вряд ли захотят садиться на корабль без оружия, на случай если он возьмет курс к ближайшему рынку рабов. А торговец не захочет брать на борт вооруженных до зубов людей, которые вполне могут оказаться пиратами.
        • С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
          • К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
      • Да и если колония скоро вымрет (расплодившийся улей, еды нет, урожай погиб, пожар, ледник), герои и на каторгу пошли бы, хотя бы не помрут.
        • Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
          • Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это астрономически ценные архотеховские протезы, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоединиться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
            • Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
              • Похоже, причина в огромной принципиальности и независимости, так как управлять присоединившимися к другой фракции колонистами невозможно, и те просто как можно дольше изо всех сил отказываются уходить из принципа, стараясь не стать из самостоятельной фракции типичными обывателями: «Спустить флаг?! Гордый морской обычай не позволяет спускать флаг во время сражения, никогда». Присоединить к другой фракции их могут разве что обстоятельство, насильно. А вот слить свою фракцию с другой, стать вассалом или пойти под протекторат было бы хорошим решением.
    • Вдобавок там игра оканчивается на самом интересном месте — вылете корабля в космос, а игра честно поселения NPC не обрабатывает, а сами NPC новые поселения не основывают и не развивают.
      • Игра, по сути, бесконечна (единственный способ стопроцентно проиграть — это создать караван и покинуть базу, а потом этот же караван как-то потерять) — даже если все колонисты умрут или покинут планету — к пустому поселению смогут присоединяться добровольцы и беженцы, просящие о помощи.
  • Голова — уязвимое место — пуля в голову практически наверняка отправит персонажа на тот свет. Если же нет, для возвращения в строй потребуется опытный врач и качественные медикаменты, иначе возможен паралич, деменция или просто состояние овоща. Неизвестно, что еще лучше.
  • Голые, но в одежде — пешки с трейтом «нудист». А после появления DLC Ideology стало возможным сделать соответствующее отношение к одежде у всей фракции.
    • Голые мужчины, одетые женщины — можно отыграть как прямо, так и с инверсией. Вышеупомянутые правила для ношения одежды настраиваются отдельно для мужчин и для женщин.

Д[править]

  • Дать герою своё имя — шутки ради. Во время рейда на вас может напасть Тайнен, разработчик видеоигр. Характеристики у него всегда отвратительные, среди черт характера обычно встречается лень.
  • Дикарь — одно из событий, когда на карту забредает человек, которого можно приручить и он присоединится к поселению.
  • Докопались — на карте могут попадаться расположенные на склонах холмов заброшенные строения, пройдя мимо которых поселенцы предупредят о «древней опасности». Попытка проломить стену приведёт к столкновению с весьма недружелюбно настроенными обитателями вроде боевых роботов или космической саранчи, однако, одолев их, можно освободить спящих в криосне людей. Попытка раскопать такую постройку в ранней игре, скорее всего, приведёт к уничтожению вашей колонии разъярённой стражей.
    • Кроме того, в любой области под толстым каменным потолком может появиться несколько ульев той же самой космической саранчи, которые совсем непросто уничтожить.
    • Блин, да работая с буровой установкой можно вызвать пачку насекомых. Именно с таким сообщением.
  • Дружба начинается с поражения — основной источник пополнения живой силы вашей колонии — бойцы других фракций. Когда-то они напали на вас, были тяжело ранены (потеряв сознание), взяты вами в плен, вылечены и перевербованы на вашу сторону.

З[править]

  • Завтра я вам ещё покажу! — если вы по доброте душевной отпускаете всяких космопиратов и рейдеров из плена, то да, она нагрянут снова. Это особенно заметно, если перед выпусканием сих личностей вырезать им пару органов. В последстви в очередном налёте будет участвовать и эти инвалиды.
  • Затмить адаптацией — что-то подобное и произошло с игрой. Если изначально RimWorld считалась этакой Dwarf Fortress в космосе, то теперь любую песочницу сравнивают с Римкой.
  • Зашивание — окапывание в горе даёт поселению много преимуществ: защита от десанта, защита от артобстрела, более простая оборона и пр. Против данной тактики в игре предусмотрено множество контрмер: появление жуков из недр (впрочем, у умелого игрока реакция на них будет скорее в духе «мясо само пожаловало к столу»), кластеры мехов с ЭМИ, токсичные обломки кораблей, от которых дохнут растения и пр.
  • Звёздные священники и космические церкви — завезли вместе с DLC Ideology.
  • Злой двойник — взаимодействие с деформирующим обелиском. Есть шанс, что на колониста нападёт его двойник, у которого будут все пси-силы и навыки оригинала. Если же обелиск вообще уничтожить, то на базу нападёт несколько двойников разных колонистов.
    • Еще может появиться странный труп, выглядящий точь-в-точь как один из колонистов. Полежит, и потом встанет. Если догонит колониста — копай могилу.
  • Злой рандом — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры, на высоких уровнях сложности, когда приз почти гарантированно дополняется проблемой которая мешает его забрать, и при этом не является единым событием с ней, или же дополнит проблему другой проблемой которые в совокупности превратят ситуацию в катастрофу, к примеру устроить набег сразу же после прилета спасательной капусулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в рандомном месте как обычно, а там где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования.
    • И в меньших масштабах: в ходе сражения кривая механика рандома вполне может сделать так, что пуля из нагана (говнище, 33 %), а то и стрела из лука, вместо того чтобы просто поцарапать краску легендарной катафрактарской брони, внезапно пробьет ее в самом защищенном месте любого доспеха — груди и уничтожит сердце, мгновенно отправляя самую ценную пешку колонии на тот свет, чем досрочно завершая квест по отправке в космос, но не пешек, а игрока.
    • Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу шмота и просто так. И просто подкинуть проблем, без награды.

И[править]

  • Извращаемся по Библии — ничто не мешает игроку (или св. Рандомию) сделать фракционную идеологию «христианского происхождения» с канибализмом, наркотой и прочим.
  • Имба у врага — пустышка у игрока — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемёт, а также коктейли Молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли бесполезны на открытой местности, где враг обычно и находится, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или оторвать конечность) делает пилум опасным в руках моба, особенно племенного, так как они ходят исключительно огромными толпами, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнёмет и гранаты весьма эффективны в позиционных перестрелках, поскольку позволяют стрелять по земле и поджигать область или разносить укрытие к чертям, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
  • Импровизированная ловушка — если селитесь в горе, любую комнату можно сделать импровизированной ловушкой, бросив туда Коктейль Молотова. Для жуков самое то.
  • Инсектоиды — жуки. Были созданы людьми для уничтожения восставших машин, но, как всегда бывает в подобных ситуациях, всё пошло не так. По мнению игроков, являются самой мерзкой из всех опасностей для колонии — потому что могут появиться в любой клетке с крышей типа «толща камня», даже если их одна на всю карту, при вылезании разрушают здания, и аналогично обожают, игнорируя пешек, сломя голову нестись к верстакам игрока с настроенными крафтами и их уничтожать. Впрочем, не выносят высоких температур, и поэтому если у игрока подгорная база, их можно устранять комбинацией «Коктейль Молотова + стена» — то самое упомянутое выше исключение для огненного оружия.
    • Если в колонии есть псионик или ГО-сок, то жуков легко можно сагрить хоть вон из базы, хоть в киллбокс, хоть в импровизированный ДОТ.
  • Искусные мастера — специализации добавленные в DLC «идеология». Приняв соответствующую роль, колонист получит зашкаливающую эффективность в каком-то одном направлении, полностью теряя возможность заниматься рядом других задач.
  • Искусственный идиот — ИИ поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешат перетаскивать драгоценную провизию в холодильник (а на улице портится она быстро). Врач может запросто завалиться спать или пойти лечить синяки, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы (если их меньше 5 в большом поселении) не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. А бывает и наоборот: у автора правки бывало, что гениальный агроном в разгар посевной упрямо подметал всю колонию, несмотря на выставленный нулевый приоритет для уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
    • Просто надо включать «детальное управление» приоритетами и при необходимости подправлять коэффициенты. В обычном режиме приоритет отдается тем работам, что находятся левее в списке, потому поселенец, который назначен «и швец, и жнец, и кастрюлями игрец» банально не успеет дойти до уборки. В детальном режиме каждой работе задается «приоритет» в виде цифры, помимо общего правила (оно действует для равноприоритетных задач) колонисты будут всегда заниматься более приоритетными делами. А еще тупо можно вручную ПКМ ткнуть колониста лицом в лужу на полу и отправить убирать.

К[править]

  • Как достать космический корабль — основная цель игры.
  • Крутой в…
    • пальто — парка (она же в локализации «пуховик», несмотря на то, что это разная одежда) для холодных биомов, пыльник для жарких. Пыльник ещё и отлично защищает. А ещё именно в пальто появляется таинственный незнакомец.
    • бронежилете — бронежилет здесь надевается в редкоиспользуемый «средний» слот, что позволяет его носить под одеждой. Есть ещё бронекуртка (которую можно надеть и поверх бронежилета) и бронештаны. В оригинале они все, кстати, противоосколочные.
    • плаще — плащ здесь доступен в дополнении Royalty и является одним из немногих вещей, которые согласны носить аристократы. По свойствам полностью идентичен пыльнику.
    • историческом костюме — уже упомянутый пыльник плюс ковбойская шляпа, поскольку это космический вестерн; Империя из Royalty вообще принципиально и намеренно использует исторические костюмы феодалов позднего Средневековья/Возрождения, латы и стилизованную под них силовую броню, при этом свободно пользуясь космическими кораблями.
  • Космический вестерн — он самый. Даже на леднике у вас на фоне будет играть кантри.
  • Крафт — на создание предмета нужна затрата количества «работы», сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-«заготовка», с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты.
  • Круто, но непрактично:
    • Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и назначают туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку (например, «полицейских»).
      • В последних версиях наконец-то в сток прикрутили фишку одного мода — на точность мортир стали влиять атрибуты, конкретнее — зрение (только в плохую сторону, максимум 100 %), манипуляция (в обе стороны, максимума нет) и стрелковка, и пешки со 100 % зрением с манипуляцией, и стрелковкой ниже 5 будут на мортирах косее заявленного значения, а всякие суперснайперы-киборги — намного точнее.
    • Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги, медленны, вдобавок вызывают кровотечение, из-за чего не подходят для милишников-«полицейских».
      • Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
    • Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
    • Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
      • Вещь хороша против жуков и мёртвых (а также, по ситуации, их вещей и наркоты). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
    • Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
    • Обычные гранаты — зигзаг. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс, из чего бы он ни был сделан. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает (другое дело, что далеко не всегда бои будут именно в киллбоксах). Полезны при штурме и закидывании турелей (сразу ломают кабель, что приводит к выключению орудия). Ещё гранаты отлично разрывают гусениц.
      • Однако их можно использовать с целью быстро копать туннели или создавать большие дыры в сплошной горе, если у ваших колонистов нет развитого горного дела. Ну, и стоит упомянуть, что таким способом ты не добываешь ресурсы: они уничтожаются, а просто расчищаешь площадь, поэтому такой способ с натяжкой применим и где-нибудь в болотах или джунглях для расчистки местности от растительности.
    • Дриады касты гау, которые позволяют получать новые семена дриад. Круто, но… в обычных биомах семена сами вырастают раз в год, каста гау доступна только пешкам с идеологией древапоклонства да и получить семена можно во время праздника в качестве награды.
  • Круто, но не так, как рассчитывалось:
    • Коктели Молотова и осколочные гранаты позволяют быстро избавляться от трупов и ненужных вещей.
    • Грибной гравий в нормальных биомах, если на нём ничего не сажать, со временем начнёт производить всякие подземные ништяки. Грибодеревья, например.
    • Задания на постройку монумента. Как правило, награды не всегда адекватны, а вот наказания за повреждение монумента. На колонию натравят 100 боевых хомяков? О, запасной источник еды. На вас свалялятся несколько боссов-механоидов? Как раз чипов не хватает для деталей. А ведь если ещё рейд придёт
  • Круто, но опасно — ноциосфера. Эта сфера создана для причинения страданий и с радостью запустится в очередной рейд или ораву механоидов, чтобы их разфигачить. И у сферы достаточно мощи, чтобы сделать это. Круто? А теперь учтите, что ноциосфера расхреначит врагов быстрее, чем закончит буйствовать, а значит она перекинется на колонию.
    • Сюда же держать под контролем кучу механоидов, полагаясь только на узлы связи. Во время солнечной вспышки узлы отключатся, но, к счастью, ее продолжительности недостаточно чтобы механоиды успели восстать. А вот перебои с электричеством из-за рейдеров в генераторной — уже проблема пореальнее.
  • Круто и практично — дерева дриад. По сравнению с обычным выращиванием ресурсов у дриад зашкаливающая производительность (дают ресурсы 1 раз в 2 дня, не болеют, не требуют площади и пр.). Может даже возникнуть ситуация, когда производимые ими ресурсы некуда девать. Особенно это касается лекарственных трав. Да, блин, дриады даже на леднике позволят не помереть с голоду.
  • Круто, но трудно – сделать аномальную тварь полностью безопасной для добычи энергии и биоферита. Тут по сути несколько стратегий:
    1. Отрубить ей ноги Оби-Ван Кеноби или сломать позвоночник.
    2. Нанести твари кучу шрамов по жизненно важным органам: мозгу, лёгким, сердцу и пр. Когда сознание будет ниже 30% тварь будет постоянно без сознания. Кстати, шрамы и электрожнец оставляет.
  • Космические пираты — по сути это всё же вестерновские бандиты, но могут высадиться и в капсулах для суборбитального полета!
  • Каннибализм — можно отыгрывать племя людоедов. Со всеми подробностями и нервными срывами у всех, кроме каннибалов и психопатов.

Л[править]

  • Лавинообразное размножение:
    • Жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе и плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, так что до совсем уж несуразных размеров (вроде размера скопления кошек или, к примеру, заполнения ульем всей карты) улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
    • Цитата: «Контролируйте популяцию кур, из двух особей за несколько дней они могут превратиться в 15 и больше. Уделяйте внимание зонам для животным, иначе пострадают посевы». Игроки любили делать так: запереть как минимум 1 пару кур в ограниченном стенами пространстве, но без крыши, засаженном постоянно респавнящейся травой и посаженными одуванчиками — самосеем. Стенами надо огородить кур внутри, дабы они не съели посевы, и их не съели хищники, да и чтоб ваши куры не разбрелись по всей округе. Они будут есть траву и одуванчики, и размножаться до тех пор, пока не дойдут до предельного значения, после чего будут помирать от голода — и на стол вместе с бракованными яйцами, из которых цыплята все равно не выйдут. Варианта 2: 1) сделать просторный вольер с курами, который будет ограничивать как доступ кур, так и к курам, и 2) огородить забором посадки, дабы не подпустить к ним кур, а от улицы их защитит наружный забор базы, предназначенный в том числе для обороны от рейдеров. В этом случае как ферма будет работать вся открытая площадь базы, коридоры и тропинки. Вариант фермы для ленивых, во втором варианте даже достраивать ничего не придется. Садить надо одуванчики, а не фураж, ибо фураж не самосеется, в отличие от одуванчиков и травы. Будет полезен сарай с спальными местами и крышей для защиты от кислотных дождей и укладывания кур в строго определенном месте.
      • В 1.3 уже малоактуально. Появилась менюшка, где можно управлять забоем животных.
  • Люди-плюс — для начала сами пешки как они есть — универсальные доноры и рецепиенты, стойки к радиации, способны после нескольких пуль в живот на одной ноге дотащить тушу слона к холодильнику. Впрочем, всё это можно считать допустимой жанровой условностью. Но это, как говорится, база. Как же заплюсовать человека тут:
    • Замените почти 95 %[3] тела на кибернетические протезы.
    • Сделайте из него псионика.
    • Добавьте в генотип различные приятные вещи будь-то сниженная потребность во сне, мгновенная свёртываемость крови, бессмертие, вечная молодость, регенерацию, иммунитет к пищевым отравлениям и т. д.
    • По желанию шлифаните люциферием.

М[править]

  • Магия — Если начать играть за племя, то будет доступна возможность получать псионику от дерева души.
  • Маг широкого профиля — если не сейскамить, то набор пси-способностей у отдельного поселенца может быть очень разным. Тушение пожаров, паралич, массовый психоз…
  • Мечник со звездолёта — применение оружия ближнего боя тут обосновано щитами, защищающими от быстрых снарядов, но не от медленных ударов мечом. Или захода под них, в стационарном варианте. Ну и ещё тем, что стрелять в упор здесь никто не умеет.
    • Добавлю: стрелять тут вообще никто не умеет. Даже лучшие стрелки постоянно мажут, а попав — попадают в какой-нибудь левый мизинец, потеря которого никак не влияет на способность противника избить стрелка дубинкой. И даже в модах персонажи, способные наверняка попасть из автомата с 30 метров, являются большой редкостью.
    • Аддон Royalty — Империя, буквально. Сознательно косплеят общество эпохи раннего Возрождения, обретаясь при этом в своём собственном космофлоте, и используют оружие вроде мономечей (кристаллов с кромкой, поддерживаемой в мономолекулярном состоянии механитами а-ля катана из Deus Ex) и зевсмолотов. Впрочем, огнестрела они тоже не чураются. Этот же аддон добавляет прыжковый ранец, который, хоть и к сожалению не совместим с личным щитом, но позволяет быстро преодолеть расстояние до стрелков и навязать им ближний бой.
  • Мраккультисты — добавленная в DLC «Ideology» механика идеологий/религий, так что религиозные фанатики практикующие одновременно принудительное ослепление, каннибализм, бои рабов на смерть, фестиваль небесных фонариков и поклоняющиеся минигану как воплощению Ктулху — обычное дело.
  • Мёртвые земли — биомы «Ледник» и «Океан».
  • Можно грабить караваны — караваном называется любой отряд из ваших поселенцев, который перемещается по суше. Самостоятельно нападать на вражеские караваны нельзя, а вот ваш вполне могут попытаться ограбить. Можно, конечно, грабить караваны приходящие в колонию торговать, но это быстро закончится — скорее всего после первого же нападения они перестанут к вам приходить. Еще можно встретить караван при путешествии своим караваном по пустошам.

Н[править]

  • Наркотик, от которого не откажешься — люциферий. По сути это пакет наномашин, которые очень сильно улучшают употребившего. Вот только слезть с них нельзя принципиально, даже через убийство и воскрешение.
  • Национал-каннибализм — появился, благодаря рандому (который может накидать комбинации в духе «мужененавистницы социал-дарвинистки» или «плотно сидящие на веществах каннибалы-шовинисты», в дополнении Ideology.
    • А можно и специально такое намутить, националисты-каннибалы-рейдеры-рабовладельцы-наркоманы-с-жертвопреношениями-раз-в-неделю получаются очень легко.
  • Неатомная бомба — Ракетницы «тройка» и «судный день», пульты управления, целеуказатели, генератор вихря, генератор пси-импульса (животные).
    • А вот гранульные снаряды очень даже атомная бомба. Вернее, антиматериальная.
  • Невероятно отстойный дар:
    • Отсутствие потребности во сне. Внезапно, если человеку не нужно спать, то он не получает удовольствия от сна! А это уже минус к настроению и больше шансов сорваться. Ну и из-за игровых особенностей пешки занимаются любовью только в кровати, так что вечно бодрствующим про секс придётся забыть. А если они ещё и в отношениях
    • психическая глухота. Да, полный иммунитет ко всем пси-воздействиям, но нельзя управлять мехами и изучать пси-способности, а всё это сильно поднимает выживаемость колонии. В ранних версиях (до появления псионики) дар был невероятно полезным, давая иммунитет к псионическому гулу, серьёзно понижающему настроение (пускай и на время).
  • Невыносимый гений — пешки с чертой «Непонятый творец». Чаще остальных срываются, зато после способны делать предметы высокого качества.
  • Некромант — аномальный колонист с соответствующей чертой или же любая пешка с рюкзаком мертвой жизни. Поднятие кучи зомбей, которые еще и дружественны призывателю — очень даже неплохо. К несчастью, работает только на биологических трупах, хотя по логике должен и на мехах, чёртовы архотеки.
  • Неприступный заборчик — в игре есть несколько способностей для резкого сокращения расстояния (реактивный ранец, вампирский прыжок). Что им мешает это делать? Правильно, стена. Даже если она стоит посреди поля.
  • Нестандартное использование магии — прежде всего способность «солнечная брешь». Итак, существует пси-способность, которая создаёт, как минимум, односторонний портал между ближайшей звездой и планетой (на наши реалии 149 млн км) и эта способность 1-го уровня. То есть в сеттинге, где заявлено отсутствие сверхсвета, можно в теории создать псилёт, который за счёт телепортаций будет хреначить со скоростью минимум 149 млн км в минуту. Да, по космическим меркам не так уж и много. Но добраться от Земли до Альфа Центавра за полгода вполне реально. И как же используется это заклинание в игре? Освещение помещений и обогреватель. С фитильком обычная телепортация персонажа и отряда в игре тоже есть, но затраты пси-сил на них больше.
  • Неубедительно смертельная рана: без медицинской помощи поселенцы перемрут даже от укусов крыс и белок. Подхватит заражение — и уже можно заказывать гроб.
    • Там вообще с этим крайне весело — кобра может откусить палец(!) на руке (!!) у одетой в кожаные перчатки пешки(!!!). Либо стрела короткого лука может попасть пешке, одетой в катафрактарскую броню (которая по защите ± на уровне современных БМП) в грудь (где броня всегда толще всего — начиная от античных доспехов и заканчивая современными бронежилетами), пробить ее и уничтожить сердце.
      • Ну, там есть болячки смертельные, от которых или успел выработать иммунитет, или помер; и есть несмертельные (тупо негативные эффекты), которыми болеют долго и нудно, и лечить можно-нужно, а вылечить нельзя… Так и выходит, что «грипп» носят дней тридцать, а от чумы или загнулся за два дня, или вылечился.
  • Неумолимый преследователь — странный труп. Вначале просто переодичсески телепортируется, чтобы быть недалеко от избанного колониста. А уж когда восстанет…
  • Не буду я тебя спасать — в игре колонисты генерируются совершенно рандомно. Вполне реально встретить пешку, которая ничего не умеет делать. Спрашивается и зачем такую пешку спасать?
  • Не знает матчасти — да, в игре есть космические торговцы «Метеор Экспортс», но это всё равно не объясняет, почему время от времени на карту без шума, пыли и огня падают метеориты из известняка, песчаника, мрамора…
    • Происки какого-то очередного древнего ИИ?
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — Фелинид-вампир-псионик-киборг-окультист-мехлорд-рыцарь. И это ещё не всё, далеко не всё. Прикол ситуации в том, что всё это будет смотреться даже органично.
  • Ну нафиг! — множество примеров:
    • Если живёте в нормальном биоме, то пешки могут захотеть свалить или быть дикарями.
    • Ваши враги тоже люди, поэтому если осада вашего поселения затянется, то некоторые враги решат свалить в индивидуальном порядке.

О[править]

  • Ограничение мародёрства — имперские стражники имеют имплант «посмертный растворитель», а также часть предметов биокодирована, чтобы даже если вы оглушили и раздели имперца, то вам досталась бесполезная хрень.
  • Отсутствующие инопланетяне — чисто автохтонных инопланетных форм жизни не существует. На обитаемых планетах живут привычные нам представители земной фауны, включая человека. Даже на первый взгляд экзотические виды вроде взрывающихся антилоп или гигантских членистоногих, являются творениями рук человеческих, ну или на крайний случай архотехов, которые тоже происходят по сути от человеческой деятельности.
  • Оздоровительная порка — буквально. Самый простой способ привести пешку в чувства, когда она в истерике, замешательстве или унынии и пр., это дать ей по морде до потери сознания.
  • Опасный и запретный приём — нейрошторм. Сводит с ума всех людей/животных/мехов в нехилом таком радиусе. Псионик после этого в 5-дневной коме, вся планета знает, что вы призвали НЁХ, и у колонистов портится настроение.

П[править]

  • Перекличка — для межзвёздных перемещений используется двигатель Джонсона-Танаки, вероятнее всего названный в честь изобретателей. Судя по всему (хотя, честно говоря, судя только по фамилиям изобретателей — американца и японца) название вдохновлено из вселенной Halo, в котором люди используют двигатель Шоу-Фудзикавы для сверхсветового перемещения. Или сверхсветовым двигателем Керни-Фушиды из BattleTech.
  • Планета-пустыня — в окне создания планеты выкрутите температуру на максимум, а воду на минимум, и получите сабж: карта будет покрыта абсолютными пустынями, а в некоторых местах средняя температура будет в районе 110 градусов.
  • Посткиберпанк — пока одно неолитическое племя строит звездолёт, чтобы отправиться искать лучшей жизни где-то ещё, другое присылает ему в гости караван, торгующий бионическими протезами и разнообразными наноботами.
  • Потому что вы были добры ко мне — домашний питомец может привязаться к колонисту во время лечения. Например, после боя.
  • Поздравления, ты подебил!: после выполнения главной цели игры — построить космический корабль и покинуть планету… вам покажут абсолютно ту же концовку, что и при поражении.
    • Ну не совсем. При победе покажут ещё и титры.
    • Что успешно исправляется модами, превращающими игру после запуска корабля в натуральный FTL.
  • Полигамия — в дополнении идеология завезли сабж. Работает на данный момент кривовато, что фиксится модами. Если пешка охмуряет других пешек, то они все могут жить в одной комнате без дебаффа на общагу. Однако заниматься друг с другом сексом могут только две пешки на двуместной кровати. Групповушку устроить не получится.
  • Получилась реальность — ради баланса минометам урезали точность. Типична ситуация, когда из 100 выпущенных снарядов 90 только подняли пыль, 9 покоцали по 1-2 рейдера каждый (возможно даже кого-то убив на месте), и только последний попал в склад минометных снарядов, чем отправил на тот свет половину рейда. А если короче, получился типичный результат применения артиллерии на реальных войнах, начиная с античных катапульт и вплоть до современной пороховой и реактивной артиллерии.
    • Что самое опасное в ранениях с кровотечением? Нет, не само кровотечение — его не проблема остановить при наличии врача хотя бы на 5 (да и с полным дилетантом тоже — но заживать будет долго и скорее всего оставит шрам). Реальные проблемы, вплоть до ампутации, начнется если в рану попала инфекция и пошло заражение.
  • Пластиковая каша — питательная паста, которую можно производить с помощью специального дозатора. Готовится из чего угодно на автоматизированном дозаторе, питательна и отвратительна на вкус (но все-таки не настолько отвратительна, как сырое мясо, неразделанные туши, комбикорм, мясо арахнидов и людей; а ведь все это колонисты могут съесть, но скрипя зубами и капитально портя себе настроение). Зато ей нельзя отравиться (если нет опытного повара и чистой кухни, то половину времени ваши поселенцы рискуют проводить блюя в углу).
    • При этом можно делать пасту из пасты. Зачем? Ну, тогда колонисты не будут плеваться от человечинки внутри.
  • Пережить хедшот — колонист может получить огромную пулю в голову, но даже не заметить этого, помимо кровотечения. Бывает, правда, повреждение мозга, которое уже не восстановится и будет ужасно сказываться на скорости работы, но и только.
    • У автора правки был случай, когда колонистка получила выстрел из дробовика в голову, но не было даже кровотечения. УШИБ!!!
    • Впрочем, нередки случаи, когда колонист теряет нос/глаз/зубы. Также хедшот с некоторой вероятностью вызывает фатальное повреждение мозга — номинально колонист от такого не умирает, а «всего лишь» впадает в кому, из которой уже никогда не выйдет (во всяком случае без редких и ценных лекарств).
  • Повседневная броня — инверсия. Любые доспехи замедляют колониста. Помимо этого они ещё портятся от постоянного ношения. Поэтому логично складывать броню в отдельном месте, чтобы она не мешала колонистам работать. И при случае надевать перед боестолкновением. Ах да, броня одевается надевается медленно.
  • Правило 34 для сверхспособностей — с фитильком. У псиоников есть способность влюблять людей. С учетом того, что колонисты очень редко создают пары, не так уж и плохо.
  • Предсмертное признание в любви — из-за особенностей механики игры может случиться так, что два смертельно раненных налетчика, находясь присмерти от кровопотери, могут признаться друг другу в любви и провести оставшиеся мгновения жизни вместе. Мало слезогонки? Почему бы не захватить одну пешку и продать в рабство, оставив другую умирать от ран? (Из-за штрафа к настроению выжившая пешка надолго останется в депрессии, если не на всю жизнь) Или еще хуже, вы можете провести на них адские опыты, благо даже в немодифицированной игре есть простор для зверств, а уж с модами можно заставить одного смотреть, как вы медленно и мучительно пытаете другого. Все еще мало слезогонки? Если хоть один из них — кровоед, либо обладатель гена на бессмертие, вашей фантазии воистину не будет конца, главное не повреждайте мозг подопытного.
  • Психостимуляторы и допинги Go-сок и бодрин. Работают по разному: сок позволяет быстрее бегать и стимулирует работу органов чувств, бодрин же просто позволяет меньше уставать. Даром такие блага не обходятся: помимо тяжёлой зависимости, возникают и соматические болезни: Go-сок бьёт по почкам, а бодрин — по мозгам. От последнего ещё и сердечный приступ проще словить.

Р[править]

  • Работает на зле — из захваченных в плен монстров можно выкачивать электроэнергию. Так что на зле может работать вся ваша база.
  • Рабский ошейник — есть и такая одежда, специально чтобы рабы пореже взбрыкивали.
  • Ретроактивное бессмертие — после исследования странного трупа можно будет провести ритуал на это самое. У колониста будет запасная жизнь, которая позволяет ему воскреснуть после смерти.
    • Если в конце дополнения слить колониста с пустотой, то он также в довесок получит 4 шанса воскреснуть после смерти.
  • Робот-маг — в Биотехе добавили такого меха. Он испускает волну ненависти в людям…
  • Рой — те же самые жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе, плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, а также случайными событиями и время от времени напарывающимися на улей врагами, так что до совсем уж несуразных размеров улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
  • Рушится царство кощеево — иногда кластер мехов можно уничтожить одним единственным попаданием по энергоячейке.

С[править]

  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — тоже аверсия. Потеря сознания может наступить в случае наркоза, множественных ранений, потери крови, болевого шока, болезни, голода, теплового удара, гипотермии, токсического отравления, передозировки наркотиками или «ломки», и только после наркоза персонаж оклемается без последствий (если не считать тошноту, слабость и соответственно снижение характеристик за последствия). Во всех остальных случаях ему придётся валяться в больничной койке как минимум два дня, только чтобы поправиться. А если при ранении был серьёзно повреждён мозг или вырван позвоночник, то поселенец уже никогда не придёт в себя, и в этом случае остаётся только провести эвтаназию, чтобы больше не мучался. Ну или поселение достаточно богатое и развитое, воспользоваться протезом (покупным или сделанным лично), сывороткой лечения, биоскульптором или на крайний случай люциферием. Либо можно убить и воскресить сывороткой, которая ещё и лечит все травмы после немедленного вживления.
  • Солнечное затмение — время от времени случаются затмения, длящиеся порой по нескольку дней. В общем-то безобидное явление, если энергетика игрока держится не только на солнечных батареях. Если только на них, и это ледник — гг вп. Если поставить много аккумуляторов, то это может спасти, но эти устройства имеют привычку взрываться, в результате чего будет потерян весь заряд во всех подключённых аккумуляторах. А строить несколько независимых систем энергоснабжения сложно и не всегда возможно. Лучше хранить на случай ЧП запас дерева (если уж вы зачем-то решили обеспечивать базу только солнечными батареями) и строить костры в комнатах, после чего в эти комнаты загонять всех, кто может замёрзнуть. Если комнат много и они маленькие — проломить стены, дабы одним костром обогревать несколько помещений.
  • Сожрите друг друга — игра предоставляет множество способов устроить такое.
    • При нападении противника можно пробить стену в древней постройке, и, если вовремя смотаться, а противник находится достаточно близко, охранники в лице механоидов или жуков пойдут бить вторженцев. А потом к бойне добавятся вылезшие из капсул из-за попадания в криокамеру шальной пули «Spacers» — мощные такие пришельцы из прошлого с приличным оружием, бьющие как жуков/механов, так и вторженцев.
    • Иногда 2 вражеские фракции могут устроить разборку между собой на вашей территории.
    • Также вас могут атаковать 2 враждебные сразу… но и быстро переключатся друг на друга.
    • Если в колонии находится торговый караван и вскоре происходит нападение, можно подставить его под атаку и потом собрать все вещи. Часть груза, скорее всего, «сбежит», поскольку при угрозе вьючные животные сразу покидают карту.
    • А ещё это отличный способ открывать здания с древними саркофагами: разбираете один кусок стены, стреляете в один из саркофагов, они все открываются — начинается бой между обитателями. Игроку остаётся собрать лут и, возможно, отстрелить парочку чудом уцелевших.
      • Вариант такой себе. Самое ценное в древних постройках — те самые spacers. У них обычно очень хорошие черты, их легко завербовать, да и криокамеры пригодятся.
    • Если есть псионик, можно скастовать на врага блокаду боли и берсеркера или вообще массовое помешательство.
    • Механика монументов тоже добавляет веселья. Не смогли защитить монумент от разрушения? Не вопрос, на вас нападёт 100500 зайцев. Самое то попинать монумент, когда к вам заглядывают 100 рейдеров.
    • Враги по умолчанию идут бить морду ближайшему противнику. Карты могут совпасть так, что туземцы пойдут мутузить жуков или механоидов.
    • И не забываем про банальный призыв себе врага, когда колонию уже осаждают. Очень весело смотреть, как миномётчиков раскидывают бешенные медведи…
  • Слишком хорош для этого мира — ряд характеристик и фактов из прошлого может сделать поселенца пацифистом. Да, в мире инопланетного фронтира, с ордами дикарей, пиратов-работорговцев, бронированных насекомых-мутантов, роботов-убийц и зайцев-людоедов этот персонаж откажется брать в руки оружие, даже для охоты или самозащиты.
  • Слоистая одежда — Можно надеть на пешку бронежилет, а в дополнение рубашку и плащ из гипер/дьяволо ткани. Дополнительно пешке можно внедрить имплант на укрепление кожи (0-й слой, так сказать). Геймплейно всё это даёт пешке большую защиту чем силовая броня, за счет шанса поглощения урона (или хотя бы перевода в дробящий) при прохождении каждого элемента брони. А вот голове не повезло — слой один.
  • Снег означает смерть — оказавшись в биоме, где есть зима, надо к этой зиме основательно готовиться — теплая одежда, отапливаемый дом и достаточный урожай — это однозначная необходимость. Педаль в пол при игре на полярном льду — где нет вообще ничего (в отличие от ледников, где хотя бы есть скалы и пригодная для растений галька), а температура редко поднимается выше −50.
  • Скальный наездник — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
    • Впрочем, их можно победить даже без эксплоита. Достаточно нагнать к жукам всех питомцев, которых не жалко.
    • Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
  • Сверхфункциональный протез — бионические и ещё более крутые архотеховские протезы. Дают бонусы к соответствующим возможностям, очень прочные, не кровоточат и не заражаются. А последние до кучи могут сами себя чинить и ни внешне, ни по ощущениям не отличаются от обычной плоти.
    • Последнее также применимо и к остальным протезам, включая деревянную ногу, но они в лучшем случае просто функциональные.
    • Ещё есть клинок жнеца, который не годится для работы, зато даёт огромный бонус к рукопашке. В общем, лучше сразу продать.
    • Чисто под троп подпадет позвоночник ревенанта. Чем же этот протез отличается от обычного позвоночника? Носитель может становиться невидимым. Согласитесь, это явно интереснее простого повышения характеристик.

Т[править]

  • Телекинез — ограниченная версия. Псионик может из валяющихся рядом булыжников создать себе импровизированное укрытие. Также можно поднять из-под земли импровизированную стенку, например, чтобы закупорить врагов.
  • Темнота смертельно опасна — событие неестественная темнота. Если колонист хоть на пару секунд задержится в темноте, то он получит кучу мелких порезов и укусов. А если задержится на подольше то и вовсе рискует умереть от кровопотери. Можно как просто переждать, если ресурсы позволяют, так и пойти разрушить монолиты, которые эту тьму и генерируют, осветив местность до них.
  • Технологическая сингулярность — происходит со сверхразвитыми ИИ, архотехами, которые ради усиления вычислительных возможностей покрывают всю планету компьютерными системами и уходят в самоизоляцию. Что происходит после этого и над чем они так размышляют, неизвестно — итог отличается у каждого архотеха. К примеру одни после обретения дзен могут решиться разобрать всю планету-компьютер на атомы и самоуничтожиться, другие похищают забредающие к ним корабли с экипажами, а иные просто могут помочь ремонтом, дозаправкой и медпомощью и отпустить с миром, не вступая при этом в прямой контакт.
    • При том достигли таких высот, что для них не проблема изготовить генератор, работающий вообще без топлива, либо обеспечить всей планете псионику.
  • Технический пацифист — вам попался пацифист, который в жизни и белку не ударит? Ничего, в обороне и такой пригодится:
    • Сделайте его псиоником, чтобы все враги по его щучьему велению убивали друг друга.
    • Отправьте его строить турели, мины и ловушки.
    • Отправьте его дрессировать животных. И потом натравливать на рейдеров.
    • На крайняк пусть крафтит оружие, боеприпасы и броню.
  • Топливо ночного кошмара — игра и раньше предоставляла возможности, из-за которых в фанатских кругах бытует название «симулятор военных преступлений», но дополнение Biotech вывело степень очистки топлива на принципиально новый уровень. Мало того, что в игре теперь официально есть дети, так еще и… ВНИМАНИЕ, ПОД СПОЙЛЕРОМ РЕАЛЬНАЯ ЖЕСТЬ! Сангвиофаг может умереть только от прямого уничтожения мозга. Отрезать конечности, отрезать все органы чувств, извлечь все внутренние органы, сцедить всю кровь, бросить получившийся кусок мяса в каменный мешок, по кулдауну извлекая генокод — пока цел мозг, оно будет продолжать жи… существовать. Можно ли усугубить? Легко: после всех ранее проведенных процедур женщина-сангвиофаг путем искусственного оплодотворения превращается в полностью автономный биоинкубатор. Не надо никаких расходников, никакого техобслуживания, кроме приема «готовой продукции» и загрузки «новых чертежей». Опционально добавить чип счастья, пси-гармонайзер и регулярную накачку наркотиками — теперь инкубатор будет поднимать настроение всем окружающим, да и сам проведет остаток вечности в блаженстве.
  • Торговец органами — разбор на органы всяких там приходящих на душу рейдеров достаточно выгодное дельце. Особенно, если у них вшиты крутые импланты. Самое главное, чтобы настроение у колонистов из-за этого не испортилось.

У[править]

  • У меня лапки — у свинолюдей они самые. Мешают работать и стрелять. Опыты показали, что даже если свинине прикрутить бионические руки, то «лапки» остаются.
  • Увёртливые внутренние органы — аверсия. Система повреждений немного проще, чем в Dwarf Fortress, но всё равно хорошо проработана. Колонист может получить травму глаза, что приведёт к снижению зрения и неприязни со стороны других колонистов, а может вовсе ослепнуть. Бандитская пуля может угодить в лёгкое — привет, постоянная одышка. Плохо двигающуюся после нескольких тяжёлых травм ногу можно заменить протезом (в том числе бионическим). А если у колониста от алкоголизма развился цирроз или даже рак печени… ну что же, вот и пригодится купленная у контрабандистов и который год валяющаяся на складе печень, готовьте операционную для трансплантации.
  • Уныло, но практично — несмотря на кажущееся разнообразие решений, обычно все сводится к тому, что самые простые решения — самые эффективные:
    • Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
    • Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный. По сути, предок и более древний аналог обычной винтовки.
    • Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
    • Среди холодного оружия — гладиолус гладий. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон.
    • Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже). Идеально подходит для «полицейских» — поселенцев, которые в случае чего будут усмирять другие буянящие «пешки».
    • «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
    • Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умён и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса и шерсти (раньше давал ещё и молоко, но в патче 1.1 его отобрали). Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
    • Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикаментов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
    • Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
    • А еще есть (была) фича с домашней птицей (чаще всего использовались куры), которая быстро размножается в открытом загоне, питаясь подножным кормом (одуванчики и трава), а когда его не хватает, лишние умирают от голода, поставляя колонистам мясо и яйца.
    • Выращивание грибов. Если до версии 1.3 для зашивания в горе приходилось мутить целый замкнутый цикл из гидропоник с рисом и химгенераторами, то после добавления, собственно, грибов можно создать себе под землёй огромную делянку и в ус не дуть. И грибы, кстати, не могут заболеть в отличие от того же риса.
    • Фестиваль небесных фонариков — один из простейших ритуалов, который при желании повторять можно до посинения.
  • Умереть может каждый — аналогично Dwarf Fortress, только вместо дварфов люди-колонисты с куда меньшей живучестью и средней продолжительностью жизни, зато с лечебными наноботами и бионическими протезами.
  • Умер — не беда, починим — не даром в игре есть сыворотка воскрешения. Только вот колонист может вернуться не таким.
  • Участь хуже смерти — Римворлд «славится» подобным:
    • Для начала человек с кучей шрамов, ран да и еще болеющий, например, мышечными паразитами. Он не может встать, постоянно испытывая сильнейшую боль. Но его хотя бы можно поднять на ноги с помощью импланта или болеутоляющих.
    • Повреждение мозга. Человек становится просто овощем.
    • Использование человека в качестве кровавой фермы, да и еще ноги отрубить, чтоб не сбежал.
    • Пленённую женщину можно использовать в качестве живого инкубатора.
    • А если пешка является мазохистом, то установив 2 чипа на боль и счастье можно получить вечно счастливого колониста. Установив имплант на передачу настроения, получаем этакий живой маяк радости. Если колонист бессмертный, то можно просто огородить его в четырёх стенах, чтоб не пришибли.
    • А теперь представьте, что всё это можно реализовать одновременно.
    • А ещё колониста можно превратить в упыря — вечно страдающего от жажды крови живого зомби со сверхрегенерацией. И даже если его убьют, то ничего страшного. Можно скрафтить сыворотку для воскрешения упыря.

Ф[править]

  • Фальшивая сложность — Практически все переменные, зависимые от уровня сложности — количественное усложнение из парижской палаты мер и весов. От уровня сложности зависит, например (все цифры условные):
    • Для прокорма колонии тебе надо выделить по 5 или 10 клеток грядок с рисом на колониста.
    • С одного подстреленного оленя ты получишь 40 или 20 килограммов мяса.
    • Торговец даст скидку в 15 или 3 процента.
    • Колонисты с приподнятым настроением или наоборот.
    • Колонисты болеют гриппом/чумой/малярией раз в год или раз в месяц.
    • Даже в случае с рейдерами — сложность влияет только на то, придет по твою душу один бомж или десять. На используемое ими снаряжение (легко могут прийти на перестрелку в рубашке и с бутылкой пива в качестве оружия) и применяемую тактику (как были олигофренами, так и останутся) никак не влияет.

Х[править]

  • Хайвей в отличном состоянии: все древние шоссе давно потрескались и обломались, поскольку проложили их чуть ли не тысячи лет назад. Тем не менее, путешествовать по ним быстрее, чем по обычным дорогам.
  • Хозяин своего тела — к колонии может присоединиться человек, который не нуждается в еде и сне. Всё это он сам давно контролирует.

Ч-Я[править]

  • Чрезмерный пацифист — Любой типичный колонист который по предыстории не может в насилие. Причем такие колонисты пацифисты до абсурда, не в состоянии сопротивляться даже убивающему их двухмесячному цыпленку. Как двухмесячный цыпленок способен нанести вред человеку это уже другой вопрос.
  • Шрамы навсегда — с фитильком. Шрамы остаются от очень многих ран, а чтобы убрать их придется не хило так постараться (построить биоформер, внедрить особые гены или жрать люциферий). Каждый шрам добавляет пару процентов к показателю боли и снижают эффективность части тела, если только не был нанесен специально.
  • Энергетическое оружие — энерговинтовки и тяжёлые бластеры. Кинетическое оружие со снарядами, несущими на себе заряженные частицы в магнитной ловушке, которые высвобождаются при попадании… (понимайте как хотите).
  • Эксплойт — в изобилии, даже и после релиза:
    • Чтобы противник не убил ваших поселенцев из ракетницы Судного Дня или «тройки», пошлите в атаку на него ненужного, но достаточно живучего зверя.
    • Ещё один, пополам с так грубо, что уже смешно: ваши поселенцы взяли врага в плен. Что с ним делать? Можно его отпустить: после пяти-шести отпущенных с миром и здоровых аборигенов (но не пиратов) их племя перестанет на вас нападать (впрочем, это скорее минус, поскольку аборигены — самый лёгкий способ получить пленников для вербовки[4]). Если вам приглянулись его статы, завербуйте его (и не пугайтесь надписи «сложность вербовки 99 %», он всё равно рано или поздно переметнётся к вам). А если пленник из пиратов, и вы сочли его бесполезным? Можно просто казнить его, но это тупо и не несёт никакой выгоды, да ещё и поселенцы будут недовольны. Можно разобрать его на запчасти: это ударит по настроению остальных поселенцев (кроме психопатов и каннибалов), правда, несильно (и есть ограничение на умножение модификаторов, так что если собрать 5-7 пленников и разобрать их на органы, то настроение не будет дальше падать после пары-тройки первых операций), но продажа ливера приносит неплохой профит, да и вашим собственным поселенцам лишние органы не помешают — если какой-нибудь алкаш с золотыми руками добухается до цирроза, можно будет спасти его трансплантацией новой печени (правда, органы можно купить у торговцев). Но, пожалуй, самый интересный способ использовать заключённых — это… заменить им обе ноги и челюсть на деревянные протезы. После чего удалить протезы и снова установить их, снова удалить, снова установить… Что? Затраты ничтожны (деревья можно выращивать, а если вы основали поселение в лесу, то у вас и так древесины будет навалом), повторять можно до бесконечности (только в теории, но если хитрить, то и на практике тоже), и такая дикость не расстраивает даже самих заключённых (не говоря уже о поселенцах). Зато сколько опыта капает врачам! Пара недель — и они из косоруких дилетантов превратятся в гениев медицины.
    • Животных можно приручать и дрессировать. Это, разумеется очень долго, притом что не каждое животное способно понять, что от него требуется. Где-то в конце дрессировочного курса станет доступно «спустить с поводка» на врага. Но зачем тратить время и силы, если можно просто ограничить перемещение животных зоной, в которой притаился враг? Зверушки сами побегут туда, а злодеи откроют по ним пальбу, спровоцировав на ответные действия.
      • Этот эксплоит частично устранило обновление 1.3 — теперь самые тупые животные обитают не в произвольных зонах, а в конкретных, огороженных загонах, и послать их на противника таким образом не выйдет. Зато наиболее боевые животные — хищники, да и трумбо, носороги и даже морские свинки, все так же живут в зонах.
    • Так как нам противостоят не наемные убийцы, а дикари и бандиты, обычно противник не будет искать и методично убивать всех подчистую, а вдоволь накуражившись, наберет вещей подороже, сломает пару столов и дверей, а под конец пустит красного петуха… Зная эту особенность можно ставить одинокую табуретку в окружении капканов и под прицелом двадцати пулеметов. Будьте уверены — пираты пойдут бить именно эту табуретку.
    • В игре очень примитивная система температур. Так, даже при открытых дверях в помещении сохраняется своя температура. Поэтому можно создать «огненный килбокс». Суть: создаете 2 комнаты, в которых есть что-то, что долго горит (кукуруза, ковер, деревянный пол и пр.), вход в них «закрыт» вечно открытыми дверьми. Когда враг приходит в последнюю комнату, кидаем коктейль Молотова или ещё каким-то образом поджигаем её и сваливаем. В итоге все враги зажариваются. Но помните, что это не работает на мехах.
    • Ещё можно выкуривать жуков зажигательными снарядами (если они заспавнились не в закрытом помещении, а снаружи). Если внутри — ставим в помещение есколько обогревателей или десяток заранее подготовленных табуретов, поджигаем коктейлями Молотова/ставим всем обогревателям температуру в 200 градусов и ждём, пока вся космическая саранча не зажарится.
  • Это ж надо было додуматься!
    • Использовать альпак вместо полиции (побег сопровождается нападением заключённых на животных, стадо альпак легко выносит заключённых ногами вперёд). Неактуально.
    • Заряжать взрывокрыс (при смерти они, собственно, взрываются) в дропподы в качестве значительно более точной, ещё и бьющей по мировой карте, артиллерии. При том сама игра советует так делать.
    • Пришивать к узникам руки-крюки и палки вместо ног в качестве практики для врачей.
    • Защищать свою базу от пожара, копая по периметру могилы
    • Поселенец хочет покинуть базу, ваши действия? Правильно, дать ему по морде.
    • Обогревать помещения, бросая в каменные стены коктейль Молотова. Дольше всего, кстати горит кукуруза.
    • Как лучше всего охотиться на животных? Гранатами. Большой урон и навыки пешки не влияют на меткость.
    • Впрочем, в игр есть и внутримировые примеры. Так, пешка в истерике может пойти попинать химтопливо. А перелом ноги ногут лечить ударом по рёбрам.
    • Творчество колонистов (скульптуры и прочие произведения искусства). Тут тебе и геометрические бухающие петухи и пятиухие свинокарлики и все остальное.
    • А моды вообще срывают крышу и поят её редбуллом. Например, позволяющий плодить чудовищ Франкенштейна Genetic Rim, или просто чудовищ (например, пришивать заключённым или рабам вымя, чтобы они производили молоко) Pawnmorpher.
    • Набухать колониста до отключки когда вот-вот должен ожить странный труп. Труп полностью копирует оригинал, так что оживет в жопу пьяным, и убить его не составит проблем.
  • Этот гадкий ивент — караваны торговцев в начале игры. Они попросту бесполезны (игрок только начал отстраиваться и ему ещё нечего продавать) и лишь просаживают производительность. В лучшем случае они придут одновременно с каким-нибудь вторжением. Тогда их можно будет стравить с караванщиками (а огневой мощи у них по сравнению с вашим поселением гарантированно будет намного больше) и, если повезёт, разжиться парой трофеев с убиты в перестрелке торговцев.
  • Я этого не просил — пешки с чертой «биоконсерватор» будут очень не рады модификации, даже если это нужно для их выживания.
  • Я и моя армия – таковым может стать механитор, возглавляя то или иное количество роботов. А если есть порошок мертвой жизни, то можно и зомби поднимать.

Примечания[править]

  1. При этом в игре есть псионика и «заклятия» телепортации. В теории в рамках сеттинга можно создать псилёт, пусть его эффективность под вопросом
  2. В дополнении Империя все-же появилась. На типичную межзвездную империю похожа слабо: это беженцы когда-то могущественного государства. Юридически всем управляет Император, но фактически стелларх отдельной планеты/системы полностью независим просто в силу удаленности от Императора.
  3. После всех апгрейдов из человеческих запчастей будет печень, кишечник, детородные органы, часть мозга, селезёнка, кости и кожа
  4. Правда, хорошие учёные из аборигенов получаются редко, но учёные нужны постольку-поскольку, а вот повара с фермерами очень даже.