Frostpunk

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Frostpunk
Frostpunk logo.png
Общая информация
ЖанрГрадостроительная стратегия
Год выхода2018
Разработчик
  • 11 bit studios
Издатель
  • 11 bit studios
Платформы
  • Windows
  • PlayStation 4
  • Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Frostpunk — это градостроительная стратегия про выживание в постапокалипсисе от создателей This War of Mine. Дело происходит в альтернативной реальности, где в 1886 году случился новый ледниковый период и весь мир оказался заморожен. Для спасения хотя бы части своего населения Британская империя спонсирует установку тепловых генераторов в Арктике, вокруг которых должны будут вырасти временные (или не очень) поселения. Задачей игрока является руководство одним из таких поселений, где ему по сути нужно заниматься тремя вещами — строительством нужных в хозяйстве зданий (домов-мастерских-лабораторий-лазаретов-шахт-заводов), вылазками в окружающую пургу за ценностями и выживанием личного состава, потому что каждый человек на вес золота. Также игра делает упор на моральные дилеммы: принять беженцев — или «у нас и так еды мало», ввести эксплуатацию детского труда — или «дети это святое», максимум они могут помогать в лазаретах. Всего есть два способа (в виде веток кодекса) как-то нормализовать общественные отношения — либо строить предельно дисциплинированное общество, либо удариться в веру. Ситуация с каждым днём ухудшается, так как холод только усиливается и на город начинают обрушиваться бури, которые могут опускать температуру до запредельных величин.

Сценарии[править]

Новый дом[править]

Игрок командует группой жителей из Лондона, отправленных к генератору для создания полноценного поселения. Первым делом необходимо освоить местность, начать собирательство ресурсов, строительство зданий и поиск отбывших от основной группы выживших, после чего обстроиться. Однако вскоре выяснится, что ближайшее поселение, Винтерхоум, основанное для помощи другим новообразованным городам у генераторов, был уничтожен из-за халатности руководства и последующего восстания. Считая, что они остались в одиночестве в морозных землях, в поселении игрока появляется группа лондонцев, намеревающихся отправиться назад в Лондон, невзирая на опасность замёрзнуть насмерть по дороге или в самом Лондоне. Ситуация ухудшается после того, как выясняется, что основанное американцами неподалёку поселение Теслаград тоже было уничтожено из-за изобретения Николы Теслы, а дальше становится только хуже — приближается массивная снежная буря, невиданная доселе. В таких условиях игрок должен решить проблему лондонцев и обеспечить город ресурсами и теплом, чтобы пережить надвигающуюся бурю.

Ковчеги[править]

В данном сценарии игрок командует группой исследователей из Кэмбриджа и Оксфорда, целью которых является сохранение семян и проб растений, чтобы обеспечить будущие поколения разнообразием флоры, когда ледниковый период закончится. Достичь это надеются основанием полностью автоматизированного поселения, обеспечить которое будут автоматоны (видимо, предполагают, что могут не пережить эпоху похолодания). Ситуация ухудшается, когда поблизости обнаруживают поселение Нью-Манчестер, население которого обречено не пережить надвигающую бурю из-за нехватки крова и ресурсов — если Капитан решит помочь им, некоторые исследователи начнут опасаться, что ресурсов может не хватить на защиту ковчегов с растениями и на обеспечение жителей Нью-Манчестера.

Беженцы[править]

В данном сценарии игрок является командиром группы из низких слоёв населения Лондона, которые захватили сухопутный дредноут и отправились к генератору, предначертанному для лордов. Основной целью первой части сюжета является освоение местности, строительство и обеспечение поселения, но затем появляются лорды, пешком пересекшими морозные земли к заветному генератору. Это накаляет ситуацию в поселении и лишь от решений Капитана зависит, смогут ли поселенцы побороть предрассудки и объединиться перед общей цели, или классовая борьба перерастет в кровопролитие.

Падение Винтерхоума[править]

События развиваются до сценария «Новый дом» и основания Нью-Лондона. В Винтерхоуме из-за жестокости руководства произошло восстание, в котором победили мятежники, но в боях часть города сгорела и некоторые из жителей оказались под завалами. Игрок принимает роль нового Капитана и целью является зачистка и восстановление города. Естественно, перед тем, как приступить к планировке долгосрочного процветания Винтерхоума, стоит помнить, что пришедшие из Нью-Лондона разведчики нашли мёртвый город со взорванным генератором.

Последняя осень[править]

Приквельная история, события развиваются до наступления похолоданий. Игрок командует строительством одного из трёх генераторов, предназначенных для населения Ливерпуля, расположенных на побережье Северного Моря. Геймплей претерпел заметные изменения: рабочих и прочие ресурсы необходимо импортировать с моря, отсутствует постоянный источник пищи (необходимо передислоцировать охотников на другое место после того, как дичь/рыба закончится на предыдущем), вместо показателя Надежды ввели Мотивацию, а генератор необходимо завершить в заданные сроки, иначе вас либо уволят за некомпетентность ещё до наступления холодов, либо придётся покинуть строительные работы до их завершения — ледокол, пришедший после замерзания моря, не будет ждать. Стоит также помнить, что проблемы начнутся до того, как обнаружите, что строительства на двух других объектах были неудачными — на одном загорелось почти законченное ядро, а на другом случился бунт рабочих из-за жестокости руководства.

На краю[править]

Сиквельная история, события развиваются после ледяной бури. Разведчики Нью-Лондона обнаружили старый армейский склад в горах и город основал Аванпост 11 для добычи ресурсов (стали и паровых ядер). Сам аванпост расположен в очень неудобном положении для самостоятельной работы — древесины очень мало, дичи нет (да и вряд ли пережила бурю), а парники негде строить, одна скала под ногами. Да и генератора тоже нет, придётся отопливаться старыми способами. Однако, со временем доставка еды с Нью-Лондона сокращается и под конец прекращается, в итоге аванпост разрывает связи с городом и, боясь угрозы расправы, пытается найти союзников в морозных землях. И таки находит их — поселение у гейзеров, добывающее еду, лагерь лесорубов, основанный бывшими рабочими наподобие тех, кто были в Последней осени, и угольную шахту с выжившими детьми из Винтерхоума с немногими взрослыми. Впоследствии надо помочь каждому, отправлять ресурсы для развития и строительства и получать от них соответствующие для собственного выживания и подготовки к конфликту с Нью-Лондоном. Но конфликта так и не будет — город охватил кризис и небольшая группа прибывает в аванпост, прося о помощи.

Бесконечный режим[править]

Капитан Очевидность докладывает, сэр, в этом режиме можно играть без сюжетных и временных ограничений, сэр!

В данном случае игра сводится к строительству города и исследованиям морозных земель в поисках выживших, ресурсов и артефактов в перерывах между постоянными ледяными бурями. Локации на морозных землях спавнятся в случайном порядке после каждой бури. Найденные уникальные артефакты дадут информации на некоторых аспектах лора, также можно строить декоративные здания. В этом режиме предусмотрены три типа сценария:

  • Выживание. Для любителей хардкора. Начальных ресурсов мало, штормы длинны и суровы.
  • Строители. Для любителей экстремального хардкора. Ваша группа решила построить поселение у незаконченного генератора и необходимо разобрать неработающий каркас и построить генератор с нуля до того, как наступят постоянные холода, а до того никакого отопления.
  • Спокойствие. Для тех, кто хочет мирно строить и исследовать окружающие поселение морозные земли. Игрок начинает со средним количеством начальных ресурсов и несколько изученными технологиями первого уровня.

…на следующих картах:

  • Ущелья, Генератор 266 — поселение расположено над сетью ущелий и для доступа к ресурсам необходимо строить мосты;
  • Нависшая скала, Генератор 157 — карта из сценария «Падение Винтерхоума»;
  • Снежные заносы, Генератор 014 — карта из сценария «Беженцы»;
  • Морозная роща, Генератор 614 — карта из сценария «Ковчеги»;
  • Каньон, Генератор 358 — длинная карта внутри ущелья, придётся расширяться, втыкая туда-сюда стимхабы;
  • Скалы, Генератор 049 — равномерное строительство поселения невозможно из-за скалистой местности, начинаем у края и расширяемся в сторону другого;
  • Равнины, неназванный генератор — очень большая местность;
  • Кратер, неназванный генератор — средняя площадь.

Что тут есть[править]

  • Автоматон. Очень нужная вещь, без которой не выжить.
  • Альтернативная история — к моменту начала ледяного апокалипсиса машины Бэббиджа нашли свое применение, аэроплан только был изобретён и существует в единственном экземпляре, а автоматоны вовсе стали обыденностью. И это не весь список.
  • Ампутация — при законе о «радикальных методах лечения», некоторые больные жители могут лишиться конечности. Но можно приделать потом протезы и вернуть работничков в строй.
  • Бесплотный генерал — только один раз за всю игру мы слышим голос капитана — в начальной кат-сцене.
  • Вечная загадка — Что же вызвало похолодание? Выбросы пепла из вулканов, затухание солнца или «шафранное облако»?
    • Шафранное облако представлено в виде слухов, мол, какое-то супероружие, созданное враждебной державой (наподобие кобальтовой бомбы или красной ртути в реальном мире). Как минимум британское правительство пыталось подавить распространение подобных слухов, в описании одной реликвии прямо сказано «не дайте нашим учёным распространяться про Шафранное Облако либо что-нибудь похожее, наши шпионы существование подобного оружия судного дня так и не обнаружили».
    • Что стало с выжившими из Винтерхоума? Куда отправился их дредноут и нашли ли они укрытие от ледяной бури?
  • Взаимоисключающий контент — путь порядка и путь веры.
    • В сценарии «The Last Autumn» — упор на поддержку рабочих и инженеров.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — не настолько грубой пример, как в случае многих приведенных в статье, так как в противном случае загрузили бы игру лишним микроменеджментом, да и кроме того, население в игре ограничено количеством, то есть потеря уменьшило бы заменяемость.
    • Игровая механика холода только работает в качестве показателя тепла — то есть влияет на жителей появлением заболеваний либо обморожений.
    • Игромеханически дети не отличаются от взрослых для совершения работы (только активируют случайные события с травмами и повышают недовольство поселенцев) и влияют на эффективность рабочих мест только количеством задействованных на работе единиц.
    • Инженеры образно представляют образованных поселенцев и, к примеру, инженер-врач может так же эффективно работать на сборку автоматона или в качестве надзирателя тюрьмы.
    • Продолжительность рабочего дня. 12-16 часовой рабочий день для описываемой эпохи был нормой — но при попытке ввести его на жизненно важных для самих работающих производствах следуют резкие скачки недовольства с перспективой линчевания Капитана.
      • Судя по комментарию одного поселенца при принятии закона об увеличении рабочего дня «отец говорил, как нам повезло, что работаем только десять часов» в этом мире добились уменьшению десятилетиями ранее, чем у нас.
      • Тот факт, что в то время 14-часовой рабочий день был нормой, не значит, что он всем нравился — исторически, ещё за 20 лет до времени действия игры уже стали активно звучать требования 8-часового рабочего дня.
        • Тогда дофига чего звучало. Научное обоснование 8 часового рабочего дня, пятидневки и пенсионного возраста для мужчин в 60 а женщин в 55 было сделано только в СССР. Полвека спустя то есть.
    • Если построить кладбище, вскоре после появления первой могилы включится сообщение с плачущим ребёнком, сидящим у могилы матери. А на кладбище в тот момент может числиться только могила мужчины.
    • По какой-то причине в сценарии «На краю» поселенцы из Нью-Лондона забыли о всех технологиях своего города и вынуждены изучать всё с нуля.
      • Не забыли. Повторить в условиях крупного города и аванпоста — две большие разницы. В городе, как бы имеется источник тепла и электричества, в виде генератора. Тут скорее адаптация к текущим реалиям.
  • Горизонт отчаяния — в основном сценарии «Новый дом», после того, когда жители Нью-Лондона узнают о судьбе Винтерхоума, некоторые жители от отчаяния захотят вернуться в Лондон, рискуя замерзнуть насмерть, а другие просто потеряют надежду на выживание. Чтобы вытащить их из этого горизонта и переубедить бунтарей остаться, игроку придется стать перед дилеммой, идти по пути «Порядка» или «Веры». И это только начало…
  • Гурман-гуро — пустой суп, суп с опилками, просто баланда и…
    • Каннибализм — трупоедство при законе об «альтернативных источниках пищи». Кстати, у англичан каннибализм в тяжелых условиях это практически традиция уже.
  • Добро — это отстой — непременно наткнётесь на троп, если попытаетесь всем раздать добро и справедливость.
  • Душегрейка плюс Добро — это приятно — в «Новом доме» один рабочий перед наступлением бури сообщит, что его дочь в панике сбежала из города и попросит помощи отправиться на поиски. Если выдать ресурсы, они оба вернутся в город перед последним ударом шторма, немного обмороженные, но живые. Это немного повысит Надежду поселенцев.
    • В «Ковчегах», если решить помочь жителям Нью-Манчестера, ближе к концу получите анонимное письмо от одного инженера с благодарностью и устной поддержкой. Да и текст описания счастливых поселенцев при появлении в городе нагруженных ресурсами автоматонов приятен.
    • В «Беженцах» сообщение раскаявшегося лорда с извинением за предыдущее хамство и концовка с устранением классовой борьбы и объединением населения.
    • В «Последней осени» сообщение с выдачей первого протеза рабочему-калеке — он так обрадуется, что больше не является обузой и может приступить к работам, что будет гордо ходить по лагерю, всем показывая свой протез. Да и наилучшая концовка (если удастся установить все улучшения на генераторе и обойтись без жертв во время строительства) позволяют вздохнуть с облегчением.
    • В «На краю» помощь Нью-Лондону. В случае успеха город переживёт кризис и станет центром обширного и развитого региона с коммуникациями и как минимум четырьмя небольшими поселениями. Даже даты приведены — Территория Нью-Лондона, 1887—1916. Стоп, почему 1916?!
  • Дирижабли — это футуристично — технология воздушных охотников.
  • Изгнание пополам с Выкинули на мороз — здесь возможно как изгонять неугодных жителей (в некоторых событиях), так и самому «посчастливиться» стать изгнанником.
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит. Если создать народное ополчение, рано или поздно это ополчение поставит ультиматум — или бригадир вводит ежедневные казни или они сами казнят «врагов трудового народа». Выбор прост - пообещать ввести казни и не ввести, за пару дней ополченцы, видимо, потеряют решимость, хотя народ и расстроится. Возможно, что авторами так и задумывалось - похожий эпизод описан в "Психологии толпы" Лебона, где невинную жертву удалось спасти от суда лишь обещанием покарать жертву максимально сурово...потом, когда следствие закроют по всем правилам.
  • Катсценная некомпетентность — «На краю» в целом. В оригинальном сюжете мы пережили страшную бурю, практически полностью автоматизировали промышленность и создали огромные запасы вообще всего. Забудьте — пройдёт всего пара недель после нашего переезда, и при полном отсутствии чего-то подобного в первой части в городе начнутся перебои и с продовольствием, и с топливом, а если отказаться отправить помощь, толпа беженцев отправится в едва жизнеспособный лагерь.
    • −150 явно не прошли для города просто так.
  • Каждый, способный держать оружие, в данном случае орудие труда. Даже дети. Особенно дети. Короче, все к лопатам и копаем уголь для генератора, иначе все умрут.
  • Какая такая конвекция? — игра атмосферна, но какой умник решил строить здания именно такими? Башни, высокие узкие коробочки, куча совершенно лишних поверхностей, великолепно рассеивающих тепло… Педаль сквозь вечную мерзлоту продавливают Флоры, где хранятся сверхчувствительные к холоду семена и саженцы — это большие, красивые здания с башенками, ребристыми стенами и стеклянными крышами. Тем не менее, люди там очень неплохо выживают в мире, где −60 по Цельсию — тёплый летний денёк. Право слово, если бы они строили что-то более похожее на и́глу, а не иглу́ — смогли бы уже давно полететь в космос.
    • Обоснуй: свою роль сыграло мнение умников из верхов, что жить в и́глу — недостойно англичанина, и вообще жилье должно напоминать о родном Лондоне. Остальное дело сделала коррупция.
    • Да сама идея открытого отопления «генератором» — тот еще бред. Представляете, сколько тепла тупо уходит вверх в атмосферу с нагретым воздухом! Мы что — обогреть планету углем пытаемся?! Это, как минимум, непрактично! Именно поэтому паровое отопление в реальной жизни подается по (термо)изолированным трубам, которые и обогревают воздух в относительно (термо)изолированных помещениях. Нарушение изоляции трубы = потери КПД и тепла. Сквозняк в доме — аналогично!
      • Даже если бы в центре города вместо генератора стояло что-то помощнее и не требующее обслуживания (скажем, оборудованный огромным фильтром от вулканической пыли тщательно подобранный действующий вулкан — такой чтоб грел на весь город, но чтобы лава из него не переливалась), идея при серьезном рассмотрении выглядит сомнительно. И ещё одна деталь: с учетом КПД и рассеивания если до дальних домов будет доходить достаточно много тепла, ближний ряд может самовозгореться (это если предположить что генератор действительно настолько мощный, что может прогреть весь город). И это не говоря о расходе угля: в реальности он был бы куда выше.
      • Отопление там не открытое, прямо сказано, что здания отпаливаются паром, подаваемым подземными трубами, а судя по Последней Осени и песочницы Строителей то, что над землёй — это вообще выхлопная труба, а не сам генератор.
        • Скорее водонапорная башня.
    • В итоге получается что оптимальный вариант — все здания под землёй и куча мелких районных генераторов, или вообще локальных в каждом здании.
  • Копирование — это просто — по причине гибели в авиакатастрофе изобретателя паровых ядер и утраты чертежей по их производству, воспроизвести производство паровых ядер не является возможным, что повышает их ценность, как ресурса.
    • С другой стороны, если удастся починить Теслаград, он станет штамповать их автоматически и регулярно.
    • А в дополнении «The Last Autumn» паровые ядра можно заказывать напрямую из Лондона, благо их ещё выпускают. Правда, это всё равно очень дорогое удовольствие.
  • Красно-коричневая сволочь — чем дальше Капитан идёт по пути порядка, тем отчётливее виднеется. Громкоговорители начинают называть нас великим лидером, ведущих всех к труду, а сам город начинает напоминать GULAG, застроенный вышками и обвешанный флагами. Появляются центры пропаганды, ну, а в кульминации всех недовольных усмиряет дружина. Между прочим по сравнению с альтернативой это ещё не самое страшное, с точки зрения геймплея, конечно же, потому что верующие обожают молиться, в то время как должны работать. И учитывая обстоятельства — борьба за выживание — идеи чучхе тут весьма в кассу.
  • Кризис поздней игры пополам с Надвигающаяся буря — буря доводящая температуру до неприличных значений. И как и в предыдущей игре студии, длится она долго. Очень долго. И это в условиях всё время ужесточающегося дефицита всего подряд и необходимостью бросить все силы на добычу угля и надеяться что запасов (вся гидропоника от морозов отключается) хватит. Не хватит. Гарантируем. Параллельно возникают шедевральные драматические моменты, в каждом сценарии — свои. Безысходность, ужас, тоска и… надежда. И гора с плеч, когда буря наконец заканчивается, а вы считаете выживших.
    • С фитильком, так как отключившуюся гидропонику можно разобрать, собрать автоматонов и полностью автоматизировать всю промышленность, попутно сэкономив ещё и на отоплении шахт (автоматонам тепло безразлично).
      • А вот и не угадали. при −120 прибежит инженер, и скажет, что шахты замерзают(-80% к производительности). Правда угледобытчикам пофиг, но там и потребность в автоматонах в 5 раз выше…
  • Куда ни кинь — всюду клин — сам геймплей в вопросах долгосрочного планирования и принятия экстренных мер. Когда смерть становится статистикой, осознание ошибки давит жестче чем предлагаемые «моральные» дилеммы (особенно показательны ситуации с наплывом больных — переоценив силы и не проведя вовремя сортировку легко потерять всех).
  • Лечение через питание — субверсия. «Дополнительные пайки для больных» не лечат пациентов, зато заметно ускоряют процесс лечения.
  • Не в ладах с физикой — во время ледяной бури температура опускается до −120 °C, а вашей проблемой является лишь поддержание работы генератора углём.
  • Нет, не тот — дредноут. Он здесь является не разновидностью линкора, а эдакой разновидностью ковчега и гигантского трактора.
  • Неудачная басня — игра о том, как человек способен незаметно для себя пересечь черту человечности и про деградацию человеческого общества в под давлением обстоятельств. По замыслу разработчиков игрок должен был в погоне за выживанием принимать всё более и более жестокие законы, после чего его ошарашивали титрами в стиле «мы пытались выжить, дошли до тюрем, пропаганды и т. д., мы выжили но стоило ли оно того?» и мол, не всегда есть способ спастись, оставшись человеком. И нет счета игрокам, которые приходили в бешенство от этаких нравоучений, воспринимая их как «лучше сдохнуть, чем обидеть человека», а не «не стоит доходить до крайностей без веской причины». Истина, как водится, где-то посередине…
    • Игру таки можно пройти, не пересекая черту, что в концовке будет отмечено. Для этого надо не принять закон о применении насилия против несогласных (в смысле, можно держать в заключении, но нельзя перевоспитать силой) и воздержаться от принятия слишком фанатичных/тоталитарных законов.
    • У Extra Credits по этому поводу был целый ролик, где Frostpunk был первым примером, если мораль зашили прямо в игровую механику, то почти наверняка она будет работать криво. Например, за прямо тоталитарный режим пожурят надписью на весь экран и драматической музыкой, смерти от переработки, равно как и просто длинные смены, упомянут на полсекунды маленькой полупрозрачной надписью среди десятка других, а вот обманом послать ребёнка чинить домну изнутри вообще не порицаемо.
      • Ребёнок при этом совершенно не обязательно помирает. Шанс выжить ~ 40 %.
    • Тут ещё и изменившаяся мораль — в ту эпоху большая часть тех мер либо была обыденной, либо стандартной для чрезвычайных (но все-таки для не настолько чрезвычайных) ситуаций. Соответственно, персонажи вообще должны воспринимать это нейтрально — все выжили, все довольны, то что вышло представляет из себя модель Лондона таким, каким они его помнят, в масштабе 1:1000.
  • Откровение у холодильника — почему в сценарии «Последняя осень» поджоги в ветке рабочих не начинаются без снятия привилегий с инженеров? Неужели рабочие правы и недовольные инженеры действительно виновны в пожарах?
  • От плохого к ужасному — что же, вы только что узнали что остались (по вашему мнению) последним городом на земле? Бах! Половина народа решила что лучшее решение — пешком отправиться в Лондон в −60. Не, ну а что такого-то, вы же помните как один англичанин к Южному полюсу шел? Нет, это понятно, что он замёрз нафиг, но ведь до Южного полюса было дальше, чем до Лондона из Арктики.
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — в сценарии «Последняя Осень» предусмотрена концовка, если завершить строительство генератора до оледенения моря. В этом случае ваша команда покинет местность на одном из грузовых кораблей (можно посидеть немного и поставить улучшения, но если море заледенеет до того, как успеете закончить их, придётся ждать ледокол).
  • Перекличка — соотношение событий в «Новом доме» и «Падении Винтерхоума» позволяют предположить некоторые канонические выборы нового Капитана Винтерхоума: не эвакуировал всех детей, позволил некоторым поселенцам сбежать из города к родникам, оставил в покое автоматон на мосту и отправил разведчиков при виде дыма на горизонте (предположительно, дым от генератора Нью-Лондона).
    • Одна телеграмма в «Последней осени» раскрывает, что лорд Крейвен (предводитель аристократов в «Беженцах») является премьер-министром Великобритании.
    • В «Последней осени» также можно найти ящики с машинными частями с печатью Винтерхоума и как узнаём позднее, такие детали необходимы для установки улучшений на генераторе. Можно оставить, а можно догнать караван и вернуть, хотя отмечено, что детали были повреждены, так что похоже, теперь ясна причина дефекта Винтерхоумского генератора.
  • Получилась реальность — Никола Тесла при жизни был сторонником евгеники, так что его изображение в игре, как бесчеловечно прагматичного тирана Тесла-Сити, ближе к реальности (если бы он получил подобную власть), чем так часто встречаемый в фантастике добропорядочный изобретатель.
  • Последний город — именно таким преподносится город Нью-Лондон во вступительном ролике основного сценария «Новый дом».
    • Что немного странно, потому как в остальных сценариях действие происходит в других городах, да и одной из первых задач «Нового дома» является поиск других подобных поселений.
      • Обоснуй — повествование ведется с точки зрения нью-лондонца.
  • Предзнаменование — в сценарии «Последняя осень» при обнаружении объекта строительства второго генератора одна из тамошних инженеров сообщит, что на объекте загорело почти законченное ядро генератора и в пожаре было уничтожено всё. Она также сообщит, что предвидела аварию, что руководство проигнорировало её предупреждения из-за её молодого возраста (ага, только из-за возраста). Догадаетесь, что случится на вашем объекте, когда закончите строительство ядра?
  • Прямое упоминание — Никола Тесла. Основатель Тесла Мануфакчюрез и ко. и спаситель-разрушитель Теслаграда.
    • Фритьоф Нансен. Сначала скитался по морозным землям, находя выживших и направляя к Нью-Лондону, а затем отправился вместе с коллегами-исследователями в сторону надвигающей ледяной бури для уточнения прогнозов, не надеясь вернуться.
  • Полночь без пяти — сценарий «The Last Autumn».
  • Реклама наркотиков — кокаиновые таблетки в сценарии The Last Autumn. Есть риск потерять некоторых жителей от передоза.
  • Садистский выбор — у вас только два варианта поддержания порядка и морального духа жителей: либо сделаться диктатором в духе «шаг влево, шаг вправо считается расстрел», увешать город флагами и застроить полицейскими вышками, либо стать главой сектантского культа с точно таким же modus operandi «шаг влево, шаг вправо — сжигать мерзких еретиков». Для игроков, которые не хотят быть полными чудовищами и гнобить жителей, это именно оно.
    • Да ладно вам. Прекрасно проходится и без фанатизма. Вполне достаточно законов второго уровня любой ветки.
  • Сексот — закон «Клятва верности» позволяет заставлять жителей доносить друг на друга.
  • Слезогонка — если построить кладбище, вскоре появится сообщение с плачущим ребёнком, сидящим у могилы матери. Ребёнок будет просить о прибытии Капитана, веря, что мама вернётся в его присутствии.
  • Смертная казнь — если вы не смогли внести заметный вклад в развитие города, то недовольные граждане могут сварить вас у генератора. При полной прокачке ветки Веры или Порядка можно самому проводить смертные казни.
  • Странности в первой части — В DLC «Последняя Осень» можно организовать работы в две смены для круглосуточной работы предприятия. В «оригинальном» геймплее без автоматонов такое в принципе невозможно, только экстренные авралы со вспышками недовольства и смертями на рабочем месте.
    • Зато, есть закон о продлённой смене. Можно включить на постоянной основе, люди не дохнут, возросшее недовольство аккуратно нивелируется 100 % покрытием жилья зонами действия бойцовских арен.
  • Смерть равносильна искуплению — лорд Крейвен, если спасти его от попытавшей его линчевать толпы, добровольно покинет поселение, оставив записку, в котором будет остерегать, что вы тоже станете ему подобным («власть развращает»). Так ли будет, зависит только от ваших действий.
  • Снег означает смерть — от снабжения генератора углём зависит выживание города. А жрёт он как сталелитейный завод…
  • Старый добрый мордобой — бойцовские ямы помогают жителям «спустить пар» после тяжелых трудовых будней. А уж если узаконить дуэли, то можно будет смертоубийства ставить на поток… для блага города, конечно!
  • Так было надо — любое самоуспокоение игрока, вводящего жесткие меры. В DLC именно так оправдывается инженер, прикопавший одного из профсоюзных деятелей, организовывавших забастовки на стратегической стройке.
  • Традиции превыше разума (и не только) — почему здания так возвышаются, а не построены под землёй для лучшей защиты от холодов? Оказывается, руководству британских проектировщиков было зазорно представить такую жизнь и потребовало от подчинённых, «чтоб было как в Лондоне».
  • Хрустальный дракон Иисус — развитие Веры создаст ряженую под христианство монотеистическую религию, с символом, похожим на солнце с нисходящими лучами или на ангела, вместо креста.
  • Час Быка плюс Ой, бл… — в «Новом доме», как правило, под конец бури у вас толпы больных, недовольство растет, а надежды уже нет. Но перед самым потеплением, температура с −120 опускается к фантастической −150. Это когда и так все плохо!
    • −150 длится всего несколько часов. Если была +/- адекватная подготовка к −120, за это время никто даже обморозиться не успеет.
  • Язычник — глобальное похолодание привело к возрождению языческих верований. Наверное дело всё же не в погоде, а в тяжелой жизни, низком уровне образования (сколько-сколько там инженеров и где они работают? А дети где работают?) и необходимости хоть в чём-нибудь что внушало бы веру в то что кто-нибудь да выживет. Без разницы, в Верховного Лидера или в чайник с кипятком.