Cataclysm: Dark Days Ahead

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Cataclysm: Dark Days Ahead (рус. Катаклизм: Впереди тёмные дни) – бесплатная компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами рогалика. Игра предлагает взять под управление персонажа, самостоятельно созданного игроком в редакторе или выбранного игрой случайным образом, и попытаться выжить в сложном и опасном мире как можно дольше. В отличие от большинства других рогаликов, у игры нет конечной цели как таковой, выживание становится самоцелью, а цели каждый игрок выбирает себе самостоятельно. Кто-то может поставить себе задачу построить огромный «смертовоз» размером с особняк, который будет проезжать города насквозь, не замечая таких препятствий, как орды монстров или здания. Кто-то откроет в себе фермера и будет самостоятельно выращивать продукты питания и заведёт скотину. Кто-то задастся целью восстановить цивилизацию и начнёт строить множество коммун выживших.

Сеттинг[править]

Действие игры разворачивается на фоне последствий американо-китайской войны и вторжения загадочных существ из иного измерения, которые, собственно, и привели к завершению не только этой войны, но и существованию человеческой цивилизации в том виде, в котором мы её знали.

Блоб (blob, «сгусток») — малоизученная форма жизни, внимание которой привлекли человеческие учёные в процессе более-менее успешных экспериментов по телепортации. Это невообразимое чужеродное чудовище посчитало Землю вполне подходящей для распространения, и очень быстро пропитало собой всю биосферу планеты. «Победить» блоб возможно не более, чем справиться с Азатотом — любой зомби для него не важнее клетки организма или того меньше, если даже и получится обратить на себя его внимание, человека он просто прихлопнет, так что остаётся только приспосабливаться к новым условиям и надеяться, что внимания он не обратит — что вполне согласуется с мнением самого блоба. Оно уже заняло Землю, и что дальше будет происходить на ней, ему глубоко фиолетово.

Обычно при жизни концентрация блоба в тканях мала, и позволяет всего лишь мутировать (блоб неизвестным образом сохраняет «основной» фенотип, и позволяет направленно модифицировать его мутагенами с примесью блоба, сохранившего другой фенотип) и необычайно быстро заживлять раны, но насекомые мутируют в гигантских, а млекопитающие, включая людей, после смерти (а малый процент человеков — и при жизни, такие «одичавшие» — feral — людозомби сохраняют интеллект) становятся зомби — марионетками блоба, с типичными зомбяческими особенностями вроде шаркающей походки, ненависти ко всему живому и необходимости разнести труп в труху, чтобы он не встал обратно. Блоб по одному ему ведомым причинам иногда модифицирует своих «подопечных», и в результате спровоцированных им мутаций на выходе получаются самые разные вариации — кислотные зомби, дымные зомби, огромные зомби-халки, и даже скелеты — в ранних версиях буквально ходячие скелеты без плоти, в поздних, после пересмотра сеттинга, обросшие костяными пластинами зомби.

На момент начала игры «по умолчанию» прошло 5 дней с момента Катаклизма — масштабного прорыва реальности, «благодаря» которому произошло вторжение блоба и проникновение на Землю всяческих более мелких чу-чу вроде шогготов и ми-го, триффидов и Микус, грибообразного коллективного разума, являющегося врагом как триффидов, так и блоба, и как последний способного к созданию марионеток-зомби и — в отличие от блоба, условно-добровольной — интеграции живых существ в себя, и к этому времени погибло (в результате войны, беспорядков, кислотных дождей и прочих причин) 99 % населения планеты, и успевшие заразиться блобом при жизни были зомбифицированы.

Действие игры происходит приблизительно в наше время (конец десятых — начало двадцатых годов), но в условиях альтернативной истории. В частности, это выражается в более успешном развитии науки и техники, что вылилось в успешное создание лазерного и плазменного оружия, нескольких видов силовой брони, а также компактного и мощного источника энергии (УБП, или универсального блока питания), благодаря которому и стало возможным изготавливать энергоёмкие виды оружия, брони, техники и прочих устройств как военного, так и гражданского назначения.

Также можно отметить наличие далеко ушедших вперед в развитии бионических имплантатов всех видов (замена конечностей, внутренних органов, глаз, внедрение в тело оружия ближнего и дальнего боя, а также несколько экспериментальных бионик (телепортация, генератор искусственной ночи и др.)). О распространённости бионики говорит тот факт, что её можно было купить практически в любом магазине электроники (хотя цена до Катаклизма была довольно высока), а установить её можно было в различных клиниках при помощи продвинутого роботизированного хирурга с зачатками искусственного интеллекта (автодока).

Модифицируемость[править]

В первую очередь можно отметить упор на по возможности максимальную настраиваемость игры. Различные настройки и опции присутствуют в создании игрового мира и игрового персонажа. Существует большое число созданных как посторонними людьми, так и самими разработчиками, модов, затрагивающих самые разные аспекты игры – добавляются новые монстры, предметы, локации, профессии, транспортные средства и многое другое.

Игровой процесс[править]

При создании игрового мира можно выбрать стартовый сезон, количество монстров, количество предметов, количество неигровых персонажей и т.д.

При создании игрового персонажа можно выбрать один из многих видов сценариев, как облегчающих, так и усложняющих игру, а также довольно сильно влияющих на геймплей. Например, выбор сценария неграмотного средневекового крестьянина, каким-то непонятным образом переместившегося в наше время, закроет ему доступ ко всем книгам и компьютерам, без которых невозможен высокоуровневый крафт.

Профессия, которая была у персонажа на момент начала игры (к «профессиям» относятся не только какие-нибудь типичные «повар», «портной» или «полицейский», но и такие роды занятий, как «жертва душа», «малолетний преступник» или «бродяга»), может добавить (или укоротить) список мест, где может появиться игровой персонаж в начале игры – так, например, «заключённый» может стартовать в тюрьме, а «невольный мутант» - в лаборатории.

Огромный список положительных, отрицательных и нейтральных «черт характера» позволяет тонко настроить характер, повадки и образ жизни игрового персонажа. Черты могут быть как практически бесполезными (например, отрицательная черта «уродливый» даёт штрафы при общении с неигровыми персонажами, но они не настолько велики, чтобы на них стоило обращать внимание, кроме того, уродливость можно компенсировать высокими навыками общения. А можно вообще свести всё общение к стрельбе на поражение, особенно если дополнить уродливость чертой «психопат». В итоге получается бесплатное очко, которое можно потратить на развитие других черт, навыков или характеристик), так и архиполезными (например, черта «ночное зрение» удваивает радиус видимости игрового персонажа ночью, что позволяет замечать монстров до того, как столкнёшься с ними нос к носу, и таким образом немало помогает выжить, особенно на начальных стадиях игры).

В игре реализовано большое количество механик и возможных действий персонажа – есть возможность строить различные конструкции (дома, ограды, мебель).

Отличительные черты[править]

В разработке приоритет отдаётся максимальной реалистичности. Поскольку в первую очередь это — симулятор выживания, то в игре учитывается множество факторов, могущих повлиять на выживание: голод, жажда и усталость игрового персонажа, температура его тела (для каждой части тела — отдельно) и окружающего воздуха, погодные условия, настроение и другие.

Разработка[править]

Разработку игры отличает просто ураганный её темп. В некоторые дни количество внесённых изменений оценивалось несколькими десятками. Среди них как добавление нового контента или фич, так и правка багов, а также различные улучшения производительности и внутренние, невидимые игроку, инфраструктурные изменения.

Разработка ведётся на добровольной основе группой энтузиастов в своё свободное время (т.н. «контрибьюторов»). Люди из этой группы предлагают свои изменения на рассмотрение команде CleverRaven, куда входят разработчики с правами внесения рассмотренных изменений в саму игру. Состав контрибьюторов постоянно меняется, так как люди приходят и уходят, хотя среди них много ветеранов, заставших ещё оригинальный Cataclysm за авторством Whales.

Бессменным лидером CleverRaven с 2013 года является Кевин kevingranade Гренейд, который обладает всей полнотой власти и принимает судьбоносные для проекта решения. Также он определяет, кому давать право вносить в игру предложенные другими изменения. Кевин сотоварищи сделал форк оригинального Cataclysm в 2013 году, когда его автор забросил своё творение.

Разработка игры осуществляется в двух направлениях. Основной для разработчиков является «экспериментальная» версия, куда по умолчанию и вносятся все предлагаемые контрибьюторами изменения. Она может быть нестабильная, так как не все изменения бывают тщательно протестированы их авторами, и вызывать различные баги или даже вылеты игры. О таких проблемах неравнодушные к проекту игроки практически сразу после обнаружения сообщают на различных сайтах, посвященных игре, в первую очередь на платформе Github. Это позволяет в оперативном режиме реагировать на них и выпускать патчи. Однако именно в экспериментальной версии присутствуют самые последние и интересные фичи, расширяющие игровой контент.

Основной же для большинства игроков является «стабильная» версия, выпускаемая командой разработчиков с некоторой периодичностью. Предполагается, что в ней устранены самые вопиющие баги, а фичи, добавленные в экспериментальных версиях, протестированы (на основе отзывов игроков), отлажены и отбалансированы. Эта версия рекомендуется всем игрокам, которые не хотят сталкиваться с потенциальными проблемами экспериментальной версии и/или быть её добровольными тестерами.

По иронии судьбы стабильная версия может оказаться менее стабильной, чем экспериментальная, уже через несколько часов после выхода следующей экспериментальной версии, если в последней будет устранён какой-нибудь баг.

Bright Nights[править]

В октябре 2022 года Bright Nights, изначально разрабатывавшийся как мод для DDA, был переделан в форк — отдельную версию кода, так как фундаментальные и неотключаемые изменения в DDA, вроде системы «карманов» (вместо единого инвентаря с абстрактным, суммирующимся объёмом и без ограничений на габариты — отдельные мини-инвентари), «витаминов» (собственно необходимости поедать не только абстрактные «калории», но и конкретные витамины) и болезней[1] стали конфликтовать с идеей BN. Дальше они развивались более-менее параллельно, но в DDA продолжили напирать на заклёпочничество,[2] и максимальную симуляцию реального мира нашего времени, а в BN — на правило прикольности (впрочем, даже там сильно порезали — вернее, не стали возвращать — ретрофутуристические элементы).

Кроме контента, также заметно разошлись пути у интерфейса — BN предпочёл сохранить старый, привычный и проверенный временем, DDA же стал его изменять в сторону QoL — если таковым можно назвать, например, неотключаемое (и в некоторых меню — поломанное) взаимодействие с курсором мыши, или интерфейс создания мира, в котором для доступа к настройкам параметров и модов требуется влезать в отдельные меню, а в главном показываются только ползунки сложности.

В DDA заметно сократился список встроенных модов для отключения контента (то есть настраиваемость) — где в BN 0.6.0 их 8, в DDA 2024-11-23-1857 их 1.[3] BN позволяет отключать зомби со спецэффектами, кислотных зомби, блобов, взрывающихся зомби, одичавших, грибоидов, ос и наконец вообще всех не-животных, а DDA — только не-животных. И пока говорим о модах — нижеупомянутая повесточка в BN представлена пока что только сугубо опциональным модом на флаги и флаго-футболки, в DDA интегрирована неотключаемо в виде флагов-плащей, нижнего белья и пресловутых прокладок.

Реакция, критика и срачи[править]

Практически с самого начала разработки.

В какой-то период после 2020 года игра окончательно скурвилась в сторону толерастии — вместе с рандомизатором цветов одежды были добавлены и гордыне-флаговые варианты, сами гордыне-флаги с завышенным шансом на появление (в среднем в четыре раза выше флагов наций и восемь — американского), а также бред вроде «транс-менструальных прокладок». Впрочем, тревожные звоночки были и раньше — в игре долгое время существовали вибраторы, ошейники и хвосты, и даже фурсьюты (последние вообще рекордсмены — «костюм волка» был добавлен в моде на Cataclysm за авторством Darkling_Wolf, который в результате вырос в Dark Days Ahead).

Тропы[править]

Поскольку игра весьма богата на контент, то и тропами она тоже весьма богата.

  • Авторы фантастики не понимают порядок величин — заявленные как работающие на плутониевых топливных элементах кофеварка (реальные — 800—1600 Вт), ночник (1-10 Вт), и настольная лампа (8-80 Вт) по старому описанию могут без перерыва проработать 160/160/40 миллионов лет соответственно.[4] Так не наглел даже сам Fallout, в котором плотность ядерной энергии превосходит реальную всего лишь в тысячу раз.
    • Геймплей вразрез с сюжетом — при этом плутониевые батарейки для оружия и инструментов работают в лучшем случае в десять раз дольше обычных, а не ожидаемые миллионы лет.
    • В более современных версиях уже более разумное значение в 10 лет работы. Но тут получается ошибка в другую сторону — реальные плутониевые РиТэГи, на плутонии-238, через 10 лет теряют меньше 20 % от производимого электричества.[5]
  • Аллитеративное название — все каннибальские блюда, большая часть ещё и содержит оскорбления в адрес источника белков. В переводе аллитерация утеряна.
    • Аналогично многие блюда из мяса мутантов. И тоже потеряли аллитерацию, а в некоторых случаях и смысл — вместо оскорблений блюда из мутантов используют всяческие ужасы, например, twisted confit это не «витой конфи» как в переводе, это конфи извращённый, искажённый, на худой конец запутанный.
  • Альтернативная история — Катаклизм происходит в альтернативных США, развивших военную науку, атомную энергетику, и исследовавших параллельные реальности — что и привело к концу света, когда исследователи доигрались и устроили резонансный каскад, только вместо Семичасовой Войны с Альянсом тут по всей Земле начались открываться разрывы в реальности, из которых попёрла всякая дрянь, а не успевшие достаточно быстро умереть люди (и животные) стали восставать в виде зомби.
  • Бафос — в шлеме силовой брони невозможно почесать нос. Получилась реальность? Нет, в жёсткие шлемы в жизни задолго до внутриигровой даты апокалипсиса стали встраивать вальсальву — затычку для носа (чтобы можно было без рук выровнять давление в ушах), которую можно использовать и как чесалку. Да и приклеить внутрь шлема «липучку» — дело пары минут.
  • Броня в стиле «Постапокалипсис» — о, этого здесь полно, разработчики изначально вдохновлялись в том числе «Безумным Максом». Можно сделать доспех из чермета, хитина, костей, шлем из кастрюли… А апофеозом служит «костюм выживальщика», описанный ниже. Ответственный за это разработчик заявляет, что вдохновлялся комбинезонами из S.T.A.L.K.E.R.
  • Всемогущая изолента — с изолентой делается много чего, включая «самодельное» оружие и броню выживальщика (судя по рецепту, выглядящую как обычная одежда, обмотанная в кевлар вперемешку с изолентой и тканью/кожей/сталью в зависимости от веса и защиты). И «Тихарь» с «Хелсингом», называемые в самой игре пневматическими автоматом и стреломётом (с прикрученным фитильком — для них вместо изоленты можно использовать суперклей). Тоже, кстати, до нерфа во имя «реалистичности» бывшие лучшим в игре оружием.
    • А ещё изоленту можно в некоторых случаях использовать вместо верёвок или клея для сборки нормальных вещей.
    • Простой ремонтный набор (для вещей из твёрдой органики — дерева, бумаги, кости и хитина) работает на изоленте.
  • Выживальщик — обустроенные выживальщиками схроны под названием «убежище „последний-человек-на-Земле“» оказываются относительно полезны после наступления настоящего конца света, так как в них есть либо бесконечный источник относительно чистой воды и буржуйка формата «бомжегрейка обыкновенная» для безопасного разведения огня, либо предустановленная проводка и солнечные панели. Но они чаще всего находятся очень далеко от источников ценного лута, так что если выживание изначально не предполагается формата «примитивной технологии» с созданием всего-всего с нуля из спичек и желудей, придётся или искать себе базу поближе к лабораториям-поместьям-госпиталям, или очень долго мотаться туда-обратно в каждой ходке за хабаром.
    • И при начале игры можно выбрать «профессию» выживальщика в нескольких вариантах — от мамкиного (Survivalist Jr., буквально — выживальщиками были родители, настоявшие на подготовке сына/дочери в том же духе; шанса их поблагодарить при наступлении Катаклизма не выпало), начинающего с единичкой в выживании, изготовлении предметов и первой помощи и по мелочи полезных предметов, и до киборга (Bionic Prepper, в новом DDA — только с включённым модом на бионические профессии), который подготовился по полной программе и начинает с целой россыпью полезных навыков, предметов, и биоников[6], и служит «низкой сложностью» для старта.
  • Доспех на голое тело — аверсия. Нет, броню-то можно надеть без другой одежды, только все рецепты таковой подразумевают добавление какой-никакой подкладки (количество требуемой на производство кожи заметно превышает необходимое на ремни-соединения).
    • С силовой бронёй в старых версиях приходится отыгрывать буквально — под неё одежда не надевается. В новых в силовой броне можно носить тонкое нижнее бельё, но и только.
    • А в новых версиях BN кольчужная броня была изменена с надевающейся отдельно кольчуги на кольчугу со встроенным гамбезоном. Сам гамбезон, впрочем, из нижнего слоя был передвинут в средний.
    • В DDA же с гамбезоном вообще инверсия — он настолько толстый, что занимает два слоя разом, и поверх него доспех надеть сложнее. В качестве поддоспешника придётся надевать акетон.
  • Достижения — в новых версиях DDA используются для разблокировки некоторых стартовых сценариев и профессий, в BN просто присутствуют (в меньшем количестве). Названия и описания подавляющего большинства из них представляют из себя всевозможные отсылки.
    • Выживание определённое время: «The first day of the rest of their unlives» — выжить день, название эпизода «Ходячих мертвецов», «Thank God it’s Friday» — выжить неделю, название фильма, «28 days later» — выжить месяц, «A time to every purpose under heaven» — выжить сезон, Екклесиаст 3:1, «Brighter days ahead?» — выжить год. Разблокируют сценарии и профессии, основанные на прошедшем времени (вроде «засады» и «следующего лета», и «выживальщика»).
    • Посещение определённых локаций: «Strange Neighbors» — посетить базу Экзодиев, «Is this thing on?» — посетить Хаб-01, «Bible Study» — посетить ретрит пуританской церкви, «Open Fields» — посетить фермы Ишервудов, «Top Gun» — посетить авианосец, «I’m Nuclear!» — посетить АЭС, «Concrete Hell» — посетить тюрьму на острове, «The Whisperer in Darkness» — посетить лагерь ми-го, «Eureka!» — посетить учреждение Trans-Coastal Logistics, «What a Larp!» — посетить бастион, «Zombie Army» — посетить военную базу, «Zombie Forces» — посетить военный бункер, «Floral combat!» — посетить рощу триффидов, «Shop Smart, Shop S-Mart!» — посетить мегамолл, «The Doctor is out!» — посетить госпиталь, «Oh Shitake!» — посетить грибную башню, «Lifestyles of the rich and fetid!» — посетить поместье, «We need to go deeper!» — посетить шахту, «Zombie PD, to protect and zombify!» — посетить полицейский участок. Разблокируют сценарии и профессии, связанные со стартом в соответствующей локации.
    • Убийство определённых или достаточного количества врагов: «One down, billions to go…» — убить одного зомби, «Resistance is not futile» — убить киборга, «Silence your nightmares» — убить потустороннее существо, «Fungicide» — убить грибоида, «DDT» — убить инсектоида, «Disassemble Number Five!» — убить робота, «Rude awakening» — убить что-то в первую минуту игры.
      • «Decamate» — убить 10 монстров, «Centinel» — убить 100 монстров, «Killo» — убить 1000 монстров, «Murdyriad» — убить 10 000 монстров, «Hitsy» — убить 100 000 монстров (все — каламбуры уровня Ржевского из слова, означающего соответствующее количество, и обозначающего убийство, разблокируют сценарии в окружении и профессии убийц).
    • Перемещение на определённую дистанцию или с определённой скоростью:
      • «Pheidippides was a hack» — пробежать марафонскую дистанцию, «Please don’t fall down at my door» — пройти 1000 миль, «Every rose has its thorn» — пройти 100 метров через колючки, «Swimming merit badge» — проплыть 10 км на поверхности или 1 км под водой, «Ain’t no mountain high enough» — забраться на максимальную высоту (девятый з-уровень), «Ain’t no valley low enough» — забраться на максимальную глубину (минус десятый з-уровень).
      • «Test Drive» — проехать 106 километров (дистанция первой поездки на автомобиле с ДВС Берты Бенц), «Daytona» — проехать 500 миль (гонка Daytona 500), «Too Far Inside a Car» — проехать 1100 миль (песня Modest Mouse), «Chicago to L.A.» — проехать 2884 миль (песня Bobby Troup).
      • «Head of the Charles» — пройти на лодке 4800 метров (греблевая гонка в Бостоне), «Plymouth to Plymouth» — пройти на лодке 5200 километров (примерно столько прошли отцы-пилигримы), «Circumnavigator» — пройти на лодке 60440 километров (дистанция кругосветного путешествия Магеллана).
      • «Flying Wright» — пролететь 279 метров, «Better than Blériot» — пролететь 39,65 километров, «Lindbergh’s Loss» — пролететь 5809 километров, «Further than Fosset» — пролететь 41 467,460 километров, «Frequent Flyer» — пролететь 40 000 миль (64 373,760 километров)
      • «Driver’s seat optional» — проехать на радиоуправляемой машине 100 метров, «Are we there yet?» — проехать пассажиром 100 километров, «I have full control of the car, I swear.» — проехать в заносе 100 километров.
      • «Model T» — достичь в машине скорости в 42 мили в час, «Charger» — достичь в машине скорости в 135 миль в час, «Acela» — достичь в поезде скорости в 150 миль в час, «Miss America» — достичь на лодке скорости в 71,43 мили в час, «Miss America X» — достичь на лодке скорости в 124,86 мили в час, «Going Mach» — достичь на летающей технике скорости звука, «Up Like Icarus» — достичь на летающей технике максимального з-уровня.
    • Достижение 4/7/10 уровня навыка:
      • Убеждение: «Talkative»/«Eloquent»/«Silver Tongue»
      • Обращение с компьютерами: «Help Desk»/«HackerMan»/«Still not quite like Kevin»
      • Первая помощь: «Nurse Practitioner»/«MD»/«Dr. House»
      • Механизмы: «Amateur Mechanic»/«Engineer»/«MacGyver»
      • Ловушки: «Rigging»/«Trapper»/«Minesweeper»
      • Вождение: «Student Driver»/«Ace Driver»/«The Stig»
      • Плавание: «Swimmer»/«Swimmer»/«Michael Phelps»
      • Изготовление: «Household Handyman»/«Do-It-Yourselfer»/«Jack of All Trades»
      • Готовка: «Home Cook»/«Master Chef»/«Hell’s Kitchen»
      • Портняжное дело: «Patchwork»/«Tailor»/«Fashion Designer»
      • Выживание: «Enthusiast»/«Survivalist»/«Bear Grylls»
      • Электроника: «Shocking»/«Ohm’s Law»/«Nicola Tesla»
      • Химия: «Periodic Table»/«Chemical engineer»/«Heisenberg»
      • Стрельба вообще: «Marksman»/«Eagle Eye»/«Deadshot»
        • …из луков: «Bowman»/«Bull’s Eye»/«Robin Hood»
        • …из пусковых установок: «Gunner»/«Heavy Gunner»/«Rocket Man»
        • …из пистолетов: «Pistoleer»/«Small But Deadly»/«Dirty Harry»
        • …из винтовок: «Recruit»/«Rifleman»/«Soldier»
        • …из ружей: «Buckshot Barrage»/«Double Barrel, Double Fun»/«Elmer Fudd»
        • …из пистолетов-пулемётов: «Burst Fire»/«Spray’n’Pray»/«SMG Goes BRRRT!»
        • …метание: «Fling!»/«Yeet!»/«Kobe Bryant»
      • Ближний бой вообще: «Fighter»/«Brawler»/«Street Fighter»
        • …с дробящим оружием: «Batter»/«Beater»/«Stone Age»
        • …с режущим оружием: «Edged Combat»/«Way of the Sword»/«Miyamoto Musashi»
        • …с колющим оружием: «Precise»/«Cold Steel»/«Jack the Ripper»
        • …без оружия: «Pugilist»/«Road to Shaolin»/«Mr. Miyagi»
        • …уворот: «Avoidant»/«Elusive»/«Neo»
    • Скрытые достижения: «KANSEI DORIFTO?!» — достичь в заносе скорости в 50 миль в час, «The human body was not designed for this» — достичь на поезде? скорости в 50 миль в час без имплантатов и мутаций, «Freeman’s favorite» — взять в руки монтировку, «Impenetrable» — надеть тяжёлую силовую броню, «What are they hiding?» — достичь финала лаборатории, «The Last Homely House» — достичь центра беженцев, «Cyberpunk» — установить бионик, «Clockwork Man» — установить 10 биоников, «Homo Evolutis» — преодолеть любой мутационный Предел, «Broken But Not Defeated» — поломать все конечности.
      • Достижения конкретного Предела: «Carbon neutral» — Растение, «Finally beat the tortoise» — Кролик, «Heard of the swarm?» — Насекомое, «With great power…» — Паук, «Slippery when moist» — Слизень, «Tipping the scales» — Рыба, «At first I was afraid, I was petrified…» — Крыса, «The nature of the me» — Зверь, «Just the necessities» — Медведь, «Nine lives» — Кот, «Leader of the pack» — Волк, «Don’t drive a limousine, become it» — Скот, «How did I ever get surrounded by such undead neighbors?» — Цефалопод, «Look, Ma, I can fly!» — Птица, «Yer a lizard, Harry» — Ящерица, «Spelunking: a lifestyle, not a hobby» — Троглобит, «Carrying your home on your back» — Гастропод, «Leaping forward in life» — Лягушка, «Thus spake zombiethustra» — Альфа, «What doesn’t kill you, makes you stranger» — Медицинский, «Equal opportunity assimilator» — Химера, «Treat every day like Christmas» — Эльфа, «Clever girl» — Динозавр, «Judge me by my size» — Мышь.
  • Звероподобные гуманоиды, Дендроиды, Крылатый народ, Рыболюди, Монстр-жижица, Эльфы — во всё это может мутировать персонаж игрока. Конкретно зависит от преодолённого им Предела (достаточно серьёзных изменений, чтобы навсегда изменился «основной» фенотип), например Feline даст кошколюда, Plant — дендроида, и так далее.
    • Особняком стоят грибы — чтобы приобщиться к третьему царству, потребуется попотеть: найти и съесть все разновидности Марлосса — ягоду, семя, сок, и появляющийся после этого под игроком фрукт.
  • Зелёный свет радиации — в описании излучающих радиацию предметов отдельной строчкой стоит «Этот объект окружён слабым зелёным свечением».[7] В остальном аверсия — радиация себя проявляет исключительно треском счётчика Гейгера, изменением цвета плёночного значка, и, при переизбытке излучения в организме, симптомами радиационной болезни.
  • Импровизированное оружие — как и с бронёй, полно. Для начала, практически что угодно можно взять в руки и бить зомби им (хоть в большинстве случаев это и малополезно). Также можно колхозить вооружение — камень в носках, доска с гвоздями, несколько вариантов заточек, обмотанная колючей проволокой бита (и бейсбольный мячик)…
  • Инженерный конструктор — создание собственной машины. Может быть как стационарной, по сути исполняя роль проводки и верстаков/кухни (необходимость в чём, впрочем, значительно упала с введением собственно проводки в DDA и системы «электрическая сеть» в BN), так и движущейся, от велосипеда и до полноценной мобильной базы (последнее — только в старых сборках и Bright Nights, поскольку в DDA во первых многократно сложнее строить машины из-за профподготовки и расходников, а во вторых добавлена система необратимых повреждений).
  • Интернет из летающей тарелки — Бионики разработаны на основе образцов технологий и представителей ми-го с пары потерпевших крушение межпространственных кораблей.
  • Карман вместо кобуры — абсолютно ничего не мешает носить оружие именно так, никаких зацеплений за торчащие элементы оружия или техники с последующим выстрелом в ногу (или взрывом гранаты) не бывает. Кобуры, как и ножны, существуют для двух целей — во первых, обменять занимаемый в рюкзаке объём на обременение самого персонажа, а во вторых, ускорить доставание-прятание оружия.
  • Киборг — за киборгизацию отвечают бионики. А в DDA есть целая фракция Экзодиев, абсолютно все представители которой — киборги, а многие ещё и киборги полной конверсии (и они же отвечают и за киборгизацию игрока — других источников биоников в «Тёмных днях» больше нет). К ним можно даже присоединиться! Ха-ха, нет, они лоботомизируют и обращают в рабство любых блоб-психопатов (людей, у которых от заражения блобом съехала крыша, но не до конца), и игрок — один из них.
    • Мод Aftershock добавляет ещё одну фракцию киборгов — PrepNet. Киборгизируют даже своих животных, воюют с Микусом.
  • Крафт — смешанный тип, начиналось с чистого типа 1, но потом к нему прикрутили тип 3. Для создания вещей и строений требуются:
    • Инструменты — конкретные вещи, используемые прямо так или же с потреблением «заряда» (или, как ни странно, количества, если в качестве инструмента прописан предмет без зарядов) в процессе крафта. Например, всевозможные источники нагрева.
    • Качества — вернее, любые вещи, которым прописано данное качество, тот самый тип 3. Например, вместо списка всех молотков, который требуется обновлять при добавлении нового, в определении самого молотка прописывается качество «забивание гвоздей 2», и его сразу можно использовать для любых крафтов, которые требуют таковое уровнем 2 или ниже.
    • Ингредиенты — собственно потребляемые на создание предмета ресурсы.
      • При этом при написании рецептов можно (и нужно) использовать автоматическую, и довольно широкую, подстановку, так что весь крафт становится отчасти третьим типом.
  • Крутой…
    • …в плаще — можно отыграть и такого. Но встречается заметно реже пальто (занимающих те же слоты), потому что, несмотря на заметно лучшие значения веса и бремени, у плащей есть критический недостаток — в них нет карманов. А для уже нашедшего себе машину (или хотя бы тележку) персонажа у них недостаточная по сравнению с тем же пыльником защита.
    • …в пальто — крутым быть приходится, а пальто (вернее, конкретно пыльник, но есть и trenchcoat без защиты ног, и шинель) оказывается идеальным вариантом одежды поначалу — относительно легко найти или сделать, закрывает ноги нечасто попадающимся для них «внешним» слоем, прилично защищает, объём карманов тоже неплох.
    • …поневоле — абсолютное большинство профессий. Были обычными людьми (большая часть — студентами), занимались всякими шитьём-кузнечным делом-рыбалкой, и тут грянул Катаклизм.
      • …падре, авиатор, водила, снайпер — соответствующие профессии. В новом DDA дополняется системой proficiencies, из-за которой без до-Катаклизменной профессиональной подготовки в некоторых случаях резко падает эффективность, а в других блокируются возможности, и водительские права как раз из второй категории — если не выучился заранее на пилота, пилотировать летающую технику не получится в принципе. И это обучение (в отличие от некоторой другой подготовки вроде первой помощи) ещё и нельзя получить во время игрового процесса!
      • …киборг — в старом DDA и BN таковыми являются «бионические» профессии вроде снайпера, убийцы или хирурга, в новом DDA — Экзодии. Ну и игрок, опять же, если найдёт и установит себе бионики в процессе игры, по определению крут — до этого надо ещё дожить.
  • Круто и практично — обычнейший ломик (причём, судя по габаритам, это монтировка). Приличный урон, приличная точность, позволяет бесшумно вскрывать двери и окна, урона наносит как посох, при том что занимает значительно меньше веса[8] и объёма. Единственный минус — сделан из стали, то есть проводит ток, не позволяя бить электрических зомби.
  • Круто, но жалко тратить — плутониевые батарейки. В десять раз объёмнее аккумуляторов того же размера, но не перезаряжаются.
  • Круто, но непрактично — лазерное оружие. Маленький урон, высокий вес боеприпаса и низкая энергоёмкость[9], и редкость. Все это делает его просто невыгодным, классическое огнестрельное оружие в этом плане более эффективно.
    • Лоботомизатор, прямиком из Мировая война Z. Складной топор-лопата… который выигрывает у пары «просто складная лопата + топорик» только по объёму (ненамного) и урону в рукопашной. Вес хуже, качеств меньше и их значения хуже, для крафта требует выше навыки и к тому же только крафтится, и как вишенка на тортик — у лоботомизатора нет флага STURDY, то есть в бою он будет повреждаться значительно быстрее. Что у складной МПЛ,[10] что у топорика этот флаг есть. Впрочем, как раз с уроном в рукопашной у него всё в порядке — умудряется по этому параметру выигрывать у полноценного оружия вроде двуручника, и примерно одного уровня с пожарным и боевым топорами.
  • На тебе! — описание «Руководства по выживанию среди зомби», применимого исключительно как развлекательное чтиво.
« Казалось бы, подобное руководство должно быть незаменимым помощником в данной ситуации, однако масса недостоверной информации делает его практически бесполезным. »
  • Надмозги/Йопт In Translation — вышеупомянутые аллитеративные названия каннибальских блюд запороты буквалистичным переводом (sap soup — «суп „из дурака“», smoked sucker — «копчёный лох»[11]), имеются перлы вроде перевода woods soup как «суп из лихолесья»[12].
    • То же самое произошло с тоже зачастую аллитеративными, но на ужасы, а не оскорбления, названиями блюд из мяса мутантов.
    • А «threshold» (степень мутации, при которой персонаж перестаёт быть человеком, и становится тем, к чему этот threshold относится, дендроидом, например) умудрились перевести как «порог».
  • Научно-исследовательская корпорация — здесь особенно выделяется «RivTech», исследовавшая до Катаклизма бионику и мутации на подопытных в секретных подземных лабораториях. Также она наладила производство вечно работающих на атоме кофемашин и ламп для гражданских и поставляла оружие, в том числе огнестрел на безгильзовых патронах[13] усиленным бионикой частям Армии США. А «Boeing» и «Lockheed Martin» тем временем сотрудничали с DARPA в области плазменных технологий.
    • Позже лор перегруженного «Ривтеха» несколько подразнесли, оставив им только атомные лампы, огнестрел и мягкую силовую броню. Военные бионики теперь разрабатывали в Doubletech, а бионики в целом — продукт DARPA, вернее, XEDRA, секретного НИИ, сотрудников которого на публике, когда приходилось, представляли как сотрудников DARPA. Мутагены и сам Катаклизм — на их же совести. Лазеры же разрабатывали в «Aerial Labs» (хотя, судя по описанию лазерной винтовки, в «Ривтехе» тоже).
  • Не знает матчасти — местная «сварочная маска» весит килограмм, а «самодельная сварочная маска» — четыре килограмма (самый тяжёлый шлем — 2,18 кг), и куётся девять часов подряд (цвайхендер — восемь) в кузнице из стали и сварочных очков. Справка по матчасти — сварочные маски служат для защиты лица от ультрафиолета (в том числе бликов) и удержания светофильтра[14] перед глазами. Единственное обязательное для них свойство — непрозрачность для ультрафиолета, незагораемость и защита от искр и капель расплавленного металла лишь приятное дополнение, и как следствие они делаются из максимально лёгких материалов — сегодня из пластика, раньше из пропитанного огнезащитным составом картона. Самодельная маска может быть сделана из чего угодно непрозрачного в сочетании со светофильтром (Минздрав и ТБ не рекомендуют заниматься самодеятельностью, простые маски стоят ненамного дороже светофильтров и намного дешевле лечения глаз и кожи), свою задачу «не дать сварщику превратиться в варёного рака» она выполнит, и этот «шлем Железного человека» — лихой бред.
    • Самодельный диск для углошлифовальной машины предлагается использовать в рукопашной только в очень прочных перчатках и наносит он режущий урон (причём побольше, чем некоторые ножи). Диски для болгарки состоят из прессованного, проклееного абразива (или наклеенных на основу листов наждачной бумаги, для тонкой работы) и навредить что рукам, что врагу могут только если очень постараться. А ставить на болгарку пильный диск, которым порезаться можно — это пример ещё и несколько другого тропа. Теоретически диск из голой стали можно использовать для резки металла, но это плохо, не нужно, и острого лезвия у такого диска опять же не будет, только острые углы. Вызвано это тем, что его тупо скопировали с диска для циркулярной пилы, поменяв только название и описание.
    • Местные газосварочные аппараты весят полтора килограмма, включают в рецепт два двухлитровых бака, и работают на смешанной заранее кислород-ацетиленовой смеси. Которая тоже готовится из кислорода, ацетилена и баллона для них. При этом основное для них использование игроком — вскрытие металлических дверей, не поддающихся ручному взлому. Реальные газосварочные аппараты состоят из держака, двух штуцеров, двух медных трубок, двух клапанов, и опционально инжектора, и весят максимум грамм 800 — больше весят жидкостные резаки (работающие на кислороде плюс керосине, бензине или дизеле), потому что у них есть немаленький распылитель/подогреватель для жидкости. А при попытке так смешать кислород с ацетиленом он скорее всего взорвётся, притом ацетилен вообще не хранится в баллонах сам по себе (поскольку под излишним давлением тоже взрывается), он хранится растворённым в ацетоне, который в свою очередь пропитывает пористую массу,[15] которой заполнен баллон. И если сам «оксиацетилен» вызван неспособностью движка игры переварить больше одного типа зарядов для одного предмета, то физические параметры и рецепты — целиком на совести тех, кто их делал.
    • Советские/российские патроны и гильзы к ним в игре сделаны целиком из латуни, как и американские. Реальные — сталь с покрытием томпаком (низкоцинковой латунью) либо лаком. А вес самих патронов очень приблизителен, несмотря на общий высокий уровень внимания к подобным деталям и поддержку игрой точного веса, и одинаков для всех патронов одного калибра.
  • Не умеет читать — один из множества негативных перков, которые представлены на выбор. Брать не рекомендуется, ибо потеряете львиную долю контента: взлом роботов, прочтение книг с рецептами и создание своей машины.
  • Никакой не апгрейд — особенность и мутации на уменьшение времени сна (вплоть до его отсутствия). На минуточку, во время сна персонажи регенерируют
  • Никакой не даунгрейд — отрицательная особенность Trigger Happy. При стрельбе из оружия, способного на автоматическую стрельбу, персонаж иногда будет игнорировать указание стрелять одиночными/короткой очередью… но на дворе постапокалипсис и «способное на автоматическую стрельбу» оружие встречается разве что в виде станковых пулемётов на джипах, так что эта особенность — бесплатный баланс для чего-нибудь полезного. Туда же Ugly и Truth Teller, если взаимодействие с неписями не планируется — какая разница что персонаж не умеющий лгать уродец, если он вообще разговаривать ни с кем не собирается? Из-за этого их удалили из новых версий (0.E и выше).
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — сеттинг. Зомби-апокалипсис, вызванный прорывом измерений а-ля резонансный каскад, и обеспечиваемый иномирным существом, контролирующим трупы заражённых им как марионеток, а живым позволяющий условно-произвольно мутировать. В наличии собственно зомби, зомби со сверхспособностями, триффиды, Амигарское ущелье (почему-то в пещере), ми-го… и всё это в эстетике атомного ретрофутуризма с атомными кофеварками и ядерными автомобилями а-ля Fallout, только с апокалипсисом, случившимся на полсотни лет раньше, поэтому атом только начал выходить на гражданский рынок.
    • А если хочется добавить буквальности, то персонаж игрока по умолчанию немножко зомби, может ставить произвольные бионические модули, и в игре есть ниндзюцу и треуголка.
  • Оружие ближнего боя:
    • Алебарды и глефы/Боевая коса — от просто лезвия на палке и до полноценной алебарды, глефы и нагинаты, а так же просто коса с повёрнутым лезвием, и произошедшая от неё боевая коса. И те, и те считаются за один класс оружия. Отличаются тем, что способны атаковать через клетку, но, в отличие от копий с той же способностью, наносят только 70 % урона подошедшим вплотную врагам.
    • Бейсбольная бита — деревянная (которую можно утыкать гвоздями или обмотать колючей проволокой) и алюминиевая, не теряющая в эффективности несмотря на меньший вес. При этом бейсбольные мячи добавили только недавно, только в DDA, и отправить их битой в полёт нельзя.
    • Бензопила — в нескольких вариантах! Есть как просто бензопила (и электропила) и циркулярная пила, так и приспособленные к бою их варианты, а также апофеоз бензопильности — двухконечная бензопильная глефа, предсказуемо наносящая чудовищный урон, если получится по врагу попасть.
    • Благородная рапира — а также эсток и фехтовальные приспособы, которые можно заточить.
    • Боевой молот/Цеп — в наличии — булава, моргенштерн, клевец, цепы импровизированный и боевой… а также несколько вариантов кувалд вплоть до «несколько кусков стали, примотанных к палке».
    • Боевой топор — кроме непосредственно «боевого топора» (одноручного) есть ещё медный и бронзовый (двуручные). По боевой эффективности они, впрочем, из-за своих завышенных веса и объёма проигрывают пожарному топору и топору лесоруба.
    • Дубина — дубинка (и её восточный аналог боккэн), дубины костяная, шипованная и залитая свинцом, и кустарные варианты — доска с гвоздями и доска, обточенная в форму меча, и шиллейла. А вот ослопа к сожалению не завезли.
    • Клинок в трости — вернее, отдельно трость, и отдельно клинок для неё — в трость, как в ножны, можно вложить и другие мечи.
    • Копьё — заслуженно не забыты в чуть ли не дюжине вариантов. Заточенная арматура, заточенная палка, примотанный к палке нож, полноценные копья — медное, дори (бронзовое), китайский цян, стальное, и даже пика, способная атаковать через две клетки, а не одну, как остальные копья.
    • Мачете — обычный, плохо подходящий для боя «мультитул» а-ля УВСР (только дерево рубить не умеет), импровизированный (просто обмотанное тряпкой лезвие), и мачете выживальщика, которое стоило бы назвать в переводе мочетом, потому что оно перебалансированно с исключительной целью мочить.
    • Наручный клинок — есть катар и багнак (под названием «тигриные когти»).
    • Офигенно большой меч — цвайхендер и нодати.
    • Офигенно большой нож — нож Рэмбо тут проходит под названием «нож для выживания». Как можно ожидать, самый непрактичный из пригодных к применению ножей — даже любой мачете выигрывает у него по весу, объёму и полезности для игрока. Кроме этих двоих также засветились танто, траншейный нож, кукри, крис и базелярд. А вот кригсмессера нет.
    • Пламенеющий клинок — крис есть, а вот фламберга не завезли.
    • Посох — кроме просто длинных палок, есть целенаправленно боевой посох, который можно оковать стальными полосами и добавить к нему электрошокер.
    • Штык — как импровизированные, так и два варианта боевых ножей, которые можно прикрепить на оружие под ствол (BN) или в слот штыка (DDA).
  • Оружие дальнего боя:
    • Боевой электромагнитный излучатель — несколько вариантов лазерных и плазменных винтовок и пистолетов (в BN как обычно больше). Плюс возможность лазерную винтовку модифицировать в электролазер.
    • Масс-драйвер — в DDA есть стреляющая гвоздями кустарная гауссовка и снаряжаемый снарядами калибра 12 мм рельсотрон от «Хеклер & Кох» (но описание подсвечивает, что детали слишком хорошо отлажены, чтобы это была их разработка), а в BN и кустарная же замена ствола на гауссовый для обычного огнестрела, заметно усиливающая урон, но тратящая батарейки как не в себя[16]. Нет, на «тихарь» поставить нельзя. Зато можно на нижеупомянутую рычажную пневматику, из-за чего из околобесполезного оружия против крыс она превращается… в околобесполезное оружие против обычных зомби, которые к тому времени всё равно почти не будут встречаться.
      • В BN к ним добавляются два кустарных рельсотрона и один промышленный — ручной, требующий для крафта высоких, но не запредельных, навыков (и аналогичный ему промышленный)… и тяжёлый, требующий как раз запредельных (10 изготовления, 9 электроники, 8 механики — при таких навыках можно в гараже собрать вертолёт) и отличающийся всего лишь в полтора раза большей дистанцией стрельбы и удвоенным собственным уроном оружия (в сумме с уроном боеприпасов бонус получается всего лишь 28,5 %), ценой двухкратно большего объёма, трёхкратно большего веса, и необходимости использовать сошки или цеплять его к машине для стрельбы (кроме супермутантов и носителей силовой брони, те могут и с рук). Ввиду Катаклизма (и дойлистского запрета на кустарное изготовление гильз) используются. Плюс «встроенный» рельсотрон, по описанию являющйся плазмомётом.
    • Непороховое оружие — буквально процитированные под названиями «пневматический автомат» и «пневматический стреломёт» Тихарь и Хелсинг, а также двуствольный «пневматический дробовик», несмотря на никакущий урон требующий самого высокого навыка механики для изготовления, оставшиеся только в Bright Nights. Ну и два варианта американской пневматики под калибр 4,5 мм (.177) — стреляющая шариками рычажная (оба форка) и стреляющая пульками переломка-крысострел (только DDA), малополезные, так как даже рогатка наносит больше урона (3 свой + 2 камешек или 5 шарик из подшипника, против 1 у шариковой и 4 у пулевой),[17] так что выигрывают они только по дистанции стрельбы.
      • А также стреляющий теми же «камешками» (собственно камешками, стеклянными шариками-марблами, и шарикоподшипниками) «пулевой арбалет» и подводный гарпуномёт. И аналогично гражданской пневматике практически бесполезный пейнтбольный маркер.
    • Обрез — у большинства огнестрела можно обрезать ствол и приклад (использовать инструмент, способный резать металл/дерево, напрямую или в меню действий — %), резко повышая разброс и отдачу, но уменьшая массу и объём оружия (обрез снайперской винтовки, помещающийся в разгрузку — бесценно). А в Dark Days Ahead есть гордый the Obrez — «Мосинка» с укороченным ещё больше, чем имеющийся в игре карабин, стволом (200 мм против 514 мм), укреплённым ложем и булавным навершием в качестве приклада, заодно укорачивающим этот самый приклад до длины всего оружия в 35 см (укороченная до форм-фактора пиратского пистоля «Мосинка» в жизни будет чуть больше полуметра).[18]
    • Огнемёт — имеется аж в пяти вариантах: импровизированный из аэрозольного баллончика, самодельный, боевой, сай-файный боевой от РивТеха с увеличенной дистанцией поражения, и подствольный. К сожалению, все они страдают от практически всех недостатков огнемётов реальных — малый боезапас, низкие дальность стрельбы, прямой урон и останавливающее действие (зомби к боли от горения заживо нечувствительны) и поджигание окружения (которое тут гореть умеет, и многие — а в старых версиях вообще все — здания сделаны из дерева, да и в новых зачастую деревянные полы, так что огонь оставляет одни стены) делают огнемёты малополезными для игрока. Особенно по сравнению с использованием огня напрямую — заманиванием зомби в подожжённый куст. Или даже коктейлями Молотова — при достаточной силе их можно швырнуть намного дальше, чем достаёт струя даже лучшего огнемёта.
      • «Драконье дыхание» тут тоже есть, поджигает цель и между форками отличается тем, что в DDA эти патроны просто оставляют огненный след, а в BN стреляют конусом пламени.
    • Пистолетище — RM228 PDW, пистолет для безгильзовых дробовых патронов 20 калибра (15,6мм). При этом лёгкий — меньше килограмма. Плюс всевозможные образцы настоящих пистолетов, включая Magnum Research BFR (.45-70) и S&W 500, но по тяжести их всех бьёт считающийся игрой за пистолет «Мини Драко» — кустарно укороченный донельзя[19] АКМ, 2,5 килограммов.
      • Если же учитывать не только оружие, использующее навык пистолетов, но и описываемое как пистолет, то в новом DDA рекордсмен — Brogyeki '23, взятый с одной из альтернативных Земель обрез Экзодиев весом в 2,9 кг, стреляющий ружейными патронами калибра 27,3/110 Diyua и гранатами калибра 27,3/44 (чуть больше диаметр, чем у нашего 4 калибра, и да, гранаты почему-то короче). Пользоваться, не будучи четвероногим киборгом, мнэээ, чревато. Особенно с полной загрузкой пороха.
    • Праща — является легкодоступным, тихим и (в зависимости от версии) эффективным оружием дальнего боя. В DDA стрелять из пращи можно только мелкими снарядами (камешками, марблами, шариками из подшипников), отчего страдает эффективность — в Bright Nights же воспользовались наконец-то добавленной для оружия многокалиберностью и там праща может метать и камни, а заодно есть и свинцовые снаряды. Также добавили фустибаль (посох-пращу), отличающийся внезапно большими уроном и дальностью стрельбы,[20] в DDA позволяющий метать не только собственно камни, но и особым образом подготовленные гранаты. Кстати, тут, как и в жизни, дистанция стрельбы из пращи заметно больше, чем из лука.
      • Другие отличия тоже есть — в Bright Nights можно метать куски серы, ослепляя противников, в DDA же в качестве снарядов для фустибаля выступают также бильярдные шары, бейсбольные мячи, и такое несомненно гуманное оружие, как бейсбольный мяч, обмотанный колючей проволокой.
      • В том же классе оружия с теми же боеприпасами имеется рогатка в двух вариантах (обычная и с упором на руку), а в BN ещё и наплечный камнемёт с аналогичным рогатке принципом действия, метающий камни (и позволяющий тренировать навык -мётов на чём-нибудь попроще и подешевле гранат).
    • Револьверы — это круто — чуть ли не все существовавшие в США револьверы присутствуют в игре, в том числе редкие вроде револьвера Ле Ма. Также есть кустарный дробовик-револьвер на 6 патронов.
  • Отсылка — игра с открытым исходным кодом, разрабатывавшаяся более десяти лет.
  • Офигенно находчивые разработчики — как сделать доунитарные боеприпасы, если движок в принципе не предусматривает несколько одновременно используемых «типов» зарядов для предмета (вплоть до невозможности заряжать в магазин два вида патронов одного калибра), а изменять код, чтобы это позволить, нельзя? Да попросту сделать их по факту унитарными, но со значительно дольшей перезарядкой. Аналогично объясняются чудеса физики вроде оксиацетилена.
    • С точки зрения игры особенности вроде нижеописанного «мазохиста» являются… мутациями с особым флагом, предотвращающим их потерю от мутирования.
  • Офигенно предусмотрительные разработчики — если вы взяли перк «мазохист», то вы можете не только прижечь рану на теле, но и сделать несколько порезов для собственного удовольствия.
  • Песочница-рогалик — вся игра. Игрок стремится выжить, и только — зачатки сюжета совпадают с ростом игрока в могуществе и осведомлённости о причинах Катаклизма.
    • В меньшей степени в новых версиях форка DDA, в которых пытаются ввести постапокалиптический сюжет с запретом на некоторые старты до получения внутриигровых достижений (как в Tales of Maj'Eyal), заодно со значительными ограничениями на «песочные» возможности вроде профподготовки, предотвращающей некоторые действия для начальных профессий, которые её на момент Катаклизма не имели. И способность переключаться между собственным персонажем и союзными NPC, что во первых нивелирует эти ограничения (не умеешь пилотировать вертолёты — найди того, кто умеет, и убеди присоединиться), а во вторых позволяет избежать смерти в некоторых щекотливых ситуациях, например, если основного персонажа похитят ми-го.[21]
  • Приглаженная помойка — количество трупов героиновых наркоманов, которые встречаются на улицах, не внушает доверия в благополучность этого мира. К тому же дела перед Катаклизмом были настолько плохи, что губернатор Род-Айленда решил отделиться от США.
    • Добавление в игру повесточки только ухудшило ситуацию — продвигается она в основном сидящими на дотациях дармоедами, так что соответствие мира Катаклизма нашему в этом плане приводит к полному «пиру во время чумы».
  • Проблема крыльев и хвоста — мутанты от неё страдают. С хвостами не получится носить штаны из жёстких материалов, клювы мешают носить одежду, закрывающую рот (в том числе противогазы), а копыта — обувь, с лапами не получится носить перчатки и значительно замедляется любой крафт, шерсть очень утепляет, резко сокращая и без того короткий список вещей, которые получится носить летом…
  • Промывание мозгов — Микус, весь. Стирает любителям есть странные ягоды личность и индивидуальность, превращая в проводников воли коллективного разума. В новом DDA также Стеклянная Ферма, при пребывании в пределах которой живые существа постепенно и необратимо остекляются — процесс повышает персонажу настроение и отображается в логе зелёным, а не красным, цветом именно поэтому.
  • Реткон — вместе с прицелом на «реалистичность» энергоячейки вышеупомянутых атомных кофемашин и ламп, и миниреакторы некоторой техники, перестали быть Фоллаутообразными буквальными радиоизотопными генераторами на плутонии (с несколько неадекватными сроком службы и производительностью), и стали одноразовыми батарейками на ядерном изомере плутония-244.
    • Те самые зомби-скелеты.
« Под его туго натянутой кожей, покрытой шрамами и наростами из чёрной жижи, видны сломанные кости. Его едва видимые глаза настолько глубоко запали в череп, что трудно представить, как этот бывший человек вообще может передвигаться. »
— Было…
« Чудовищное разрастание окостеневшей ткани заменило гниющую кожу зомби органической бронёй из плотных костей. Большие сгустки чёрной слизи сочатся из сочленений. Оно издаёт отвратительные щелчки, когда двигается. »
— …стало. К этим скелетам напрашивается приставка «экзо-».
  • Серобуромалиновая мораль — ми-го, согласно диздоку DDA. Они вражды к человечеству не питают… просто считают вивисекцию аналогом осторожного рукопожатия, ибо коллективный разум (согласно тому же диздоку — непонятно, разум ли вообще). При этом они не понимают неорганические строения и ненавидят технологию, так что с Экзодиями у них некоторые разногласия, причём односторонние.
  • Силовая броня — встречающаяся крайне редко «жесткая» броня трёх поколений (условно «тяжёлая», «средняя» и «лёгкая» соответственно) плюс «мягкая» — и ещё более редкая — броня от ответственного внутри игры за футуристическое вооружение RivTech. Жёсткая раньше требовала надевания на голое тело и по полезности для игрока проигрывала правильно подобранной одежде, теперь можно надевать на нижнее бельё и броня получила больше плюсов, в частности, бонус к переносимому весу и возможность использовать станковое оружие «от бедра». Требует броня требует для своей работы или универсальной батареи, или бионического интерфейса.
    • Броня RivTech же охоча до плутония, но может надеваться вместе с другой одеждой и по факту является огромной эффективности костюмом химзащиты (даже выключенная, защищает от огня и кислоты лишь немногим слабее включённого жёсткого экзоскелета) со встроенным климат-контролем, защита от повреждений у неё вторична.
    • В Bright Nights также есть бронированный экзокостюм выживальщика — кустарно изготовленный экзоскелет. Броня, впрочем, вторична — требует он очень высоких навыков, наличие которых подразумевает как более эффективную броню, так и отсутствие в ней необходимости, так что используется он как и произведённые до Катаклизма экзокостюмы, для стрельбы из тяжёлого вооружения с рук. Судя по рецепту[22] и тематике выживальщического снаряжения, выглядит как экзоскелет из «СТАЛКЕРа», поверх которого надели латы.
  • Слоистая одежда — похожая на «зомбоид», хоть и упрощённая в сравнении, система слоёв. Внутренний-средний-внешний-лямочный-пояс (да, отдельным слотом, потому что не сразу дошли до пояса как отдельной части тела). Можно носить несколько предметов одежды, занимающих один слот (кроме вещей с флагом OVERSIZE, не позволяющим надевать что-либо поверх них самих, или ONLY_ONE), или надевать их в неправильном порядке (иногда имеет смысл, так как повреждаются они тоже от внешнего к внутреннему), но от этого резко подскакивает неудобство. Так что можно носить например майку, рубашку, куртку, рюкзак и пояс для инструмента. А можно — гамбезон (внутренний, в старых версиях), кольчугу (средний, в новых версиях BN гамбезон в неё встроен),[23] латы (внешний) и ножны (пояс), а сверху для пущего бафоса надеть защиту для рэгби, перемотанные изолентой книги или экзоскелет (лямочный). Слои есть у всех частей тела, но не для всех есть соответствующие им предметы одежды — например, для внешнего слоя перчаток есть только надетые на руки пластиковые пакеты.
    • В DDA есть система избирательного покрытия (то есть например пыльник может закрывать 100 % торса, 100 % рук, и 86 % ног, а не 90 % всего сразу) и возможность иметь «толстые» вещи, занимающие несколько слотов (например, гамбезон занимает средний и внешний), в BN избирательное покрытие тоже есть с октября 2023 года, но использует его ровно один предмет (и его копии) — майка с короткими рукавами.
  • Совомедведь — таковой есть (причём с презрением к копирайтам называется он прямым текстом owlbear) в моде Magiclysm (DDA)/Magical Nights (BN). Во втором отличается уникальной шерстью, которая более чем в два раза теплее обычной — впрочем, может использоваться только в качестве подбоя для уже существующих вещей, сделать их изначально из совомедведевой шкуры не получится.
  • СТО «Армагеддон моторс» — где-то к середине игры игрок начинает заниматься именно данным делом. Приварить броню, встроить зеркала в корпус, чтобы не отлетали от мимозомби, заменить двери на сплошные с камерами для обзора, спереди приделать таран… В большей степени в новом DDA, так как в старом и в Bright Nights проще сделать фургон смерти с нуля, разобрав пару «хамви» для компонентов.
  • Тактикул — на среднестатический автомат можно одновременно навесить: укороченный ствол, изменение калибра, штык,[24] гильзоуловитель, эргономическую рукоять, гидроизоляцию, калиброванный спуск, ПБС, ЛЦУ, оптический прицел, ремень, складной приклад, накладку и крюк на приклад, и подствольный гранатомёт. Ах да, ещё и от двух до четырёх «аксессуаров», но в их случае субверсия, так как в процессе разработки гильзоуловитель и ремень переехали в собственные слоты, гиростабилизатор — на планку, а оставшиеся применимы только к лукам и пистолетам, так что обвеса для этого слота больше нет.
    А поскольку игра не делает разницы между кратковременно и долговременно переносимым весом (так что персонажи могут тягать на себе 50 и более килограмм неограниченно долго),[25] всё это скорее всего и будет на оружии.
    • А патроны в него можно подавать из барабана ёмкостью эдак в стописят. Впрочем, это у STANAG-совместимого оружия, у «Калашникова» поскромнее — барабан на 75 патронов для АК, и «рожок» на 60 для АК-74.
  • Фантастический расизм — в DDA Экзодии ненавидят мутантов и стремятся их уничтожить. Их можно понять — за мутации ответственнен тот же Блоб, что захватил их родное измерение и от которого они спасаются повальной киборгизацией. Блоб-психопатов терпят, но если такой попытается вступить в их ряды — его ждёт лоботомия и рабство. Персонаж игрока неизбежно страдает блоб-психозом.
  • Фичекат — в версии 0.C был выключен кислотный дождь. А в версиях DDA начиная с 0.D начался фичекат вообще всего подряд, что выбивалось из нового сеттинга «предельной реалистичности», в частности бионики и автодоки из земной, но предельно новой технологии стали ноу-хау Экзодиев.
  • Экзоскелет:
    • Dark Days Ahead: рабочий экзоскелет в двух вариантах, на аккумуляторах и с ДВС (бензиновом). Причём электрический легче (90 кг против 117,5 кг) и мощнее (215 кг бонуса к переносимому весу против 190).
    • Bright Nights: промышленный и военный экзокостюмы, небронированные экзоскелеты, надеваемые поверх одежды (в том числе, как бы это не было смешно, силовой брони), и упомянутый выше в «силовой броне» бронированный экзокостюм выживальщика. До Катаклизма применялись в качестве погрузчиков (а также СИЗ — включённый военный и любой промышленный защищают носителя от электротока), после — преимущественно ради способности стрелять из тяжёлого оружия с рук, так как, заразы, жрут электричество как не в себя, хоть и значительно увеличивают силу и скорость носителя. При включении компенсируют свой вес, но не добавляют дополнительно переносимого, кроме как увеличением силы (2, 4 и 6[26] пунктов для экзо выживальщика, военного и промышленного соответственно, что соответствует бонусу в 8, 16 и 24 килограммов), что не совсем в ладах с матчастью — полный экзоскелет опирается сам на себя всегда, а не только когда включён, а затруднение передвижения в выключенном экзоскелете уже учтено бременем.
  • Эпидемия — Зомби-вирус. Хотя это не совсем вирус… и он даже не из космоса.

Примечания[править]

  1. Все три на данный момент всё ещё крайне недоработаны, несмотря на то, что первые поползновения в их сторону начались в 2018 году (а болезни вообще существовали чуть ли не с Cataclysm) — карманы требуют оркестра на клавиатуре чтобы их настроить и использовать, витамины из-за плохого баланса фактически представляют из себя неизбежную зависимость от мультивитаминов, а болезни это просто обламывающий игрока рандом из-за отсутствия реализма — разработчики слишком заняты заклёпками, чтобы их починить, так что заболеть можно когда угодно, где угодно, и это сильно мешает играть. Вплоть до того, что как минимум один из разработчиков всем своим персонажам через дебаг добавляет особенность Disease Immune.
  2. Зачастую не по делу, ввроде «у обычных батареек плотность получается выше плутониевой, нужно немедленно понерфить! — теперь все приборы садятся в два раза быстрее! — пофиг, потом понизим им потребление». Впрочем, когда-нибуддизм вообще очень свойственен разработке DDA, и это тоже одна из причин, почему BN отделился.
  3. При этом в старых билдах на DDA их было заметно больше — например, отключение религиозных текстов, и если в BN они сохранились, просто обозначены как устаревшие (и возможность их выбрать включается обратно простым редактированием файла мода), то в DDA они удалены совсем.
  4. Для сравнения — самый долгоживущий изотоп плутония, 244, имеет период полураспада в 80 миллионов лет, и выделяемая энергия обратно зависит от периода полураспада — чтобы достичь выделяемой (вообще, не только электрической) энергии в 1 Вт, в секунду должны распадаться на альфу (средняя энергия распада 8,8E-13 Дж) около триллиона ядер, а у 244-го получается один распад на триллион секунд. Кстати, он даже производится только в сверхплотных нейтронных потоках, потому что 243-ый успевает развалиться на актиний раньше, чем стать 244-ым, в нормальных реакторах.
  5. Полураспад 87,7 лет, но деградирует не только плутоний, но и термопара, так что выход электричества падает несколько быстрее, чем выход тепла.
  6. В том числе чуть ли не бионический Грааль — встроенные инструменты, позволяющие, во первых, не таскать с собой кучу веса и объёма инструментов обычных, а во вторых — использовать легковосстановимую бионическую энергию для готовки, пайки и сварки, не тратя на это дефицитные батарейки. Менее важно сейчас, но в старых версиях, до добавления целой горы всяческих горелок, было огромным преимуществом.
  7. Что йопт — в оригинале там sickly, что конечно можно перевести как «слабым», но вообще-то оно «болезненным», с вполне конкретной коннотацией — не лезь, убьёт. Можно было перевести как «бледным», в смысле, как конь одного из Всадников Апокалиписа.
  8. Кроме новых DDA, где посох весит 1,1 кг и наносит меньше урона (1/2 mv2? Не, не слышали.), а монтировка 1,5 кг. Но и там ломик занимает пол-литра и 46 см, а посох 1,3 литра и 183 см, и при этом он нигде не позволяет атаковать с расстояния, несмотря на длину, совпадающую с оружием, которое может это делать, причём именно с размаху — вроде боевой косы.
  9. Работает от универсального источника питания, который сам весит 680 грамм, а батарея к нему ещё 1,5 кг в BN и от 1 до 1,6 кг в DDA, при этом если зарядить плутониевой батарейкой, получается 10000 «зарядов», а обычным аккумулятором — 1000, из которых за выстрел винтовка тратит 40, то есть 250 выстрелов весят в лучшем случае 2180/2280 грамм, в худшем же 15,68 килограмм. Патроны промежуточных и пистолетных калибров весят около 10 грамм, и наносят зачастую больше урона, так что единственный плюс лазера в плане боекомплекта — перезарядка из ближайшей розетки, а то и от встроенного в самого персонажа генератора, при правильных биониках.
  10. Что тоже не очень в ладах с матчастью — обеспечивает складываемость очень механически слабый, по сравнению с лотком и черенком, элемент, так что складные лопаты в реальной жизни ломаются многократно быстрее не складных даже при применении по назначению, не то что в бою.
  11. sucker — «излишне доверчивый человек», но у нас лох — это ещё и рыба, и в любом случае теряется переносный смысл у smoked, «убит/застрелен».
  12. Суп из даров природы, суп из подножного корма — делается из того, что можно найти и приготовить в лесу (и не готовится из продуктов цивилизации вроде макарон), оттуда и название, причём «дары природы» там буквально в описании.
  13. Судя по тому, что их невозможно разобрать — со сгорающей гильзой.
  14. Который бывает разной степени затемнения, и это единственный достоверный элемент рецепта — сварочные очки, предназначенные для не дающей жёсткого ультрафиолета газовой сварки и резки, к томе же менее яркой по сравнению с дуговой сваркой, действительно пропускают намного больше света.
  15. Состав которой сильно варьируется. В США используется асбестовый жгут, в Германии смесь из угля и кизельгура, у нас просто уголь (насыпная масса) либо по сути силикатный кирпич с асбестом, выполненный в форме внутренности баллона (литая масса).
  16. Винтовочный ствол тратит столько же энергии на выстрел, сколько лазерная винтовка, при этом имея меньший бонус к урону (а пистолетный — в два раза больше энергии при в два раза меньшем уроне, чем лазерный пистолет), и совсем не имея бонуса к бронепробитию. Ввиду чего их наиболее вероятное применение — увеличивать урон снайперских винтовок/пистолетищ с редкими патронами.
  17. Впрочем, учитывая что там подшипниковые шарики весят в десять (а на самом деле — двадцать, пулькам забыли уменьшить вес, когда единица снизилась с граммов до миллиграммов) раз больше пулек, при сравнимой скорости снаряда…
  18. Вернее, учитывая длину ствола у настоящих трёхлинеек в моде, это столкновение заклёпочничества и игромеханики — заклёпочничество предполагает, что длина ствола и оружия настоящая, игромеханика настраивает его как попало для нужного баланса. У модернизированной (с планками Пиккатини и прочим обвесом) версии длина ствола 1232 мм, само оружие — 1241 мм. Булл-пап жестокий и беспощадный.
  19. Кроме ствола, который по мнению игры почему-то длиннее, чем у АКСУ — 311 миллиметров.
  20. Реальный фустибаль развивал меньшую скорость снаряда, как следствие меньшие урон и дальность по сравнению с пращей, но имел заметно большую «грузоподъёмность», позволяя метать не простые окатыши с ближайшего галечника, а полноценные булыжники и ядра (по сути, это ручная катапульта — римская катапульта, онагр, как раз огромным фустибалем на раме с приводом кручения и являлась). Но до «праща в руках даёт бонус к метанию чего угодно, что помещается в (заданный в параметрах) карман, и у фустибаля пределы по объёму и весу кратно выше» разработчики ещё не дошли.
  21. Без союзников, на которых можно переключиться, это — гарантированная смерть. В смысле, не безнадёжная ситуация, в которой любые действия игрока могут лишь продлить агонию, а сразу экран смерти.
  22. Стали ненамного меньше чем на настоящие латы, бронежилет армейский, SWAT или кевлара достаточно на его кустарный аналог, куча электроники, и три мотка изоленты.
  23. И поди ещё пойми, это было сделано ради нерфа (броня работает послойно, так что «кольчугогамбезон» защищает заметно хуже «кольчуги поверх гамбезона» даже при одинаковой сумме параметров) или чтобы не позволить носить гамбезон под силовой бронёй.
  24. Причём в этом конкретном случае Bright Nights оказывается адекватнее, чем Dark Days Ahead — в BN штыки крепятся под ствол, а не в отдельный от него слот. Зато в BN у среднего автомата две планки (rail), то есть можно одновременно использовать ЛЦУ и гиростабилизатор. Или арбалет.
  25. Для сравнения, в реальности предел по нагрузке, полученный на практике армией Израиля — 33 % собственного веса для мужчин и 25 % для женщин. То есть чтобы на марше и в бою нести 50 килограмм, мужчине нужно быть 150-килограммовой горой мышц, а женщине и подавно 200-килограммовой.
  26. Для сравнения, согласно диздоку минимальная сила — 4, среднечеловеческая — 8, наивысшая реалистично достижимая без улучшений — 14.