Severance: Blade of Darkness

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Severance: Blade of Darkness
Severance cover.png
Общая информация
ЖанрAction-RPG
Год выхода2001
Разработчик
Издатель
ПлатформыMicrosoft Windows
Режимы игрыОдиночный Многопользовательский

Severance: Blade of Darkness — игра в жанрах Action-RPG и Hack'n'Slash с видом от третьего лица. 7 октября 2021 игра была переиздана для современных систем.

Мир и предыстория[править]

Метафизика и космогония откровенно срисованы с древнеиранской с присыпкой из шумерско-аккадской, впрочем, оскомину этот сеттинг набить не успел. Антураж уровней варьируется от египетского до европейского.

Некогда демиург-создатель сотворил мир, разделив его на две части — Свет и Тьму, каждой из которых повелевал один из его детей, Дух Света и Принц Тьмы соответственно, которых Творец наделил разумом и жизнью. Однако принц тьмы возжелал занять место Отца. Изучив тайну языка творения он сам попытался создать новые живые существа, но получились у него лишь демоны, которые, вдобавок, не горели желанием подчиняться создателю. Узнав об этом, Творец и Дух Света ополчились против Принца Тьмы. После долгой войны, они одержали победу, но Творец, удрученный произошедшим, оставил свое творение молодым богам и удалился. Молодые боги, Авеста, принялись творить мир дальше, придавая ему форму и населяя живыми созданиями, в том числе и людьми. Однако Принц Тьмы продолжал плести свои интриги, подстрекая свои недобитые творения нападать на людей и смущая души последних. Тогда Ианна, одна из молодых богинь, изгнала всех богов (включая себя) с Земли. Дух Света поселился на Солнце, защищая мир днем, Ианна — на Луне, давая защиту ночью, так началась смена дней и ночей. Однако люди теперь были вынуждены иметь дело с демоническими порождениями сами по себе. Тогда молодой герой был избран Ианной и получил от нее в дар божественный меч, чтобы бросить вызов тьме и победить ее. Ему удалось это сделать, но сам он был смертельно ранен и погребен вместе с мечом в храме Ианны. Гробница была запечатана четырьмя ключами, которые бывшие соратники героя унесли в разные уголки Земли, чтобы сохранить как святыню.

В течение веков люди жили на Земле в мире. Полузабыта была и легенда о герое. К моменту начала событий игры создания тьмы снова пробудились и люди начали терпеть одно поражение за другим. Множество крепостей пало, заброшены караванные пути, забыты некогда обитаемые оазисы в пустынях. Их заселили демоны и орки, порожденные тьмой. Миру нужен новый герой, который найдет ключи, получит меч и бросит вызов Тьме.

Как оригинально, правда? «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». © Здесь этот принцип оправдан на все 100 %: сюжет подается пафосным голосом в коротких вставках и роликах на движке. Остальное отдано в безграничное владение игровому процессу.

Игровой процесс[править]

Мы играем одним из четырёх персонажей, по своему выбору в начале игры. С видом от третьего лица обшариваем весьма запутанные уровни, попутно кромсая противников в фарш. Цель — собрать все четыре ключа и шесть рун, наложить лапу на меч Ианны и с помощью оного меча прикончить ГлавГада — чернокнижника Дал-Гурака, предводителя орды демонов и орков, а если собрали руны, то добраться и прикончить настоящего ГлавГада — Дитя Хаоса, покровителя покойного чернокнижника. В процессе несколько раз предоставляется выбор, какой уровень проходить следующим, но это в основном ложный выбор: все пропущенные уровни все равно придётся пройти, не следующим, так через пару уровней. Разница только в том, на каком уровне какое оружие можно найти, о чём при первом прохождении узнать без подсказок и гайдов невозможно. В остальном, различаются только первые уровни, свой для каждого персонажа. Если не найти спрятанные на некоторых уровнях руны, туда можно будет вернуться, однако вместо всех противников будут встречаться рыцари хаоса и демоны.

В отличие от большинства представителей жанра, в Severance почти каждый противник представляет смертельную опасность. Поэтому вместо истребления толп лишенного инстинкта самосохранения мяса игровой процесс, за редкими исключениями, представляет собой череду очень непростых поединков с одним-тремя противниками. Управление напоминает принятое в файтингах: для выполнения мощной атаки нужно прожать определённую комбинацию клавиш, попадая в таймниги. Игра честно отслеживает траекторию движения оружия и положение рубящей/режущей/дробящей части. Клинок может столкнуться со щитом, обломав вам тщательно выстроенную комбинацию ударов, атака также может быть прервана контратакой противника или его союзника, персонаж может споткнуться на лестнице или оступиться на попавшем под ногу предмете, из-за чего бои на лестницах становятся еще сложнее. Кроме оружия ближнего боя все персонажи владеют также и луком, но всякие там крестики прицелов разработчики явно презирают, извольте целиться на глазок.

Управление перемещением персонажа в бою несколько нестадартное: персонаж нацеливается на выбранного противника, наносит удары в его направлении, а также перемещается не в сторону, а по кругу вокруг цели. Цель можно сменить в любой момент, или вообще убрать наведение, но при этом попасть по большинству врагов будет куда сложнее.

Персонаж постепенно растет в уровнях за счет опыта от побед над врагами, получает доступ ко все более мощному оружию и новым связкам ударов. Всем персонажам доступно 12-13 видов оружия, каждое со своей супер-атакой, от трех до девяти универсальных комбинаций ударов, которые можно выполнять с определённым видом оружия, и четыре-пять «стихийных» видов оружия, тоже со своими атаками. Не считая базовых атак, неклассовых видов оружия, лука и финального божественного меча. Есть где разгуляться.

Что тут хорошо[править]

  • Графика. Несмотря на груз прошедших лет, феерический танец теней и красивейшие отражения в воде впечатляют. Правда игра вышла на заре 3D-ускорителей и на современных видеокартах выдает далеко не все, на что способна. Особые ценители даже обзаводятся видеокартами времен выхода игры и перепаивают на них видеопамять на большие объемы.
  • Физика. Конечно, с современными проектами не сравнить, но вылетевший из рук поверженного противника щит может отлететь в сторону, удариться о стену, закрутиться, словно поставленная на ребро монета, и наконец с характерным тарахтением упокоиться на полу. Также честно разлетаются обломки разбитых ящиков, сбитые ударами стулья и предметы.
  • Боевая система. Близкий к идеальному баланс условности и реализма. С одной стороны, игра честно учитывает траекторию движения оружия и положение объектов, по которым приходится удар — от тела противника до щитов и стен. С другой, никто не требует от игрока пытаться движениями мышки изображать движения меча в трех измерениях.
  • Система прицеливания заслуживает отдельного упоминания. Она близка к идеальной для игры, в которой основа батальных сцен - это динамичное махалово колюще-рубящим с несколькими шустрыми противниками одновременно. Когда после Blade of Darkness идёшь поиграть в Jedi Academy или Alice:Madness Returns - хочется запустить клавиатурой или геймпадом в стену.
  • Саундтрек. Музыка к локациям подобрана идеально. Она одновременно и не чрезмерно навязчива, отлично создает и подчеркивает атмосферу, и в то же время прекрасно запоминается.
  • Разнообразие. Каждый персонаж имеет свои предпочитаемые виды оружия и комбинации ударов. У каждого свои «неудобные противники».
  • Натурализм. Противнику можно снести голову, отхватить руку или вообще развалить пополам, причем характер травм зависит от нанесенного удара, а не от веления генератора случайных чисел. Все это сопровождается соответствующими спецэффектами. Конечно, с поправками на технический уровень 2001 года.

Что тут плохо[править]

  • Графика. Да, тени и отражения прекрасны, но все-таки на квадратные модели персонажей и противников трудно смотреть без слез.
  • Анимация. Удары анимированы отлично, но вот все остальное… Персонажи бегают так, словно неоднократно ломали позвоночник. Ходят и прыгают не сильно лучше, а прыжковые паззлы авторы любят. С лестницами все четыре персонажа находятся в сложных отношениях и вполне могут неожиданно сигануть вперед. Хорошо, если прыжок завершится полудюжиной ступеней ниже, но стены вокруг лестниц есть не всегда.
  • Однообразие. Уже примерно ко второй трети игры вы увидите практически всех интересных противников, какие в игре встречаются, кроме боссов финальных уровней. Истреблять одних и тех же рыцарей, скелетов и орков перемежаемых относительно редкими ограми, минотаврами и големами несколько утомляет. Частично лечится модом на продвинутый ИИ противников, с которым тактика боя противников и применяемые ими приемы становятся куда разнообразней.
  • Архаичный и довольно аскетичный геймдизайн. Не принято в современных играх карать игрока за то, что он не может знать, где упадёшь. Причём в самом прямом смысле слова. Также многие виды оружия лежат строго в определённом месте. Если вы его пропустите, то увы, а если выберете этот уровень слишком рано, то придется еще уровней пять таскать с собой оружие, которым толком не получается пользоваться. Также раз и навсегда жестко заданы места, где лежат зелья лечения и еда, и этих мест не то, чтобы слишком много. Соответственно, при первом прохождении невозмождно угадать, стоит ли пытаться на последних очках жизни прорубиться дальше, потому что за вон тем поворотом лежит зелье полного лечения, или лучше не тратить время и загрузить игру.
  • Добровольно-принудительное умение — по мере роста уровня персонаж вынужден менять оружие. Между тем, комбинации ударов привязаны к конкретному виду оружия. Вам не нравится новая комбинация? Вы привыкли к предыдущему клинку, он удобен, эффективен и эффектен? Не колышет, извольте взять вот это ковыряло, удар которому придумали к утру длинной ночи возлияний. Возможности сохранить полюбившийся клинок, привязав к нему новые комбинации, в игре нет. Можно, конечно, пользоваться базовыми комбо-атаками, одинаковыми для всего оружия одного типа, но это дольше и скучнее. Также и лук, который придется взять, потому что он нужен для прохождения некоторых мест. Выкинуть его невозможно. А «слотов» под оружие всего четыре.
  • Фичекат — игру доделывали в спешке и при нехватке средств, что весьма заметно:
    • Стартовый уровень рыцаря (он же демо-версия) вылизан до блеска, обладает интересной архитектурой и вообще выглядит живым. Остальные — куда проще.
    • У рыцаря максимальное количество разнообразных комбо-атак. Уже у варвара их меньше, причем у двуручных топоров всего парочка и оба весьма неудобны. Амазонку и гнома и вовсе обделили.
    • Аналогичные проблемы можно усмотреть и в анимациях некоторых ударов, поведении и оружии некоторых противников и так далее.
    • Изначально в игре, видимо, должна была быть некая система починки или замены повреждённого оружия, в итоге от неё осталась только ненужная фича в виде прочности самого оружия — реально сломать оружие разве что амазонке, если постоянно блокировать им сильные атаки. Гном и рыцарь блокируют атаки щитами, а у варвара его слегка заточенные рельсы имеют огромную прочность.
  • Натурализм. Не всем приятно видеть, как буйна головушка его персонажа весело прыгает по ступенькам. Впрочем, им лучше выбрать какую-то другую игру.

Персонажи[править]

Зои — амазонка, мастерица в обращении с древковым оружием, расхитительница гробниц и наконец просто красавица. Шинкуя врагов пронзительно визжит, внушая страх игроку и противникам. Из-за длины копий многие противники просто не могут ее достать, не попав под раздачу, а длинный прыжок с перекатом позволяет уйти от большинства атак. Впрочем, кое-где чрезмерная девичья прыткость может сыграть плохую службу, унеся персонажа в пропасть. Тем не менее, играть за амазонку проще всего. Носит только лёгкие доспехи и не может пользоваться щитам из-за двуручного оружия, поэтому лучшая защита — нападение.

Саргон — рыцарь без страха и упрека. Предпочитает одноручные булавы и мечи со щитом, а также доспех, чем тяжелей — тем лучше. От ударов уходит длинным прыжком в сторону или прикрывается щитом. Самый сбалансированный персонаж. Не такой читерный, как амазонка, но и не имеет таких проблем, как двое следующих.

Тукарам — варвар, черноволосая груда мускулов двух с гаком метров ростом, дитя степей, предпочитающий меховые трусы кожаные штаны и двуручные мечи с топорами. При ударах оглушительно орет, рубит в мелкое крошево щиты и противников. Играть им сложней, чем рыцарем и амазонкой, несмотря на длину чудовищных двуручных клинков. Дело в том, что страшные удары этот персонаж закручивает весьма неторопливо и многие проворные противники успевают подскочить к нему и ткнуть чем-нибудь острым. Требуется тщательно просчитывать дистанцию и время подготовки удара. Вдобавок, несмотря на свои размеры отскакивает в сторону на гораздо меньшее расстояние, чем Саргон. Эти же размеры часто приводят к тому, что удары проходят над головой низкорослого или слегка пригнувшегося противника. Как и Зои, не умеет пользоваться щитами и для блока использует оружие, что не позволяет быстро сбивать вражескую атаку и сразу отвечать собственной. Дополнительный минус в том, что особого смысла блок не имеет, так как требуется соблюдать неудобные тайминги (блок на пол-секунды, и следующие пол-секунды анимация беззащитности, повторить), и оружие может сломаться от урона (тут правда надо особо постараться, т. к. прочность оружия зашкаливает, но сам факт слома основного оружие посреди боя может иметь нехилые последствия).

Нагльфар — гном, короткий, коренастый, мускулистый, бородатый. Рыжий, любит пиво. Из оружия предпочитает одноручные дубины и топоры в сочетании со щитом. В силу роста персонажа и скромной длины оружия вынужден подходить практически вплотную к противнику. Уворачивается еще хуже, чем варвар. Это в какой-то мере компенсируется повышенной защитой, но в целом это самый сложный в освоении персонаж. Впрочем, в качестве бонуса, некоторые рослые противники промахиваются по рыжему коротышке, кромсая воздух над его головой.

Враги[править]

Местный бестиарий разнообразностью не блещет, но на момент выхода игры вполне соответствовал канонам жанра и даже несколько расширял их.


Что тут есть[править]

  • Ад в начале игры — с прикрученным фитильком, но присутствует. В начале мало очков жизни, не хватает энергии больше, чем на один-два простых удара, не открыты эффективные связки ударов, да и само оружие надо еще найти, а найденное не всегда получится использовать из-за слабосильности. Щиты противников представляют большую проблему, потому что разбить их в начале игры непросто. В дальнейшем в игре не раз встречаются тяжелые бои, но в среднем первые два-три уровня тяжелей, чем последующие.
  • Бил врага вражиною — отрубленной конечностью или головой можно не только лупцевать противников, но и с молодецким уханьем запустить прямо в физиономию. Правда эффективность никакая, зато от души. Также имеется импровизированное оружие — факелы, табуретки. Наконец, оружие можно метать. Забавно смотрится, когда хрупкая амазонка, только что с трудом волочившая чудовищный топор варвара, ловко запускает его в полет.
    • Учитывая, что кампания за рыцаря начинается с побега из заточения, единственная возможность разобраться с первым встреченным охранником — приложить по голове подобранной неподалёку табуреткой или факелом. Меч попадётся на пути чуть позже.
  • Боевой молот — ими орудует гном. Некоторые правда выглядят более-менее похожими на реальные клевцы и чеканы, но ледяной и ядовитый молоты — самого что ни на есть кувалдовского вида кувалды, к реальным боевым молотам никакого отношения не имеющие.
  • Боевой топор — тоже уважаем гномами. Варвару доступны двуручные модификации самого устрашающего вида и размера.
  • Босс-дуэлянт — Рагнар, финальный босс первого уровня за рыцаря. Тоже рыцарь, как и главный герой, но в хорошем доспехе и с куда лучшим мечом.
    • Рагнара можно особо не напрягаясь тупо закидать найденными на уровне мечами варвара на +20 и +40 к атаке соответственно. Это при том что булава для рыцаря, самое лучшее оружие на данный момент, на +15 и энергии жрет как свинья помои, а начальный меч и вовсе только +4.
  • Видеоигровая биология — в героя воткнулась парочка стрел? Поторчат и выпадут. Спина распорота поперек на ладонь в глубину? Съешь еще этого твердого карумского сыра да выпей зелья лечения. И все пройдет. Впрочем, реализм в этом плане тут и не нужен.
  • Высокий и худой, как жердь — вампир, один из самых неприятных противников в игре. Также является скальным боссом: ничего такого уж запредельно сложного в нем нет, но малейшая ошибка в бою с ним приводит к перезагрузке или, по сути, началу боя заново, ибо гад вылечился.
    • Вампир полностью уязвим к удару назад с разворотом (три нижних стрелки на клавиатуре — одновременно) и не умеет его блокировать. Тактика сражения с гадом — идем «по своим делам» просто вперёд, и как только он телепортируется за спину — бьем с разворота. Повторить N раз. Остальные удары малоэффективны, пока у этого гада не разбит щит — он отнимает очки жизни при контакте. Если всадить по нему комбо-ударом, последствия будут ужасными. Для игрока. Щит, правда, тоже может сломаться, но не сразу.
      • Разжиться точно таким же щитом можно перед боем с Дал-Гураком, со скелетов, экипированных такими щитами. Если убить скелет, не уничтожая щит, то он спокойно поднимается. Особого смысла это не имеет, так как щит имеет лишь 2000 прочности, и на тот момент его способность к высасыванию жизни практически бесполезна — впереди предстоят сражения в основном с нечистью, и она настолько сильна, что вынесет такой щит одной-двумя атаками. Вот щит самого Дал-Гурака — имба. У него прописана прочность 5000, но по факту он неразрушим и является единственным щитом в игре, который не разрушается Рыцарями Хаоса.
  • Гумба — зомби. Ходят медленно, атакуют еще медленней при помощи нелепого тычка оружием в сторону персонажа. Разве что ядом некоторые могут плюнуть, но перед этим обязательно предупреждают. Опасность могут представлять только в самом начале или толпой в маленьком помещении. Можно отрубить зомби обе руки, оставив только возможность плеваться ядом. Если зомби вооружен дробящим оружием, следует соблюдать осторожность. Удары у них хоть и нелепые и медленные, но урон наносят совершенно адекватный оружию и уровню мертвяка.
  • Жестокость в видеоиграх — педаль в Abyss. Запрет игры в некоторых странах был не за красивые глаза. Кровища брызжет в стороны струями и каплями, живописно пятная пол и стены. Отрубленные конечности разлетаются по углам. Персонажи покрываются кровоточащими ранами. Обезглавленное тело некоторое время стоит, покачиваясь и пуская струйки крови из обрубка шеи, пока голова катится в сторону, позвякивая шлемом. И никто не мешает дополнительно поковырять клинком в кишках уже поверженного противника. Кстати, к персонажу игрока все сказанное тоже относится. Правда бывают и неожиданные эффекты: понятно, когда вражеский рыцарь корчится, зажимая проткнутый живот, но аналогичное поведение лишенного плоти скелета вызывает недоумение.
  • Затыкать насмерть — засада от разработчиков. В игре три вида урона, колющий, режущий и дробящий. У монстров есть три соответствующих параметра защиты от физического урона. Финальный босс поглощает 100 % дробящего урона. Ну а бедняга Нагльфар в качестве топового оружия имеет именно дробящий Doomhammer. Дело усугубляется тем, что предыдущий топор мало того, что почти вдвое слабее по атаке, так еще и имеет неудобный удар. А мечами (в том числе и мечом Ианны) гном не владеет. Остается либо закидывать финального босса медленно перезаряжающимися суператаками меча Ианны, их Нагльфар исполнить может, либо затыкивать насмерть.
    • Пред-предыдущий квадратно-рогатого дизайна Топор-Убийца, который подбирается в Крепости Немрут, вполне с задачей справляется, так что не стоит его выбрасывать в Аль-Фаруме или в пользу Doomhammer-а — подобрать, если передумал, получится очень нескоро.
  • Круто, но жалко тратить — короны, браслеты и зелья мощи. Короны и браслеты временно резко повышают защиту, зелья на время делают выносливость бесконечной, что позволяет безостановочно применять комбо-удары. Вот только все эти плюшки запрятаны в тайниках и есть далеко не на всяком уровне, так что запасливый игрок скорей всего придет к финальному боссу с полным комплектом.
  • Маленькие синие пульки — Помните про типы урона и резистов? Они есть и у обычных монстров. Скелеты и големы отлично крошатся в труху дубинами и булавами, но довольно слабо уязвимы к мечам и практически неуязвимы к стрелам. «Мясные» противники напротив, не особенно чувствительны к ударам дубин, зато боятся колющих и рубящих атак.
  • Минибосс — очень многие монстры (минотавры, големы, огры) первоначально появляются как боссы уровней.
  • Недооружие — игру выпускали в лёгком цейтноте, поэтому, увы, случается:
    • Меч вампира — ради него мы де-факто по камушку разносим Могилы Эфира, первая встреча со скелетами в массовом количестве, огненный скелет-минибосс и босс-каменный голем на сладкое, а в награду — меч, который полезен разве что в схватке с мясными танками в лице огров и минотавров, а сам по себе обладает весьма скромными характеристиками. Вдвойне бесполезен гному и втройне амазонке, которая, кроме красной атаки, способна им только тыкать в живот как палкой.
    • «Eclipse»/«Затмение» для варвара. К моменту, когда открывается его суператака, уже можно пользоваться условно-универсальным «лёгким клинком» — непонятной штуковиной в виду двух полумесяцев, закреплённых на длинной рукоятке рогами наружу, подбираемой в башне крепости Тель-Халаф, крайне эффективной против всех противников еще локации эдак три.
    • Алебарда и различной паршивости колющие копья для амазонки. Часто стоит в оружейных пирамидах, подбирается с убитых рыцарей, но к этому моменту Зои куда эффективней орудует гарпунами, а в случае рыцарей уже подобрано стальное Перо и очередной годный гарпун.
    • Увы и ах, но Меч Ианны — для гнома и амазонки. Первый им кое-как орудует, но не способен нанести серьезный урон кроме как супер-ударами, Зои демонстрирует ту же технику фехтования шашлычным шампуром, что в примере выше, и в отличие от гнома обладает топовым режущим оружием аналогично варвару и рыцарю, как нельзя лучше подходящим для беседы с финальным гадом.
    • Аверсия с рыцарем. По ходу игры можно найти Ледяной меч со смешной атакой в +45, что даже в середине игры смешно смотрится. Да и для спец удара надо аж 18 уровень, что будет возможно уже под самый конец игры. Но вот какая штука, в игре комбо-удары делятся на 4 типа: с белой полосой от удара, то есть обычные. Желтой, это спец-атаки доступные для всего оружия в линейке персонажа, получаемые с повышением уровня. Красной, для каждого оружия возможны только после достижения минимального уровня (за исключением общей красной комбо-атаки у рыцаря на 12 уровне). И синей которая есть только у этого конкретного меча. При использовании этого комбо, урон за три удара у финального босса варьируется от 15 до 18 тысяч (!!!) хитов. Так что сам босс валится за 4-5 комбо без особых сложностей, а Дал-Гурак вообще за три, и то, только из-за воскрешения после первого убийства и удвоения ХП.
  • Ненужная фича — большая часть «стихийного» оружия. Всё огненное оружие имеет слишком сложные в исполнении и малоэффективные на требуемых уровнях комбо-атаки, аналогично — ледяное бо амазонки. Ядовитый молот гнома был бы неплох, если бы его комбо не открывалось аж на семнадцатом уровне из двадцати[1] возможных, притом, что сам молот лежит на третьем уровне. Вдобавок, нежить и големы к яду всё равно неуязвимы. Ледяной молот гнома — средней паршивости. А вот ледяной меч рыцаря, ледяной топор варвара и ядовитое перо-нагината амазонки — это уже круто, но трудно.
    • Бонусом к ядовитому перу идёт дополнительный урон от яда и то, что Зои может выполнять им все комбо для своего стандартного оружия. Красная атака тоже эффективная, но урон, всё же, слабее, чем от простого режущего оружия, доступного к моменту прохождения локации Оазис Неджеб.
  • Оверкилл — один из ударов варвара так и называется. И таки да, некоторые из приемов варвара (и не только его) при грамотном применении по не самым сильным противникам представляют из себя сабж.
  • Однокрылый ангел — финальный босс. При первой встрече выглядит весьма невзрачно, но…
  • Освещённые подземелья — Аверсия. Здесь во многих подземельях действительно полностью темно. Извольте взять факел или светящееся оружие, если есть. Причем факелы гаснут довольно быстро и в некоторых местах это служит для нечисти сигналом «пора обедать». В ремастере, увы, поломано: тут в большинстве подземелий неприятный, но позволяющий различать окружение серо-негативный сумрак.
  • Офигенно большой меч — педаль в пол в исполнении варвара. С учетом его роста, длина некоторых рубил около двух метров, а вес должен составлять килограмм под пятьдесят. Достаточно сказать, что амазонка, взяв оружие варвара, не может его нести, а волочет по земле. И это выглядит вполне понятным.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — башня Дал-Гурака. А также уровень Abyss/Бездна/Преисподняя.
  • Плюнуть в могилу — расчленению подвержены не только враги, но и персонаж игрока. Не раз и не два он будет валиться, зажимая оставшейся рукой распоротый живот. Или фонтанируя кровушкой из обрубка шеи.
  • Реиграбельность — в наличии. Помимо четырех персонажей, сильно отличающихся по геймплею, можно сказать, что в игре практически не бывает двух совершенно одинаковых боев. К сожалению, удовольствие несколько портит довольно скромный бестиарий (частично лечится модами).
  • Синдром Росомахи — в храме Аль-Фарум, чтобы открыть двери храма, нужно принести из некрополя посох с розовым камнем. Побочный эффект этого посоха в том, что он регенерирует очки жизни персонажа каждую минуту. Поэтому, если накануне вас сильно избили, спрячьтесь с посохом в тот же некрополь и идите пить чай.
    • Аверсия с косой вампира, если подобрать ее в башне Дал Гурака (это единственное кроме уровня «Abyss» место, где она может быть подобрана) и носить с собой (ей может орудовать варвар). Коса отнимает у игрока очки жизни, но способна выкачивать жизнь из врагов. В отличие от «безобидного» меча вампира из гробницы королевы Аши — любым режущим ударом, а не только спец-атакой.
  • Уныло, но практично:
    • Приём «whirlwind»/«вихрь» у амазонки. Повторяя его, можно отбиться практически от кого угодно. Рыцарь тоже способен многих одиночных противников просто прижать к стене и порубить простыми быстрыми ударами, сбивая контратаки. Медленно, но противник почти наверняка не сможет ничего сделать, выход из такого клинча авторы, к сожалению, не догадались реализовать.
    • На некоторых уровнях при внимательном прохождении или просто знании игры можно найти тайники, где запрятано оружие, которое при обычном прохождении можно подобрать лишь уровней на четыре-пять позже. Сила атаки у него может быть в несколько раз выше, чем у «штатного» для этого уровня. Правда комбо и суператаки выполнить обычно нельзя, недостаточно энергии, но и не треюуется: улыные простые удары наносят как бы не больше урона. А еще такое оружие можно метнуть, ограничение по энергии на метание не распространяется.
    • Метание как таковое. На большинстве начальныъ уровней можно в изобилии подбирать низкоуровневые гладиусы и подобные им клинки. Метая их, большинству противников можно как минимум ополочинить очки жизни прежде, чем он вступит в ближний бой. Если же метнуть чудовищный клинок варвара, то можно и пришибить с одного попадания. Правда после каждого боя их все придется подбирать.
    • Желтые комбо-атаки. Они исполняются куда проще и быстрей суператак, урон наност гораздо меньший, но вполне приличный. Так что почти всех противников можно просто порубить этими атаками, контратакуя, а суператаки использовать только для быстрого уменьшения числа противников там, где это действительно необходимо. Просто это медленно и уныло.
  • Хардкор — до линейки игр от From Software Severance заслуженно считалась одной из самых сложных игр жанра на PC.
  • Этот гадкий босс — «Это Мескаламдуг. Погибель Ниппура, плеть Урбейда, причина тысяч смертей».© Честный бой с ним, без использования читерских атак меча Ианны, является настоящим испытанием для нервных клеток и умений игрока. Да и с мечом Ианны придется попотеть. Частично под троп подходит и лично Дал-Гурак, но он считается финальным боссом. Хотя таковым не является.
  • Этот гадкий уровень:
    • Кузницы Кшатры. Запутанные переходы, секретные проходы, прыжковые паззлы, узкие коридоры и мостики. И лава, всюду лава. В меньшей степени — Копи Келбегена, из-за обилия прыжковых головоломок.
    • На некоторых видеокартазх — Ущелье Орлока, так как из-за проблем с графикой в тумане ничего не видно дальше трёх метров и можно десяток-другой раз свалиться в пропасть, пока не найдешь вход в пещеры.
    • Бонусный уровень «Бездна»/«Abyss», особенно если пытаться его пройти с минимумо сейвов. Во-первых, он очень длинный и на нем встречаются почти все противники в игре, включая самых неприятных и боссов, причём нередко сразу в двух экземплярах. Во-вторых, количество зелий лечения тут откровенно скромное, а других способов лечиться нет вообще, кроме малоэффективного клевца вампира. В-третьих, очень много прыжковых паззлов и проваливающихся полов, причём нередко заранее о ловушке узнать невозможно. В-четвёртых, уровень постоянно трясёт «землетярсение», что сбивает с толку и без того не самую умную камеру, а еще персонаж может оступиться от тряски и вместо прыжка ухнуть в пропасть или попасть под удар.
  • Save scumming — для неопытного игрока без такового игра превратится в адъ. Не только в силу немалой сложности боев, но и потому что авторы любят внезапные смертельные ловушки, вроде катящихся громадных валунов или проваливающихся под ногами полов. Игра добавочно подтролливает игрока, снабжая сохранение титулом. Чтобы удержать высший титул «awesome» нужно сохраняться не более двух раз за уровень. Титул ни на что не влияет, но все же…
  1. Можно получить двадцать первый уровень, но параметры и удары прописаны только до двадцатого.