Америтрэш

Материал из Posmotreli
Версия от 22:03, 19 февраля 2022; 83.149.19.141 (обсуждение) (→‎Механики америтреша)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Американская школа настольных игр, также пренебрежительно именуемая америтреш — движение в настольных играх, характеризующееся вживанием в роль и минимумом интеллектуального напряжения. Этот жанр — попытка смешать веселье от общения патигеймов и интеллектуальную составляющую варгеймов.

Особенности

  • Атмосферность, хорошо изданный игровой комплект. Часто фишки — детальные пластмассовые фигурки, вплоть до фигур-порно.
  • Много правил и ещё больше исключений. Часто правила пишутся прямо на картах.
  • Даже близко не честна. Часто не проработан баланс между игроками, много случайности.
  • Прямой конфликт между игроками. Зачастую одного из игроков можно полностью уничтожить, после чего он выходит из игры и может только наблюдать.
  • Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий даунтайм, как в «Зомбициде».

Механики америтреша

  • Кинь-двинь — бросаешь кубик и двигаешь свою фишку так, как выпало. Классический пример — Монополия. Есть хоумрул: «фишка ходит от 1 до 6 в выбранном направлении по выбору игрока, которому фишка принадлежит», этот хоумрул полностью убирает случайность в игре.
    • Ну, вообще-то бросок кубика само по себе случайность. Да и карточки "Сюрприз" и "Извещение"... Скажем так, выбор направления вводит сильное управление выпавшей случайностью.
  • Случайные карты — у игрока есть колода и/или есть общая колода, вносящая элемент случайности, например Memoir’44 или Twilight Struggle.
  • Переговоры — игроки ведут общение между собой, выполняя или нарушая устные договоренности. Разумеется, это становится важным элементом, когда игроков больше 2. Такова настольная Игра Престолов.
  • Совместное прохождение — игроки не оппоненты, а партнеры против самой игры. Поражение — одно на всех. Но вот победа — уже индивидуальная. Обычно после счастливого конца идет подсчет очков для определения победителя. Разумеется часто выгодно быть злодеем. Пример такой игры — Ужас Аркхема.