Затыкать насмерть

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Death of a Thousand Cuts. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Zakovyrat.jpg

(link)

Наглядно
« Бегают две крысы вокруг бегемота:
— Нам бы его повалить, а там — пинками, пинками!
»
— Старый анекдот

Затыкивание до смерти (или, как вариант, заковыривание до смерти) — шуточное название ситуации, в которой персонаж А наносит персонажу Б настолько низкий урон в секунду, что создаётся ощущение, будто А не бьёт Б, а так, тычет в него своим оружием. Как правило, это происходит, если персонаж — хлипкий маг с кончившейся маной, пытающийся посохом уделать серьёзного противника. Также, как несложно догадаться, именно таким способом убиваются боссы одного особенно надоедливого типа.

Существуют также видеоигры, в которых затыкивание насмерть — это норма, особенно тяжёлый случай видеоигровой биологии. Иными словами, ваш герой (или герои) будет(-ут) убивать любого более-менее серьёзного противника ударов за десять-двадцать (и соответственно, тот героя — тоже, иначе получается совсем уж фальшиво-хардкорно). Такие игры перечислены в примерах.

См. также

Примеры[править]

Литература[править]

«

Злодей на той игре был берсерком, по правилам его нельзя было убить никаким оружием в течение получаса. Нам была удача окружить его под стенами Баринбурга — так Андрюха переименовал захваченный нами Нарнийский городок. Обступив Злодея и взяв его щитами в коробочку, мы принялись его лупцевать, приговаривая: — Сколько ты говоришь, тебя нужно бить? Полчаса, час? Злодей проявил последовательно мужество и смекалку — сначала сопротивлялся, вращался вокруг себя и молотил во все стороны мечом. А когда увидел, что дело его дрянь, то нашел хороший предлог, чтобы все это прекратить. — Убили меня! — закричал он. — Убили, сволочи, на части меня изрубили!

»
— «Поход викингов»

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • Bleach — почти буквально: духовный меч капитана Сой Фонг называется Судзумэбати («Шершень») и активируется командой «Заковыряй»… то есть, простите, «Зажаль насмерть». В сикае он и выглядит довольно безобидно — золотой стилет-напёрсток в форме когтя. Его особая способность — «Смерть в два удара»: если нанести два укола в одно и то же место, жертва мгновенно скопытится — будь это хоть синигами, хоть человек, хоть Пустой — если, конечно, этот кто-то не превосходит Сойку в разы. Однако если противник достаточно проворен, чтобы уворачиваться, не подставляя пострадавшее место под второй удар, то бой превращается в то самое ковыряние — одиночные уколы Судзумэбати могут разве что пустить кровь.
  • Fullmetal Alchemist: «Ты сказала, так я не убью тебя ещё долго? Значит, буду убивать, пока не сдохнешь!» Удивительно, но Рою Мустангу таки удалось зажарить Похоть до такой степени, что она растратила все души в своём философском камне и не смогла больше воскресать.
    • Впоследствии он и Зависть уделал таким же бесхитростным способом. Полковник ни разу не тупой, но при этом мастерски владеет искусством побеждать при помощи одной лишь грубой силы!
    • Точно таким же манером майор Армстронг и супруги Кёртис выносили Лень. Ну... не совсем. Они нанесли всего пять-шесть ударов, но ОЧЕНЬ мощных, так что каждый снимал до фига хитов.
    • И точно так же все главные герои плюс остатки мятежных отрядов и гарнизона Централа сносили Отца.
  • Sword Art Online — бои с боссами к этому и сводятся.
    • А вот с самим Кирито у злодеев вышел облом: он восстанавливает хиты быстрее, чем целая банда среднеуровневых плэйеркиллеров успевает их сносить. А сам их при этом ваншотит.
    • А глава Рыцарей Крови выиграл дуэль с Кирито… стоя в блоке пока у того не кончилась прочность оружия.

Видеоигры[править]

Где встречается постоянно[править]

  • Wolfenstein — первый в 3D. Одним ударом ножа можно было уничтожить только собаку. Пехотинец требовал от 6 до 8 тычков.
  • Minecraft: любого, даже самого жирного моба можно запинать кулаками. Правда, на того же иссушителя понадобится 300 ударов.
    • педаль в пол: Дракона Края можно закидать снежками или куриными яйцами. При идеальной точности понадобится 200 снежков
    • Раздатчик со стрелами. Урон настолько мизерный, что даже на зомби понадобится около 7 стрел.
  • Blood: горгульи. Фанаты старой DOS-игрушки хорошо помнят, как с ними расправиться, не потеряв ни одного хитпойнта и патрона. Горгульи физически крепкие, стрелять в них из ружья долго, противно и опасно для здоровья. У них есть одна критическая уязвимость: не могут достать присевшего Калеба. Берем в руки вилы и планомерно затыкиваем озверевшую от такого подхода горгулью. Тыкать надо долго, раз двадцать, зато никакого урона Калебу. Быстро склеит ласты первый босс — особо жирная горгулья, для которого у Калеба пока слишком слабое оружие. Для других горгулий метод тоже подходит.
  • Warcraft 3: урон у низкоуровневого бойца — 12-15. Его же здоровье — от 350 до 500. Сосчитайте сами.
    • Важно заметить, что в прошлой игре у юнитов было в 5 раз меньше здоровья и в полтора раза меньше атаки, почувствуйте разницу!
    • «Из этой игры я узнал, что если долго долбить мечом по ферме, то она загорится» © башорг
  • World of Warships: японские артиллерийские эсминцы. Вооружены 100-мм скорострелками с никакой бронебойностью и очень малым уроном, так что, казалось бы, против крупного корабля они бесполезны. Но их восемь штук, а это неплохие шансы на поджог, и мощный психологический эффект от непрекращающегося обстрела — так что, встав в дымах или за островом, по внешнему целеуказанию можно нанести приличный урон. Яркий пример того, что крупный дятел способен задолбать небольшого слона.
  • Последние две части The Elder Scrolls: какой-нибудь маг, одетый в обычные колдовские тряпки, пропускает двадцать ударов двуручником, но всё равно не умирает? Обычное дело! (на самом деле, просто много здоровья… что впрочем всё равно странно для мага)
    • Справедливости ради, в четвёртой части под троп действительно подходит только холодное и стрелковое оружие. Магию игра позволяет сделать по-настоящему убойной. В пятой же части, напротив, есть эксплойт, позволяющий увеличивать урон оружия до запредельных значений, а вот с магией такой фокус не пройдёт (тем не менее, можно создать зелье, увеличивающей урон от разрушения).
    • The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение на Легендарном уровне сложности в начале (без прокачанных кузнечества, алхимии и зачарования) превращается в затыкивание почти каждого противника, при том что любому противнику требуется 1-3 ударов чтобы убить Довакина (из-за того что наш урон на этом уровне сложности в 6 раз меньше урона противника чем на среднем) и если привыкнуть к тому что каждый противник является минибоссом еще можно, то воевать с даэдра, магами и лучниками, убивающими с одной стрелы — убьет ваши нервные клетки. А попытка пройти Dawnguard до 30 уровня становится попросту невозможной из-за 2 горгулий которые каждым ударом вампирят из вашего напарника или вас здоровье, тем самым делая победу попросту невозможной, так как затыкать уже не получится. Впрочем, не можешь сам — припряги других: кузница атронахов позволяет сделать книгу или посох призыва грозового атронаха хоть на первом уровне. Но для получения доступа к кузнице нужно раскачать Колдовство до 90, и заклинание вызова такого же атронаха откроется в любом случае.
    • В третьей части самым простым методом получить самый лучший меч в начале игры было купить дешёвое копьё и идти в ближайшее даэдрическое святилище. После того, как взяли камень и за спиной материализовался дремора, запрыгиваем на статую и оттуда тычем вражину копьём, долго и нудно — достать туда вражина не может.
    • Гедна Релвел, благодаря то ли багу, то ли ошибке разработчиков… Из-за этого о лича (личшу?) приходится погнуть не одну даэдрическую дайкатану и отполировать об неё не одно копьё. А она сама занимается очень нехилым колдунством. Нет, способов её покрошить много, но Гедна — самый сложный противник во всей серии.
  • Аналогично и в серии Fallout, начиная с третьей части. На средней сложности и выше каждого врага нужно заковыривать персонально, даже голый рейдер в грязных тряпках будет выдерживать десяток выстрелов из дробовика в голову в упор!
    • Дикари из Point Lookout вдаливают педаль глубоко в пангу — даже на низком уровне сложности у них стойкость терминатора.
  • Saints Row: The Third и Saints Row 4: даже рядовых противников приходится долго и нудно ковырять огнестрелом, не говоря о тех, что посерьёзнее. А уж протагонист и вовсе терминатор, особенно на невысокой сложности.
  • Gothic 2: в пещере Чёрного Тролля есть одно место, куда толстый монстр ни пройти не может, ни ударить. ИИ у тролля простенький — бежит на безымянного героя и пытается его побить. В этом месте встаёт и терпеливо ждёт, когда же его расстреляют из лука или арбалета. Сотни, сотни стрел, каждая из которых снимает самый минимум очков здоровья. В меру умелый игрок может также натурально затыкать ржавым кухонным ножом этого самого тролля хоть на первом уровне (если дойдёт), постоянно бегая вокруг и полчаса тыкая в… что там у троллей пониже спины?
    • Аналогичное место есть недалеко от пещеры, возле костра, у которого сидит лучник. Заманиваешь тролля на нужную точку и пока путник усердно его расстреливает, заходишь за спину и рубишь.
    • Некоторые особо ушлые игроки используют с той же целью свиток превращения в огненного варана (правда, в ранних главах его не достать): у варана очень быстрый стрейф, а огненное дыхание наносит дополнительный урон. В результате можно насладиться примерно полусутками беготни крабиком вокруг троллиного, гм, афедрона и поджариванием зверюги на медленном огне (привет «Проклятым землям»).
      • Вдобавок — армия орков, осаждающая замок. Убивать не нужно, но можно (лут и опыт же!). Стратегия та же.
    • В целом этот троп встречается каждый раз, когда главный герой не может пробить броню противника (или же противник не может пробиться через защиту героя). За каждый удар наносится минимум 5 урона по здоровью цели. С технической точки зрения выходит, что заковырять можно любого врага, каким бы слабым герой не был.
  • Dark Souls. Многие боссы (как правило, гадкие) оборудованы бешеной (до 90 %) сопротивляемостью урону, особенно магии, так что многим игрокам приходится затыкивать их насмерть. Педаль в пол — Вендрик из второй части: без определённых предметов в инвентаре весь наносимый ему урон делится на 32.
    • Педаль в асфальт — эксплойт с расстрелом Мануса (пожалуй, самого гадкого из всех гадких боссов в первой части), не заходя к нему на арену. Мало того, что понадобится несколько сотен стрел, ещё и пристреливаться придётся наугад, но может сэкономить много нервных клеток.
    • Некоторые игроки считают своим долгом затыкивание боссов стартовым обломком меча, а то и вовсе голыми руками. По 2 хита за удар. Из 3000.
      • Во второй части специально для таких мазохистов есть половник. Да, вы правильно расслышали. Нет, это не половник гиганта, который человеку сойдет за палицу или дубину — это обычный половник.
    • 3 часть — «ручной» запуск боя с Танцовщицей Холодной Долины в начале игры.
    • При попытке заковырять гиганта в Храме Глубин из слепой зоны, автор правки сломал кучу оружия из своего инвентаря (основное оружие портить пожалел)
    • Для некоторых боссов возможность затыкивания предусмотрена изначально — их можно издалека расстрелять из лука. Стрел требуется уйма, зато безопасно.
  • Devil May Cry 3: Цербер, первый настоящий босс, может быть убит с расстояния из пистолетов, наносящих ему крошечный урон. Это самый простой и одновременно самый унылый и долгий способ победы над ним. В остальных боссов стрелять практически бесполезно.
    • А вот и нет. Если во время прыжка использовать пистолеты, то Данте зависнет в воздухе пока не расстреляет весь магазин и лишь после этого приземлится, повторяя связку можно расстреливать Вергилия оставаясь безнаказанным.
  • Lego Star Wars III: а вы знали, что Джа-Джа Бинкс может голыми руками раздолбать танк, если будет достаточно терпелив?
  • «Мор (Утопия)» — почти что все враги, по причине кривого механизма снятия hp. Как пошутил один видеоблогер, в этой игре «можно убить врага выстрелом в пятку, зато три точных попадания в голову могут и не доставить смерти». Вдобавок, патроны в игре тот ещё дефицит, и чаще приходится рассчитывать на оружие ближнего боя, а замахивается ваш персонаж всегда с разной скоростью.
    • Просто нужно понимать, как стрелять. Если с обреза — то в упор. Если с дамского пистолета — то с учётом того, что между кликом мыши и выстрелом есть задержка. Если с карабина — желательно в приседе и обязательно с места (впрочем, с другого оружия стрелять на ходу тоже не рекомендуется). И не будет проблем с боеприпасами, если не игнорировать вышеприведённые принципы (и, таким образом, не растрачивать боеприпас попусту), а также не пропускать в городе детей, у которых эти самые боеприпасы можно выменять практически всегда. С ближним боем проблемы тоже разрешимы: Бакалавру и Гаруспику лучше использовать нож, который позволяет колющие атаки (Самозванке доступен только скальпель, но там полегче — атака-то дистанционная), да и в целом выручает тактика «hit 'n' run», которая при правильном исполнении позволяет и свои удары наносить в цель, и от вражеских уворачиваться. Кроме того, далеко не последнюю роль играет «убитость» оружия — если долго его не чинить, то и неудивительно, что его точность и мощь поражения упадут. При чём относится это и к огнестрелу, и к холодному оружию.
  • Shadow of the Colossus — комментарии излишни.
  • Vagrant Story: у каждого оружия есть три вида «склонности» (affinity) — по типу врага (человек, зверь, нежить и так далее), по стихии (огонь-вода-земля-воздух) и по типу урона (рубящее, колющее и пр.), плюс прочность (DP), которая может упасть до нуля. Если используемое оружие не соответствует противнику хотя бы по двум критериям, наносимый урон будет находиться в интервале 1-10 HP. С рядовыми монстрами это частично исправляется баффами и дебаффами, для боссов же верно всегда, так как у них слишком высоко задран показатель защиты. Но в игре есть комбо. Если вовремя нажимать на кнопки, то реально убить любого врага любым оружием.

P.S. На втором и третьем прохождении даже огненного элементаля можно убить огнём за счёт высокой силы и интеллекта.

    • И Ромео Гильденстерн. Просто Ромео Гильденстерн. У этого красавца значение защиты ушло вообще в стратосферу, как следствие — ему будет наносить копеечный урон любое оружие, даже с максимально прокачанными склонностями.
  • Серия Strider — всех врагов затыкивают мечом.
  • серия God Eater. Собственно весь геймплей можно описать как «Есть уровень, на уровне 1-5 боссов и до 20 мелких врагов — бери пати, сначала разберись с мелочью, потом затыкивай боссов». И так из главы в главу, из миссии в миссию.
  • StarCraft. Один (!) морпех может уничтожить командный центр, либо материнский корабль протоссов. Вот она, мощь земного оружия!
  • Might and Magic: Heroes 6. Практически у всех юнитов очень маленький урон по отношению к собственному здоровью. В результате бои получились нудными и затянутыми. И это одна из важнейших причин (но далеко не единственная) крайней непопулярности данной части у фанатов серии. Да и большинство здешних боссов — чистейшей воды троп.
  • Warframe — именно так расправляются с высокоуровневыми врагами пистолеты-пулемёты, автоматические дробовики, потоковое оружие и спарринг. Особенно эффектно уничтожать гринирских бойцов из такого оружия с разогнанным шансом статуса. У них задирается не только здоровье, но и резист, а при добавлении хоть какого-то количества коррозийного урона каждая из -дцати пулек, выпускаемых вами в одну секунду, получит немалую вероятность навсегда спилить 25 % наличного резиста.
  • «Горький-18»: патроны к огнестрелу всю игру в дефиците, а арсенал холодняка имеется неслабый, поэтому оглушение одинокого или раненого монстра шокером или транквилизаторами и затыкивание всей толпой — стандартная тактика. Бой с монстром «Пупсик» — педаль в пол: он имеет 400 хитов (больше только у финального босса), самую тяжелую броню и слабую атаку, поэтому стрелять в него — только жечь попусту патроны. Так что «глушить и тыкать» против него — единственный вариант, монстр даже не имеет шансов на контратаку.
  • Elex. Монстры сильно бронированы, но любое попадание снимает как минимум 1 хит. Так что даже снежного тролля вполне можно заковырять из недоступного укрытия 400+ стрелами пущенными из стартового лука. И смена его на более продвинутый ситуацию изменит мало.
  • Tales of — боёвка во всей серии состоит из вложения 100500 ударов во врагов. И даже в одного врага придётся вкладывать 100500 ударов. На членов вашей пати подобное, естественно, не распространяется.
  • Monster Girl Quest: Paradox — если попробуете обойтись чистым брутфорсом, то вскоре вы будете натыкаться на врагов с десятками тысяч ХП, которые вы можете бурить хоть десять раундом. Только вот это такая игра, в которой любое затягивание битвы будет оборачиваться боком.
  • Rune 2 — йотуны только так и убиваются.
    • Как и чемпионы Локи, только тех легче расстрелять из лука с какого-нибудь уступа.
  • ММОРПГ «Королевство», заточенная под ПВП — так убиваются игроком все монстры крупнее второго уровня. Многие при этом умеют исцеляться и накладывать на игрока головокружение, заставляя его перебегать с места на место. Магам и лучникам не мешает, а вот персонажам ближнего боя — ещё как.
  • Видеоигровые адаптации BattleTech (Как минимум MechWarrior Online) — пулемёты. Против брони беспомощны, но за счёт огромной скорострельности имеют множество шансов повредить начинку меха если броня уже разбита более серьёзным оружием.

Где встречается местами[править]

  • «Ведьмак»: одного из боссов первой игры, голема, предполагается убивать разрядами молнии, попадающими в воткнутый громоотвод. Но можно и просто забить, по два-три хит-пойнта за удар.
    • «Ведьмак 3»: если явиться по душу чудовища, сильно превосходящего Геральта по уровню опыта, но при этом медлительного, бой с ним именно затыкиванием до смерти и будет. Неповоротливая туша просто не успевает вертеться достаточно быстро, чтобы встретить скачущего вокруг него ведьмака лицом к лицу, и постоянно получает удары в спину… теряя из-за высокой брони жалкие десятки хит-пойнтов за атаку. Но минут через восемь-десять реального времени всё же отбросит копыта. Заниматься подобным вовсе не обязательно, но настойчивым игрокам рекомендации разработчиков не указ. Вообще говоря, есть способ убивать высокоуровневых противников и без этого — под воздействием отвара из архигрифона каждый мощный удар снимает 5 % ХП противника, то есть противник любого уровня ложится не более чем за 20 ударов.
    • Там же. Просто попробуйте В Новой игре+ победить последнего противника Кулачных боев — Чемпиона чемпионов. Начиная игру уровне эдак ближе к сотому. Просто попробуйте. Впечатления от боя с противником, каждый удар по которому снимает эмпирически 0,01 % здоровья и при этом побеждает тебя одним тычком — незабываемы.
  • Half-Life: Hornet Gun, она же «мухомёт», она же «лапа пришельца» — эталонная затыкивалка. Одиночный выстрел самый слабый в игре, зато боезапас восстанавливается, а «шершни» самонаводящиеся — можно стрелять из-за угла. В битве с финальным боссом, даже если вы вывалили в него весь арсенал, прежде чем поняли, как его убить, вы сможете затыкать его с мухомёта, хоть и не насмерть — в качестве фаталити придётся запрыгнуть ему в голову и разок приложить монтировкой.
  • Туда же — снайперские револьверы из Serious Sam.
  • Инверсия в «STALKER: Тень Чернобыля»: если вплотную подойти к БТР, его можно уничтожить ножом. Правда урон от ножа в этой игре сопоставим с уроном РПГ-7.
  • Morrowind: Шеогорат, местный бог безумия, даёт задание — затыкать насмерть гигантского самца-нетча. Буквально, затыкать. Вилкой[1].
  • Divinity: Original Sin — Страж (The Guardian) в Хиберхейме. При скромном 12 уровне это чудище имеет просто слоновьи резисты к физическому урону: атака, которая с обычного монстра того же уровня сняла бы сотню хит-пойнтов, из Стража выбивает всего 5 (прописью — пять) HP. В двадцать раз меньше, да. Эффект от огненной магии получше, но не намного: те же сто очков урона огнём сократятся до 20. А ко всей остальной магии он попросту нечувствителен. При этом у вражины несколько тысяч единиц здоровья и совершенно никакущая атака, так что бой с ним сводится к унылому сорокаминутному затыкиванию.
    • А другие игроки запасаются пультом жезлом управления Стража у его создателя и читают к нему инструкцию. Намного выгодней. Само открытие команды «стоять» уже стоит опыта, создатель будет благодарен, что его чудо ему вернули, а не расковыряли. Выживут приключенцы, которые тоже дают опыт. В общем, решать это квест грубой силой — не лучший путь. Описанное под спойлером касается не Стража (The Guardian), а железного голема SparkMaster 5000, которого герои встречают в другой локации и по совершенно другому квесту.
    • Со Стражем же есть путь, предполагаемый разработчиками: на той же локации с одной из групп противников подбирается жезл, дающий спецзаклинание для мгновенного убийства Стража. Внимание! Жезл тенебриевый со всеми вытекающими — запасайтесь нужным скиллом и/или ящиком для тенебрия (либо просто дайте его Байрдоттир). Другой интересный вариант был возможен в старых версиях игры — можно было, оббежав Стража, вызвать лавовую лужу из отверстия в полу, а потом заклинанием телепортировать туда Стража. Сколько бы резистов ни было — против лавы нет приёма. Ныне пофикшено, заклинание телепортации больше не работает на крупных врагов. Можно и затыкать, для тех, кто знает толк в извращениях.
  • Среди игроков в NetHack существует славная традиция убиения местного босса Влада Колосажателя при помощи самых разнообразных предметов. В ход идёт всё: обгорелые и гнилые полотенца, проржавевшие ключи, бананы, сапоги, да вообще любой предмет, который можно взять в руки или метнуть в несчастного Влада. Часто на таких предметах любовно выцарапывается имя Vladbane, и данное орудие сохраняется до конца игры.
  • Субверсия в платформере Duck Tales 2 для NES: почти что на каждого босса здесь нужно всего-то прыгнуть тростью пять раз — реально, добраться до гада на порядок труднее, чем завалить его. Зато босс острова инков (доисторическая робоутка) многим доставил проблем. От прыжков на маковку ему даже больно не было, хоть до второго пришествия прыгай. Валить его можно было, толкая на него кирпичи по земле. После каждого попадания босс разваливался на части, но затем вставал и продолжал бой. Пять кирпичей, десять, двадцать, сто… босс не умирал! Игроки тратили все жизни, пытались при новом прохождении найти на карте секрет… А ведь надо было просто прыгать на босса тростью после попадания кирпичом, пока он разобран. Повторять процедуру всё те же пять раз.
  • GTA — полное (до поджога и затем взрыва) разрушение автомобиля стрельбой из пистолета (если не метить в крышечку бензобака).
    • Педаль в пол — полное разрушение того же автомобиля кулаками(!).
  • The Binding of Isaac — неизбежно возникает при попытке подраться с Молчанием, Делирием или Ультра-Алчностью. Дело в том, что повреждения, которые игрок им наносят, обратно пропорциональны количеству предметов, которые он за время игры подобрал; потому, хоть будь у тебя раскачанный зашкаливающий урон, хоть не будь, все равно этих боссов придется именно что заковыривать насмерть по крупинке.
    • Предмет «Соевое молоко» резко снижает урон от слез, но и увеличивает их скорострельность. Обычно такое решение не совсем удобно, но вот в сочетании с предметами, которые дают шанс выпустить слезу с добавочным источником повреждений (Паразитоид, Эксплозиво, Священный Свет), может внезапно превратиться совершенно в другой троп.
  • Lost Planet 2: битва с финальным боссом давит педаль в асфальт, поскольку ему даже мощнейшее оружие наносит, мягко говоря, скромный урон, и даже точное попадание из орбитальной пушки выводит эту тварь из строя лишь секунд на десять. Ну как, выводит… беспокоит чуточку сильней.
  • Thief II: metal age. Субверсия. Вообще-то протагонист-вор обычно действует тихо и незаметно, но некоторые фанаты игры умудрялись забить с риском для жизни робота тупой и мягкой оглушающей дубинкой за пятнадцать-двадцать ударов. Это при том, что отключить роботов можно одной-двумя водяными стрелами, пущенных в вентиляционное отверстие топки. Или вообще обойти, у них низкий ИИ.
  • Doom — игра с тропом. Среди любителей первых двух частей существуют те, кому обычного хардкора мало; поэтому был создан особый стиль прохождения отдельно взятых уровней игры — UV-Tyson. Суть его — убить всех монстров на уровне кулаком или пистолетом, никаким другим оружием пользоваться нельзя.
    • В игре 2016 года на одном из уровней есть дополнительное (и необязательное к выполнению) задание «Шарик и булавка»: убить Манкубуса из пистолета Как и в «Морровинде», оно зачтётся, даже если из пистолета сделать только последний выстрел.
  • Armored Warfare — в ПВЕ шквал фугасных снарядов из автопушки может заковырять даже очень крепкие танки типа британских Challenger. Спрей малокалиберных снарядов по уязвимым местам типа приборов наблюдения позволяет наносить пусть и сильно уменьшенный, но всё же урон — а снарядов в автопушке много. Особенно эффективно эта тактика работает у семейства БМПТ — броня от Т-90 позволяет довольно уверенно держать удар (а значит и лезть в ближний бой), да и надо чем-то заняться после залпа противотанковыми ракетами — их перезарядка небыстрая.
    • В ПВП же фугасное затыкивание обычно применяют либо для гарантированного добивания едва живых ОБТ (фугас пусть и снимет крохи, зато с гарантией) или сбивания захвата базы.
    • Кумулятивно-осколочные снаряды тоже про это — если не пробьют, то снимут немного хит-поинтов взрывной волной.
  • В ранних версиях World of Tanks фугасы работали ещё эффективнее — при наличии везения и умения тот же ИС за счёт 122 мм орудия мог спокойно заковырять ОФС даже могучий Maus, ибо при даже при непробитии брони проходило до половины урона, а у крупнокалиберных фугасов он немалый.
    • А в наследнике World of Warships тактика «фугасоаутизма» и вовсе стала весьма осуждаемой, но широко используемой — уж очень соблазнительно «заклевать» малокалиберными ОФС могучий линкор до перманентного пожара и полного выгорания.
  • World in Conflict: Soviet Assault и Warfare (а также её дочка Сирия: Русская буря) — и снова заковыривание тяжёлого танка из 30-мм пушек БМП. В первом случае на снятие 5 % HP может уйти несколько минут реального времени, а танк при этом больно огрызается (впрочем, всегда можно использовать альтернативную атаку ПТУРами). Во втором — за счёт зонального повреждения — чуть проще: удачным пуском ПТУР ломается орудие, дальше можно сломать вражине шасси/движок, обойти и спокойно расколупать консерву через борт или зад. Чаще всего применяется, чтобы изгнать экипаж врага, посадить взамен свой, починить и использовать во имя добра.
    • Классический пример: в третьей миссии оригинала в городке, подконтрольном террористам, стоит захваченный ими Абрамс Мк.1 (сам факт того, что «полуграмотные феллахи» успешно оживили и используют современный боевой танк, вызывает у американской стороны культурный шок). Плюс: ездить он не может. Ворох минусов: броня у него для начала игры адская, ПТУРЫ в лоб ему разве что царапают краску, пушка выносит на раз любую технику игрока, обойти с фланга его ооооочень геморройно, а разобраться с ним нужно обязательно — через ближайший перекрёсток пройдёт союзный конвой, который при живом Абраше на этом перекрёстке и останется. В итоге разборка с одним-единственным танком становится едва ли не сложнее зачистки всей остальной карты. Однако есть хинт: в определённый момент над городком покружат два союзных «Апача» (под управлением ИИ), и если повезёт — своими скорострелками они могут заколупать Абраше башню до поломки орудия. Дальше дорога известная: к обеззубевшему монстру подводится БМП и жарит его в борт до готовности.
  • Might and Magic X: Legacy — в поздней игре большинство противников уничтожаются именно так — заковыриванием. Особенно выделяются Чёрные стражи и Преторианцы, которых из-за высокой физической защиты приходится бить очень долго. К счастью, они уязвимы для магии.
    • Адира, у которой очень много здоровья даже для босса. Впрочем, для победы нужно снять только половину.
    • Среди команды героев враги заковыривают обычно гнома-стража. Последним из всей партии.
  • Dawn of War — без специального оружия тут с техникой воевать туго, но возможно, а если танк окружить достаточно большой толпой пехоты, что-то в игре не позволит ему оттуда убраться (в мрачной тьме далёкого будущего все подчиняются ПДД, не иначе). Так вот представьте, что чувствуют гвардейцы когда их БТР таким манером окружают -дцать здоровенных бронированных психов с топорами и удар за ударом (по паре хп из минимум сотен) проламывают броню, непрерывно крича «BREAK THEIR BACKS!!!».
  • Pokémon — некоторые из покемонов именно на такой стиль боя и рассчитаны. У таких бойцов обычно высокие показатели защиты или здоровья, но низкий показатель атаки. Те же Шакл и Веспиквен тем и живут: уцепиться за врага с помощью атаки Infestation (которая наносит небольшой урон, фиксирует противника на месте на 2-5 следующих ходов, и в конце каждого из этих ходов наносит еще по чуть-чуть урона), травануть его, и потом уже потихоньку обколупывать чем-то еще.
    • Есть целая категория атак, которые бьют не один раз за ход, а несколько раз — обычно 2-5, как повезет (например, Rock Blast, Bullet Seed, Icicle Spear, и необычные вроде Surging Strikes). Каждый отдельный удар довольно слабый, но когда их прописывается несколько подряд, противник обычно страдает. Зачем нужны такие атаки? Все дело в том, что для некоторых покемонов существует стратегия, основанная на приеме Substitute: этот прием позволяет потратить 25 % здоровья и создать вместо себя двойника-Подмену с емкостью здоровья в эти самые 25 %. Подмена нечувствительна к статусным эффектам и примет любой удар противника, после чего исчезнет, если не выдержит этого удара. А вот несколько атак подряд за один ход, особенно супер-эффективные и/или усиленные, могут за один ход и Подмену проломить, и спрятавшемуся за ней противнику в лоб пару раз стукнуть.
  • Neverwinter Nights. В третьей главе нужно вернуться в далёкое прошлое и убедить рабов оставить в големах, защищающих Слово Силы, небольшую трещинку, которая сделает голема уязвимым к одному из типов урона. Или можно заказать у кузнеца меч с небольшим дополнительным звуковым уроном, от которого у голема нет защиты. Но лучше всё-таки сходить в прошлое…
  • Fallout: первая и вторая части. Вариация стимулятора с гордой приставкой «супер» в названии не только восстанавливает большое количество хитов, но и наносит небольшой урон здоровью спустя несколько минут. Никто не мешает затыкать стимпаками до смерти ничего не подозревающего NPC и удалиться.
  • Пример по горячим следам из откуда бы вы думали? Heroes of Might and Magic IV! В кампании Тауни Балфор (Хаос) автор правки буквально только что отвоёвывал полностью отстроенный замок у компьютерного противника. Осаждающие привели с собой двух низкоуровневых героев, неполную сотню разбойников, пару десятков орков, двух ифритов и двух медуз. Город оборонял одинокий чёрный дракон. Ифриты были принесены в жертву, чтобы дать разбойникам прорваться и выломать ворота, после чего отправились в расход и они. А дракон как ни в чём не бывало развернулся к осаждающим задницей и уселся прямо напротив этих самых ворот. Любая другая армия рано или поздно расстреляла бы по нему все боеприпасы, была вынуждена идти в рукопашную и закономерно поджарена. Но как хаварыт наш любимый Шэф, если дракон искусственный идиот, то это надолго: у медуз в четвёрке бесконечный боезапас! Каковым они и поливали торчащую из замковых ворот драконью жопу, битый час напролёт снимая с неё по 1-2 хита, покуда незадачливый извергатель огня не дал дуба.
    • Похожий финт ушами против Искуственного идиота при осаде не раз удавалось разыграть и автору правки(особенно удобно за Некрополь). Расстрелять всех вражеских стрелков из за стены, не ломать ворота, наложить заклинание Яд или Чуму на всех противников и тупо стоять (или бафать своих войнов) . В итоге даже превосходящие силы противников медленно, но верно дохнут внутри стен, но даже не думают нападать, на захватчиков.
    • Можно провернуть и на открытой карте, одиночным героем, магией Порядка, имея много маны, против орды(даже сильных) противников ближнего боя одного типа. По правилам героев, против одного противника, все войны одного типа комплектуются в один стак. Замедляешь противника, мочишь его заклинаниями(снимая даже понемногу) и прежде чем он доковыляет до тебя телепортируешся в другой конец карты и по новой. Автор правки так однажды завалил 1 героем-магом 100 фениксов, те под конец боя от этого настолько деморализовались, что перестали делать ход вообще(но потребовалось не меньше 20-и минут и МНОГО зельев маны).
  • Самое начало Terraria в Master Mode (после патча 1.4). Когда у простого слизня 75 единиц здоровья, а ты наносишь ему по 4-5 урона. Схожая ситуация и с боссами: у них гораздо больше здоровья по сравнению с обычным и экспертным режимом. Ощущается не так сильно, если играете в компании с друзьями.
  • Escape from Tarkov — PvP между ЧВКшником с пистолетом/ПП/помповым дробовиком без бронебойных патронов и ЧВКшником в тяжелой броне и шлеме с забралом выглядит именно так: убиваешь или заброневым уроном, или разгрызая броню (особенно если она керамическая), или стреляя по конечностям, сначала «выбивая» их, а затем добивая в неё же.
    • Система здоровья в Таркове по сути является таковой же из Deus Ex (2000) с доработками в виде кровотечений, переломами и пр. Пули, «выбив в черноту» (доводя ХП до нуля в определенной части тела), продолжают наносить урон, который распределяется по всем остальным, еще здоровым частям тела. Так можно выбить и остальные конечности, но редко — после попаданий в черные конечности чаще всего выбивают в черноту грудь/голову, что уже приводит к смерти.
  • «Симбионт» — Тварь придётся «ковырять» аж два раза за игру. Что и неудивительно — в лоре прямо говорится, что этих монстров в своё время даже людское атомное оружие не остановило. А тут одинокий главный герой со своей славянской смекалкой и инопланетными ассимилированными сверхспособностями.
  • Supreme Commander — одинокий танк не противник Командующему, десяток тоже не представляет большой угрозы и быстро убивается даже без прокачки и ветеранства. Но вот если танков двадцать, а лучше тридцать — всех можно и не успеть убить пока они затюкивают Командующего.
  • Ultimate Admiral: Dreadnoughts — у врага остался линкор, а у вас свои утонули/нет в бою и кончились торпеды? Не беда! Заковыряйте гадину. Корабль может погибнуть от пожаров даже толком не просев по прочности и без затоплений - достаточно залить пожарами почти все секции. Двухфунтовки с перезарядкой в 7 секунд сложенные в большие батареи по 12 штук с борта (а для такой тактики кораблей должно быть как можно больше) сделают своё грязное дело за минуту-две. А если от обстрела сломается рубка - он ещё и отстреливаться будет с вероятностью попадания 0.1%. Да и вообще любой корабль в игре даже если толком не пробивается может превратиться в бесполезного инвалида под плотным обстрелом мелкашек.

Мультсериалы[править]

  • South Park — эпизод «Туалетная бумага». Чтобы не дать Кайлу признаться в том, что это они закидали дом учительницы туалетной бумагой, Картман хочет его убить, но денег у него хватило только на игрушечную мягкую бейсбольную биту. Тем не менее он пытается забить её Кайла насмерть, даже если это займёт несколько часов, благо что Кайл, терзаемый муками совести, не против. Как и полагается в СП, всё подаётся с убийственно серьёзным видом.

Прочее[править]

  • Модель урона здоровью от падения в видеоиграх обычно выглядит примерно так — «Nx10 HP, где N высота падения в метрах (больше или равно 2 м)». Нетрудно заметить, что таким образом человек может убиться насмерть, спрыгнув десять раз подряд со шкафа.
  • Шутки ради — вымышленный триллер, трейлер которого помещён в тело статьи.
  • Ради опять её же — выражение «разрази меня/тебя кроты». Да-да, медленными маленькими когтистыми лапками, прилежно трудясь час за часом… ну, и контраст со словом «разрази», обычно означающим что-то стремительное.
  • Небоевой, но эпичнейший пример — анекдот про то, как Китай взломал сервера Пентагона. После миллиарда раз сервер согласился, что его пароль — «Мао Цзедун».

Реальная жизнь[править]

  • Хотя в целом концепция пыток сводится к тому, чтобы человек страдал, но не умирал, пока не сделает то, что нужно, есть пытки, совмещённые со смертной казнью. Например, китайцы практиковали за государственную измену «линчи» или «смерть от тысячи порезов». В этом смысле имеем гораздо более жестокую версию тропа: каждая рана болезненна, но не убьёт жертву. Однако со временем на человеке буквально не остаётся плоти.
    • Кстати, если приговорённый умирал раньше срока, за это могли казнить и самого палача.
    • В чеченских сказках встречается окончание «отдали [врага] женщинам и те умертвили его уколами игл».
  • Человек, получивший множество неглубоких и в принципе неопасных ран, легко может умереть от потери крови.
    • ну или от сепсиса.
  • Использование во время второй мировой малокалиберных (37-45-мм) пушек против тяжёлых и средних танков является именно «затыкиванием»: лёгкие снаряды не пробивали броню, но легко сносили гусеницы, заклинивали башни, разбивали наблюдательные приборы, выводили из строя пушку и пулеметы… В итоге экипаж часто просто оставлял небоеспособную, но ремонтопригодную машину.
    • То же самое — стрельба из «Шилки» или иной скорострельной зенитки по современному танку: броню не пробьёт, но снесёт с брони всё, что не прибито.
      • Да и не только зенитки, внешние приборы включая активную защиту сносятся вообще любым тяжелым пулемётом-после чего ставший беззащитный танк или ползёт чиниться или сгорает от любого ПТО моложе полувека.
    • Использование никельшлака (редкостный абразив) против сочленений гусениц танка туда же.
    • Педаль в пол — Противотанковые ружья, предшественники гранатометов. Да, пуля ПТРД и ПТРС 14,5 × 114 мм на дистанции 100 м пробивала до 40 мм брони (в зависимости от угла наклона), да, немцы из-за этого озаботились дополнительным бронированием той же ходовой части, но толку, если это — пуля, которая может лишь при прямом попадании вывести из строя что-то или кого-то в танке? Так что имея в распоряжении ТОЛЬКО ПТР (что маловероятно, ибо на направлении атаки с танками выставляли противотанковые орудия и САУ), оставалось лишь тормозить и долго (в случае однозарядного ПТРД) и методично выбивать экипаж/жизненно важные механизмы.
  • В авиации Второй мировой на это сделали ставку англо-американские авиаконструкторы: до 12 пулемётов на истребителе.
    • Несмотря на то, что советские и германские летуны довольно рано перешли к мелкокалиберным авиапушкам, до и после этого и Люфтваффе, и ВВС РККА с подавляющей массовостью ставили на ЛА такие пулемётные «трещотки», как MG-15/17 и ШКАС. Последний вообще, на протяжении всей войны, являлся мировым лидером скорострельных авиационных «затыкивателей» винтовочного калибра, в крыльевом/турельном варианте выдавая до 1800 выстрелов в минуту. С учётом количества (2-4 ствола на ЛА), при правильном огневом решении сабж распиливает/превращает любую некрупную и незащищенную/малобронированную цель в дуршлаг меньше чем за четверть секунды попаданий. Даже не совсем прямых попаданий.
    • Тактика борьбы со штурмовиком Ил-2, представляющим собой коробку из листовой брони с мотором и крыльями, является классическим случаем заковыривания. Повредить у Ил-а что-нибудь важное для живучести, кроме маслорадиатора, весьма проблематично, а вот отковырять меткой очередью не бронированное хвостовое оперение (а то и весь хвост разом) — запросто.
  • Пистолет-пулемет American-180 под мелкашечный патрон с дисковым магазином до 275 патронов и таким темпом стрельбы, что в одном из полицейских отчётов фигурировала «короткая очередь в 40 выстрелов» — испытания показали, что он может буквально «прогрызться» сквозь бронежилет из кевлара или даже бетон. Практический пользы от данного открытия, впрочем, никакой — цель для этого должна стоять неподвижно.
    • И наоборот, пистолет-пулемёт FN P90: высокоскоростная пуля калибра 5,7 мм обладает высокой пробивной и проникающей способностью (оружие и проектировали для стрельбы по целям в стандартных армейских бронежилетах), но достаточно малым поражающим и останавливающим действием. Зато магазин в 50 патронов позволяет заковырять противника насмерть: количество попаданий рано или поздно перейдёт в качество.
      • Поражающее качество малокалиберного патрона довольно высокое за счет скорости пули (5,45 АК не даст соврать). Более того, малый вес пули — высокое отклонение. И при попадании она автоматически становится «со смещенным центром тяжести» (в том плане что начинает метаться по организму). Патрон 5.7 обладает достаточной скоростью.
        • Не забываем про гидроудар за счет той самой высокой начальной скорости.
  • Морские сражения парусной эпохи: если корабль врага не удалось поджечь или взять на абордаж, то остаётся долго и нудно «расковыривать» его простыми ядрами (особо везучие могли так перестреливаться по нескольку суток).
    • На пике развития парусного флота ковырять линкор ядрами было попросту бесполезно: во время Трафальгарской битвы линейные корабли ковыряли целым флотом, и не смогли ни потопить (слишком толстая броня), ни поджечь (команда по борьбе за живучесть старалась изо всех сил), оставалось лишь долго и нудно долбить, надеясь выбить экипаж и взять на абордаж. Чуть позже, с появлением бомбических пушек, ситуация малость выправилась, но появились броненосцы, которые затыкать таким способом оказалось невозможным в принципе.
    • С броненосцами, впрочем, «затыкивание» тоже покатывало: в печально знаменитом Цусимском сражении русские броненосцы страдали от фугасных снарядов, которые не пробивали главный броневой пояс, но раскурочивали слабо бронированные оконечности (носовую и кормовую части корабля) и надстройки и вызывали многочисленные пожары. В итоге русские корабли либо тонули из-за пробоин в носовой оконечности («Ослябя», «Александр III»), либо пожары добирались-таки до артпогребов («Бородино»), либо лишившийся расположенных на надстройках противоминных орудий броненосец получал закономерную торпеду («Князь Суворов», «Сысой Великий», «Наварин»).
      • Но пожалуй, самый эпичный случай произошёл во Вторую Мировую с линкором «Ямато», который целый день атаковала целая туча москитов с авиацией и в конечном счёте потопила.
  • В стратегическом плане — война на истощение.
  • Из современного мира: DDoS-атака — забрасывание сервера мелкими пакетами данных до перегрузки.
  • Именно так убивают пчёлы или муравьи — по одиночке они обычно не опасны, но когда их тысячи…

Примечания[править]

  1. Впрочем, скрипт данного квеста разрешает лишь нанести финальный удар вилкой, а снять хиты монстра до минимума можно обычным оружием или магией