Реальное время в игре

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ещё один драматический, но ломающий подавление недоверия штамп литРПГ: использование реального, а не «игрового» времени в одиночных квестах. То есть если герой взялся за неделю доставить посылку из точки А в точку Б, то в реальном мире запускается таймер, отсчитывающий 168 часов. Не важно, заходил игрок погонять монстров, был завален реальной работой или в больницу попал: не уложился в срок — получай проваленный квест и падение репутации. Очевидно, что в широком числе случаев такое просто неудобно: игра — не работа, и весьма странно наказывать человека за редкий онлайн. Особенно в ситуациях, когда нахождение в игре требует полного, безотрывного погружения и сильной вовлечённости в происходяшее (а в литРПГ почти всегда так). В особо критических случаев игроки, ради большего драматизму, даже взгламывают коконы, чтоб гробить игрой здоровье и рисковать попасть под срыв. А иначе честь клана не защитить!

Несколько обоснованно это становится в случае, когда виртуальность сильно срослась с реальностью, и для большинства «быть в виртуале» почти что равно «быть здоровым». Тоже касается случаев виртуальной работы: тут уже играют роль не игровые условности, а рабочие контракты. Хороший, реалистичный вариант — реальное время в событиях, связанных с реальной жизнью. Так, очевидно, участвовать в новогоднем ивенте можно только ограниченное время под новый год, а защищать клан во время осад можно лишь в те часы, когда его осаждают другие игроки.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Литература[править]

  • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — герой был разморожен из криостазиса в будущем и помещён в игру для реабилитации. Для него, неспособного выйти из виртуала по причине бестелесности, все квесты — исключительно в реальном времени.
  • «Великолепная игра» Павлова — деконструкция. Общемировые события вроде периодических осад, затрагивающие многих игроков, считаются по «реальному» времени, но время (ограниченное) на рейд данжена останавливается при выходе партии в реал и запускается по возвращении в игру. А кланы заключают союзы с кланами «в противофазе», т. е. живущими на другой стороне Земли, чтобы гарантировать минимальное присутствие игроков в любое время земных суток.
  • Двухтомник про робинзоньичанье в Эксе Каменистого — особо явно во втором томе. Впрочем, в мире с такой жёсткой реальностью не особо выделяется.

Не в литРПГ[править]

Практически во всех ММО проектах есть временные ивенты. Не уложился в срок — ну, репутацию, конечно, не порежут, зато ряда редких плюшек лишишься.

  • В Eve Online гуманные временные ограничения на прохождение квестов отсчитываются в реальном времени из-за особенностей реализации. Если игрок должен, к примеру, сразиться с врагом в кокнретных координатах — то на время квеста по этим координатам появляется тот самый враг. Соответственно, убрать врага через некоторое время совершенно необходимо, иначе сервера не потянут сотни тысяч забытых ушедшими игроками объектов.
    • На самом деле нет. Временные объекты генерируются скриптом при первом прыжке на них «хозяина» и уничтожаются каждый даунтайм (ежедневное отключение серверов на профилактику) вне зависимости от выполнения. При первом прыжке после даунтайма (если не был пройден полностью/просрочен) объект генерируется повторно. Так что запись в журнале заданий не более чем запись и никакие «сотни тысяч объектов» держать не требуется.
    • Ещё веселее тут с прокачкой, потому как она тоже привязана к реальному времени: вы раздобываете «учебник» для выбранного навыка, «вкачиваете» его персонажу для разблокировки прокачки навыка и можете ставить его в очередь прокачки — вся прокачка навыков идёт в реальном времени, даже если вы в оффлайне.
  • Elite: Dangerous местные корабельные часы и календарь привязаны ко времени по Гринвичу, все квесты необходимо успеть выполнить в срок по реальному времени. То же самое касается практически всех аспектов геймплея, от перегонки своих кораблей между ангарами в разных системах, до платы за содержание личного авианосца.