ЛитРПГ

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Первому игроку — приготовиться!

Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считается кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов. В России же расцвет начался позже, примерно в 2013—14 годах, хоть и первые произведения этого жанра были у нас и раньше. Итого жанру и десяти лет нет, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…

Суть жанра[править]

Чистые ЛитРПГ — это произведения о игре протагониста в VMMORPG, то есть в целом ту же MMORPG, что и те, что встречаются в нашем мире — только реализованную внутри специализированной машины лотофагов. Основная часть истории описывает именно происходящее в игре, а вот реальный мир или едва упоминается, или мало отличается от настоящего. Соответственно, герой создаёт себе персонажа определённой расы и класса, распределяет статы и выбирает умения; попадает в стартовую локацию и затем в обычный открытый мир, проходит квесты, убивает мобов и враждебных игроков, собирает лут, добывает ресурсы, экипирует шмот и, в общем, прокачивается, находит группу или даже вступает в клан… Весь основной контент знаком игрокам в MMO: собственно, именно они и составляли основной костяк читателей первых произведений жанра. Даже язык и специфические для жанра термины в основном взяты из жаргона игроков тех лет.

Казалось бы, в произведениях об играх должны преобладать весёлые, «игровые» мотивы. Однако уже начиная с отцов-основателей фокус был смещён в сторону упорного гринда, собирания и схомячивания всего и вся, от навыков и статов до всякого годного в продажу мусора, и расчёты билдов на бумажке. С этой точки зрения типичная литРПГ в виде «игрок или группа игроков взаимодействуют с игровым окружением ради максимально эффективной расскачки» близка, как ни странно, к производственному роману. В конце концов прокачка персов — тоже своего рода производство и бизнес, и не только в книгах, но кое-где и в реальной жизни.

Впрочем, жанр очень скоро стал отходить от простого описания быта простых и не очень игроков. Сначала происходящее в виртуале связывалось с происходящим в реальном мире, в том числе весьма странными способами. Потом жанр «выплеснулся» из более-менее чистой фантастики в соседние жанры: так, китайская «Система богов и демонов» стала манифестом «игрофикации» реального мира с последующем крушением привычного миропорядка, корейский «Геймер» — «игрофикации» одного только героя, а в Японии дико популярны фэнтезийно-игровые миры и попаданцы в них.

Почему его так много[править]

ЛитРПГ появилась недавно, но уже распространилась весьма широко. В рамках культуры отаку это направление даже вышло на большие экраны, а уж количество подобной сетературы вообще измерению не поддаётся. За что же его так любят?

  • Лёгкость восприятия персонажа зрителем. В более-менее серьёзной книжке интересным событиям и эпохам соответствуют интересные же люди. Начнёт автор писать, к примеру, про пиратов — значит, должен или написать героев близкими зрителю и обрушить подавление недоверия, или попытаться сделать их если не реалистичными, то не противоречащими сеттингу — и, скорее всего, зрителю не близкими. С последним так и вовсе можно банально не справится. Но если сказать, что «пираты» — это игра в виртуале, то можно запросто делать героем близкого и зрителю, и автору современника. Обычный человек не станет резать мирных моряков ради денег, и не посочувствует непротиворечиво выписанному душегубу — но поставить себя на место парня, играющего душегуба, он вполне может. Именно за это любят игры психологи и коучи: под видом игры можно подать и обсудить ситуацию, которая в реальной жизни обсуждению/обдумыванию не поддавалась бы.
  • Простота описания мира. Это Гюго прощают кровососущих осьминогов; современного автора за них съели бы заклёпочники. Вот автор и уходит от реалистичности последовательно в фантастику, затем в фентези, а теперь ещё и в литРПГ. В последним случае мир даже не подаётся как реальный (в случае фентезийных изводов — как близкий законами к реальному). Автор может буквально парой правил и параметров определить необходимое ему мироустройство, и не иметь дела с неудобными вопросами. Как движется нежить на руинах города Мора, если там столь холодно, что Виид не сразу сумел совладать с погодой? А нет ответа и не будет: геймдев населил область монстрами-вампирами — значит они будут двигаться, а не стоять статуями до весны.
  • Общее восприятие автора, персонажа и читателя. Для жанра характерны таблицы характеристик и скилл оценки, позволяющие персонажам… оценивать то, что они видят. Причём автор, читатель и персонаж знают о предмете ровно одно и то же: то, что написано в его описании. Это сильно упрощает как описание мира, так и понимание читателем. Предположим, персонаж А учился фехтованию. Как показать его уровень? Описать сам процесс в надежде, что читатель поймёт? А ведь тут и автор может не суметь описать то, чего сам не знает, и читатель — не понять… Показать победу над другим персонажем? А уровень того как узнать? А вот если Б — тоже крутой фехтовальщик, то как оценит его уровень А? Если А бросается биться с Б — это уверенность в своих навыках или самоуверенность? А если уходит от боя — это делает его трусом или, наоборот, здравомыслящим и опытным бойцом? В худшем случае герой просто всё понимает, а зритель, упустивший ход его мысли, недоумевает. В чуть лучшем случае он проговаривает свои догадки вслух перед кем-то другим — что тоже весьма уныло. Введение же Системы позволяет автору, читателю и персонажу видеть перед собой одни и те же цифры, напрямую, без экивоков, культурного и временного контекста, описывающие состояние мира. Именно поэтому на посвящённых сетевой литературе сайтах произведениям этого жанра часто ставят тег «умный герой». Персонаж за редким исключением не изобретает суперщиты из супердуба и даже не плетёт многоуровневых интриг: просто за счёт общей простоты мира и обеспечиваемой «оценкой» полноты знаний о нём ход мысли персонажа просто и отследить, и реалистично описать.
  • Естественная сюжетная изолированность. В VMMORPG нет правительств и международных организаций, а кланы/гильдии — весьма малы по меркам реального мира [1]. Следует отметить также уровни и прокачку, из-за которых толпы нубов мало на что способны повлиять. Кое-где ограничения на число игроков вполне могут быть введены и искусственно. В итоге можно создать масштабную историю буквально с десятками действующих персонажей. Это роднит литРПГ с произведениями о спорте: там тоже один-единственный крутой игрок может быть величиной мирового значения.

Конечно, из «плюсов» легко выводятся и минусы жанра:

  • Действие — только игра? Тогда нужно подобрать её серьёзность. Если слишком мала — получатся или лулзы ради лулзов, не вызывающие отклика у читателей, потому что не вызывают эмоций даже у персонажей, или герой-задрот, тратящий часы жизни ради какой-то фигни. Если слишком велика — то игра перестаёт быть «только игрой» и становится той же реальностью, только дополнительно осложнённой.
  • Мир прост? Значит, просто придумать глупый, неинтересный мир с шизофреническими правилами. И прикрыть это нечем: чем меньше всяких красивостей, тем очевидней просчёты автора. К примеру, как соотносятся показатели с физическими величинами? Допустим, в данном мире у обычного человека сила в 20 пунктов. Какая же сила должна быть у того, кто умеет разрушать острова? Обычно большие числа не сочиняют (а надо было) и пишут что-то вроде 3000 силы. То есть силы 150 человек достаточно, чтобы разрушить остров[2]. Некоторые авторы выкручиваются, мол, на самом деле характеристики растут экспоненциально, что делает ситуацию ещё хуже. Получается, что 5+ к силе радикально отличаются, в зависимости от изначального показателя силы, и какие-нибудь слабенькое баффающее зелье превращается в супер-макгаффин, дающее астрономические силы из-за такой вот «игромеханики». Можно, конечно, рассчитывать характеристики по очень сложной формуле — но тогда оценить её «на глаз» становится почти невозможно. Ясно, что X+1 круче X, а Х круче Х-1, понятно, проходит ли герой тот или иной скиллчек — и всё. Более того: утверждая, что мир — созданная кем-то виртуальность, автор подписывает себя на придумывание таких законов, которые отвечали бы целям создателя. И создатель при этом обычный человек, а не непознаваемое чу-чу с непонятно какой моралью. В самостоятельном сеттинге автор может развести руками: «европейцы уничтожают индейцев потому, что их развитие круче. Дети умирают от рака, потому что такова судьба». Автор же литрпг должен обосновывать каждое правило и вообще почти всё происходящее интересом создателей виртуальности. В стандартном варианте в игру в первую очередь должно быть интересно играть простым игрокам.
    • Проблема сопоставления оказывается ещё глубже, когда поднимается вопрос: а что мы, собственно, отсчитываем? Силу от чего отсчитывать? А ловкость? Обычно она отражает скорость, и получается, что какой-нибудь монстр планетарного размера окажется суперловким, ибо дрейфует по космосу со скоростью сто километров в секунду, хотя ему требуется сто секунд на то, чтобы покрыть расстояние в длину своего тела. Или чудовище, быстрое по прямой, не умеющее поворачивать окажется ловчее ниндзя, который по прямой бежит не столь быстро, но умеет реагировать на пули и уклоняться от них и закручивать своё тело так, словно в нём нет костей. А силу как отсчитывать? Как энергию удара? А какого удара, и что делать с существами, чьи особенности анатомии даже разогнаться для тарана не позволяют, зато могут таскать тонны груза? А если наоборот, отсчитывать от возможности таскать грузы, то как отсчитывать урон тех, кто грузы таскать не может опять же чисто анатомически? Как правило с этим не заморачиваются даже в таком виде, и получается как в анекдоте «Штурман, приборы…». Что уж говорить про более, кхм, невычислимые характеристики, вроде интеллекта, мудрости или харизмы[3][4]. Более того, какие бы дополнительные характеристики ни нагромождали, они всё-равно будут недостаточны для того, чтобы отсчитывать все ситуации. Для начала стоит вспомнить, что разным частям тела (не говоря уже о органах и тканях) ленятся отсчитывать разную прочность и последствия их травм. Вернее прописывают, в виде критических ударов, но эти характеристики тоже качаются и выходит, что выстрел из пистолета в глаз у одного наносит куда больше урона, чем другого, потому-что прокачал урон от крита.
  • Мир понятен как героям, так и читателям? Меньше возможностей спрятать сюжетную дыру — ведь автор обязан буквально указывать честные характеристики персонажей и объектов. Нельзя сначала дать слабому герою победить более сильного — а потом развести руками и сказать: «Ну, враг был ранен, устал и вообще не в духе». Больше возможностей просчитывать свои действия для героев — и, следовательно, меньше простора для трагических ошибок, недопониманий и глупостей. Силу любви, полуночную спецспособность или ещё что-то такое весьма сложно ввести, героическую силу воли не показать.

Поэтому, с одной стороны, жанр многим кажется интересным и заманчивым — а с другой, хороших произведений в нём не так уж много, и писать их вовсе не просто.

Предтечи[править]

Общее[править]

  • Киберпанк. ЛитРПГ отпочковалась именно от него. Приключения в виртуальной реальности встречались в таких столпах жанра, как «Матрица» и «Экзистенция». Также во многих киберпанк-произведениях упоминаются игроки в виртуальную реальность, полностью попадающую под определение ЛитPRG, но герою киберпанка обычно не до того.
    • В российском поджанре киберпанка, «фидо-панке», популярном в девяностых и начале нулевых, часто попадались произведения, серьезно завязанные на видеоигры, и во многом подходящие под определение литРПГ.

Литература[править]

  • «Клан быка» Ивана Тропова. Вплотную подошедший к границе жанра литРПГ запредельно мрачный роман (который до этого публиковался в Игромании в 2002, под названием «Фемида overclock») 2007 года о людях, за незначительные преступления запертых в виртуальной игре… в качестве вечно убиваемых НПС. С полным спектром болевых ощущений. «Легкой смерти!» в книге – доброе пожелание.
  • «Zelda. Книга о новых героях» Никиты Балашова, описывающая печальный вариант развития событий для заядлых геймеров.
  • Около десятка рассказов, публиковавшихся в игромании в 2001—2004 годы, к примеру «Спамелла».
  • «Бета-тестеры» Призрака (Николая Ромашова) — цикл рассказов, публиковавшихся в журнале «Лучшие компьютерные игры», о приключениях команды тестеров в виртуальной реальности. В том числе их заносит в две ММОРПГ. Что интересно, писался ещё в первой половине двухтысячных.
  • «Лабиринт отражений» Лукьяненко. Киберпанк. Среди прочего есть и происходящие в Глубине (виртуале) стрелялка, а также ММОРПГ с эльфами и магией.
  • «Дар» Максима Алексеева. Единственный выживший астронавт в раздолбанном и нерабочем корабле решает скрасить реальность игрой в РПГ. Которая оказалась больше чем игра.
  • «Хроники Шандала» Сергея Карелина — книга отдалённо по мотивам Magic: The Gathering, написанная в 2001 году.

Кино[править]

  • «Аркада» — тоже виртуальная игра, но не с маленькими детьми, а с тинейджерами.
  • «Авалон» от Мамору Осии.
  • Фильм «Дети шпионов 3D»: игра — хитрый план по зомбированию детей, и главному герою, малолетнему шпиону, надо пройти все уровни, дабы добраться до её создателя, заключённого в виртуальный плен. Правда, игра по жанру не РПГ, а детский платформер/экшн тех времён.

Мультсериалы[править]

  • South Park — серия «Занимайтесь любовью, а не Варкрафтом», где умудрились предвосхитить типичные черты ЛитРПГ, вроде беспомощных админов, нарушения игромеханических правил игроками (вроде атаки в мирной зоне), игрока с крайне имбовым персонажем и без личной жизни, и уникального имбового артефакта. Хотя есть и многие отличия: суперимбовый игрок тут главный антогонист, да и непонятно, убивались ли им персонажи навсегда (как в Roguelike), из них выпадал весь инвентарь (как в Escape From Tarkov), или же просто респавнились с небольшой потерей опыта (как в обычной MMO) — да и непонятно что потом было с самим ПКшером (персонаж после смерти стерся, или же ПКшер просто унялся после поражения).

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Лунный скульптор» (он же «Скульптор лунного света», он же «Moonlight Sculptor», он же «Легендарный лунный скульптор», он же LMS) уже упомянутого корейского автора Нам Хи Сона. В настоящий момент насчитывает уже 53 тома сурового корейского крафта.
  • «Лишние люди» Андрея Трусова — одно из первых (если не первое) литРПГ на русском. Так и не было закончено.
  • Руслан Михайлов:
    • «Господство клана Неспящих». Написанная в 2012 году книга в настоящий момент разрослась до собственной вселенной «Мир Вальдиры», с 8-ю томами, трехтомным сиквелом, 4-мя спин-оффами с их сливом в одно продолжение и многочисленными фанфиками. Хитро сплетенные интриги кланов, продолжающиеся в том числе и в реале вплоть до покушений на убийство и попыток похищения. Игра – это серьезно.
    • Его же «Жирдяй». Тут попадает каждый в том теле, в котором находится в реальности.
  • «Мир Табеллы» Михаила Михайлова. Начинался как фанфик на Руслана Михайлова (собственно, первая книга называлась «С топором по миру Вальдиры»). Разрослась в собственную серию, но смена имён и названий не поменяла того факта, что уши Вальдиры по-прежнему торчат изо всех щелей.
  • «Акула пера в мире Файролла» Андрея Васильева. Начинался цикл как фанфик на «Вальдиру», но вырос в отдельный сеттинг. Журналист тематического журнала по заданию редакции отправляется в виртуальную игру для написания статей о происходящем там. Получает уникальнейший квест, настолько серьезный и важный, что хозяева игры, очень серьезные люди а может, и не люди вовсе..., предлагают ему работу, лишь бы он этот квест завершил. Одна из немногих книг жанра, где реал едва ли не интереснее виртуальности.
  • «Путь Шамана» Василия Маханенко. Игра-тюрьма, в которую ГГ угодил за непреднамеренный теракт на городской канализации , что на самом деле было подстроено папашей его будущей пассии. Развился в серию «Барлиона». Написано 7 томов, правда, к концу автор начинает слегка забывать, что пишет литРПГ и сюжет уходит в дебри чистой фэнтези.
  • «Нагибатор» Александра Андросенко. В чем-то наивная книга, начинавшаяся как фанфик по «Барлионе» Маханенко. Интересна описанием реала заядлого игрока.
  • цикл «Лич» Ивана Субботы. Производственный роман заядлого игрока, пошедшего на реролл. В наличии описание реала типичного игрока (сводящегося к «вылез из капсулы, пожрал, поспал, сходил на пробежку и с девушкой в кафе»), осознавшие себя искины в игре и много, очень много билдостроя и игры в excel.
  • «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса. Кодификатор понятия срыв и родоначальник традиции необычного сочетания класса и расы. Тоже, кстати, 7 томов.
  • «Шериф» Владимира Ильина — как бы не первый представитель «иронического ЛитРПГ». «Вам не кажется, что в вашей игре многовато сбоев даже на меня одного?». Поначалу белки-убийцы, удивительно тупые НПЦ и раскачка метания шишек до уровня критования ими драконов даже забавляет.
    • Ну от шишек требовалось лишь наносить 1 единицу урона, а НПС скорее даже подчёркнуто слишком умные для своих ролей (вспомнить хотя бы старичка берсерка ИИ которого решил что не хочет выдавать игрокам задания).
  • цикл «Зазеркалье» Алексея Осадчука. Игра-работа, необычные раса и класс, урезанный персонаж (сбросивший таки ограничение) и т. д. Понятно откуда черпал вдохновение Каменистый.
  • «Самый странный нуб» Артема Каменистого. Игра-работа плюс необычное сочетание расы и класса. Неплохая компиляция идей из других литРПГ.
  • «Великолепная игра» Игоря Павлова. Игра-работа в межзвёздной сети. Топовые цивилизации галактики подключают «дикарские» планеты к виртигре с последующим подсаживанием на галкредиты и стагнирование. Одно из ранних произведений, приятно отличающееся разумными механиками в игре и реале, отсутствием Марти-Сью и описанием быта обычного клана в заштатной (по меркам игры) локации.
  • «Тактика малых групп» Александра Зайцева. Одно из немногих произведений в стиле литРПГ, где упор делается не на билдострой (он тут весьма примитивен) и не на поиск «ипических квестов», а на взаимодействие игроков внутри игры.
    • Его же дилогия «Путь к трону». Тут напротив — упор на просчитанный билд, поиск дыр в игре и взаимодействие с НПС.
  • «Забытые земли» Андрея Красникова. Цикл из 4 книг. Необычный для ЛитРПГ герой — вампир-невидимка.
  • Творчество Ивана Магазинникова:
    • «Мертвый инквизитор» — игра-тюрьма частная. Для влезших слишком глубоко в секреты корпорации. Книга начинается с того, что игрок приходит в себя в глубоко закопанном гробу. С полным спектром ощущений и без возможности умереть окончательно. Игра против админов. Выбирается. Умерев пару сотен раз.
    • «Эволюция» — не подумайте, тут герой не какой-то необычный вампир-невидимка, тут герой — муравей. С призовыми мутациями и прокачкой, да. И разработчиками-инопланетянами, вписавшими в патч магазин плюшек за донат, потому что игроки этого ожидали!
    • «Колонизация» — начинается как игра в НФ-сеттинге, на тему прокачки астронавтов, колонизирующих таинственный мир. Финальным твистом соответствует «Игре Эндера», т.е. тем, что игра отображала реальные события.
  • «Погружение в виртуальность» Константина Костина — короткая законченная повесть. Интересна двумя возможными трактовками финала.
  • «Творцы судьбы» и «Хранитель Порталов» Михаила Дулепы. Деконструкция, а за ними и реконструкция практически всех известных штампов литРПГ. Вместо игрового кокона — специальная игровая комната, где на стенах экраны, стоит беговая дорожка, с помощью которой передвигается в игре персонаж игрока, а в руках оному игроку нужно держать довольно тяжелые муляжи оружия, и ими собственно и орудовать. Вместо сурового нагибатора — простой сорокалетний циник, решивший воспользоваться случайным багом. Цель — подзаработать денег на последующей продаже персонажа, естественно, как можно тщательнее скрыв факт того, что персонаж прокачан багоюзом. Вместо бессильных админов вполне понятный страх героя быть обнаруженным — ибо в истории игрового сообщества таких багоюзеров банили толпами. На самом деле его раскрыли довольно быстро, но "не заметили" в целях еще более лютого спойлера. И все эти события на фоне постепенного осознания героем, что взятая ради фана и отыгрыша маска Паладина оказалась намного ближе к нему настоящему, чем его реальная личность.
  • «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. Наивная сказочка о зловещей корпорации и отважных гиках-геймерах, соревнующихся за наследство мультимиллиардера-основателя виртуального мира. Потому что мультимиллиардер завещал его тому, кто пройдёт скрытый квест в этом мире, и поставившая изучение мира на промышленную основу корпорация не способна прижать к ногтю банду маргиналов ни в вирте, ни в реале. Впрочем, глава со внедрением протагониста в корпорацию читается как киберпанк.
  • «Нас здесь не было» Николая Нестерова. Из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру. Хомяк присуствует не только в качестве внутренней фишки игрока (это было в самом начале), но и как пет.
  • «Темный травник» Михаила Атаманова. Игровая корпорация нанимает героя (как и многих других) для прохождения игры за непопулярные расы и классы, а то все хотят быть людьми, эльфами и дварфами, а за гоблинов, к примеру, играть никто не хочет (с чего бы, ведь серьёзный штраф к силе, интеллекту и отношению с людьми — это такая мелочь, да?) Особые НПС, суперпет, игра то за, то против админов и почти успешная попытка прикончить игрока в реале.
  • Творчество Сергея Вишневского
    • Трилогия «Бегающий сейф» . Сюжет: бывший космодесантник с оторванными конечностями попадает в игру и пытается заработать там на новые. Всё произведение — практически один сплошной анекдот (за исключением трогательных сцен с голодающими детьми в реале и смерти смертника-оборотня).
    • Его же «История кривого билда». Редкий случай — герой литРПГ, у которого есть полноценная семья.
  • «Игра Кота» Прокофьева Романа. Игра за и против противоборствующих групп админов и создателей игры. Админы дали искину мутную установку «поддерживать баланс в Игре», а тот понял дословно и обнаружил, что игроки-то новыми победами и артефактами баланс постоянно и портят. А заполучение встроенного создателями ключ прямого управления искином и является стартовым мегароялем и целью всего повествования.
  • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — литрпг с антисюжетом и антисеттингом.
  • цикл «Лесовик» Евгения Старухина — герой рос с дедом в деревне, а после его смерти использует свои таёжные навыки для создания уникального билда в игре.
  • цикл «Лучшая пятерка» Дмитрия Распопова — герой — бывший киберспортсмен, исключённый из команды и решивший начать всё с нуля. Нечастый пример космооперы, а не фентези, игра переплетается с реальностью.
  • Восьмикнижный цикл «Игра, искажающая реальность» за авторством Михаила Атаманова. Ещё один пример игровой космооперы, смешанной с реальностью.
  • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — герой, ставший калекой, пытается раскрутить свой стримерский канал на бета-тесте новой игры. При этом игра оказалась столь реалистичной, что ГГ в конце концов начал относится к НПС как к людям. Заметив один сюжетно важный эксплойт, герой попадает в немилость к администрации и в конце концов исключается из гонки.
  • цикл «Жрец» Ивана Снежного — нестандартный способ прокачки, и вообще нестандартная для РПГ механика религии.
  • цикл «Худший из миров» Валерия Софрония — герой не столько прокачивается, сколько устраивает разнообразные махинации в цифровом мире, чтобы выйти на свободу и подзаработать.
  • «Маноратха» Владимира Ушакова. Один из первых представителей жанра с багами на грани эксплойтов. Среди русскоязычных может считаться кодификатором игры в одиночку.
  • Двухтомник про робинзоньичанье в Эксе, Каменистого — профессиональный кибер-гладиатор в тёмном будущем подвернулся под руку свихнувшемуся на мести богатею-маньяку, и тот засунул его в новую виртуальную игрушку. Обеспечив — законными, незаконными, а то и откровенно хакерскими способами — максимум боли и страданий. И оставил превращаться в овощь. А герой пытается выжить, как может.
  • Андрей Трушкин, «Дуэль с невидимкой» — юные герои ведут расследование в реальном мире и параллельно играют в многопользовательскую онлайн-игру с реальным преступником, личность которого им и нужно установить. Главы, посвящённые игре, написаны в стиле военной научной фантастики, и их действие происходит в постапокалиптическом мире, захваченном инопланетянами.
  • Джиллиан Рубинстайн, трилогия «Космические демоны», «Небесный лабиринт», «Пленники компьютерной войны» — во всех трех книгах сюжет вертится вокруг компьютерных игр, опережающих свое время на много лет вперед, что демонстрируется именно возможностью полного погружения (не всегда добровольного) в предельно реалистичный виртуальный мир.
  • Валерий Пылаев, «Видящий» — довольно качественная ЛитРПГ про игру по раннему Средневековью — фьорды, викинги, драккары… В наличии козни корпораций, вживание героя в роль своего персонажа, а также размышления на тему, зло или благо для невероятно реалистичной игры толпы «нагибаторов», приходящих ради шмота и кача.
  • Игорь Давыдов, «Симулятор ОЯШа Онлайн» — как и сказано, игра симулирует жизнь Обычных Японских Школьников начала XXI века в стилистике аниме. Главный герой романа внезапно именно играет в игру в своё удовольствие (ну, и чтобы помочь сестре загнобить соперницу-игрока). А ещё в тексте отсутствуют постоянные таблицы статов.

Веб-комиксы[править]

  • «Залесье» — в одной из линий студент играет в такую игру с подругой. До перезапуска история успела проехаться по множеству игровых тем.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • «Sword Art Online» японского писателя Рэки Кавахара. Вместе со вселенной .hack претендует на звание кодификатора описания недобровольной игры.
  • Do You Love Your Mom and Her Two-Hit Multi-Target Attacks? — пародия на троп. Тут школьники попадают в виртуальный мир со своими матерями, причём мэрисьюшные способности достаются именно последним.
  • «Аватар короля» — об игроке в VMMORPG, вынужденном начать всё сначала на свежеоткрытом сервере.
  • «Гайд по счастливой жизни в сети» — про девушку-хикки, уволившуюся с работы ради жизни в виртуальном мире.
  • Itai no wa Iya nanode Bōgyo-Ryoku ni Kyokufuri Shitai to Omoimasu — милые девочки играют в VMMORPG. Протагонистка решила вложить всё в защиту, чтоб не страдать от боли — и это оказалось весьма круто.
  • Южнокорейская франшиза «Поднятие уровня в одиночку».

Видеоигры[править]

Да, игра о том, как кто-то играет в ММО, вы не ослышались. Такие есть в Японии, например игры по SAO.

  • Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online — чисто лайтовый спинофф Нептунии о том, как они играют в 4GO, ничего особенного, никаких особых опасностей по типу застревания в виртуале тоже нету.
  • Death end Re;quest — а вот это уже серьёзная игра, название как бы намекает. Главный герой Арата Мизунаси получает письмо от исчезнувшей год назад коллеги Сины Ниномии, после чего решает проверить сервера игры, разработка которой была прекращена после её исчезновения, и внезапно они оказываются рабочими. По непонятным причинам Сина находится в игре. Сама игра разделена на две части: RPG, где Арата и Сина вместе с отрядом подозрительно реалистичных npc пытаются пройти игру, и VN, где Арата расследует творящуюся в реальном мире херню.

Примечания[править]

  1. Аналогом правительств и международных организаций могут быть особо крупные фракции/альянсы и/или крупные объединения неигровых персонажей — но до полного эквивалента правительств и международных организаций они дотягивают не всегда, проигрывая им в силе, размере, активности и влиянии на мир. Иногда дотягивают полноценно, но не во всех произведениях.
  2. В большинстве MMORPG максимальный размер рейда где-то 40-50 игроков, хотя иногда бывают режимы на 100—150; с учетом того что прибыль от продажи добытых таким способом минералов будет сопоставима с лутом с рейд-босса, игроки его точно развалят.
  3. К примеру, непонятно как это вычислять и с чем сравнивать. Или например, что берется за 1 единицу? Если предположить, что интеллект, мудрость и харазма обычного человека равна 1, то получится что даже персонажи, обозначенные как «уродливые» и «тупые как пробки» должны получаться гениальными и чертовски харизматичными. Ровно как и наоборот: если принять хар-ки обычного человека за 10 или 100, то хорошо оптимизированный воин должен, согласно арифметике, выглядеть почти как страшно перекачанный зомби-мутан, и иметь примерно такой же уровень ума глупости.
  4. Не говоря уже про несоответствие интеллекта/мудрости/харизмы/воли игрока и персонажа: к примеру игрок играющий за персонажа с околонулевой/отрицательной «харизмой» может получиться интересным и запоминающимся персонажем, ровно как и игрок играющий за мага с высоким «интеллектом» и «мудростью» может оказаться откровенным дебилом, а то и вовсе буквально идиотом