Поразительно самостоятельный игровой мир

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Создание сложной системы — непростой труд, требующий точной проработки концепций. Нужно очень много труда и расчёта, чтоб всё работало как надо — и достаточно небольшой ошибки, чтоб всё просто развалилось. В реалистичных произведениях здание, завод, аппарат или программа или работают так как должны, под приглядом компетентных лиц — или достаточно быстро портятся. Поэтому мало кому придёт в голову создавать что-то дорогое и сложное так, чтобы повлиять на его состояние сам создатель не мог. Особенно если эта штука создана для массового использования тысячами людей, а не для отправки в один конец за границы солнечной системы.

Но у пишущих о виртуальной реальности фантастов свой путь. Чем больше созданный програмистами мир похож на настоящий, тем больше соблазн строить повествование в про него, как про таковой. А в реальном мире всякая власть, даже говорящая, что она от бога — не всемогуща, зато законы природы по-настоящему всеобъемлющи. Так и появляются истории про игровые миры, которые нельзя обновить или откатить к прошлой версии; админов, не способных противостоять простым пользователем — а то и неписям — в своей же игре и физические открытия в шаблонной JRPG, позволяющие на корню перевернуть игровой баланс и закидать эльфийских лучников ядерными бомбами. И при этом сабж подаётся как норма, а не как баг, сбой или открытый бунт машин против создателей. Программисты зачем-то на самом деле написали виртуальность так, что её законы не изменяются, у хозяев игры маловато привилегий, а уровень проработки движка чуть ли не квантмех просчитывает. И всё это в многопользовательском коммерческом продукте.

Троп крайне часто встречается в разнообразных классических литРПГ. Как минимум управляющий миром ИИ сам выбирает доступные расы, выдаёт квесты и правит баланс, как хочет. Как максимум игра вообще ведёт себя, как отдельный мир, а хозяева серверов чуть ли не вводят местных божков в совет директоров. Доходит и до прямой внутриигровой борьбы с админами или, наоборот, помощи им игровыми же средствами. Слабый вариант тропа в стиле «каждый стражник будет говорить с вами как настоящий разумный» встречается тут почти повсеместно, поэтому имеет смысл упоминать только особо значимые случаи, интересные обоснуи и аверсии.

Пятиминутка реальности[править]

Ситуации, когда хозяин/администратор не может поправить свой код — бывают. Только это случается тогда, когда сам код написан крайне плохо и поддержке не подлежит: проще удалить и написать заново, чем разбираться, как починить. Новой продвинутой физики и своенравных ИИ не получится, зато будут баги, сбои, постепенная технологическая деградация из-за невозможности поддерживать продукт и портировать его на свежее железо. Так что троп в заброшенной текстовой ММО, поднятой фанатами на пиратском сервере, с клиентом, запускаемым чуть ли не через DOS — вполне возможен. В популярном продукте — точно нет. Ну а если хотите именно виртуальности, то берите сеттинг тёмной электроники или сингулярности и наводните виртуальный мир багами и зависаниями.

Ситуации, когда хозяин/администратор не может заранее предотвратить некую произвольную фигню, встречаются куда чаще. По самой сути своей полное тестирование — намного более затратная операция, чем написание соответствующего ТЗ кода, и полностью предсказуемых программных продуктов почти не бывает. Именно поэтому игроки регулярно находят способы убить лорда Бритиша, пошатнуть баланс или просто сломать игру. Однако есть большая разница между «админ не может узнать, как поведёт себя продукт» и «админ не может изменить конкретное поведения продукта». Хитрый игрок использовал механики мира, чтоб убить рейд-босса с одного удара? Было, и не раз. Администрация, узнав об этом, не может поправить ситуацию с течении пары патчей? Крайне маловероятно.

Впрочем возможна ситуация: произошли перестановки в руководстве с наймом деятельного дурака-начальника, от которого поувольнялась и сбежала прежняя команда, действительно способная быстро исправить баги, а новая команда состоит из новичков, которые ещё не успели войти в курс дела, не знают как и что, и как следствие неспособны быстро всё исправить.

А ещё, возможна ситуация кто-нибудь из временно нанятых аутсорсеров может оставить за собой незадокументированную пасхалку.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Первому игроку приготовиться — умерший миллиардер завещал свою компанию тому, кто найдёт нужные ключи в созданной его компании виртуальной реальности. И все прошедшие годы де-факто хозяева этой компании не могли ничего найти. А искали они наравне со всеми, теми же средствами. То есть ни «расколоть» отвечавших за реализацию функционала кодеров, ни дать себе админские привилегии в своём же продукте и поискать в обход обычных возможностей не получилось. То ли злобная корпорация удивительно честна, то ли они просто не могут сделать так.
    • Скорее всего, именно что не могут — создатель виртреальности был гением программирования и редкостным фриком, большую часть кода писал сам и наверняка понаставил кучу ловушек. Начнёшь ковырять — как бы всё не порушить, так что проще уж «честно проходить». Благо доход с виртуала и без полного доступа немалый, да и ресурсов для поиска у компании всяко больше, чем у игроков-одиночек.
    • "Оазис" де-факто слился и подменил собой Интернет. У вас есть "админские привилегии" к Интернету? Вот и в романе-первоисточнике админская консоль была только у покойного Анорака (и код написан так, что админом станет добывший "Золотое яйцо" и правильно им распорядившийся) и его коллеги и компаньона Ога (а тот по условиям завещания участвовать в Охоте не может, да и не собирается). Чтобы поискать в обход возможностей - нужно знать, что именно ищешь, а для этого нужно встать с создателем на один интеллектуальный уровень. Это, кстати, наводит на неприятное откровение у холодильника: долгое время админских полномочий не было ни у кого, что должно было привести не только к анархии, но и к куче неисправляемых багов.
  • «Время для инженера времени» Сергея Юрченко — автор сам подчёркивает, что вводить в ММО божество, полностью стыренное из другой вселенной — чревато тяжбой за использование авторских прав. Однако админы просто не могут ничего сделать, когда герой пытается создать культ своего бога — а ИИ игры признаёт это. Это не собственники решают, какой контент будет в их игре, а ИИ.
  • «Бета-тестеры» — реалистичный вариант. Все случаи самостоятельности компьютерных программ в виртиграх связаны или с саботажем людей, или с головотяпством самих разработчиков, или с багами, только выглядящими хитрым замыслом.
    • Один раз админы таки поправили ошибку приведшую к нестандартному поведению "Батяни Комбата"... вот только игроки столь дружно потребовали вернуть всё как было, что пришлось делать из ошибки полноценный ивент. А ещё один раз всё наложилось на ночь с февраля на январь и все имеющие право остановить сервер оказались "временно не доступны".
  • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — тут много всякого странного. Есть и такое. Начать с того, что админы внезапно обнаруживают у себя в игре лишние расы… что в принципе можеть быть багофича.
  • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — несколько вариантов:
    • хороший, годный отыгрыш: по недосмотру в демо-версии оказался доступен релизный контент, при том, что способы его получения не были описаны, а механика не была полностью работоспособна. Технически админы могут сделать со своей игрой всё, что угодно — но уже не видят смысла: будущую механику «спалили» на проводимом компанией же стриме, причём вообще не по вине игрока, так что проще сделать хорошую мину при плохой игре и анонсировать возможность раньше, чем откатывать.
    • стандартно-плохой отыгрыш: крайне живые, на уровне людей, неписи. Собственно, именно с их подачи всё и всплыло.
  • «Похоже, я доигрался» Николая Новикова — тут игровой ИИ сам решает, доложить ему на пытавшегося взломать игру хакера или нет.
  • «Игра Кота» Романа Прокофьева — админы дали искину мутную установку «поддерживать баланс в Игре». А когда тот понял дословно и обнаружил, что игроки-то новыми победами и артефактами баланс постоянно и портят — не смогли управится с ним своими силами.. Нахождение встроенного ключа прямого управления искином является стартовым мегароялем и целью всего повествования.
  • Дружба — это оптимум — реалистичный вариант. Попытки ИИ в самодеятельность были пресечены на корню. Самостоятельный игровой мир получился только тогда, когда сами разработчики специально решили его создать (пока не успели военные).
  • Sword Art Online — Айнкрад взламывать боялись из опасения угробить десять тысяч геймеров. Дальнейшие игры мониторила система «Кардинал», настолько продвинутая, что проще выполнять квесты, чем пытаться её взломать.
    • Стоит отметить, что именно взламывать сервера боялись, поскольку это могло тригернуть VR-шлемы, способны сжечь мозг за долю секунды. Сам админ и создатель игры имел полный контроль и мог отпустить всех в любой момент. Да и "мир" не является истинно живым, нпс вели себя и реагировали на игроков скриптово и лишь единицы, вроде Юи имели полноценный искусственный интеллект.
    • «Алисизация» — зигзаг — с одной стороны, мир вообще создан не для игры, а для эксперимента над обществом ИИ, и мир изначально построен вполне реалистично. С другой — почему священные искусства (суть — системные команды) имеют уровень использования, если изнутри их вообще использовать не должны были? Но под это ещё можно подвести обоснуй. А вот 18 том сломал систему на корню. Например, зачем и откуда в мире Алисизации шарообразная планета, при показанной изначально карте «мир людей в виде круга и окружающие его Тёмные территории в виде треугольника» и отсутствии какой-либо необходимости рендерить для военного эксперимента космос и остальную территорию, не говоря уже об огромных затратах вычислений? Всё ещё смешнее стало с появлением 19 тома и описанием внешней границы тёмной территории: аналог бедрока из майнкрафта, простирающийся очень высоко, сбоку и гравитационная «стена», не дающая взлететь высоко живым существам — они непременно упадут на землю — сверху.
  • «Эльфицид» А. Беренцева — объясняется тем, что масштабная VR ММОРПГ лишь прикрытие для отработки технологий цифрового бессмертия.
  • Игорь Абакумов, «Модератор реальности» — чёрт его знает, как устроены сверхреалистичные игры компании «Неолит», и что они вообще такое, но сабжу соответствуют вполне. А ещё там есть читы…
  • «Шериф» Владимира Ильина - выявленные баги администрация исправляет довольно быстро, но временами из-за того что начальство ставит им сжатые сроки или сообщает не полное ТЗ получаются новые же проблемы. (Ну и да, если событие признано не багой, а фичей, то править его придётся уже игрокам).

Кино[править]

Почти все фильмы про жизнь в компьютерной игре построены на непонимании сценаристов, как игры работают, и на представлении о них как о самостоятельно живущих мирах с полноценными людьми.

  • «Нирвана» — сначала герой игры обретает самосознание, потом её создатель отправляется уничтожать свой же продукт «изнутри».