Вредоносные механики

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Обычно, если мы говорим о повышении статов, росте уровней, приобретении скилов и прочих апгрейдах персонажей в MMORPG, то автоматически подразумеваем если не пользу, то нейтральность этих явлений. Качайся, набирай опыт, получай навыки, выбивай лучший шмот — вот девиз этого направления. Стремящийся достичь цели геймер с большей вероятностью заплатит разработчику, поэтому тот специально создаёт игру так, чтобы достижение целей, выполнение заданий и даже просто нахождение в игре вознаграждались, побуждая игрока развивать персонажа дальше. Нарушение мотивации может возникнуть разве что по ошибке, поскольку делает хуже всем: игрок не может, собственно, играть, а производитель игр видит, что заботливо написанный код не используется и, значит, не приносит денег.

А потом кто-то из пишущих литературу про выдуманные игры решил, в рамках видоизменения мира под очередной хитрый план прокачки, эти аксиомы опровергнуть. Описать ситуацию, когда какая-то механика раскачки персонажа — чаще всего страдает левел — по сути своей вредоносна, и для хорошей игры нужно её всячески избегать. Большинство игроков до такого не догадываются, а вот протагонист посчитал и смог! Так, получаемые от уровней статы могут складываться с получаемыми от тренировок, из-за чего игрок, сначала набивший опыта, а потом зашедший в качалку, оказывается намного слабее того, кто сделал тоже в обратном порядке. Или достаточно развитым игрокам закрывают доступ к вкусным локациям, режут получаемые с низкоуровневых мобов плюшки и даже не выдают квесты. В критическом случае отсутствие нормальной прокачки становится необходимым условием для получения суперквеста, суперкласса или чего-то ещё столь же крутого, но нормальным игрокам недоступного.

Несмотря на проблемы с подавлением недоверия, у тропа есть дойлистское обоснование. Объявляя, что на определённом этапе некоторые возможности исчезнут, автор даёт персонажу мотивацию к наиболее быстрым и эффективным действиям, а то и сложным выборам. Без этого искусственного ограничения герой мог бы откладывать убийство мобов/прохождение подземелий/тренировки/… месяцами и отвлекаться на сторонние квесты — а так он вынужен концентрироваться на одной задаче, пока она доступна. Читателю также интересней читать про то, как персонаж использует что-то ограниченное и ценное, а не просто черпает ништяки ложкой с бесконечного шведского стола. В принципе, тем же целям служит и соседний троп. Также срабатывание вредоносной механики — отличный повод прекратить расписывать один выдуманный героем хитрый план и перейти к другому, избегая забытых сверхспособностей.

Смежный троп: Никакой не апгрейд.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Легендарный лунный скульптор» Нам Хи Сона — с него началось почти всё, в том числе и это, хотя и куда в более разумных пределах. В самом начале пути Виид решает развить статы тренировками, потому что делать это тем проще, чем ниже стат — а после взятия уровня статы поднимутся. Для героя — момент характеристики; с точки зрения игры — не такой уж большой просчёт: ведь более нормальные игроки просто будут прокачиваться на сильных монстрах и играть в группах, и преимущество Виида не будет критичным. Это потом всё стало всё чудесатее и чудесатее…
  • «Господство клана Неспящих» Михайлова — пройти особый квест от и получить за него крутой шмот можно только на самых ранних уровнях, в Яслях. Затем оказалось, что из-за запрета на вход в Ясли для старших игроков они и не смогли найти тот самый сюжетообразующий квестовый предмет. Хотя последнее — баг.
  • «Что нас не убивает» Алексея Абвова — классическая вредность левелапов.
  • цикл «Мир Карика» Антона Емельяноав и Сергея Савинова — низкоуровневые игроки больше связаны с выбравшими их богами, вплоть до возможной одержимости — поэтому их обходят стороной. Из-за этого оставаться на низком уровне — хороший способ избежать до поры клановых интриг. А ещё уровни при смерти теряются, а статы — нет. Чувствуете эксплойт для достаточно упорного и не боящегося боли героя?
  • «Мистический рыцарь» Тайниковского — уровень прокачивается за убийства, статы — не только. В итоге сбежавший из игрового рабства герой с кучей прокачанных в кузне статов и нулевым уровнем — весьма крут.
  • Межавторский цикл "Мир меча и магии", по мотивам ГМиМ - стартовый навык "Бюрократия". Позволяет получать опыт и различные бонусы за генерирующиеся бюрократические задания, попутно выстраивая вертикаль власти, позволяющую игроку не отвлекаться на любую мелочь, но действует на нервы при этом... В зависимости от автора и книги от "бесит до скрежета зубовного" до "необратимо выжигает мозги в реале с превращением в закостенелого бюрократа в 16 лет".

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • Манхва «Читатель». Удручённый дороговизной реальных книг корейский студент начинает игру в виртуальную ММО ради бесплатных библиотек (генерируемых местным ИИ). Благодаря отсутствию прокачки получает очки характеристики (мудрость) за каждую прочитанную книгу плюс множитель за каждую полностью прочитанную библиотеку, плюс уникальную профессию сверхмага. Как итог на пути к очередной библиотеке походя рвёт вообще всех, вне зависимости от уровня. Так любимые корейцами перекошенный в единственную характеристику билд и продажа внутриигрового лута на десятки и сотни тысяч $ в комплекте.
  • «Ублюдок FFF ранга» — хороший вариант: механики вредоносные по меркам героя, но не создателей игры. Во-первых, чтоб победа над владыкой демонов была героической, но не слишком сложной для геройской команды, уровень врага ограничен уровнем героя. То есть чем больше твой уровень — тем сложней будет финальный бой: внезапно лишившийся почти всех сил в бою против героя-новичка враг может буквально запутаться в собственных ногах, а вот матёрому герою придётся биться по-настоящему. И это не касаясь того, что герой низкого уровня может привести высокоуровневых компаньонов. Во-вторых, все скиллы и уровни — сила, даваемая взаймы создателем мира; если хочешь стать независимым — нужно набирать личную силу. Вот только чем выше уровень и навыки — тем большую часть усилий они принимают на себя. В итоге высокоуровневая девочка может, конечно, махать мечом больше себя — но и мышцы обычной гантелей не накачает. И если кто-то срежет ей уровни — или если создатели этого мира решать их отобрать — то она станет совершенно беспомощна.

Видеоигры[править]

Как ни странно, бывает и тут. Но тут это — недоработка разработчиков.

  • Автолевелинг и автодогон.
  • Во многих старых приставочных играх (например, в «Сонике») на ранних этапах можно было набрать побольше запасных «жизней», чтобы потратить их позже, на трудных поздних этапах. Но выгоднее было собрать эти жизни… и погибнуть. Теряешь одну жизнь, перепроходишь лёгкий этап с начала, снова собираешь несколько. Снова гибнешь, теряя одну. Повторять до бесконечности, вернее, пока запас жизней не вырастет настолько, что сделает тебя почти бессмертным. По той же причине многие опытные игроки избегали в «Сонике» вертушек-сохранялок, чтобы в случае гибели начинать уровень с начала.
  • Авиашмапы Battle Garegga и Battle Bakraid — здесь есть динамическая сложность. В итоге для комфортной игры среднему игроку в шмапы приходится избегать бонусов, а то и подставляться под удар, чтобы сложность не взлетала до небес.
  • В фанатском проекте «Герои войны и денег» одно время существовала два вида «опыта» — собственно опыт, за который давали определяющий состав войск и кап шмота уровень, и умение, начисляемое на расу и дающее процентное преимущество как при игре за неё, таки и против. За бой игрок получал и то, и то, соотношение зависело от обстоятельств. В итоге, играя с хорошим коэффициентом, можно было получить больше умения и стать сильнее. Какое-то время разработчикам нравилось: хочешь отправить игроков на ивент — дай хорошее отношение. А потом начались проблемы:
    • Игроки с большой умелкой начали унижать тех, кто просто рос по уровням.
    • Все игроки начали избегать всего, что даёт плохой коэффициент. Онлайн упал.
    • Игроки заметили, что на ивентах дают больше умелки — и онлайн между праздниками упал ещё больше, а праздников от админов стали требовать чаще.
    • На максимальном уровне игроки не получали опыта — потому что дальше подниматься некуда. А вот умение получали. В итоге «свежий» высокоуровневый игрок проигрывал старичкам. Поскольку подниматься так на последний уровень никто не хотел, то игроки стремились задержаться на предпоследнем и добыть побольше умелки — и тиранили уже пришедших с пред-предпоследнего…
В итоге принцип «уровни не нужны» изрядно поломал игру, и в конце концов его начали править. Чем дико разозлили игроков, вложивших месяцы гринда в умелку. Наглядная демонстрация того, чем плох троп.
  • Fallout (классический) — читать книги выгодно до прокачки, да ещё под побочными эффектами наркотиков. Эффект книг с прокачкой постепенно сходит на нет, и доходит до нуля раньше, чем одно очко умения начинает требовать два очка прокачки.
  • Disgaea — тот случай, когда никакой недоработки нет. Ибо тут как у персонажей, так и у предметов есть определённый рост характеристик за уровень. Рост характеристик за персонажей (aptitude) можно увеличить через Chara World, где сила врагов напрямую зависит от вашего уровня (Disgaea 4) или выбранной сложности (Disgaea 5). За каждые 10 пройденных этажей в Item World у вас есть возможность попасть в Item Assemblei, где вы можете провести запрос на увеличение роста характеристик предмета.

Реальная жизнь[править]

  • Не играми едиными — эволюция, Феликс! Обычно чем животное крупнее, тем оно лучше защищено от врагов и обладает множеством других плюшек, однако в комплекте идут более медленное размножение, ослабленная адаптация к перемене условий среды, необходимость много жрать, да и протиснуться выходит далеко не везде, поэтому после вымираний бал начинают править мелкие зверятки.
    • Одним из наиболее показательных примеров являются млекопитающие, которые выжили лишь благодаря тому, что вкачались в стелс и мелкий рост, не пытаясь вырасти крупнее собаки — по меркам теснивших их динозавров это вообще ни о чём.
      • С другой стороны динозавров подвели яйца — там, где новорождённый слонёнок весит под сотню кило, яйцо вдесятеро более тяжёлого динозавра имеет предел в районе 5-7, так как при дальнейшем росте массы или скорлупа не выдержит веса или зародыш через неё дышать не сможет. Итогом стала невозможность заботы о потомстве и его защита в том числе от млекопитающих.
      • И они же противотроп. До Пермского вымирания доминировали как раз предки млекопитающих, но более качественое устройство лёгких дало преимущество предкам динозавров. Так что качество тоже важно.
      • Майязавра и овираптор смотрят на «невозможность заботы о потомстве» с искренним недоумением.
    • Эволюционное развитие в принципе не позволяет планировать билд и не знает, что такое сила Мэджикарпа. Если свойство не увеличивает шансы передать свои гены непосредственно следующему поколению — оно и не закрепится, даже если в далёком будущем из этого сможет развиться что-то полезное. И наоборот, весь минмаксинг направлен на текущие условия, поэтому случись чего — и вот вам жертва сверхспециализации, главный кандидат на эти самые вымирания. А вся человеческая история — тот самый сюжет про хитрый план.