Slay the Princess
Общая информация | |
---|---|
Жанр | Фэнтези, драма, ужасы |
Год выхода | 2023 год |
Разработчик | Black Tabby Games |
Издатель | Black Tabby Games |
Платформы | Linux, macOS, Windows |
Режимы игры | Одиночная игра |
Slay the Princess — визуальная новелла 23.10.2023 года выпуска, разработанная и изданная «Black Tabby Games». Её краткая характеристика: «Здесь нет досрочных концовок, нет неправильных выборов. Только свежие перспективы и новые начала. Это история любви». Всё это — правда. История поначалу может казаться раскалывающим мозги хоррором, но на деле она достаточно простая и понятная.
Действующие лица
Создатель/Рассказчик/Эхо
Зачинщик всего кавардака, поэтому сначала нужно рассказать о нём. Забытый смертный из некой вселенной, которая отжила своё и угасала, Создатель искал способ победить саму смерть. В поисках своих он заглянул за край вселенной, где увидел овеществлённую концепцию круговорота жизни и смерти, сумел до неё дотянутся и разорвать на две части — Движущуюся Землю и Долгую Тишину. Уничтожить Движущуюся Землю Создатель был тупо не в силах, это мог только Долгая Тишина, поэтому из тела Долгой Тишины Создатель сформировал Конструкт — многомерную ловушку для зарождающихся богов. Чтобы Движущаяся Земля не изменялась под воздействием чьих-нибудь представлений о ней, Создатель проделал всю эту работу в одиночку, после чего покончил с собой, а в Конструкте оставил копию своего разума с ограниченным самосознанием — собственно Рассказчика. Рассказчик нужен, чтобы убалтывать едва обрётшего сознания и понятия не имеющего, что на самом деле происходит, Долгую Тишину на убийство Движущейся Земли. Из-за своей ограниченности Рассказчик не может отказаться от своей цели и не может заметить, когда мир внутри Конструкта изменяется — если еще точнее, то в разных состояниях мира действуют разные версии Рассказчика, которые друг от друга не отличаются ничем. Лишь в финале игры, когда скрывать правду уже не было смысла, Рассказчик перестанет вешать лапшу на уши и расскажет что, зачем и почему натворил Создатель. То, что Движущаяся Земля и Долгая Тишина пережили тот еще ад, его не волнует. На вопрос, что будет с миром, если Движущаяся Земля погибнет, Рассказчик ответит, что разрыв был намеренно грубым и Долгая Тишина несёт в себе достаточно изменчивости, чтобы мир не застыл полностью, но недостаточно, чтобы в мире появилась концепция смерти. На прощание Рассказчик просит уничтожить Движущуюся Землю и избавить мир от смерти, после чего исчезает.
Принцесса/Множество/Движущаяся Земля
Божество, олицетворяющее хаос, перемены, в том числе смерть и перерождение. На начало игры не знает о своей истинной сути и предстаёт в образе Принцессы — как объяснит Рассказчик, Долгая Тишина на интуитивном уровне всегда знал кто он и кто она, потому и представлял богиню чем-то возвышенным, но достижимым, чем-то типа принцессы (а вот почему мир внутри Конструкта выглядит, как хижина посреди леса — вопрос без ответа). Какой Принцесса будет, зависит от действий игрока — она может быть нежной, может быть прохладной, может даже отмороженной. Более того — при каждом взаимодействии с Принцессой игроку так или иначе придётся умереть, чтобы быть закинутым в следующий виток событий, в котором Принцесса будет уже совсем другой. Всего в игре 21 версия Принцессы (считая самую первую). Так или иначе, каждая сюжетная арка заканчивается тем, что игрок и Принцесса покидают хижину, после чего Принцессу утаскивает множество белых рук. Используя Принцессу как аватар для общения, сущность, зовущая себя Множеством, объясняет игроку, что Принцесса — лишь сосуд для сущности, и чем больше сосудов, тем сущность могущественнее и тем шире её осознание мира. Множество всегда благожелательна к игроку, какую бы Принцессу он ей ни притащил и что бы в процессе с оной не вытворял, ибо для Множества это просто еще одно изменение. Когда игрок притащит Множеству пять сосудов, сущность наконец осознает свою божественность и примет облик многоликой и многорукой богини — собственно станет полноценной Движущейся Землёй. Видящая мир таким, какой он есть на самом деле, Движущаяся Земля будет терпеливо втолковывать Долгой Тишине, что гибель вселенной — это не хорошо, но и не плохо, просто мир такой, какой он есть, что ему нужно постоянно меняться, что за смертью всегда следует новая жизнь, а мир без концепции смерти счастлив будет недолго. К смертным Движущаяся Земля относится с некоторым сочувствием, говоря, что сожалеет об их недолговечности, но в тоже время подчеркивая, что они опять-таки такие, какие есть, и это не хорошо и не плохо.
Игрок/Долгая Тишина
Божество, олицетворяющее стабильность, порядок и постоянство. В игре предстаёт в облике птицечеловека — согласно комментариям разработчиков, антропоморфного ворона. Его истинный облик — та самая бесконечная масса темноты, которую можно увидеть каждый раз, когда очередная Принцесса сливается со Множеством. Интересен тем, что по мере взаимодействия с Принцессой в его голове заводятся дополнительные голоса — всего их одиннадцать, и если голос-Герой так или иначе появляется в каждом витке, то вот остальные голоса появляются в зависимости от того, как игрок взаимодействовал с Принцессой — можно сказать, что голоса — это то, каким игрока видит Принцесса. Так или иначе, игроку придется несколько раз умереть и начать всё заново, чтобы распутать ловушку. И в финале, наконец все осознав, Долгая Тишина должен наконец решить, что делать с миром.
- Голоса:
- Сломленный: впервые появляется в руте Башни. Не видит смысла убивать Принцессу и хочет повиноваться Башне. Если игрок угрохает Башню — закатит истерику. Дружно нелюбим остальными голосами за пораженчество.
- Обманутый: впервые появляется в руте Бритвы. Постоянно ругается, очень зол на Принцессу, да и Рассказчика недолюбливает, ибо догадывается, что вся это котовасия была кем-то подстроена, даже предлагает поспособствовать разрушению мира чисто назло оному.
- Холодный: впервые появляется в руте Призрака. Совершенно невозмутим, прагматичен и саркастичен, при этом проницателен и любит, чтобы было интересно. Ничего не боится, даже наезжает на Рассказчика.
- Противоречащий: впервые появляется в руте Незнакомки. Любит бесить Рассказчика и подзуживает игрока всё делать ему наперекор.
- Герой: всегда появляется в первой главе, как бы игрок себя ни вёл. Считает, что игрок должен спасти Принцессу, чтобы там ни заливал Рассказчик, или хотя бы сперва выслушать её а уж потом решать. Служит голосом разума и удерживает прочие голоса на одной волне.
- Преследуемый: впервые появляется в руте Зверя. Ставит выживание во главу угла, предпочитает бежать а не сражаться. Постоянно настороже, благодаря чем безошибочно угадывает, когда Зверь собирается напасть.
- Оппортунист: впервые появляется в руте Ведьмы. Подыскивает варианты, не связанные с убийством, придумывает способы достижения наилучших результатов, охотно делится своими идеями и выслушивает чужие. Не очень любим другими голосами из-за своей двуличной натуры.
- Параноик: впервые появляется в руте Кошмара. Трусоват и всегда полагает, что с игроком случится что-то плохое, что бы игрок ни делал.
- Скептик: впервые появляется в руте Узницы. Очень осторожно относится ко всему, что происходит в истории и не доверят ни Рассказчику, ни Принцессе.
- Влюблённый: впервые появляется в руте Девицы. Говорит по королевски элегантным тоном и безумно влюблён в Принцессу.
- Упрямец: впервые появляется в руте Противницы. Рыцарь крови как он есть, всё что его волнует — борьба и победа в целом и хорошая драка с Принцессой в частности. Может заставить игрока подняться даже тогда, когда его уже размолотили в мясо.
Концовки
- Принять божественность: Долгая Тишина соглашается с аргументами Движущейся Земли, принимает себя как бога и разрушает Конструкт. Божества рука об руку уходят в вечность, где встречают бесчисленное количество рассветов и закатов — вместе.
Однако если Долгая Тишина будет упираться, ему на помощь подтянется Герой, который объяснит, что переспорить Движущуюся Землю он при всём желании не сможет. Единственный способ — поговорить напрямую с сердцем богини, куда Герой и протаскивает Долгую Тишину. Сердце предстаёт в облике той самой хижины, в подвале которой ждёт Принцесса. Её поведение будет различаться в зависимости от того, как игрок обошелся с ней в самую первую встречу, но суть от этого глобально не меняется. Эта Принцесса знает кто она такая, но воспринимает мир скорее как смертная и от собственной божественности не то чтобы в восторге. Здесь есть три варианта событий.
- Убить Принцессу: Принцесса воспримет это достаточно спокойно и лишь выразит надежду, что так или иначе Долгая Тишина будет счастлив. Убив Принцессу, бог чувствует себя так, будто убил часть себя же, но берёт себя в руки и перестраивает мир, удаляя из него концепцию смерти. Все голоса, собранные за прохождение, возвращаются. Одни довольны результатом, другие расстроены.
- Начать всё заново: не зная, что ему делать, Долгая Тишина позволяет Принцессе убить себя, чтобы пережить всё снова.
- Вместе навсегда: Долгая Тишина предлагает Принцессе отринуть божественность и уйти жить, как смертные. Принцесса легко соглашается и парочка уходит… куда-то. Голоса же решают остаться в Конструкте. Самый загадочный финал, ибо вообще ничего не говорится о том, каким в нём стал мир, и что стало с божественными силами. Остались дожидаться, когда их хозяева наиграются и вернутся? Начали работать в автономном режиме?
Также в игре есть несколько концовок, для получения которых нужно выполнять специальные действия по ходу игры. Они описаны далее.
- Убить принцессу в божественной форме: Для получения данной концовки необходимо выполнить ряд условий по ходу прохождения, а именно при получении всех сосудов стараться их либо убить, либо бросить. Тогда в финале при споре с Движущейся Землей игроку будут доступны особые красные реплики ответа. При прожатии их всех дается возможность самостоятельно разобраться с Движущейся Землей. Помимо этой детали, от обычного убийства концовка отличается разве что отсутствием голосов и более подробным описанием нового, построенного Долгой Тишиной мира.
- Остаться в небытии: Концовка, которую можно считать секретной. Для ее получения необходимо пять раз подряд проходить сосуд до второй или третьей главы, после чего отказываться идти в хижину, разворачиваться и уходить. После каждого подобного "ухода" игрока будет встречать в пустоте несформированная Движущаяся Земля, что будет разными способами, общаясь ощущениями и концептами, просить игрока/Долгую Тишину взяться за ум и начать нормально собирать сосуды, проходя при этом все стадии от гнева до принятия. В конце сознание Долгой Тишины просто растворяется в пустоте.
- Счастливая концовка: Шутливый финал, который можно получить, если в первой главе убить Принцессу, после чего не задавать лишних вопросов и навсегда остаться в хижине, чтобы наслаждаться вечным счастьем
Тропы и штампы
- За себя и за того парня - педаль в пол: все 12 мужских персонажей (Рассказчик с Голосами Игрока) и 23 женских (все ипостаси Принцессы) озвучены всего двумя актёрами: Джонатаном Симсом и Николь Гуднайт. Педаль давится дальше в асфальт в случае Голосов, т.к. у них между собой целые совещания проходят. Разумеется, фразы не были записаны в один заход, если это не живой геймплей, но эффект сохраняется.
- Человек тысячи голосов:
- Диалектально - Джонатан Симс, показавший красоту и разнообразие акцентов Великобритании:
- Сам Рассказчик - чопорный лондонец, во всю блюдущий букву собственного закона. Имеет ограниченный набор того, что он может рассказать Игроку, не раскрывая своего гамбита полностью.
- Герой - самый обыкновенный английский мальчик. Обыкновеннее некуда. Периодически мямлит, но это не делает его хуже других.
- Сломленный - тот, кого бы мы назвали МАсквой или ВлАдивАстоком, ибо товарищ очень сильно акает, особенно в эмоциональные моменты. Отзывается обо всём возвышенно, особенно если это новоявленная Госпожа. Особенно, если эту Госпожу грохнули всякие поганые гады с клинками наперевес. А ещё более пафосно - когда сам осознаёт, что Госпоже-то и урок преподать важно. Басы могущества прилагаются.
- Противоречащий - Юный тенор, всегда готовый напроказничать. В козлиные моменты (Ярость) - начинает ещё и поругиваться.
- Обманутый - а вот этот Голос матом, собственно, изъясняется. Ибо его до жути, до сброса всякого рода матомных орудий, бесит вся ситуация.
- Холодный - Жуткая монотонность с шёпотом, в который вслушиваются дают этому товарищу полное право философствовать в своё удовольствие, нда...
- Преследуемый - Шёпот, в который вслушиваются с педалью в пол, ибо "Страх хорош, он нам жизнь сохраняет". Вкупе с этим бежевая проза, так как это товарищ действия. Тихого, быстрого действия:
- Диалектально - Джонатан Симс, показавший красоту и разнообразие акцентов Великобритании:
« | Her heart! Now! | » |
— Один из редких случаев, когда Преследуемый орёт в честь чего-либо. Например, нанося решительный удар Игольному Ушку (Eye of the Needle) |
- Оппортунист - очень хитрый городской джентльмен... [Нужна помощь с описанием!]
- Параноик - Высокий, вечно дрожащий голосок. Товарищу постоянно мерещится, что за ним, как и за всей командой, наблюдают. Известен тем, что повторяет слова (shit), или целые фразы (Mind over Matter!), чтобы окончательно с катушек не съехать. А уж если он начинает ржать - пиши пропало. Как его пробрало конкретно в руте Клетки - надо слышать. Бедняга частично поехал крышей.
« | Heart. Lungs. Liver. Nerves. | » |
— Коронная фраза, помогающая нам выжить в руте Кошмара. |
- Влюблённый - говорит, как будто прямиком из театра Глобус. Это просто КОРОЛЬ всея Пурпурной прозы. А если и высокого штиля впридачу, то Сломленный - его вассал в этом плане. В отличие от последнего, торжественная и красочная речь Влюблённого которой он очень красиво описывает и себя самого, и Принцессу/Девицу/Погорелицу играет ему на руку, когда он пытается перехитрить "злодея"-рассказчика. А вот если убить Девицу... то то и ругаться и обзываться он будет красиво (не считая "Oh you smarmy ass!"/"Ах ты хитрый козёл!" немногим после смерти Девицы от наших рук): мы станем "шайкой" ("lot"), конкретно Рассказчик - "чудищем окаянным" ("You horrid monster!"), а Герой - "убивцем" ("murderer"). А вот когда он вообще замолкает - жди беды (рут Happily Ever After/Долго и счастливо).
- Скептик - Received Pronunciation at your service. Самый образованный, а следовательно, и самый утончённый (не считая вышеупомянутого Влюблённого) в плане языка. Периодически пускается в теоретические изыскания, чем бесит Рассказчика, ведь по его мнению, всё ясно и понятно. Товарищ детектив считает, что всё - часть определённого шифра, и увлекается соответствующе. А если он вдруг перебирает с посулом всех направо и налево (рут Клетки) - значит, переборщил с властью, и его надо бы малость сместить. Что и можно сделать. Аж двумя способами.
- Рассказчик-персонаж — Рассказчик постоянно описывает те или иные вещи вокруг нас и ведёт повествование, при этом являясь полноценным персонажем, с которым ведётся взаимодействие со стороны и игрока, и Голосов и Принцессы. По мере игры мы можем как следовать его инструкциям, так и послать его к чёрту. Он же Ненадёжный рассказчик, ибо толком не поясняет никаких деталей игроку, говоря лишь про то, что если она сбежит — миру настанет конец, то как она будет обманывать и лгать, но каких-то веских доводов он не даёт, что в купе с его чуть ли не фанатичным желанием убить Принцессу, вызывает много вопросов. Страннее становится, когда узнаётся, что он не запоминает события предыдущих итераций временной петли, хотя он выставляет себя как эдакий «гид», становится ясно, что он знает меньше чем игрок. В конце узнаётся, что Рассказчик не более чем Эхо Создателя «Конструкта» где находится игрок и Принцесса, что его план заключался в уничтожении Принцессы, чтобы создать мир где не будет смерти.
- Эхо могущества — обладают несколько форм Принцессы, но выделяется из них Башня и последующая за ней Апофеоз или Ярость, её голос раздаётся с сильным эхом и обладает свойством подчиняющего голоса, причём такой силы, что она берёт Рассказчика под свой контроль.
- Фирменная любимая еда — по некоторым данным, цветная капуста у Рассказчика.