Warcraft II: Tides of Darkness

Материал из Posmotreli
< WarCraftWarCraft/WarCraft II
Перейти к навигации Перейти к поиску


Warcraft: Tides of Darkness
Warcraft-2-Tides-Of-Darkness-Pc.jpg
Общая информация
ЖанрСтратегия в реальном времени
Год выхода1995
РазработчикBlizzard Entertainment
Издатель
  • Blizzard Entertainment (North America)
  • Ubisoft (Europe)
  • Saturn (PlayStation)
  • Electronic Arts (North America, Europe)
  • Electronic Arts Victor (Japan)
Платформы
Режимы игры

Warcraft II: Tides of Darkness — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в декабре 1995 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, во времена событий Второй Войны.

Характерные особенности[править]

  • Невероятная популярность до появления Starcraft, высшие места в рейтингах, самое почетное место в «Энциклопедии компьютерных игр».
  • Альянс и Орда вместо «людей» и «орков». В Альянс входят люди, дворфы (dwarves), гномы-механики (gnomes) и эльфы. В Орду — орки, гоблины, тролли, огры, скелеты, драконы и прочая нечисть. Но кампании по прежнему называются «кампания людей» и «кампания орков».
  • Жестокий постмодернизм с хохотом над мечами, магией, стимпанком, штампами D&D и еще много чем. В третьей части усилился в разы. Например, построить вертолет дешевле, чем обучить рыцаря, но с вертолета не стреляют; рыцарь беспомощен перед драконом и в панике от него бегает, потому что дракон атакует только огнем с неба, а рыцарь не меняет меч на лук; жирный полуголый огр по всем характеристикам соответствует рыцарю на коне и бегает так же быстро; эльфы способны уничтожить стрелами (а тролли топорами) драконов в небе, бронированные корабли на море и подводные лодки на дне.
  • Развитие «прикольных фраз» при многократных щелчках по боевым единицам — теперь у каждого типа единиц они свои.
  • Морские сражения. Подводные лодки в комплект входят.
  • Два вида невидимости. Подводные лодки можно обнаружить только другими лодками или воздушными войсками (еще один как бы прикол), до этого их можно уничтожить, но нельзя приказать атаковать. Воинов Альянса под заклинанием «невидимость» нельзя обнаружить ничем, пока они сами себя не обнаружат или заклинание не кончится.
  • Башни. Их можно строить много, хороших и разных, но обложиться башнями, как турелями в Dune II, не выйдет — слишком легко разрушаются тем, что бьёт намного дальше.
    • Их три вида: смотровая (она далеко открывает «туман войны» вокруг и может быть улучшена до дозорной или орудийной), дозорная (атакует стрелами, как лучник, скорострельна и бьёт по воздушным целям), орудийная (стоит дороже, перезаряжается дольше, может иногда задеть своих, но атакует пушками и наносит куда больший урон, что особенно эффективно против кораблей, а вот по воздушным целям она почему-то не бьёт, хотя корабли с такими же пушками это могут). В третьей части Альянс всё это сохранил, а вот Орда весь огнестрел растеряла.
  • Подрывники — подбегают и взрываются вместе с тем, что нужно взорвать. В кампании круче всего против башен, потому что как раз их компьютерный враг заново не отстраивает!
  • Очень глупый ИИ (см. статью ИИ этим не пользуется). Впрочем. он всё же умнее, чем в первой части. Но то, что при истощении своей золотой шахты ИИ посылает крестьян без охраны воровать золото из вашей, а когда ваши воины их там убьют, тратит всё своё золото на покупку новых, чтобы ещё и ещё раз пытаться…
  • Редактор карт с возможностью менять характеристики почти всех боевых единиц.
    • И в нем — возможность переозвучить все виды войск со своего микрофона. Тогда было можно.
  • Знаменитый лимит в 255 — ни одно существо не может иметь больше 255 маны, 255 минимального урона, 2550 цены (в каждом ресурсе), 255 брони, 25500 НР. Связан с 8-битным двоичным кодом (256 чисел — от 0 до 255 — это 2 в степени 8 вариантов).
  • Сколько бы ни было НР у вражеского героя на карте из редактора, маг Альянса всегда сможет превратить его в совершенно беззащитную овцу или свинью, которую можно убить одним ударом (а обращенный над водой или лесом дракон сразу же отправится на тот свет, в третьей части на этот случай появились «специальные» летающие овцы). Была бы мана. Зато у магов Орды такие смерчи…
    • Рыцари Смерти с самого начала имеют очень мощное заклинание «Спираль смерти», которое мгновенно убивает почти любого живого воина и передаёт его HP заклинателю. Но, в отличие от магов, у которых с самого начала слабенький фаербол (впрочем, им можно с большого расстояния разрушать башни (в несколько заходов, если у противника нет нормального ремонта) и устраивать провокации), рыцари смерти могут быть мгновенно убиты экзорцизмом паладинов, и часто исход поединка между рыцарем смерти и паладином решается тем, кто использует своё заклинание раньше.
  • Буран, сильнейшее заклинание в этой игре фирмы Blizzard, в оригинале так и называется — Blizzard.

Сюжет[править]

Прилив тьмы[править]

Каноничный финал Warcraft — финальная миссия орков. Под руководством нового вождя Оргрима Молота и чародея Гул-дана орки, собрав Орду, продолжили войну с людьми — вернее, теперь уже с Альянсом. Играя за орков, можно перебить весь Альянс и получить в награду звание вождя клана. Играя за людей — провести сюжет по канону и уничтожить большую часть Орды вместе с Темным Порталом, через которую она и пришла.

За Темным Порталом[править]

Аддон, в котором добавлены новые герои и новый тип местности (что интересно, в редактор всё это добавили только в патче 1.5 — при том, что самая распространённая в бывшем СССР версия 1.2). Играя за орков, можно уничтожить заново собранный Альянс. Играя за людей — опять провести сюжет по канону и снова уничтожить Темный Портал, только уже с обратной стороны. Все миссии в разы труднее, как же без этого?

Цитаты (перевод СПК)[править]

  • Рыцарь смерти: Кр-р-ровь течёт в моих жилах!
  • Гномик-вертолётчик (прикол от щелчков): Здорово, сынок!
  • Маг (выделили мышкой): Ну, что такое?
  • Маг (выделили мышкой): Кто ко мне взыва-а-ал?
  • Маг (отдали приказ): Эх, щас колдану́!
  • На корабле (прикол от щелчков): Перестаньте раскачивать лодку! Меня подташнивает! (при третьем щелчке слышатся звуки рвоты)
  • На орочьем корабле: ЗДОРОВО, МОРЯЧОК!
  • Пехотинец (прикол от щелчков, с сожалением, передразнивая): А ещё говорили: «Сходишь в армию…» А ещё говорили: «Посмотришь на мир…»
  • Пехотинец (прикол от щелчков, с сожалением): Эх, надо было пойти во флот…
  • Огр (при появлении, говорит обеими головами): Мы готовы, хозяин! — А я не готов…
  • Огр (прикол от щелчков): Будет сделано, хозяин! — Какой, я спать хочу!
  • Огр (прикол от щелчков): (срыгивает) Это он! — Нет, это он!
    • После улучшения до огра-мага будет срыгивать и обеими головами: — Это мы!
    • Он же, после улучшения: — Моя башка — всем башкам башка! — Ага!
    • А до улучшения, если долго щелкать, в конце концов пукнет и двумя головами захихикает.
  • Гоблины (c характерным писком… это надо слышать): Привет!
  • Гоблины (отдали приказ): Ладно!
  • Гоблины (отдали приказ): ХА-РА-ШО!!!
  • Гоблины (прикол от щелчков): Война — это прекрасно!!!
  • Крестьянин (после появления): За рабоооту!
  • Крестьянин (после постройки здания): Стои́ть, вроде…
  • Крестьянин (отдали приказ): Сдеееелаю…
  • Крестьянин (отдали приказ, с сожалением): Опяяять рабооота…
  • Крестьянин (при выделении): Привеееет./Чё такое?/Дааааа?
  • Крестьянин (прикол от щелчков, издевательски-капризным тоном): Не бууууду делать! Даже слушать не буду!
  • Орки при первом уроне по их зданию: ОНИ РУШАТ НАШ ГОРОД!!! (с характерной интонацией)
    • «На нас напали!» у обеих сторон при начале боя. Даже когда это мы на них напали.