Wargame

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Если мы можем попасть во врага, то и он сможет. »
— Советские мотострелки разъясняют игроку основы тактики


Wargame — серия тактических стратегий в реальном времени в сеттинге Холодной/Третьей Мировой войны от французской студии Eugene Systems. Несмотря на свое название, игры серии не являются варгеймами в чистом виде, придерживаясь ряда игровых условностей ради удобства и баланса в мультиплеере. Тем не менее, многими игроками серия считается одним из лучших вариантов сочетания интересного геймплея и относительно высокого уровня реализма. Серия популярна в милитари-сообществе за относительно достоверное изображение боевых действий и огромное количество (около 2000 единиц) разной военной техники.

Суть[править]

Так выглядит графика в игре
А так реально выглядит геймплей большую часть времени

Основа геймплея примерно соответствует жанру — игроки за накапливыемые со временем очки подкреплений разворачивают на карте юниты, с помощью которых выполняют поставленную задачу (в игре на уничтожение — уничтожение вражеских юнитов на определенную сумму очков, в игре на захват — накопление определенного количества очков контроля секторов). На карте обозначено несколько (от 5 до бесконечности) ключевых секторов, обозначенных буквами фонетического алфавита (натовского при игре за «синих», советского — за «красных»). В зависимости от режима игры, контроль секторов приносит либо дополнительный прирост очков подкреплений, либо прирост очков контроля сектора. Кроме этого, сектор может содержать путь для наземных подкреплений и воздушный коридор для авиации, что очень важно для быстрой доставки войск к фронту. Сектор считается захваченным игроком, если в нем находится хотя бы один его командирский юнит и ни одного вражеского.

Однако, в отличие от большинства других тактик реального времени, список и количество юнитов, доступных для развертывания, ограничены так называемой «колодой» (Deck, в просторечии «дека»). Колоду составляет сам игрок (в мультиплеере) или она заранее создана разработчиками под конкретную миссию или подразделение (в одиночных кампаниях). В колоду игрок набирает так называемые «карточки» юнитов разных категорий. Численность юнитов в карточках также ограничена (то есть максимально возможное для развертывания игроком число юнитов конечно), причем, как правило, более старая техника и пехота с устаревшим вооружением имеет большую численность на одну карточку, чем более новые и мощные единицы. Число карточек каждого юнита также ограничено, а сами колоды ограничены как ограничением на общее количество карточек, так и лимитом на количество слотов под них в каждой категории. Колода может быть универсальной, сочетая все войска всех стран своего блока, либо ограничиваться конкретной страной (или союзом), а также специализацией на конкретный род войск (в этом случае юниты других родов войск будут ограничены, зато можно будет взять увеличенное число карт выбранного типа юнитов с увеличенным опытом). В целом составление колоды — это попытка сделать колоду универсальной, но достаточно сильной в чем-то, чтобы не получился дилетант широкого профиля. Как правило, в итоге получается подразделение, по количеству личного состава и техники соответствующее полку.

Победа в игре, по сути, зависит от двух факторов — правильно составленной колоды и умения юниты из этой колоды применять с учетом вражеских сил и местности карты.

А учесть сразу все факторы достаточно сложно. Более того, для вхождения в игру нужно либо долго разбираться, либо уже иметь представление о том, как проходит современный общевойсковой бой, который здесь изображен довольно честно, хоть и с некоторыми упрощениями относительно брони и живучести техники. Дальность действия оружия во многом соответствует реальности — танки перестреливаются из пушек за два километра, ПТУР можно получить и с трех, а пехота с автоматами и РПГ имеет шанс во что-то попасть только метров с пятисот (что делает ее полезной в городской и лесной местности, где дальность обзора техники сильно ограничена). В игре нет стандартной для жанра условности в виде «тумана войны» — вместо этого обнаружение противника юнитами игрока рассчитывается с учетом качества оптики, линии видимости, размеров цели и ее маскировки. В куче подобных мелочей и предстоит разобраться начинающему игроку, однако в случае, если он преодолеет порог вхождения, научится отличать Т-72Б 1987 года от Т-72Б 1989-го и постигнет тонкости местной тактики, то сможет в полной мере почувствовать себя полковником на Третьей Мировой войне.

Игры серии[править]

Wargame: European Escalation[править]

Первая игра серии. Действие происходит в Европе с 70-х примерно по 1985й год. Первый блин комом — линейные кампании из набора карт, авиации нет (только вертолеты), система брони и ее пробития простовата, пехота метает гранаты на сотни метров, новые юниты нужно открывать за специальные звездочки, получаемые за победы в кампании и мультиплеере. Стран по 4 в каждом блоке — НАТО представлено США, Британией, Францией и ФРГ, ОВД — Советским Союзом, Чехословакией, Польшей и ГДР.

Wargame: Airland Battle[править]

Масштабная работа над ошибками и первая действительно популярная игра в серии. Добавлена авиация, поправлены многие проблемы с балансом, система повреждений заменена на более подробную, появляется система с колодами и карточками войск (причем в мультиплеере все юниты доступны сразу). Действие происходит на Скандинавском полуострове все в тот же период времени, так что на картах появляются горы, а в списке фракций новые страны — Швеция, Норвегия, Дания, и, внезапно, Канада. Кампания из набора миссий превратилась в динамическую карту, поделенную на регионы, по которой можно двигать дивизии и наносить тактические ядерные удары.

Wargame: Red Dragon[править]

Третья и последняя (на данный момент) игра в серии должна была исправить все ошибки предыдущих. По большей части это получилось — были перебалансированы авиация, артиллерия и транспорт пехоты, введен флот и наконец-то реализована плавучесть техники. Сеттинг перенесся в 90-е годы и Азиатско-Тихоокеанский регион, что повлекло добавление большого количества новых современных юнитов и новых стран, в том числе красный лагерь наконец-то пополнился Китаем и КНДР, а «синие» получили Японию, Южную Корею и Австралийско-Новозеландский армейский корпус. Были введены союзы — объединения стран, позволяющие создавать колоды с экспериментальными юнитами сразу нескольких государств, пусть и с урезанным числом карточек. Игра несколько лет постоянно поддерживалась и ребалансировалась, стремясь к идеалу. Однако именно в этой части реалистичные характеристики техники начали правиться в угоду балансу, а в 2016 разработчики и вовсе пошли на поводу у жадности, начав торговать откровенным pay-to-win в виде платных DLC, добавляющих Нидерланды, Израиль, Финляндию и Югославию.

Сейчас будущее серии под вопросом — разработчики выпустили Steel Division, похожую игру в сеттинге Нормандии 1944 года, но популярности Варгейма она не снискала.

Что здесь есть[править]

  • Третья мировая война — сеттинг. Начинается в большинстве сценариев одиночной игры.
  • Красные с ракетами, Морпехи, Абрамсы и авианосцы, Имперский Бундесвермахт (и западный, и восточный), Флот её величества — участвуют с самой первой части.
  • Дофига персонажей — вернее, дофига техники. На момент последнего патча в Red Dragon насчитывается 1988 (тысяча девятьсот восемьдесят восемь) различных юнитов. У неподготовленных игроков такое разнообразие обычно вызывает панику, впрочем, люди, интересующиеся военной техникой, со всем разберутся.
  • Отличная связь — допустимая жанровая условность.
  • Упрощённое снабжение — почти аверсия. Все юниты имеют ограниченный запас топлива и боекомплект, причем боеприпасы к каждому оружию считаются отдельно. Впрочем, грузовики и вертолеты снабжения, пополняющие их, возят абстрактные «единицы припасов».
  • Дымовых гранат не существует — у той техники, у которой они есть в реальности. Однако, дымовые завесы в игре может ставить артиллерия с помощью дымовых снарядов.
  • Десболл — один из вариантов разрешения часто возникающего в игре на уничтожение позиционного тупика — собрать крупные силы бронетехники и пойти на прорыв. Впрочем, без должного прикрытия ПВО и снабжения такие атаки обычно давятся авиацией или останавливаются от нехватки топлива.
  • Последний пришелец — часто случается в мультиплеерных матчах на уничтожение, если враг отрезан от подкреплений, но не успел понести достаточных потерь, чтобы проиграть матч. Поиски последней командной машины, особенно хорошо спрятанной в лесах или горах, может затянуться на десятки минут.
  • Стеклянная пушка — пешие расчеты и техника с ПТУР, а также легкие танки и большая часть вертолетов (исключение, разве что, советский Ми-24).
  • Взрывающийся вертолёт — вся уничтоженная техника взрывается, хотя может получить критические повреждения, влияющие на подвижность, обзор и вооружение.
  • Раш — чаще всего принимает форму так называемого хелираша, то есть раша ударными вертолетами в самом начале игры. Может принести быструю победу, или, как минимум, преимущество, но если противник включил в свое стартовое развертывание хорошее ПВО, ведет к поражению инициатора раша.
  • Медведь снова зол — в одном из сценариев Red Dragon в 1993 году к власти в России приходят сталинисты, которые возрождают СССР и намереваются дать реванш западному блоку, устроив вторую Корейскую войну.
  • Билингвальный бонус — названия всех юнитов написаны на родных языках, да и озвучены юниты тоже в соответствии с принадлежностью по странам. Русская речь, кстати, звучит без акцента, хоть и не без косяков (большинство фраз — полнейший бред, особенно на фоне серьезной военной игры. Ну например, какой «сэр» может быть в Советской армии? Не говоря уже о помешанных на балете артиллеристах или пилотах Ка-50 напевающих «Полет валькирий» и без конца проверяющих «хвостовой винт»[1]). Airland Battle в свое время метко назвали игрой, где вы услышите фразу «Это не моя война!» на девяти языках. В Red Dragon число выросло до 16.
  • Танки — это круто — танки, однозначно, мощнейшие наземные юниты, обладающие огромной огневой мощью против пехоты и техники на очень внушительном расстоянии. Впрочем, они уязвимы к ударам авиации или укрытой пехоты с ПТУР, которую не могут засечь издалека из-за плохого обзора. Опыт игрока и грамотно составленная специализированная колода могут решить обе проблемы.
  • Перехвачены ракеты — суть морских боев состоит в противоборстве залпов ПКР и противоракетных систем кораблей.
  • А у меня длиннее! — советские танки, как и в реальности, имеют преимущество «длинной руки» благодаря возможности пуска ПТУР из ствола пушки.
    • С фитильком, так как ПТУР, в отличае от снаряда, требует управления, а так же медленнее снаряда, сам пуск ПТУРа делает танк видимым, в итоге пока птур летит, вражеский танк может успеть подъехать на дистанцию пушечного выстрела, попасть в советский танк, и ПТУР не попадет из-за обеспокоенности управляющего им экипажа советского танка.
  • Ближний бой — начинается внутри городских кварталов, в которых одновременно присутствуют два отряда пехоты противоборствующих сторон. В Airland Battle пехоте добавлены уровни подготовки (ополчение, регулярные, штурмовики, элита), влияющие на эффективность пехоты в ближнем бою. Разные виды стрелкового оружия пехоты тоже имеют положительные и отрицательные модификаторы (например, пистолеты-пулеметы подходят лучше всего, а винтовки со скользящим затвором — хуже).
« Примкнуть штыки! Приготовиться к рукопашной! »
— Советский спецназ получает приказ атаковать
  • Грузовик с пушечным мясом — в Airland Battle грузовики были самым дешевым транспортом пехоты стоимостью в 1 (одно) очко (для сравнения, самый бесполезный БТР стоил минимум 5, а отряд пехоты от 5 до 25 очков), что вкупе с высокой скоростью движения колесного транспорта по дорогам позволяло быстро спамить пехоту в огромных количествах. В Red Dragon исправлено двумя способами сразу — во-первых, цена грузовика была поднята до 5 очков, во-вторых, введен лимит транспорта на колоду, так что на грузовики стало возможно посадить суммарно не больше трех карточек пехоты.
  • Странности в первой части — Открытие новой техники за звездочки? Отсутствие самолетов? ГРАНАТЫ вместо пулеметов у пехоты? А может, ну нафиг этот European Escalation?
  • Танк имеет много хитов — зигзаг. Разница в количестве хитов действительно есть, но она зависит больше от размера и класса юнита. Большинство техники имеет 10 хитов, меньше имеют только небронированные грузовики и слабозащищенные вертолеты, больше — корабли и единственный на всю игру северокорейский Ил-28, у пехоты хиты и вовсе отражают численность отряда. А основная характеристика выживаемости юнита все равно не хиты, а броня.
  • Перекличка:
« Would it be a stand up fight, sir, or just another bug hunt? »
— танки получают приказ атаковать
  • Истребитель — это круто — истребители являются крайне важной частью любой армии, поскольку на одном ПВО превосходство в воздухе удержать нельзя. Представлены в широком спектре: как правило, у каждой страны есть пара топовых истребителей с хорошими средствами РЭП и арсеналом ракет дальнего и ближнего радиуса, дешевые незащищенные истребители с ближними ракетами, предназначенные для борьбы с вертолетами, и перехватчики с тяжелыми ракетами, дальнобойными и мощными, но дающими возможность уклониться. У многих стран также есть многоцелевые истребители, несущие вооружение «воздух-земля» и ракеты «воздух-воздух» для самообороны, причем некоторые из них (например, советский Су-27М) могут на равных противостоять топовым профильным истребителям.
  • Артиллерия — бог войны — грамотное применение артиллерии взорвало немало пуканов новичков. Артиллерия в игре представлена ствольной, реактивной и минометами, и имеет массу применений, от обычных огня на поражение засвеченных целей и постановки дымовых завес до сбития вертолетов осколками от разрывов снарядов на земле и подавления танков, которые почти не страдают от осколков, но реалистично получают контузии экипажей.
  • Выходила на берег Катюша — реактивная артиллерия представлена тремя типами снарядов: осколочно-фугасными, кассетно-кумулятивными и зажигательными.
    • Особенно чудовищны советские РСЗО «Смерч», уничтожающий бронетехнику на солидной площади дождем кумулятивных кассет, и ТОС-1 «Буратино», комбинирующий мощный фугасный и зажигательный эффекты в термобарических снарядах. Впрочем, мощные РСЗО сбалансированы жесткими требованиями к логистике, так что пострелять ими бесконечно не выйдет в любом случае.
    • США разработчики выдали полноценный оперативно-тактический ракетный комплекс ATACMS, считающийся в игре реактивной артиллерией. Стреляет он одной ракетой с мощнейшей кассетной боеголовкой, аннигилирующей любую бронетехнику в небольшом радиусе. Не кучкуйте топовые танки!
  • Бабы новых нарожают — суровая аверсия. Юниты в любой колоде конечны, и если тратить их неразумно, можно вполне буквально остаться без войск до (скорого) конца игры. Игра поощряет бережное отношение к юнитам (в основном режиме игры победа достигается уничтожением вражеских юнитов на определенную сумму очков), и даже дешевые и многочисленные единицы (устаревшая техника и ополченцы-резервисты) предназначены не для «закидывания мясом», а для применения в ситуациях, где дорогая мощная техника будет оверкиллом.
  • Гантрак — есть и такие, как правило, с зенитной установкой в кузове.
  • Доктрина Дуэ — возможна, но ограничена в применении, так как снаряды у артиллерии конечны (да и количество стволов в не-специализированных колодах весьма мало), а бомбардировщиков мало и они легко сбиваются ПВО.
  • Фермопильская география — на многих картах разработчики поленились делать сложную линию фронта и попросту поделили карту пополам рекой, создавая локальные Фермопилы возле каждого моста. Зигзаг, так как в игре есть плавающая техника, которая может обходиться и без мостов.
  • Окопная война — часто начинается после первых стычек авангардов, особенно у неопытных игроков, и тянется весь миттельшпиль, но ровно до тех пор, пока кто-то не соберет ударный кулак для прорыва.
  • Решающий первый удар — вместо того, чтобы развертываться как положено и занимать линию фронта, можно на все стартовые очки собрать танковый или вертолетный кулак и рвануть в сторону вражеской базы с расчетом на то, что враг пока не развернул достаточно средств противодействия. Может получиться некрасиво, если он развернул.
  • Вертолёты — это круто - ударные являются ультимативным оружием против танков, транспортные могут доставить пехоту быстро и в труднодоступные места, разведывательные видят гораздо дальше любой наземной разведки. При этом все три вида крайне уязвимы как к средствам ПВО, так и к банальному автоматно-пулеметному огню с земли.
    • Транспортные Ми-24Д СССР и союзников — самый быстрый воздушный транспорт в игре, а еще могут оказать десанту впечатляющую поддержку огнем пулемета, НУРСов и управляемых ракет. Приятный бонус — бронированы от стрелкового оружия.
    • Советские Ка-50 и Ка-52. Первый несет набор мощных противотанковых ракет, второй — превосходные средства наблюдения и противорадарные ракеты для обнаружения и подавления вражеского ПВО. Оба имеют круговое бронирование (благодаря отсутствию уязвимого хвостового винта). Оба несут ракеты «воздух-воздух» для борьбы с вражескими вертолетами и даже самообороны от истребителей.
    • Американский «Апач Лонгбоу» несет мощные и дальнобойные ракеты Hellfire и надвтулочную РЛС, благодаря которой считается разведывательным юнитом. На выходе имеется редкий юнит, могущий издалека обнаруживать цели и тут же самостоятельно их поражать.
  • Универсальный солдат — отряды британской SAS и восточногерманского 40-го десантно-штурмового полка (LStr-40) метко стреляют из автоматов по пехоте, имеют гранатомет для борьбы с техникой и ПЗРК против авиации. Педаль в пол — SAS до патча еще и разведкой считался.
  • Военная полиция — охранный полк «Феликс Дзержинский» (ГДР). Элитная пехота для городских боев, но за пределами города со своими пистолет-пулеметами проиграют даже обычным стрелкам, да и противотанковые средства у них слабые.
  • Жертва сверхспециализации — вышеупомянутый охранный полк и советский спецназ, у которого противотанкового оружия нет вообще, зато против пехоты есть мощнейший аргумент в виде реактивного огнемета.

Примечания[править]

  1. У Ка-50, если что, соосная схема с двумя несущими винтами, и хвостового винта просто нет.