The Banner Saga
The Banner Saga | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Tactical role-playing |
Год выхода | 2014, 2016, 2018 |
Разработчик | Stoic Studio |
Издатель | Versus Evil |
Платформы | Microsoft Windows, PlayStation 4 |
Режимы игры | Одиночная, мультиплиер |
The Banner Saga — тактическая ролевая игра, созданная Stoic Studio, основанной командой бывших дизайнеров Bioware. Сбор средств прошел на Kickstarter и после своего выхода в 2014 году игра быстро завоевала популярность. Причина? Во первых, это потрясающая графика, а также дизайн мира и персонажей[1]. Во вторых, людям также запомнилась атмосферная музыка, созданная Остином Уинтори. В 2016 году вышла вторая часть, а в 2018 — третья, заключительная. Разработчики, правда, намекнули на возможное создание других игр, действие которых происходит в том же сеттинге. Дескать, оригинальная сага закончена, но осталось ещё много историй, о которых не грех было бы поведать. Кроме основной трилогии, существуют так же мультиплеерное ответвление, вышедшее до первой части, настольная игра и книга «Дар Храдборга» про Эйрика.
Немного о сеттинге[править]
Действие происходит в мире, на создание которого разработчиков вдохновил фольклор и легенды викингов. Как следствие, здешняя эпоха примерно соответствует раннему Средневековью. Действие происходит на единственном материке, климатом напоминающим Европу, который населяют четыре народа — люди, варлы, коннерождённые и драги. Они (ровно как и весь остальной мир), были созданы местным пантеоном богов, но по неизвестным причинам все боги погибли. Однако, смертные до сих пор продолжают почитать их и игрок во время своего путешествия будет встречать Божьи камни — исполинские скалы, на которых высечено изображение божества.
Самой деятельной среди богов была Мать-ткачиха — верховная богиня, которая, как считается, соткала полотно мироздания и сотворила род человеческий. Она наделила людей множеством достоинств и даров, самым ценным из которых считается владение магией. Местные маги, в честь Матери-ткачихи, зовутся «ткачами» и занимаются в основном врачеванием, строительством, накоплений знаний и обучением других ткачей. Ткачом нельзя родиться — нужно много лет учиться, пытаясь «разглядеть» нити, из которых Мать-ткачиха сплела мировой гобелен и управлять ими. Для этого, ткачи нередко вырезают на своих посохах и других предметах сложные узоры, чтобы легче было запоминать формы нитей гобелена. Самые главные и могущественные ткачи прозываются «Валками» и они определяют политику ордена.
Другой бог, Хадрборг, был учеником Матери-ткачихи и тоже учился творить, но быстро ушёл в самоволку, желая создать новую полноценную жизнь. Скрестив людей и зверей, Хардборг породил народы варлов и конерождённых. Варлы — рогатые человекоподобные гиганты, вдвое превосходящие людей ростом. Обладают огромной физической силой, что делает их первоклассными воинами, а живут они несколько сотен лет. Правда, Хардборг создал только варлов-мужчин, поскольку не знал, как сотворить женщин, а потом, как и остальные боги, умер, из-за чего новых варлов больше не появится. Варлы очень горды и воинственны, многие из них свысока смотрят на людей и в своё время эти два народа сражались не на жизнь, а насмерть. Боятся огня, поскольку Хардборг в прямом смысле слепил и испёк их, когда создавал и сей процесс оказался болезненным.
Коннерождённые, также известные как кентавры, когда-то они жили среди людей и варлов, но два других народа так и не смогли принять этих диковинных созданий и те постепенно отдалялись от них. Окончательной причиной для изгнания считается убийство всех лошадей — кентавры перебили их, считая, что освободят от службы у людей и варлов. Стыд за этот поступок заставил коннерожденных уйти на юг континента. Живут вдвое меньше людей, из-за чего на взгляд более долгоживущих народов кажутся безбашенными сорвиголовами. Внешний вид и образ жизни здешних кентавров явно отсылает к монголам или к индейцам.
Наконец, четвёртым народом считаются драги — странные существа, закованные в массивные доспехи. Считается, что их создал некий злой бог, завидующий другим богам и породивший драгов для того, чтобы они разрушали и убивали всё на своём пути. Чтобы остановить орды драгов, враждующим людям и варлам пришлось объединиться и в конце последней Великой войны, всех драгов загнали глубоко под землю. Хотя на первый взгляд они напоминают статуи, драги — живые существа и отличие от варлов, у них есть женщины и дети. Многие драги обладают исполинским ростом и чем они старше, тем крупнее. Самыми огромными и смертоносными являются сундры, полководцы, возглавляющие орды драгов — все показанные в игре сундры вчетверо выше людей и в два раза крупнее варлов. Сами себя драги называют «Скульпторами» и их язык представляет собой низкое гудение, ибо говорить также, как другие народы, они неспособны. Хотя первое поколение драгов действительно умело только воевать и убивать, их потомки способны жить в мире. Орден ткачей, понимая это, тайно установил контакт с драгами, научив их ремеслам и открыв тайну магии, породив драгов-волшебников, известных как «Певцы камня».
Про раннюю историю этого мира известно, что в нём произошло две Великих войны. Первая война началась, как противостояние варлов и людей за плодородные земли и люди (благодаря ткачам) даже начали побеждать, когда в дело вступили драги. Исполины в доспехах начали угрожать существованию обоим народам и тем пришлось объединиться, чтобы отразить нападение. После победы над драгами, люди построили на юге материка Арберранг, столицу своего королевства, а варлам, которым удача не улыбнулась, пришлось пробиваться на кишащий драгами север, где их первый король основал королевство Эйнартофт. Несколько поколений спустя началась Вторая Великая война, в которой драги здорово проредили ряды варлов, охранявших северные границы. Именно тогда на поле боя были впервые замечены сундры, ужасные полководцы драгов. Тем не менее, варлам удалось взять реванш, отбросив драгов назад и захватив множество более плодородных земель. Большая часть драгов была заточена валками под землёй, а остальные отброшены в ледяные пустоши.
Сюжет[править]
The Banner Saga[править]
Свёрнуто |
---|
Несколько дней назад солнце остановилось на небосводе, из-за чего круглые сутки царит день. Это нервирует и пугает многих людей и варлов, включая Убина, старого варла-летописца и сборщика податей. Прибыв с охраной в человеческий городок Стрэнд, он застаёт попытку разбойников свергнуть ярла и пресекает это безобразие. Вскоре, в Стрэнд прибывают наследник короля варлов Вогнир и принц людей Лудин, сын короля Арберранга. Объединившись, охрана Убина и свита принцев отправляется в столицу варлов Грофхайм, но в ближайшей деревни на них нападают драги. Вогнир погибает и таким образом право наследия переходит к его лучшему другу и названному брату Хакону. Далее действие переносится в далёкий городок Скогр, где живут охотник Рук и его дочь Алетта. На охоте они случайно сталкиваются с драгом, но благополучно побеждают его, после чего возвращаются домой и готовят сородичей к эвакуации. В этом им помогает старый друг, варл Ивер, знаменитый убийца драгов. Понимая, что долго отстаивать родной дом не выйдет, люди собирают вещи и отправляются за защитой в хорошо укрепленный Фроствельр. Когда они прибывают, то узнают, что город заперт на замок и тут необходимо выбрать — разбить рядом лагерь или попытаться проникнуть вовнутрь. В то же время, Хакон и его люди с боем пробираются через войска драгов. К ним присоединяется подкрепление во главе с варлом Фасольтом и Хакону решает свернуть в заброшенную крепость Риджхорн, из которой драги в огромных количествах выбираются на свет божий. Там они вновь сражаются с закованными в доспехи исполинами, а потом находят двух ткачей. Один из них без сознания, в то время как вторая явно мертва. Драги берут людей Хакона в кольцо, но варлам удаётся выбраться тем или иным способом. Добравшись до столицы, Хакон находит её разорённой драгами. Центр внимания вновь переходит к Руку. Понимая, что в Фроствельре небезопасно, он принимает решение отправиться в деревню Вормтоу, где живёт Крумр — один из старейших варлов, прославленный борец с драгами и старый друг Ивера. Выясняется, что Ивер является легендарным героем варлов и что его настоящее имя — Ингвар. Крумр и его ученики присоединяются к каравану и тот берёт путь на Эйнартофт, последний оплот рогатых великанов. По пути они сталкиваются с громадным змееподобным чудовищем, которое раскалывает землю и разрушает горы. Караван резко прибавляет ходу, спасаясь от монстра. Прибыв в город, герои говорят с королём варлов Йорундом. Тот намерен до конца удерживать драгов на огромном мосту, не желая разрушать величайший памятник, возведённый его народом. Рук и его товарищи помогают защищать мост, как неожиданно появляется Громобой — огромный бессмертный сундр. Ивер заставляет друзей отступить и сам вступает в бой с монстром, но проигрывает и Громобой отрубает ему руку. Неожиданно, появляется колоссальный змей, которого до того встретил караван Рука. Пока варлы с драгами офигевают, люди вытаскивают потерявшего сознание Ивера. Эйвинд, ткач, найденный Хаконом в Риджхорне, излечивает его от ран. Эйвинд видит в видениях Юнону — свою наставницу, которую люди Хакона приняли за мёртвую. Она сражается со Змеем и просит Эйвинда прибыть в Сигрхольм и ждать её там. Эйвинд просит помощи у Рука и заодно предлагает ему разрушить мост, чтобы уничтожить путь наступления для драгов. Можно согласиться, но тогда придётся бороться с варлами и драгами одновременно. Если подождать три дня, очухавшийся Ивер убедит Йорунда уничтожить мост, но тот расторгнет союз между варлами и людьми. Как бы там ни было, караван Рука покинет город и возьмет курс на Сигрхольм. К ним присоединится Убин и ещё несколько варлов. Караван не дождался Юноны в Сигорхольме и потому решил найти убежище в столице, в Арберранге. Единственный безопасный путь к нему — по реке, на которой стоит город Берсгард. Город находится под защитой Воронов — наёмного отряда, возглавляемого варлом Больверком. Пока Вороны строят корабли, люди Рука защищают стены от орды драгов. В последний момент им на помощь приходят варлы Хакона и Юнона. Последняя раскрывает Руку, что драги тоже беженцы, спасающиеся от ужасной Тьмы. Кроме того, она излагает свой план — поразить Громобоя серебряной стрелой и внушить ему, что тот погибнет. В результате, сундр впадёт в мёртвый сон и это посеет в рядах драгов смуту. Игрок должен выбрать, кому отдать стрелу — Алетте или Руку. План Юноны срабатывает, но Громобой успевает убить стрелка. Перед тем, как покинуть Берсгард на кораблях Воронов, персонажи с почестями хоронят умершего героя. |
The Banner Saga 2[править]
Свёрнуто |
---|
В начале второй игры Рук или Алетта спасают барда Алео, который был окружен драгами и он присоединяется к отряду. Караван главного героя спускается на воду и по пути знакомится с Руггой, наместником Берсгарда. Дворянин с презрением относится к Руку, но согласен встать под его начало вместе со своими людьми. С Алеттой же этот аристократ обращается вежливо и старается ею манипулировать, давая различные советы. Жаждущие мести драги преследуют караван по пятам, и что самое ужасное — Змей создал огромный овраг поперёк реки, по которой плыли герои. И чтобы спастись от них, Юнона и Эйвинд готовят заклятие, пока остальные сражаются с драгами. Эйвинд создаёт огромным мост, подняв клочки земли и скалы, по которым караван переходит на другую сторону ущелья. Это отнимает огромное количество сил у Эйвинда и тот теряет сознание от изнеможения. Больверк и его Вороны желают отделиться от каравана, но Юнона поручает им миссию — утопить в Синей реке огромный ящик, который ни в коем случае нельзя открывать. С Воронами также уйдут варлы Крумр, Берси, Сигбьорн и брат-близнец Хугина Мугин, если игрок их подобрал и они не погибли. По пути, к Больверку и его людям могут также присоединиться метатель топоров Оли и чудоковатый копейщик Бак. Вороны направляются к шахтёрскому городку Биндаль, где встречают двух Ткачей — валку Зефр и её ученика Никельса. Зефр, узнав про Юнону, говорит Больверку, что она давно мертва. Тем временем, караван Рука/Алетты проходит через болота. Там на них нападают агрессивные местные жители, но люди благополучно преодолевают топь и попадают в южные степи. В городе Грундар они сталкиваются с кентаврами, четвёртым народом местного мира. К ним присоединяется трое коннерождённых — вождь Ро'Эх, его подруга Дейрдре и торговец Скатах, единственный, кто более-менее умеет говорить на языке людей и варлов. Дойдя до другого города, Лундара, караванщики находят его осаждённым сразу с двух сторон — кентаврами из степей и драгами, пришедшими из под земли. Игрок должен выбрать, чью атаку отразить первой. В любом случае, люди и варлы решают отдохнуть, прежде чем вновь отправиться путь. Старый варл Убин покидает караван, желая отправиться на юг и посмотреть конерождённых. Тем временем, Больверк и другие Вороны защищают Биндаль от драгов. По напущению Зефр, он открывает ящик где обнаруживается тело Громобоя, в котором до сих находится серебряная стрела. Именно для того, чтобы отбить своего лидера, драги преследуют наёмников и если у них получится исполнить задуманное, то последствия будут страшными. Зефр приказывает эвакуироваться под землю и люди следуют в безопасное место через туннели. Там они несколько раз сталкиваются с невиданными тварями, отдалённо напоминающими драгов и находят раненного Певца камня Отступника. Зефр говорит, что Отступник не желает зла и его можно будет взять с собой. Вскоре, Вороны сталкиваются с ордой драгов, которых возглавляет сундра Безглазая и Никельс жертвует собой, чтобы завалить проход и отрезать драгов от Воронов. Караван Рука/Алетты продолжает свой путь через мистическую чащу. Неожиданно, на них нападает Змей, который проглатывает Юнону. Между валкой и чудовищем происходит телепатическая беседа, в которой Змей обвиняет Юнону в краже того, что якобы должно принадлежать ему и раскрывает слабость в её даре контролировать других — сила Юноны не действует на Больверка, но потом Змея атакует Эйвинд. Ткач разрывает брюхо монстра, освободив свою наставницу и люди продолжают идти к столице, невзирая на потери. Позднее, Эйвинд и Юнона говорят Руку/Алетте, что они знают, как остановить Тьму — злую силу, что заставляет драгов бежать на юг и бесноваться Змея. Для этого им нужен Ивер и два ткача вместе с варлом покидают караван. Вороны продолжают убегать от драгов, возглавляемых Безглазой. Больверк видит странные сны, в которых он находится на месте Громобоя. В этих снах он видит странную башню, чёрное небо и в ярости кричит о предательстве ткачей. Такие сны начались у него после того, как он открыл ящик с Громобоем и это вызывает сильную тревогу у Фольки, помощницы Больверка. Наёмники доходят до пограничного города, где обосновались другие беженцы и помогают местным отбиться от драгов. Появляется Безглазая, но Вороны побеждают её и, если игрок захочет, убивают. Как бы там ни было, волна драгов не кончается и Больверк вместе с Зефр вынужден бежать, прихватив тело Громобоя, пока их товарищи удерживают наступление орды. Если Рук/Алетта, не следовали советам Ругги и показали себя не очень хорошим главой каравана, в его глазах, то Ругга, набрав сторонников среди болотных жителей, попытается убить героя. Убить лидера каравана не удаётся и бывший наместник сбегает, но его телохранитель попадает в плен и игрок должен либо казнить его, либо пощадить. В ином случае Ругга признаёт Рука/Алетту достойным лидером и надеется, что в будущем они будут сражаться на одной стороне. На мосту к Полевым Вратам, караван ожидает засада войска кентавров. Если их победить, то вождь конерождённых Канари присягает игроку на верность. Дойдя до человеческой столицы, караван находит её запертой на 100 замков и находящийся в положении осады. Придётся решить, кому помогать — королю Мейнольфу или Ругге, возглавившим недовольный народ. Тем временем, в городе ткачей Маннахаре Эйвинд в ярости громит башню ткачей и убивает одного из валок за то, что из-за него едва не погибла Юнона. Старик успевает сообщить Иверу, что это Эйвинд и его пассия во всём виноваты, а ткачи лишь пытались исправить их ошибку. После этого в зал врывается разъяренный Больверк, разумом которого окончательно завладел Громобой, и Зефр. Одержимый Больверк желает убить Юнону, но на её защиту встаёт Ивер. Если победу одержит Ивер, то он и парочка ткачей сбегают из башни, захватив тело Громобоя. Через некоторое время, Больверк проснётся из-за крови Змея, который желает использовать безумного варла в своих целях. Если победит Больверк, то он ещё и вынет стрелу, тем самым разбудив Громобоя. |
The Banner Saga 3[править]
Свёрнуто |
---|
Гражданская война в Арберранге продолжается и игроку нужно будет наконец-то прекратить её. Если игрок встал на сторону короля Мейнольфа, то Рук или Алетта вместе с Оддлейф захватывают Руггу в плен, если же в конце второй части караван встал на сторону Ругги, то после очередной попытки захватить ворота он сам добровольно сдаётся в плен. Так или иначе все, кто находились за пределами Арберранга, включая сторонников Ругги, приказом короля попадают в город. Тем не менее, волнения в столице не исчезнут и караван игрока будут несколько раз атаковать люди Ругги или просто агрессивно настроенная беднота. По пути также можно встретить варла Фасольта, выжившего после разрушения Эйнартофта и Гудмундра, возглавляющего беженцов из Биндаля. Тем временем, Ивер, Эйвинд, Юнона и оставшиеся Вороны, которых заколдовала Юнона, держат путь во Тьму. Ткачи намерены добраться до очага распространения скверны и уничтожить его, пока Тьма не поглотила всю планету. При этом, всё, чего касается Тьма, извращается — звери, люди, варлы и даже драги превращаются в безумных чудовищ, жаждущих лишь убивать и разрушать. Они доходят до осквернённого Стрэнда, где спасают немногих уцелевших, включая колдунью Альфрун и мирного драга Киви. Вскоре после этого Юнона снимает наваждение с Воронов и когда они приходят в себя, то готовы растерзать ткачиху за то, что она промыла им мозги и завела в самое пекло. После того, как игрок разрешит конфликт тем или иным путём, путешествие продолжится. Тем временем, Тьма почти подошла к Арберрангу и драги взяли город в осаду. Их возглавляет Разруха — сундра с огромным якорем на цепи вместо правой руки. При помощи этого устройства она разрушает крепостные стены, давая остальным драгам возможность пробраться во внутрь. Между сражением с колоссами, главному герою также предстоит решать конфликты персонажей. От этого зависит, будут ли в следующей битве участвовать варлы или кентавры, или же они обидятся и попытаются отсидеться в тылу. После того как Руггу бросили в темницу, на допросе тот сообщит, что отравил Мейнольфа ядом, от которого нет лекарства. Во время битвы с сундрой на помощь главным героям придёт старик Убин, ушедший к кентаврам в прошлой части. Как оказалось, он наладил отношения с одним из табунов и привёл его на помощь людям. Позднее, он сообщит, что кентавры тоже бегут от Тьмы и видят в человеческой столице последний оплот. Тем временем умирает король и город всё сильнее погружается в анархию. Во Тьме за отрядом Ивера гонится одержимый Больверк, научившийся управлять искаженными Тьмой существами. Караван находит Божий Камень, вокруг которого обосновались немногочисленные выжившие — Тьма побоялась (или побрезговала) трогать святыню. Кроме людей, там находится драг-пращница, которая до того убила несколько человек. Если выслушать драга, она ответит, что защищала свою жизнь, которое попыталось оборвать пьяное мужичье. Альфрун также любезно сообщит, что драг боится Ивера, ибо для них он то же самое, что для людей и варлов — Громобой. Решив судьбу драга-пращика и отдохнув, отряд продолжает путь. Юнона ведёт людей в Риджхорн, где её и Эйвинда когда-то обнаружил Хакон. Больверк и его войско порождений Тьмы продолжает следовать за ними, а дойдя до старой крепости они видят Змея. Монстр держится на расстоянии и Юнона раскрывает Иверу, что их цель — Изнанка, другое измерение, скрытое в земных глубинах. Именно оттуда родом драги и там начала распространяться Тьма. Ткачи обнаружили Изнанку во время Второй Великой войны и скрыли её ото всех. Уже на пороге ведущего в подземный мир туннеля персонажей настигает обезумевший Больверк и это закончится либо смертью Фольки, либо очередным ранением Ивера. В любом случае отряд прыгает в яму, оставив Больверка ни с чем. После смерти короля и убийства Разрухи, город начинает всё сильнее погружаться в хаос, а драги, лишившись своего последнего лидера, прекратили штурм и просто стоят перед стенами, ничего не делая. Если Ругга к этому моменту остался ещё жив и за решёткой, то его сторонники захватывают темницу и освобождают его. Концом же хоть какого-то видимого порядка становится конфликт у главных ворот между сторонниками Ругги и караваном Рука/Алетты по поводу того, что делать с драгами. Появляется возможность впустить драгов в город и в таком случае, Рук/Алетта может умереть от копья сторонника Ругги, спастись с помощью драгов, которые придут на помощь, если взять с собой младенца их народа или удар копья возьмёт на себя Оддлейф. Чтобы Рук/Алетта ни выбрали, в любом случае у ворот начинается кровопролитие и резня, которое останавливает Зефр, выжившая после разрушения башни ткачей в конце второй игры. Она сообщает присутствующим, что Эйвинд, Юнона и Ивер держат путь в самое сердце Тьмы и только от них зависит, выживет мир или погибнет. А до тех пор, нужно держаться. Зефр обещает, что сможет создать купол Света, который не пропустит Тьму во внутрь, но для этого ей нужны все ткачи, которые есть в городе и игроку нужно защищать магов, пока они удерживают заклинание. Вороны, ткачи и Ивер попадают в Изнанку, представляющую собой целый мир, скрытый внутри планеты. Она полностью заражена Тьмой и в ней полно оскверненных существ, которые постоянно нападают на героев. За ними также продолжает следовать Больверк, а Змей устраивает масштабные разрушения. Иверу и компании нужно добраться до башни, из которой начала распространяться Тьма и им нужно успеть до того, как Арберранг падёт. На экране появится таймер, отсчитывающий срок, который есть у последнего города. Когда отряд добирается до замерзшего моря, появляется Змей и атакует Юнону, но ей удаётся призвать осквернённого кита. Пока два чудовища сражаются, люди и варл делают ноги. Когда опасность минует, люди требуют у Юноны раскрыть уже все карты и валка соглашается поведать свою историю. Как оказалось, ткачи, обнаружив Изнанку, наладили контакт с её жителями и изучали подземное чёрное солнце, представлявшее собой невероятно мощный источник энергии. Эйвинд был главным среди валок и учителем Юноны, а не наоборот, как ранее казалось. Они быстро полюбили друг-друга, но счастье закончилось, когда совет ткачей узнал о даре Юноны. Поскольку колдовать над разумом запрещено, Юнону приговорили к смерти, но пообещали, что с Эйвиндом ничего не случится. Убитый горем ткач попытался спасти возлюбленную, выкачав энергию из чёрного солнца, но вместо этого разрушил его оболочку и наружу вырвались Тьма и развивавшийся внутри солнца Змей. А сама Юнона, фактически, стала неубиваемой нежитью, чем и объясняется её невероятная живучесть. План Юноны состоит в том, чтобы Эйвинд вернул энергию чёрного солнца, скрытую в её теле, обратно. Тогда исчезнут Тьма и Змей, но и сама Юнона окажется в вечном заточении внутри солнца. Через некоторое время, Альфрун наедине предложит Иверу саботировать ритуал Эйвинда. Убеждая варла не верить всем словам опальных ткачей, она предлагает позволить ей исправить положение. Когда отряд доберётся до Белой Башни, их встретит Больверк и его чудовища, с которыми придётся сразиться, дабы пробить на вершину. Когда Эйвинд начнёт ритуал, появится Змей, который предложил сделку — отдать ему энергию, скрытую в Юноне, и тогда она тихо умрёт без мучений. Правда, при этом будет уничтожена половина мира. В зависимости от решений игрока, история завершиться следующим образом:
Если ткачи успеют спасти мир до падения Арберранга, то будет показан диалог выживших героев, а Алео напишет о событиях игры сагу, Сагу о Знамени. Если Рук/Алетта погибли, то будет также показана сцена, как они воссоединились на том свете со своими родственниками — отцом/дочерью и Алдис, супругой Рука и матерью Алетты. |
Персонажи[править]
Большая часть персонажей может помереть в зависимости от решений игрока. Меньшая — тоже, но только в одной из плохих концовок. Совсем единицы помирают в любом случае.
Люди[править]
- Рук — охотник из маленького городка Скогр, один из главных персонажей трилогии. Его супруга Алдис умерла много лет назад и он в одиночку воспитывал дочурку Алетту, стремясь сделать её сильной и независимой (впрочем, это не мешает ему быть тем ещё папой-волком). После нападения драгов на родное поселение возглавляет караван выживших, чему не очень-то рад и в некоторых диалогах может честно признаться, что мечтает однажды проснуться и понять, что он вновь простой охотник, а нашествие драгов было лишь дурным сном. Бьет недругов из лука на дальних дистанциях, а на ближних хреначит вражину топором.
- Алетта — дочь Рука, юная охотница. Как и её отец, прекрасный лучник, но в ближнем бою её лучше не использовать, прибьют и не заметят. Рыжеволосая, зеленоглазая и любительница зелёных же одежд[2], но вопреки цвету шевелюры, Алетта довольно робкая, хотя в критические моменты способна проявить отчаянную смелость.
- Оддлейф — жена тана (т. е. вождя) Скогра, ближайшая подруга Рука, вернее становится ей — до событий игры они мало общались, а для Алетты она практически заменила мать. Тоже прекрасная лучница, обучившая искусству стрельбы Алетту. Отличается белыми волосами, ярко голубыми глазами и добрейшим характером. Впрочем, когда нужно, Оддлейф не постесняется применить силу. В случае гибели Рука и Алетты, именно она возглавит караван. Её муж умирает в любом случае и хотя она старается не подавать виду, можно заметить, что она тяжело переживает эту потерю. При определённом развитии событий, может стать новой любовью Рука.
- Эйвинд — ткач огромной силы, найденный варлами Хакона в старой крепости. Нервный, склонный к приступам паники и вообще чудной человек, но как чародей, практически не знает себе равных. Оба его родителя были ткачами и Эйвинду достался уникальный дар призыва мощных молний, который он, однако, не умел контролировать, пока его не научила Юнона. Их отношения быстро стали чем-то большим, чем положено и ради своей возлюбленной, Эйвинд готов на всё. Даже устроить конец света, случайно. В третьей части узнаётся, что он наврал о себе и на самом деле он — учитель Юноны, а не наоборот. Назван в честь художника Эйвинда Эрла, работами которого вдохновлялись создатели игры.
- Юнона — ментор (на самом деле, нет) Эйвинда. Как и он, была обнаружена людьми Хакона в развалинах, но они приняли её за мёртвую и бросили, ибо драги дышали в спину. Через некоторое время она пробудилась из-за атаки Змея, связалась с учеником через ведения и велела ждать в условленном месте. Там её игрок так и не дождётся, но она сама позже присоединится к каравану и поможет одолеть Громобоя. Очень могущественна и обладает сильнейшим даром внушения, не говоря уже о том, что Юнона не способна умереть, но она сама не знает, откуда у неё такая сила и желает выяснить. В качестве игрового персонажа доступна только в третьей части.
- Лудин — принц людей, сын короля Мейнольфа. Заносчивый сноб, с пренебрежением относящийся ко всем, кто его окружает, включая телохранителей-варлов. Не боится дерзить Хакону и принимать важные решения за его спиной, что может привести к его уходу из каравана. Но как оказалось, человек он в общем-то хороший, просто старался подражать папаше, смотрящему на большую часть окружения, как на мусор. В уме и доблести принцу тоже не откажешь. Единственный персонаж, которого можно оглушить и упрятать подальше целых три раза за игру.
- Мейнольф — отец Лудина, король людей и владыка большей части континента. Очень жесткий, безжалостный и суровый человек — например, во второй игре закрывает врата в столицу, оставив тысячу людей снаружи, — но правитель таки хороший. Ненавидит Руггу и это чувство полностью взаимно. Умрет от яда Ругги, но до самого конца будет пытаться руководить горожанами и армией. Его отношение к героям и, особенно к варлам зависит от того, смогли ли они привести его сына домой живым.
- Ругга — наместник Берсгарда, добившийся своего поста благодаря интригам, коварству и связям. Очень амбициозный, хитрый и коварный человек, к которому нельзя поворачиваться спиной, но как и Мейнольф, он хороший политик и управленец, прекрасно умеющий играть на чувствах людей. В зависимости от действий игрока, сможет стать как новым королём, возглавляющим оставшихся людей, кентавров и варлов, так и оказаться в темнице. Но даже если убить Руггу, его сторонники попортят крови Руку/Алетте. Всегда сопровождаем то ли немым, то ли просто молчаливым телохранителем Дагром.
- Алео — бард, который присоединяется к отряду в начале второй игры. Алео в одиночку отбивался от отряда драгов, защищая односельчан, пока ему на подмогу не пришел главный герой с Ивером и Хаконом. Алео резко выделяется тем, что в отличие от других героев всегда остаётся хорошим парнем, не теряющим бодрость духа и пытающимся поддерживать оный в соратниках. В финале создаст сагу о событиях трилогии. Возможно назван в честь активного члена сообщества игры, известного по нику Aleonemous.
- Хугин и Мугин (альтернативный перевод — Хогун и Могун) — братья-близнецы, которые могут присоединится к отряду в первой игре. Хугин и Мугин были фермерами, которые, однако, очень хорошо владели топорами и новое нашествие драгов сподвигло их на поиски ратных подвигов. И игрок может как принять их, что приведёт к потасовке со старостой деревни близнецов, так заставить вернуться пахать поле и сидеть тише воды, ниже травы. Хотя оба брата довольно воинственны, Мугин в разы кровожаднее Хугина и отличить его можно по шраму на лице. Во второй игре он уходит с Больверком, а Хугин остаётся с караваном.
- Урса — женщина из свиты принца Лудина, пользующаяся репутацией жуткой ведьмы. Скрытна и немногословна, но любит иногда троллить собеседников, а её отношения с Лудином явно крепче, чем полагается принцу и его телохранительнице (есть ли там любовь или только дружба, предмет дискуссий внутри самой игры). В бою использует огненные стрелы и смолу, что делает её крайне эффективной против варлов, вернее страшной в их глазах, ведь она всегда (ну почти) сражается с ними на одной стороне. Внешность этого персонажа основана на девушке Джона Уотсона, технического директора студии.
- Эгиль — парнишка из Скогра, один из учеников Ивера и приятель Алетты. К последней он явно испытывает сильные чувства, о чём сам боится признаваться в силу природной застенчивости, но во второй части всё таки признается. При этом хороший воин, орудующий в бою тяжеленным металлическим щитом, который не всякий поднять сможет. Рекордсмен по количеству возможности отдать концы. Если игрок сможет протащить паренька через всю трилогию, то даже получит специальное достижение.
- Эккил — безумный управляющий Фроствельра, захвативший там власть после убийства ярла. Город закрыт, но если попасть во внутрь тем или иным способом, Эккил предложит Руку возможность добыть припасы для людей и отдохнуть, но взамен потребует, чтобы герой помог решить проблему с враждующими кланами. Если повременить с ответом, то в следующей главе Эккил натравливает на Рука своих головорезов, но один из них, Онеф, предлагает свою помощь по добыче еды, если его возьмут в караван. Если согласиться на его предложение, то через некоторое время Эккил и его люди догонят Рука и попытаются мирно присоединится к беженцам. Можно взять Эккила в плен или позволить сражаться на равных с другими героями. Несмотря на его жестокость и неадекватность, главным злодеем Бернарда является вовсе не он. Если был принят в караван, то во второй части уходит от него вместе с Воронами.
- Онеф — стражник из Фроствельра, боящийся безумного Эккила и умоляющий Рука взять его в отряд. Вот только Онеф — истинный виновник несчастий Фроствельра и бывший ярл, некогда женатый на сестре Эккила. Однажды он убил её, выдав за смерть от болезни и только Эккил знал истинное положение вещей. Впрочем, он ничего не смог с этим поделать и со временем даже стал слугой Онефа. В частности, тот приказал ему выдавать себя за главного, в то время, как сам Онеф замаскировался под простого стражника. В шестой главе, независимо от решений игрока, кроме «взять Онефа в караван», Онеф предаёт его, убив Эгиля и серьёзно ранив Оддлейф. Он также попытается похитить Алетту, но она убьет его стрелой, а прихвостни Онефа, потерпев поражение, сбегут. Эккил же будет сражаться за людей Рука и ему можно будет спокойно доверять, строить козни каравану он не станет.
- Эйрик — заведующий делами наместника Стрэнда, один из первых компаньонов игрока. Честный, исполнительный и отважный человек, искренне пекущийся о благе родного поселения. Может присоединится к отряду Хакона, но быстро покинет его, пожелав уйти с беженцами в Стрэнд. Если не позволить ему это сделать, то под конец игры Эйрик станет спутником Рука и во второй части научится призывать боевого медведя, как жители болот. Если же отпустить его, то в третьей игре отряд Юноны найдет Эйрика среди немногих выживших в осквернённом Тьмой Стрэнде. Прототипом этого персонажа в плане внешности послужил один из родичей Джона Уотсона.
- Вальгард — рубака из Стрэнда, которого Эйрик нанимает, чтобы расправиться с местными возмутителями спокойствия. Люто ненавидит клан Скалфингов (этих самых возмутителей) и с радостью соглашается добить оставшихся членов разбойничьей семейки, но никуда из Стрэнда с остальными героями не уйдёт. В третьей игре его находит отряд Юноны вместе с Эйриком (если его отпустили домой), Альфрун и Киви.
- Нид — мирная домохозяйка из Фроствельра, мать троих детей. Присоединилась к каравану, потому что её мужа убили люди Эккила, а её и детишек выгнали в чистое поле. Если разрешить Оддлейф тренировать лучниц, то Нид окажется среди них наиболее талантливой. С симпатией относится к Руку, но в финале она попросит отпустить её, чтобы спасти детей. Игрок может согласится или уговорить лучницу остаться и бороться до конца.
- Трайггви (Трюггви) — эксклюзивный персонаж из DLC-бонуса за предзаказ, но во второй части появится в любом случае, бывший обитатель болот, копейщик и Житель Страны Эльфов. Постоянно выдаёт различные загадочные советы, тем самым намекая игроку, как лучше действовать. Например, он прозрачно намекает, что Онефу верить нельзя, что Канари нас обманывает и если настоять на его участие в переговорах с болотниками, просит этого не делать, ведь тогда его убьют бывшие соплеменники.
- Бак — ещё один копейщик-чудак, бывший свинопас, лишившийся рассудка после гибели жены. С тех пор он считает копьё своей супругой, разговаривает с ним и ласково называет «любимой». Может присоединится к Воронам во второй игре, причём Бак возглавлял группу головорезов-беженцев, которые стремительно теряли терпение. Таким образом, удачно подвернувшиеся под руку Вороны, если они приняли Бака и его группу в свои ряды, практически спасли ему жизнь. Его класс «Slaughterer», что можно перевести «Живодёр» или «Мясник на бойне», вкупе с самым большим среди копейщиков физическим уроном и общей чокнутостью прозрачно намекают на истинную природу этого персонажа.
- Фолька — командир Воронов, вторая по старшинству после Больверка, в меру упитанная бой-баба с копьем и щитом. Родилась в семье лесорубов и все её родные рано умерли, отчего девушке пришлось самой о себе заботиться. Её знакомство с Больверком началось после того, как она подстрелила его на охоте, приняв за медведя. Позднее, Больверк помог Фольке отразить нападение разбойников на её дом, но он всё равно был разрушен и Фолька решила уйти с Воронами. Благодаря своей силе и лидерским навыкам, она стала правой рукой варла и судя по всему, влюбилась в него. Может погибнуть в третьей игре, если позволить ей поговорить с обезумевшим Больверком. Героиня четырёх небольших рассказов, раскрывающих предысторию персонажа.
- Оли — наёмник и метатель топоров, которого Вороны встречают во второй игре. Оли дрался с драгами и независимо от того, помог ли ему игрок или нет, он сам выскажет желание пойти с отрядом. Большой любитель залить на воротник и в таком состоянии он предпочитает сражаться — по собственному признанию, на трезвую голову, он чувствует себя, как обычные люди после большого бодуна. Возможно, обладает даром ткача, ибо в подшофе он видит некие огоньки, помогающие ему сильнее и точнее кидать топоры.
- Спар — самый старый (не считая Больверка) наёмник, большую часть жизни воевавший под знаменем Воронов. Стар, супер стар. Несмотря на безобидную внешность, очень способный и опасный боец, не боящийся смерти и про него даже говорят, что «Спар слишком упрям, чтобы сдохнуть». Впрочем, по его словам, «сходить в туалет за ночь 3 раза, проснувшись только 1 раз» - сомнительное удовольствие, так что нельзя сказать, что он наслаждается собственным долголетием. Как и Алео, является бардом. В третьей части дарит Иверу драгоценный рог и заодно делится историей из своего прошлого.
- Зефр — валка, член высшего совета ткачей и наставница Никельса. Вороны встречают её и её ученика в Биндале, где те помогали местным отражать нападения драгов. Долгое время не могла поверить в знакомство Больверка с Юноной, поскольку была уверена в гибели последней. Она же раскрыла тайну загадочного ящика, которого Юнона (или та, кто себя за неё выдаёт) приказала Воронам утопить в самой глубокой реке. В третьей части она помогает жителям столицы держать оборону против драгов и Тьмы. Одна из немногих персонажей, которая не может покинуть отряд или умереть по сюжету.
- Никельс — ученик Зефр, талантливый, но молодой и наивный ткач. С восторгом относится к Больверку и Воронам в целом, принимая их за легендарных героев из воинских саг и даже изъявляет желание принять его в отряд. Жертвует собой, чтобы прикрыть отступающий караван от армии Безглазой, обрушив туннель. Его поднятый в виде марионетки труп сундра использует в качестве временного тела во время штурма Старого брода.
- Гудмундр — капитан стражи Биндаля, вместе с Воронами эвакуировавшийся из города, искренне пытается защитить простых людей и регулярно по этой причине ссорится с Больверком. В третьей части добирается до Арберранга и помогает его оборонять.
- Дитч — бродяга из Биндаля, присоединившийся к Воронам вместе с прочими беженцами, по совместительству обладатель самой крутой бороды во всей игре (где бороды, на минутку, встречаются почти у каждого мужского персонажа). Прекрасный разведчик и лазутчик, но при этом жуткий болтун, любящий рассказывать ОЧЕНЬ длинные истории про своё тяжёлое прошлое; абсурдность некоторых историй и несвязанность тем и событий, происходящих в них, роднит его с несколько весьма характерными архетипами. Во второй части может завести отношения с некой девушкой из каравана, но она на самом деле злой дух, убивающий мужчин и такое знакомство может стоить Дитчу жизни. В третьей части присоединяется к отряду Юноны и Ивера. В Изнанке, Дитч своими действия привлекает внимание большой стаи порождений Тьмы и после того, как наёмники прорываются с боем, болтуна безжалостно избивают. Тогда он обещает немного помолчать. Примерно тогда же становится понятно, что для Дитча это не в новинку. Даже несмотря на всё это, его неординарность, его удивительно характерная манера речи и постоянное возникновение не к месту, делающее серьёзные ситуации юмористическими, заслуженно сделала его героем мемов и более чем удостоила звания Нежданного любимца публики.
- Петр — командир стражи Арберранга, всецело преданный королю. Старый друг Гудмундра. Исключительный воин и, вероятно, самый сильный из человеческих персонажей во всей саге с точки зрения игровой механики, отец солдатам, офицер и джентльмен. Именно его решимость и героические действия всю третью часть помогали сохранить Арберранг от полного развала.
- Альфрун — ткач-самоучка или попросту говоря ведьма, которую Ивер находит в зале Стрэнда, окруженной тварями. Присоединяется к отряду вместе с драгом Киви и человеком Вальгардом. Крайне неприязненно относится к Юноне, ибо ткачи всегда безжалостно убивали таких, как Альфрун. Много лет путешествовала по Изнанке и хорошо знает язык и культуру драгов, вместе с Киви исполняя миссию дипломатов. К симпатией относится к Иверу и в один момент предложит ему саботировать ритуал Эйвинда. Если согласиться, то Альфрун стабилизирует чёрное солнце, заточив Тьму, но погибнет.
Варлы[править]
- Ивер (Айвер) — старый друг Рука и Алетты, единственный рогатый обитатель Скогра. В данный городок он пришел много лет назад и со временем прижился, став наставником воинского искусства у молодых людей. Очень обстоятельный, спокойный и умный боец, который не применяет силу сверх необходимого и никогда не будет подвергать опасности спутников, даже ради дела, а вот взять врага на себя — это пожалуйста. Как выясняется позднее в первой части, на самом деле этого варла зовут Ингваром и среди своего народа считают великим героем. Причина в том, что он одолел сундра Расе, но очень не любит вспоминать об этом - метнув топор, Ивер нечаянно попал в младенца, которого Расе кормила грудью. Обезумев от горя, та дала себя убить, а варл из-за мук совести отказался от предлагаемой должности правителя и бежал в глушь, где его никто не знал. Стремясь задержать Громобоя на мосту, Ивер выходит против него в одиночку и проигрывает, потеряв руку, и едва не лишившись жизни. Впрочем, стараниями Эйвинда он быстро идёт на поправку и вместо меча с щитом начинает использовать огромный топор.
- Хакон — прославленный воин, друг и кендр[3] Вогнира, наследника трона. Познакомились они во время Второй Великой войны и быстро прославились, как непревзойденные воины и истребители драгов. В отличие от Вогнира, Хакон довольно нелюдим и гораздо больше любит сражаться, нежели командовать, но гибель принца от рук драгов сделала его новый претендентом на трон. Как и Руку, ему не понравилось брать на себя ответственность за жизни других людей, но делать нечего. В конце первой игры караваны Хакона и Рука пересекутся и продолжат путь вместе, но при определённых условиях можно разорвать союз и дружбу с Хаконом. Например, если Лудин погиб и игрок поддержит Мейнольфа, то Хакон решит помочь Ругге, чтобы его варлы смогли попасть в город, или ровно наоборот.
- Убин — один из старейших варлов, со слов которого и начинается вступление к этой саге. В прошлом был воином, но в силу преклонного возраста и мирного характера ныне служит сборщиком податей. Пишет летопись, потому как считает, что есть толк и в приземленной, написанной простым языком истории, а не только в эпических сагах, которые строчит Длинное Знамя Арберранга[4]. После ухода Рука из Эйнартофта, Убин присоединяется к нему, понимая, что город долго не продержится. Во второй игре он уходит на юг в земли кентавров и эпично возвращается в третьей части, придя вместе со своими четвероногими спутниками на выручку осаждённым. При этом, он вновь берётся за оружие и становится доступен в качестве игрового персонажа.
- Вогнир — принц варлов, старый друг Хакона и ветеран Второй великой войны. Хороший воин, хотя и уступает в этом Хакону, но при этом красноречив, харизматичен и умеет вести за собой толпы. Погибает в начале игры от рук драгов, защищая принца людей Лудина, и его звание наследника престола переходит к Хакону, причём истинная причина его смерти так и остаётся неизвестной.
- И в чём же неизвестность?
- В следующей варловской главе Могр говорит Хакону, что Вогнир был убит ударом в спину, и на этом делается акцент - глава завершается именно на этой фразе. Тем самым, видимо, делается намек на то, что это зачем-то мог сделать Лудин (произносится мысль, что помимо драгов там был еще только он один). Однако далее появляются драгские пращники, которые как раз могли ударить с расстояния в спину, а про линию с предательством людей далее не говорится ни разу за все три игры. Возможно, это обрубок от сюжетной линии, которую хотели развить в следующих частях, но по каким-то причинам делать не стали. Однако, в вике по игре везде пишут, что причина смерти Вогнира так и осталась неясной.
- И в чём же неизвестность?
- Могр — старый и опытный варл-воин, квартимейстр Вогнира, а затем Хакона. Как и Ивер с Убином, является спокойным и рассудительным варлом, который больше напоминает администратора-управленца, чем воина, но булавой и щитом он управляется хорошо. Когда-то возглавлял собственный клан, но не очень любит об этом вспоминать, потому как управлять им, по его словам, было настоящей мукой.
- Фасольт — «варловский лоялист», всей душой преданный принципам и идеалам своего народа, а людей он сильно недолюбливает. Встречается Хакону и его воинам в третьей главе, приведя подкрепление из трёх сотен варлов. Во время осады Эйнартофта Фасольт командует обороной города. Если игрок мирно уйдет, то Фасольт будет и дальше держать оборону, но если принять предложение Эйвинда по разрушению моста, придётся собственноручно убить разъяренного варла. Также, если подождать три дня, то Фасольт вроде как падёт в битве с драгами. Но на самом деле, он выживет и появится во второй части, где встретиться Больверку и в третьей, где приходит в Арберранг. Если игрок уничтожил мост, Фасольт прямо заявит, что ненавидит его, но готов биться вместе с ним ради своих сородичей. Может навсегда покинуть караван, если игрок зажмотит припасы для Хакона или предпочтёт бить Разруху при помощи хитрости. Куда он девается из осаждённого города толком не понятно.
- Бёрси — наёмник и телохранитель принца Лудина. В отличие от других варлов, Бёрси плевать хотел на законы чести и прочую ерунду, для него главное — обеспеченная жизнь и собственная шкура. Из-за этого, другие персонажи, включая самого Лудина, относятся к Бёрси с недоверием и опаской. Может покинуть караван или погибнуть в первой главе вместе с принцем. Если этого не произошло, то он в любой случае присоединится к Воронам и ничего примечательного с ним не произойдет. В третьей части между ним и Ивером может произойти откровенный разговор, в котором Бёрси признается, что его нанимали ткачи для убийства маленькой Альфрун и что он должен был найти Ингвара, но так и не сумел это сделать.
- Вообще-то, сумел: "Берси: "Так что я рад, что не пришлось рыскать по городишкам вроде Скогра". Берси уходит, похлопав вас по плечу, и вы понимаете, что никогда не упоминали при нем Скогр"(с)
- Мало ли от кого в караване он мог про него услышать.
- А разработчики сделали на этом акцент просто так, захотелось.
- Мало ли от кого в караване он мог про него услышать.
- Вообще-то, сумел: "Берси: "Так что я рад, что не пришлось рыскать по городишкам вроде Скогра". Берси уходит, похлопав вас по плечу, и вы понимаете, что никогда не упоминали при нем Скогр"(с)
- Грисс — рядовой варл, хороший воин, но трепло редкостное, из-за чего над ним подтрунивают окружающие. В первой игре с ним связано событие, в котором Грисс рассказывает дружкам, что в гробу видал Хакона и хрен он за него сражаться будет. В зависимости от решений игрока, пристыженный или посрамлённый Грисс изъявит желание бороться за него. Как и Эгиль, рекордсмен по количеству сюжетных смертей и что характерно, все они наступят из-за излишней самоуверенности и рвения Грисса.
- Крумр — старейший варл на равне с Убином, сражавшийся на обеих Великих войнах. Старый друг Ивера, как и он, Крумр покинул большие города и зажил в глубинке, где обучал юных варлов воинскому мастерству. Присоединяется к каравану Рука и настаивает на том, чтобы людей пустили в Эйнартофт, несмотря на протесты шовиниста Фасольта. Во второй игре уходит с Воронами и присоединяется к Иверу и Юноне в третьей части. Несколько раз попытается временно покинуть караван, чтобы разобраться с драгами и игрок может отпускать дедугана с чистой совестью — он благополучно вернётся, показав каменюкам, где раки зимуют. Исключение — если Громобой пробудился в конце второй игры. Он будет преследовать отряд и Крумр опять уйдет, чтобы остановить его. Но обратно уже не вернётся.
- Гуннульф — телохранитель Убина, единственный, кто сопровождал старого варла с того момента, как тот стал сборщиком податей. Рыжеволосый, рыжебородый и зеленоглазый варл, мастер в обращении с громадным мечом. Обладатель, возможно, самого меметичного лица во всей игре, постоянно выражающего удивление или недоумение, а также одежды с таким же дурацким зелёным цветом. А так же одной из самых известных смертей в игре — он может погибнуть в первой части, пытаясь удержать огромную повозку с податями от падения в пропасть. В третьей части также может присоединиться к трупам, на сей раз защищая не чужие деньги, а всех оставшихся в живых жителей на материке, но, увы, даже варл не может выдержать вес целого потолка и остаться на ногах при этом.
- Сигбъёрн — варл из отряда Воронов. На редкость безрассудный пьяница, которого послали за двенадцатью бочками медовухи и благополучно выдувший половину. Может быть найден в Рейнивеке, где лежал пьяным в таверне, несмотря на то, что город атаковали драги. Попросит Рука не рассказывать никому (особенно Больверку) о том, что он употребил половину заказанного спиртного в обмен на оставшуюся половину. Изначально выглядел точной копией Гуннульфа (разве что одежда другая), затем его внешность и способности были переработаны. Во второй части может по пьяни подраться с Больверком, эта драка тот ещё квест «как его не убить?»
- Йорунд — старый король варлов, проживший на свете более четырёх веков. Суровый, не любит, когда ему перечат или спорят, любит, когда его приказы выполняют и когда собеседник отвечает кратко и по делу. Не питает иллюзий насчёт дальнейшего существования своего вида и желает любой ценой сохранить то, что помогло бы увековечить память о варлах. В частности, наотрез отказывается уничтожить мост Эйнртофта, несмотря на то, что по нему прут толпы драгов. Переубедить короля может только Ивер, но тогда Йорунд разорвёт союз между варлами и людьми. Остаётся в осаждённом городе и погибает, когда его разрушают драги.
- Больверк — предводитель Воронов, берсерк, отморозок и просто приятная личность. Отличается огромным, даже для варла, ростом, и сломанными рогами, носит накидку из шкуры белого медведя, а другая верхняя одежда (и броня) ему не нужна. Несмотря на свирепый нрав, заботится о своих людях и всегда выполняет данную клиентам клятву, ибо Вороны никогда не подводят заказчиков. Сражается двумя топорами, которых называет Клыком и Когтем и по слухам, их рукояти созданы из его собственных рогов. В первой части был нанят Руггой, чтобы охранять город от приближающихся драгов и для строительства кораблей, на которых люди смогли бы уплыть. Во второй игре временно присоединяется к каравану, но быстро покидает его, едва не подравшись с Хаконом. Юнона отдаёт ему ящик, заказав утопить его и ни в коем случае не открывать. В ящике было тело Громобоя и дух сундра постепенно захватывал рассудок Больверка. В конце игры он практически превратился в марионетку драга и с ним необходимо сражаться в башне ткачей. Независимо от исхода, Больверк будет похоронен под обломками башни и его разбудит Змей, чтобы убить с его помощью Юнону, т.к. варл единственный, на кого не действует её телепатический дар. В третьей игре обезумевший Больверк преследует своих бывших товарищей, стремясь помешать Иверу, Эйвинду и Юнону заточить Тьму и его в конечном итоге предстоит убить на подходе к башне.
Конерождённые[править]
- Скатах — племенной торговец, часто контактировавший с людскими племенами на болоте. Потому он, в отличие от других кентавров, кое-как понимает человеческий язык и умеет общаться с другими народами. В глубине души он всё равно боится людей или варлов, но научился держать страхи в узде ради блага племени. Как и Зефр, не может покинуть караван или погибнуть.
- Вообще-то может, т.к. если приказать ему защищать стены Арберранга, он будет растерзан искаженными.
- Ро’Эх — вождь племени и муж Дейрдре, отважный и гордый воин. Не испытывает страха перед чужеродцами в лице людей и варлов, но соглашается присоединится к каравану, чтобы защитить свой табун. Может погибнуть в 12 главе, если игрок потерпит поражение в битве.
- Дейдре — супруга Ро’Эха, подозрительная даже по меркам кентаврам. Оно и неудивительно, если учесть, что вся её семья была предательски убита племенем, которое оно до того считала союзниками. Может умереть в 21 главе, если не получится урегулировать конфликт с Канари.
- Канари — женщина-вождь самого крупного табуна кентавров, что относительно часто сталкивался с людьми. Встречается в качестве врага на подходе Арберрангу — её племя оккупировало проход и игроку придётся прорываться с боем. Потерпевшая поражение Канари признает в Руке/Алетте легендарного героя из пророчества, который спасёт её народ и присоединится к нему. В третьей части выяснится, что она и её табун уничтожили город Толир, причём даже не видели в этом ничего плохого — просто бытовой налёт. И игроку придётся решить, послать ко всем чертям такую союзницу или смотреть сквозь пальцы, дабы не потерять мощного героя и добрый кусок армии.
Драги[править]
- Громоглас (другой вариант перевода — Громобой или Ревун) — сундр драгов, пятиметровый исполин. От прочих драгов отличается багровыми доспехами, а также бессмертием — в то время, как остальные драги просто не стареют, Громобоя именно что невозможно убить обычным оружием или магией. В первой игре он возглавляет полчища драгов и впервые появляется на мосту Эйнартофта, где отрубает Иверу руку. Впоследствии, он разрушает город и преследует караван, пока не доходит до Берсгарда. Юнона придумывает план по «убийству» сундра — нужно отколоть от Божьего камня кусок серебра и выковать из неё стрелу. Получившему такую рану Громобою Юнона сможет внушить, что он умирает и тот впадёт в мёртвый сон. Пока ткачиха будет отвлекать драгов, игрок должен одолеть Громобоя и всадить в него стрелу, но после этого он убьёт стрелка — Алетту или Рука. Тело Громобоя Юнонона тайно передаст Воронам, надеясь, что они избавятся от него, но дух сундра захватывает рассудок Больверка и тот сбегает вместе с Зефр и ящиком. Прибыв в башню ткачей, Громобой хочет убить Юнону и Ивера, отомстив первой за предательство и разрушение мира драгов, а второму — за Расе и её ребёнка. В зависимости от исхода битвы, тело Громобоя будет либо сброшено Ивером и его соратниками в морскую пучину, либо Больверк разбудит его и сундр будет преследовать группу Ивера в Изнанке. Чтобы остановить его, Крумр покинет отряд в 21 главе, но назад не вернётся, ибо Громобой убьет его.
- Безглазая — женщина-сундр и Певец камня, которую встречает отряд Больверка во время перехода через подземелья. Безглазая атакует их, вселяясь в мёртвые тела, но Никельс жертвует собой, чтобы отрезать монстру путь. Позднее, она возглавляет нападение на Старый брод, используя тело юноши в качестве марионетки. Игрок может решить, что делать с побеждённой сундрой — добить или бросить, чтобы спасти своих людей. Если Безглазая выживет, то окончательно упокоить её, искажённую Тьмой, можно будет в третьей игре. Что характерно, от убийства Безглазой Больверк, чье сознание захватывает Громобой, испытал сожаление и грусть, что свидетельствует о близкой связи между двумя полководцами драгов.
- Расе (Буря, Уничтожитель) — ужасный сундр, проливший немало крови во время Второй Великой войны. Расе уничтожил множество крепостей варлов, пока его самого не убил Ингвар. За этот подвиг варлы хотели сделать Ингвара королём, но он сбежал в глушь, где много лет скрывался под именем Ивера. На самом деле, Ивер наткнулся на Расе случайно, во время лютой метели. Она кормила ребёнка и опешивший Ингвар метнул в них топор. Из-за ветра топор попал в ребёнка и Расе даже не стала сопротивляться, когда Ивер отрубил ей голову. С тех пор он каждую ночь видел Расе и её дитя в кошмарах, пока не нашел внутренний покой в Скогре. Громобой же был, по видимому, мужем Расе и отцом её ребёнка и именно ради мести он преследовал Ивера.
- Разруха — сестра Расе, сундра, которая командовала оставшимися драгами во время штурма Арберранга. Одна её рука заменена на огромный якорь с цепью, которыми она может стрелять с мощностью пороховой пушки. Таким образом, она разрушила стены столицы и игроку нужно будет решить, как лучше убивать её — в чистом поле или используя бочки со взрывным зельем ткачей? Даже если выбрать второй вариант, сундра останется жива и её надо будет добить. В этом игроку поможет Убин с кавалерией кентавров. После её смерти драги сдаются и прекращают попытки взять город.
- Отступник — Певец камня, найденный Воронами в подземелье. Драг был окружен порождениями Тьмы и почти сразу потерял сознание. Игрок волен решать, добить его или принять в караван, но лучше второе — Отступник мирный драг и не станет устраивать гадости. Говорить с ним может только Зефр, слегка понимающая язык драгов. В третьей части доступен как игровой персонаж.
- Изгой (Изгнанница) — женщина-драг и пращница, которую группа Ивера находит в третьей части у Божьего камня. Люди обвиняют её в убийстве селян и жаждут крови, но боятся сами напасть на драга. Альфрун же свидетельствует, что Изгой подверглась нападению пьяного мужичья и лишь защищала свою жизнь. Игрок может убить Изгнанницу, оставить её с людьми или взять в караван. Если выбрать последнее, то с ней будет связано небольшое событие — Вороны наткнутся на яйца сталкеров, чудовищ, используемых драгами на поле боя. Изгой примется их собирать и если не мешать ей, то она сможет призывать этих монстров на поле боя.
- Киви — мирный драг, спутник Альфрун, которого игрок найдёт в Стрэнде. Там Киви, Альфрун и Вальгард держали оборону против порождений Тьмы, когда туда прибыл караван Юноны и Ивера. По словам Альфрун, Киви, как и она, был избран для того, чтобы установить дружественные контакты между драгами и другими народами и в отличие от многих своих сородичей, он не боится «Разрушителя» (то есть, Ивера). Как и Трайггви, этот персонаж доступен в случае установки платного DLC.
- Бастион — ещё один мирный драг, которого можно получить, если пустить колоссов в город. Выглядит также, как Киви, но отличается чёрно-красными доспехами. Если главный герой в первой части спас младенца-драга и получил серебряную брошь, то Бастион спасёт игрока, закрыв щитом, когда прихвостни Ругги попытаются убить его.
Прочие[править]
- Змей — исполинское змееобразное чудовище, вызывающее землетрясение и разрушающее горы. Впервые оно встречается в четвёртой главе, после того как караван покинет Божий камень Хардборга и обращает людей и варлов в бегство. Затем, Змей появляется в Эйнартофте, вызвав ужас у всех присутствующих, даже у драгов и Громобоя. После этого Змей появляется во снах Юноны, которую начинает преследовать, требуя от неё отдать некую силу, которая якобы должна принадлежать ему. Во второй игре Змей проглатывает колдунью, но даже так она не умирает, а Эйвинд серьёзно ранит чудовище, разорвав ему брюхо молниями. Даже после этого Змей не погиб, но превратился в отвратительную полунежить. В конце второй части он пробудил Больверка в разрушенной башне ткачей, дабы использовать против Юноны. В Изнанке Змей разрушает ландшафт, создавая для Больверка и его армии удобный путь и один раз атакует караван Юноны, но безрезультатно. После этого волшебница открывает правду о Змее — он является чем-то вроде живой бомбы замедленного действия, которую создал бог, враждующий с Матерью-ткачихой. Змей развивался внутри чёрного солнца, медленно поглощая его энергию и в назначенный час он бы пробудился, чтобы уничтожить мир. Эти планы спутали эксперименты Эйвинда, в результате чего солнце рухнуло и его энергию поглотила Юнона. Именно из-за этого чудовище преследовало её и в конце игры, отчаявшийся Змей предложит сделку — просто отдать ему желанную силу и он больше никого не тронет.
Что тут есть[править]
- Ай, молодца — неоднозначный случай с Эйвиндом. Когда Юнону казнили, вытянул энергию из черного солнца, чтобы её воскресить. Воскресил, но запустил процесс конца света. А еще черное солнце освещало подземный мир драгов и его выключение они ВНЕЗАПНО восприняли как акт предательства ткачей и объявление войны. Да и им без него просто не осталось выбора, кроме как вылезти на поверхность и пытаться выбить себе место под солнцем (буквально). Чтобы всё исправить, надо вернуть Юнону к чёрному солнцу и на веки вечные запереть её в нём, то есть он пытаясь спасти свою возлюбленную лишил её нормального посмертия и обрёк на вечные муки вдобавок ко всему чуть не уничтожив мир. С другой стороны, конец света так или иначе начался бы сам по себе и Эйвинд своими действиями сделал так, что его можно было предотвратить, а если бы он начался сам, то мир ничего бы не спасло.
- Впрочем по словам Змея появится он должен был гораааздо позже. Да и немного не понятно, где выжившие будут еду искать… Это всё таки очень мрачный сеттинг.
- А в это время Бонапарт переходил границу — клинический случай. Большая часть мира была уничтожена и поглощена всепожирающей тьмой, последний оставшийся город осаждает гигантская армия драгов. Что в это время делают защитники города? Правильно, дерутся между собой за власть.
- А мальчик и не знает — гендерный переворот: Эгилю нравится Аллета, но она этого не знает. Ближе к концу второй части узнает, если оба останутся живы.
- Классический вариант — Фолька и её чувства к Больверку.
- Бастард — Урса. В третьей части выясняется, что эта таинственная лучница является внебрачной дочерью короля Мейнольфа и единокровной сестрой Лудина.
- Безнадёжный бой — Ивер никак не сможет победить Громобоя во время битвы за Эйнартофт.
- Да и битва за Эйнартофт в целом. Варлы не питают никаких иллюзий на счёт исхода этой битвы и понимают, что именно тут настанет их конец и пытаются лишь унести как можно больше драгов с собой в могилу. Можно в итоге выиграть время, разрушив мост Эйнартофта, но в таком случае Громобой пойдёт в обход и в любом случае варлы будут вырезаны.
- Ещё есть бой Рука с толпой драгов. В этом бою победить можно, но трудно.
- Бонус для гениев: «Больверк» — один из эпитетов Одина и переводится, как «Злодей». В конце трилогии Больвер едет с катушек и становится врагом.
- А близнецы Хугин и Мугин названы в честь воронов Одина.
- Большой начальник — Больверк для Воронов и сундры для драгов.
- Бард — один из игровых классов. Ключевые способности — поднятие боевого духа соратников и насмешки над врагами с целью вывести их из себя.
- Бунт соратников — в конце, если сделать неправильный выбор (какой выбор правильный зависит от того, жив ли Лудин), то «бунт» поднимут все варлы.
- Также взбунтоваться может Ругга, если пренебрегать его советами.
- Онеф, если находится в караване, в любом случае пытается спровоцировать бунт.
- В Арберранге Хакон с варлами может взбунтоваться 2 раза. В первый раз подначиваемый Фасольтом на тему: «Ты варл или просто большой человек?» может кинуть Рука/Алетту в самый важный момент. Во 2 раз, если Рук/Алетта вспылит и не станет успокаивать Хакона и Канари, то те оба перестанут людям помогать.
- Банда маргиналов — Вороны. Их возглавляет кровожадный варл-берсерк, в их число входят (или могут войти) — вечно пьяный метатель топоров, старик-бард с чёрным чувством юмора, бывший свинопас, считающий своё копье супругой, не способный заткнуться разведчик, бывший фермер, всю жизнь мечтавший о поле брани, прагматичный варл-наёмник, варл-пьяница и варл-старик, больше всего на свете любящий рубить драгов.
- Боги — сволочи: в первую очередь, это бог, который создал драгов из зависти, чтобы они убивали и разрушали всё, что попадётся на глаза. Когда об этом узнала Мать-ткачиха, то настолько разозлилась, что просто убила божка-завистника, чем привела прочих божеств в ужас. До того они даже помыслить не могли, что их можно убить и от страха боги просто перебили друг-друга. Змей и Тьма — тоже создания некоего бога, желавшего с их помощью уничтожить мир, созданный Матерью-ткачихой.
- Великан: как не странно, но варлы подходят под троп с натяжкой, ибо хотя бы помещаются в домах. А вот драговские сундры, которым варлы по пояс, а человек — по колено, максимум, — уже оно самое.
- Вторая любовь — этот троп можно отыграть с Руком и Оддлейф во второй и третьей части.
- Взаимоисключающие напарники — Эгиль и Эккил. Вообще-то эти двое ничего друг против друга не имеют, но что бы взять Эккила надо сначала взять в караван Онефа, который неизбежно предаст героев и убьёт Эгиля.
- В тени колосса — после смерти Рука, у Алетты, ставшей лидером каравана, возникают проблемы с управлением беженцами и с тем, что её постоянно сравнивают с погибшим отцом.
- Визуальная отсылка — В третьей части прибытие героев в Стренд очень похоже на прибытие в тот же Стренд в первой части. Только вместо Убина Ивер, а вместо разбойников — искажённые.
- Высокая чистая медь — зигзагом. В отдельные пафосные и торжественные моменты (например, последняя минута Of Our Bones The Hills, который играет в самом заключении боя с Громогласом) медный оркестр разыгрывается полностью. В противоположность этому, в третьей части невыносимо драматическое сражение с Разрухой сопровождается субверсией — медной бомбёжкой кластерами и атональными созвучиями (Ruin Beyond The Walls), абсолютно непохожими ни на что высокое и чистое. А почти все темы подземного мира драгов, искалеченного Тьмой, можно выносить в отдельный троп — низкое грязное дерево. Впрочем, медь там тоже присутствует, причём на первых местах, так что это и субверсия в одном числе. За примерами сюда, сюда и сюда.
- Герой и наставница — волшебник-ткач Эйвинд и его наставница Юнона.
- В третьей части оказывается, что ровно наоборот, это он был её наставником. Зачем ему было врать — непонятно.
- Вероятно, он пытался защитить и её, и себя. Если бы Хакон, например, узнал, что с ним путешествует не абы какой ткач, а глава ордена валка, его действия в отношении Эйвинда были бы совсем другими. А ещё возможно, что он бы немедленно выслал его из своей армии — мало кто любит ткачей, даже если находит их полезными, но вообще никто не любит валка. И уж конечно, ученик валки, ещё и одевающийся по-ученически, а не в торжественные мантии, привлекает к себе гораздо меньше внимания, чем если бы он был при всём параде.
- В третьей части оказывается, что ровно наоборот, это он был её наставником. Зачем ему было врать — непонятно.
- Героическое самопожертвование — в конце первой части Рук/Алетта погибает в удачной попытке смертельно ранить Громобоя, во второй Никельс сдерживает магией обвал, позволяя остальным героям пройти дальше и гибнет под обвалом.
- Грозная репутация — у всех сундр, которым люди и варлы даже дают индивидуальные имена-прозвища. А также Ингвар для самих драгов.
- ГЭС — Рук впадает в ГЭС, если в конце первой части погибнет его дочь Алетта. После гибели Алетты Рук уже становится бледной тенью самого себя и если бы на нём не лежала ещё ответственность за нескольких сотен караванщиков он бы уже давно наложил на себя руки. Сама Алетта гибель отца переживёт намного легче.
- Доктор Ватсон — во второй половине первой главы Убин становится Ватсоном при Вогнире. Вот только в остальных главах игры повествование ведётся от лица главного героя главы, а сам Вогнир погибает в конце первой главы.
- Длинное имя — таковы имена кентавров. Полное имя Канари, например, герой не то что произнести, разобрать не может. А её имя ещё не самое сложное.
- Дровосексуализм — не совсем нормальный копейщик Бак и его копьё Лофн.
- Заявленная способность — по словам персонажей, Урса — пожалуй лучший боец в свите Лудина, а судя по параметрам — слабейший герой в игре. Справедливости ради у неё есть весьма неплохая абилка, но до «сильнейшего бойца» ей очень далеко.
- Закадровый момент крутости — Эйвинд раз сто ударил Змея (на секундочку, многокилометровую хтоническую тварь) молнией, что бы распороть ему брюхо. Но мы видим только результат, всю эту сцену мы наблюдали из брюха Змея.
- Знать, где упадёшь — Не берите Онефа в караван.
- НЕ ПРОКАЧИВАЙТЕ Болверка. Себе же хуже сделаете. Справедливости ради, сама игра от этого не становится сильно сложнее, но может привести к смерти Крумра в третьей части.
- Золотые волосы, золотое сердце — Эггиль и Ивер.
- Золотая молодёжь — изначально таким кажется Лудин. Однако во второй и третьей частях он раскрывается с совершенно других сторон и может даже уйти достойно.
- Идейный продолжатель — «Ash of Gods» по отношению к данной игре. Впрочем, оригинальных разработчиков это только порадовало — и они даже подкинули денег на Кикстартере!
- Кающийся грешник — варл Ивер когда-то неудачным броском топора убил ребенка, матерью которой была одна из сундр, а после зарубил и безутешную мать, которая не пыталась сопротивляться. В результате он прославился как великий воин, хотя он такой славы не заслужил, из-за чего он ушел от варлов в далекую деревню людей. Вина за это мучает его до сих пор, и именно она толкнула Ивера на безнадежный поединок с Громобоем.
- Судя по намекам Громобой это отец того ребёнка.
- Кнопка берсерка — если вы будете угрожать Алетте, то вы получите очень злого Рука.
- А угрожать Юноне — это вообще чистое самоубийство. И Эйвинду глубоко наплевать, кто именно это делает, что бы спасти любимую он готов на всё.
- Когда же ты сдохнешь? — примерно такой вопрос Змей задаёт Юноне, когда она выжила, несмотря на то, что он её проглотил.
- Крутой дедуля — Спар, Убин и Крумр.
- Крутой бородач — педаль в асфальт: все люди мужского пола и варлы тут носят бороды, за исключением Эгиля, Лудина, Оли и Хакона.
- Красный Барон — любой сундр, а также Разрушитель он же Ивер. По словам Альфрун, драги пугают его именем детей.
- Копиркин — Змей недвусмысленно списан с Йормунганда.
- Лезть в бой без щита — аверсия, все классы ближнего боя кроме носящих двуручное оружие пользуются щитами, а их полезность неоднократно указывается в описаниях, в том числе, ими можно бить.
- Мама-медведица — лучница Нид, мать троих детей. Их защита — основная причина сражаться для неё, а стрелок Нид великолепный.
- Моложе, чем выглядит — когда Эйвинд строил летающий мост из камней он разом постарел лет на 40. При том, что изначально, судя по всему, наоборот выглядел моложе своих лет.
- Мортидо — Рук, если погибнет его дочь. В начале второй части кинется в толпу драгов и так бы там и умер, если бы его не спас Ивер.
- Строго говоря в том бою можно победить, за это игрок получает весьма много очков славы и достижение, реплики персонажей тоже меняются.
- Мрачный добряк — Ивер. Крайне редко шутит и практически не улыбается, но такого добряка ещё поискать.
- Нам не помешает лишний ствол — выбор между Руггой и Мейнольфом в конце второй части в итоге сводится именно к этому. Если выбрать Мейнольфа, то караван героя в начале 3 части берёт Руггу в плен и Мейнольф принимает решение впустить людей снаружи в город, впуская вместе с этим внутрь и сторонников Ругги. Если выбрать Руггу, то тот в начале третьей части с помощью героев таки пробивает оборону первой стены, однако понимая, что не успеет до прихода армии драгов и тьмы решает сдаться. В итоге сторонники Ругги также входят в город и подрывают его оборону, а сам герой перебегает на сторону Мейнольфа и ведёт себя так, как будто всегда был на стороне короля.
- Нескончаемая ночь — аверсия: незадолго до событий игры, солнце просто взяло и остановилось. Таким образом, в игре всегда день.
- Уже без аверсий — земли, которые поглотила (или вот-вот поглотит) Тьма. А в Изнанке солнце и вовсе чёрное.
- Несовместимая с жизнью похоть — с какой целью Онеф пытался похитить Алетту — это всем и так понятно. Но это стало последним, что он сделал в своей жизни. Девушка воткнула ему стрелу в глаз.
- Нечисть боится святых символов — в третьей игре караван Юноны набредёт на Божий камень, нетронутый Тьмой. Вокруг него обосновались люди и там можно подобрать драга Изгоя.
- Непобеждаемый босс — первый бой с Громобоем. Как ни старайся, этот гад бессмертен и в любом случае победит и отрубит Иверу руку.
- Нет женщин и детей — великаны-варлы (не злодеи, а просто гордая и воинственная раса) бывают только мужского пола. Ответ на вопрос «как они размножаются?» прост: никак они не размножаются, они постепенно вымирают с тех пор, как погиб создавший их бог. А вот у драгов, местных «орков», женщины и дети есть.
- ККС — Эйвинд попытался с помощью телекинеза построить летающий мост для каравана. Получилось, только он чуть не умер от перенапряжения и постарел лет на 40.
- Они выкололи мне глаза — Безглазая. Неизвестно, как она лишилась очей, но на её жуткое лицо с зашитыми веками дадут полюбоваться крупным планом.
- Однорукий воин — Ивер, потерявший руку в битве с Громобоем.
- Одноглазый крутой — он же может стать таковым в третьей игре. Если оттолкнуть Фольку, то Больверк ударит топором Ивера, лишив его глаза и расколов рог.
- Крумр. Один его глаз белый и явно незряч. У Гудмундра та же проблема.
- Отрастить бороду — принц Лудин. Буквально — вернувшись домой в Арберранг с бородой он и в самом деле начал смотреть на мир по-другому и перестал быть таким уж козлом
- Огненная шевелюра — огненный характер — под этот тип попадает Эккил. Рыжий и взрывной, до неадекватности, берсерк
- От плохого к ужасному — каждый раз, когда кажется, что хуже быть не может игра показывает, что может. Если в первых двух частях ещё какие-то проблески света случаются и дают надежду на лучшее, то в третьей части даже их нет, а ситуация становится хуже буквально с каждой минутой.
- Папа-волк — Рук по отношению к Алетте. И тем хуже его состояние, если он всё таки не сумел защитить свою дочь.
- Пейзажное порно — педаль в подземное чёрное солнце, ибо эту игру знают именно за потрясающе красивые, нарисованные от руки пейзажи.
- А вот земли, искажённые тьмой — это пейзажное гуро.
- Пережить своих детей — Рук, если отдаст стрелу своей дочери Алетте. Если Алетта гибель отца переживёт легче, то Рук превратится в полностью побитого сломанного человека, пытающегося убиться об толпу драгов.
- Также собственного сына может пережить король Мейнольф.
- Пнуть сукиного сына — Руггу, обезумевшего от жажды власти и потерявшего связь с реальностью, могут убить собственные же люди или же Зефр вытолкнуть прямо во тьму, где тот искажается и превращается в бездумного монстра.
- Поиграй пока вот этим — нарративная структура игры строится на этом. Как написано в самóм стартовом ролике в начале первой части, игрок будет обозревать сюжет с точки зрения разных персонажей, а выборы, совершаемые ими, повлияют на судьбу всего оставшегося мира. Тем не менее, в каждой из трёх игр традиционно от двух до трёх POVов, доступных для игры, а великое множество остальных персонажей, пусть ими и можно управлять в бою, существует большей частью лишь для фона.
- Порочная раса — драги. Ничего, кроме горя, смерти и разрушения от них мир не видел. На самом деле, таковыми были лишь изначальные драги, а нынешние вполне способны к мирному сосуществованию.
- Полное чудовище — Онеф. Ругга и ему даст 100 очков форы - постоянно пытаться подсидеть и прибить всех вышестоящих власти во время конца света, даже если придется перебить кучу необходимых для спасения войск - это вам не фунт изюма..
- Плохой хороший конец — в конце игры Тьма (и, возможно, Змей) будут запечатаны, а мир спасён. Но при этом игрок может потерять Рука/Алетту, многих компаньонов, и это уж не говоря про участь Юноны, обречённой до скончания веков быть заточённой вместе с Тьмой.
- С другой стороны, можно получить Хороший плохой конец, если сохранить всех героев живыми и отдать силу Змею. Да, мир после этого останется искаженным, но жизнь продолжится, а Юнона тихо умрёт без мучений.
- Предатель как бы намекает — Ругга при игре за Рука, постоянно козлит и пытается перехватить у того контроль над караваном. Хотя если принимать верные решения, то Ругга может Рука и не предавать. При игре за Алетту Ругга тактику меняет и выступает в роли доброго дяди, пытающегося помочь юной и неопытной девочке с её тяжёлой ношей.
- Презренный Джа-Джа — внутриигровой пример с Дитчем. Его не всегда бьют просто потому, что он банально незаметный и… по большей части, на него всем всё равно.
- Ругга, просто Ругга. Терпеть с конца 1 части подлянки этого типа и знать, что не сможешь его убить до середины 3-ей - то еще удовольствие.
- Пьяный мастер — Оли. Настолько, что в одном из событий из-за его внезапной трезвости он потерял пятерых воинов из двенадцати шедших с ним
- Рудазовский дедуля — Спар, один из лучших убийц среди Воронов и старейший из них, не считая Больверка. Обладатель мягкой улыбки и самой безобидной внешности из возможных.
- Ружьё Чехова — имеется несколько. Одно из самых очевидных — младенец драгов из первой части, благодаря которому в третьей части драги охотнее будут помогать Руку/Алетте и даже спасут его/её, если их приютят в Арберранге.
- Варианты концовки зависят от нескольких раскиданным по трилогии ружей. Хотите иметь возможность выбрать
хорошуюне самую плохую - проявляйте любовь и человеколюбие, при чём не только к людям.
- Варианты концовки зависят от нескольких раскиданным по трилогии ружей. Хотите иметь возможность выбрать
- Ребёнок в память о нём — если Рук погибнет, но закрутит роман с Оддлейф, то в финале говорится, что она ждёт ребёнка.
- Рыжий в зелёном — Гуннульф и Алетта
- Садистский выбор — о, игроку часто придётся выбирать меж двух зол и делать такой выбор, который в реальности вряд ли кто захотел. Остановить караван для лечения маленькой девочки или бежать, чтобы уйти от драгов? Ограбить фермера ради припасов или пройти мимо и наблюдать, как запасы пищи истощаются? Взять ли драга младенца или оставить умирать рядом с телом матери, чтобы люди не подняли смуту?
- Насчёт последнего — лучше взять младенца. Тогда в конце третьей части, если открыть перед драгами ворота, приспешники Ругги попытаются убить игрока, но его закроет щитом Бастион.
- На сложности начиная с нормальной славы будет хватать или на прокачку героев, или на покупку припасов. Купите припасов на все ресурсы — не сможете прокачать всех до максимального уровня. Прокачаетесь и накупите артефактов — не хватит на еду, и кто-то в караване умрет от голода. Неудивительно, что, судя по статистике Стима, только 6,7 % игроков не дали никому умереть от голода, получив ачивку «Квартирмейстер».
- Синдром Болванщика — Трайггви Просто Трайггви.
- Слепой самурай — герой может использовать артефакт «Повязка слепца», который некогда носил слепой лучник, который никогда не промахивался.
- Совершенно законный финт ушами — в игре можно раскачать Алетту так, что она будет в одиночку сдерживать всех наступающих врагов одновременно.
- Меняя сложность во время боя, можно значительно повысить количество славы (опыт и деньги одновременно), получаемое по его итогу.
- Во второй игре присутствует бой с кентавром — боссом, которому постоянно и нескончаемо подходят подкрепления более слабых кентавров, в принципе если его долго не убивать, то на этих подкреплениях можно нафармить огромное количество славы.
- Спираль смерти — урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у танков, понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс Ястреб, который с бронёй не дружит — как своей, так и со вражеской. Это такая стеклянная пушка ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.
- Сила катсцен на максимум — Эйвинд в одиночку сокрушал армии, разрушал довольно крепкие постройки и даже вспарывал брюхо хтоническому змею, а в геймплее он исключительно лишь неплохой маг, который при удачных обстоятельствах может нанести довольно много урона врагам, но не более. Сюда же можно отнести и то, что маги, которые по сюжету умеют лечить раны, в игре восстанавливают только броню. В третьей части научились, но всего лишь один персонаж.
- Тёмное фэнтези — оно самое. Шутка ли, в самом разгаре Рагнарёк (точнее, его аналог)!
- Тьма есть зло — ибо она оскверняет, искажает и разрушает всё на своём пути.
- Чего не сделаешь ради любви — например, устроишь конец света.
- Шрамы навсегда — Мугин, в отличие от своего спокойного и обзавёдшегося семьёй брата-близнеца Хугина имеет шрам на лице, что свидетельствует о более агрессивном характере. По механике в бою Мугин выполняет ту же роль что и его брат, но в соответствии со своим типажом рубаки, он имеет на 2 силы больше и на 2 брони меньше. Во второй части игры Мугин и вовсе уходит из каравана с бандой наёмников Воронов в поисках более «интересной» жизни, в то время как остепенившийся Хугин остаётся со своей семьёй в компании людей Рука.
- Укушен собственной собакой — в зависимости от решений игрока, Ругга, окончательно обезумевший от жажды власти, может попытаться убить Рука/Алетту/Оддлейф на котором/которой в тот момент держится ВСЁ. Тогда его убьют собственные же люди, чтоб не губил.
- Умер с позором — Ругга, если доживёт до того, что от Арберранга остался один тронный зал, от пережитого окончательно обезумеет и потеряет связь с реальностью, объявит себя королём и прикажет убить Рука/Алетту/Оддлейф. В итоге он может быть убит кем-то из них, зарезан собственными же людьми или выгнан из тронного зала на улицу, где немедленно превращается в искажённого.
- Упитанный силач — Убин. Хоть он и стар, и грузен, но он всё таки варл. Чего только стоит сцена в прологе, где он голыми руками ломает двери в тронный зал наместника Стрэнда.
- Ушёл достойно — что Ругга, что король Мейнольф, встречают свою гибель мужественно и с достоинством.
- Хотя тот же Ругга может и умереть довольно позорно, если довести его до состояния полнейшего безумия.
- Фобия — все варлы боятся огня. Вернее, к костру они относятся нормально, а вот всё остальное вводит их в ступор. Урса говорит, что это оттого, что когда их создавал их бог, он буквально испёк свои творения, как хлеб, а это было больно.
- Фэнтези-пантеон — здешние боги уникальны тем, что на момент событий игры, давно погибли неизвестно отчего. Однако, информации по ним вполне достаточно:
- Мать-ткачиха, верховное божество, породившее мир и большую часть его обитателей. Также создательница магии и горного массива, известного как Великий ткацкий станок;
- Дандр, второе главное божество, олицетворение идеалов Матери-ткачихи в мужском обличии, в итоге ставший её супругом. Наделил смертных бородами, научил их кузнечному делу, веселью и песням;
- Бьорульф, один из самых популярных богов, научивший людей и варлов готовить алкогольные напитки;
- Аселей, богиня рек, покровительница путешественников и заступница заплутавших;
- Денглр, прекрасный бог богатства и везения, один из популярных богов у людей;
- Иринхс, божество в облике огромной птицы и один из трёх богов, которых изображали не в человеческом образе;
- Хридвальдир, бог охоты, лесов и зверей, ходивший по земле в облике человека с копьем в руках и волка;
- Бальдринг, бог пламени и войны, подаривший людям, которых побеждали варлы, огонь, чтобы обострить конфликт. Единственный, чей божий камень не высечен в виде человека или зверя, а напоминает перевёрнутые корни исполинского дерева или языки пламени;
- Ингрид, богиня знаний и письменности, научившая ткачей понимать язык богов;
- Радормир, бог процветания, отвечавший за хорошую погоду, здоровье скота и благополучие. Считалось, что он был очень нелюдим, имел облик колоссального змея и жил на Солнце;
- Гэйррад, бог мудрых советов и научных открытий, божественный ментор;
- Марек, властелин морей, рек и водоёмов. Вместе с Радормиром и Иринхисом является одним из богов, которых изображали в нечеловеческом облике. Конкретно Марека — в образе исполинского морского чудища;
- Бигглаерер, бог, возводивший горы и пещеры. Другие боги его уважали, но побаивались, поскольку он мог превратиться из великого творца в ужасного разрушителя;
- Лауга, богиня любви и красоты, связанная со звёздным небом;
- Хардборг, создатель варлов и кентавров, ученик Матери-ткачихи;
- Стравхс, бог торговли и тайн, продававший другим богам оружие, которым они убивали друг друга. По неизвестным причинам, драги относятся к его идолам с небывалым трепетом и почтением;
- Вез’Нан, один из богов ныне исчезнувшей цивилизации, про которого почти ничего неизвестно, помимо того, что он пожертвовал всем, что было ему дорого, дабы стать величайшим божеством;
- Целую, Тоска — Алетта, похищенная Онефом, втыкает ему стрелу в глаз.
- Это должен был сказать я! — во второй игре есть диалог, где можно пошутить про отсутствующую левую руку Ивера. Возмущенный этим, он ответит, что один он может шутить тут про свою отсутствующую конечность.
- Языковых барьеров не существует — инверсия: конерождённые после печальных событий прошлого, ушли жить отдельно от людей и варлов, потому у них другой язык. И когда по сюжету они присоединяются к каравану общение осуществляется через торговца который торговал с людскими племенами на болоте. Проблема в том, что знает он «людской» язык не очень хорошо, потому при разговоре приходиться много раз повторять слова, да и вообще из за обоюдной разности понятий разговор зачастую превращается в глухой телефон.
Примечания[править]
- ↑ Авторы в интервью подтвердили, что основным источником вдохновения для них служил ранний Дисней, а также работы таких мастеров, как Ральф Бакши и Дон Блут.
- ↑ Что характерно, изначально она должна была быть блондинкой и в таком виде появилась в первых трейлерах.
- ↑ На наши деньги, это нечто вроде названного брата и преемника одновременно.
- ↑ Огромное зачарованное полотно, которое само записывает то, что происходит в мире.