Knights of Honor

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Благородные рыцари ждут ваших указаний, господин. »
— Приветственная фраза в главном меню игры

Knights of Honor (в русской локализации — Рыцари чести) — дилогия глобальных стратегий от болгарской компании Black Sea Studios. Несмотря на отсутствие каких-то громких успехов, игра понравилась как критикам, так и простым игрокам, и была весьма популярна в середине нулевых среди любителей жанра.

Первая часть[править]

Геймплей[править]

Геймплейно игра занимает промежуточное положение между тоталварами и стратегиями от «пароходов». С одной стороны, существует режим сражений в реальном времени, но он довольно простой, а отряды весьма малочисленные — максимум 40 человек. С другой стороны, присутствует множество различных ресурсов и показателей, и на глобальной карте, и в сражениях всё происходит в реальном времени, однако по глубине и сложности геймплея не дотягивающие до уровня Europa Universalis. Однако и то, и другое в игре присутствует одновременно, и по части боевых механик KoH обходит стратегии от Paradox Interactive, а по стратегической глубине — тогдашние проекты Creative Assembly. И, в отличие от обоих, в Knights of Honor выгоднее играть через высокую империю, а не через широкую.

Ещё одним колоссальным преимуществом игры является шикарная музыка от Болеслава Славова (позже он работал над саундтреком к Crysis 2, например) и озвучку, особенно в русском дубляже, ласкающую слух, полную экспрессии и даже с отсылками на античность и библейские события, чрезвычайно популярными в Средневековье. Достаточно сказать, что общего комментатора озвучил ни кто иной, как Андрей Ярославцев, а один из возможных голосов для полководцев (а заодно для русских бояр) — Виктор Петров, известный по дубляжу короля Теодена из «Властелина колец» Питера Джексона и Агамемнона из «Трои». Плюс красивая изометрическая графика, пускай и технически устаревшая даже на момент выхода. Так что атмосфера в игре выдержана на «ура».

А вот минусы в основном технического характера — и самым заметным из них являются вылеты, иногда случающиеся при штурме городов в ручном режиме. Вдобавок игра при запуске принудительно настраивает разрешение монитора под выставленное в настройках, так что на современных машинах лучше установить HD-патч. Наконец, несмотря на наличие модов, функционал движка довольно ограничен, и потому в игре особо не разгуляешься.

Общие механики[править]

Под контроль игрока попадает правитель государства — титул у него может быть самым разным, поскольку в игре на старте от 36 до 60 стран на карте — гораздо больше, чем в вышедшей в том же году Rome: Total War[1]. На выбор даётся три эпохи — тёмные века, высокое Средневековье и эпоха Возрождения с разными государствами под контролем и разным пулом юнитов. Под контролем игрока обязательно находится одна или несколько провинций, в центре каждой из которых находится город. Вокруг города расположены несколько деревень разных типов, приносящих один из нескольких ресурсов. Нетронутые деревни постепенно начинают приносить больше профильного ресурса, если только вражеская армия не решит их разграбить.

К слову, о ресурсах. На всю фракцию ресурсов три:

  • Золото — натуральное топливо любой средневековой державы. Хочешь поднять репутацию государства на международной арене? Плати. Хочешь построить здание? Плати. Хочешь нанять отряд? Плати. Хочешь обратить провинцию в свою веру? Плати. Хочешь прекратить волнения в свежезахваченном городе? Плати. Хочешь стать самым крутым? Ну, вы поняли. Никакого лимита по количеству золота нет, но после того, как запасы перейдут определённый порог, накопления начнёт жрать самая настоящая инфляция.
  • Книги — очень важный и очень труднодоступный в начале игры ресурс. Необходим для ассимиляции захваченных провинций и обучения всех придворных рыцарей, кроме полководца. Приток книг обеспечивает совсем небольшое количество зданий в игре, а также устроившийся в городе священнослужитель. Ограничен 1000 единиц, больше набрать нельзя.
  • Набожность — очень странный показатель, который расходуется всего на несколько действий в игре и почти постоянно на максимуме в 1000 единиц. Приходит в большом количестве от монастырей вокруг городов и отсутствует у язычников.
  • Сила державы — довольно своеобразный «ресурс», может варьироваться от −5 до +5 и обозначает дипломатический вес государства. Вложив некоторое, зависящее от числа провинций и почти всегда внушительное, количество золота и набожности в повышение силы державы, игрок получит возможность легче договариваться с другими государствами, повышение дохода и снижение вероятности восстаний в собственной стране. Понизить силу державы можно лишь совершая какие-то неодобрительные с точки зрения других стран действия (например, разрывая договоры или отказавшись приходить на помощь союзнику в войне), либо собрав единовременный военный налог, дающий огромную прибавку к запасам золот, но крайне негативно сказывающийся и на настроении подданных, и на репутации государя.

Однако это только общие фракционные ресурсы, у каждого города есть ещё и свои собственные:

  • Крепостные — аналог «молотков» из «Цивилизации» обозначает количество доступной на данный момент рабочей силы. Этот ресурс не накапливается и используется при строительстве зданий, чем больше крепостных, тем быстрее в городе возведут очередную мастерскую. Количество крепостных зависит от количества простых деревень в окрестностях города.
  • Пища — накапливается постепенно, её приток зависит от количества крестьянских хозяйств рядов с городом (не путать с деревнями, это разные типы мелких поселений). Расходуется на наём новых отрядов и постепенно тратится при осаде городов. Максимум пищи определяется построенными в городе зданиями и по умолчанию равен 100, но может быт повышен до 900.
  • Призывники — количество отрядов, которое можно нанять в городе. Постепенно растёт со временем и тратится при найме, но у игрока призывники почти всегда будут на максимуме, если только он не решит закидывать противника ордами пушечного мяса.
  • Риск восстания — показывает в процентах вероятность появления в провинции армии мятежников. Если вероятность отрицательная — жители провинции довольны и бунтовать не собираются.

Правитель и придворные рыцари[править]

« Вы наняли самого подходящего человека... »
— Шпион

У каждой державы помимо правителя есть подконтрольные провинции и до девяти придворных рыцарей — нанимаемых или назначаемых персонажей с особенными функциями. Содержание каждого придворного рыцаря требует расходов из казны, и чем больше однотипных специалистов — тем больше плата за каждого следующего (например, один полководец потребует 10 золотых за единицу времени, а два — уже 30).

  • Полководец — единственный, кто может водить с собой армии и абсолютно необходимый для победы товарищ. В отличие от других придворных рыцарей, получает опыт только в бою и может прокачивать до 6 разных пассивных бонусов к собственной армии с дополнительным усилением каждого из них до третьего уровня (у всех остальных агентов уровней всего шесть, повышаются они за книги и поднимают общую эффективность). Впрочем, о войне речь пойдёт в другом разделе.
  • Шпион — может стать придворным рыцарем абсолютно любого типа… но не при вашем дворе. Засланный в другую страну, он распихивает очередь придворных рыцарей и назначается на любую должность, после чего может творить всякие пакости. Например, будучи назначенным в качестве наместника, он может попытаться передать город своему нанимателю или, в зависимости от специальности, устроить ещё-какую-нибудь пакость (например, шпион-священник может обратить население провинции в язычество, а шпион-торговец — стащить деньги из чужой казны). В исключительных ситуациях шпион может возглавить государство, и тогда он получает возможность сложить корону и передать все подконтрольные территории любой другой стране. Впрочем, при поимке шпиона уже его нанимателю придётся платить огромные деньги для его выкупа из плена… или оставить его умирать, чем очень сильно подпортить себе репутацию. Впрочем, можно шпиона никуда не посылать — в этом случае он возьмёт на себя функции контрразведки и поможет вычислять засланных агентов других держав.
  • Торговец — единственный класс придворных рыцарей, не требующий денег за своё содержание, поскольку они эти деньги приносят. Критически необходим в начале игры, но по мере роста империи становится всё менее актуальным. Может отправиться в любую державу, с которой заключён торговый договор, либо стать наместником в городе своего правителя, в обоих случаях это приведёт к дополнительному притоку золота. Впрочем, как только доходы начнут исчисляться сотнями, приток финансов от торговли станет весьма незначительным.
  • Священнослужитель — необходим почти так же, как и полководец, поскольку при назначении в качестве наместника начинает писать книги, которые на начальном этапе больше неоткуда взять, а также может за те же книги успокоить завоёванную провинцию, либо за золото и набожность — обратить население в веру державы-сюзерена. У язычников священнослужителей нет.
  • Мажордом — будучи назначенным в качестве наместника, поднимает приток пищи и позволяет городу дольше держать осаду. Автор правки так и не нашёл ему применения.
  • Зодчий — будучи назначенным в качестве наместника, увеличивает скорость строительства, больше ни на что не годится.
  • Патриарх и Папа Римский — нанять их нельзя, только получить в результате особенных событий. И если патриарх — это просто священнослужитель «на стероидах», то Папа Римский может отлучить от церкви любое католическое государство, у которого плохие отношения с Ватиканом (а при попытке отлучить любое другое Папа выйдет из-под контроля игрока и отлучит от церкви бывшего покровителя), что означает падение доходов, проблемы в отношениях с католическими державами и ряд других неприятных событий, а также отправить любого католического полководца в крестовый поход, по результатам которого на территории целевой державы возникнет новое государство крестоносцев… или всё воинство погибнет до последнего солдата.

Правитель и его сыновья могут занять абсолютно любую должность, не требуя содержания, но, в отличие от нанятых придворных рыцарей, государь постепенно стареет и умирает (как и Патриарх с Папой Римским), и при наличии наследника никаких проблем не возникает (все сыновья правителя, кроме наследника престола, становятся обычными придворными рыцарями, а дочери пропадают из игры) но смерть бездетного главы государства приводит к смуте, в результате которой от страны одномоментно отделяются недавно завоёванные или недовольные территории, а новым правителем становится самый опытный из придворных рыцарей. При этом каждый правитель ещё и повышает боевой дух, успех шпионских операций, доходы, набожность или отношениям с другими державами (а может и не повышать, зависит от его личных качеств), но крайний в цари всегда найдётся. Плюс с помощью дипломатии можно подыскать правителю и его детям супругов, но об этом речь пойдёт в разделе о дпиломатии

Товары и строительство[править]

« Скоро царь Мидас покажется жалким попрошайкой по сравнению с вами! »
— Торговец при повышении уровня

Для каждого города предусмотрено 18 ячеек под здания, однако самих построек гораздо больше. При желании всё можно застроить исключительно военными зданиями, однако нередки ситуации, когда почти все ячейки заняты постройками экономического характера. При этом отдельные строения могут быть улучшены за дополнительную плату. Разбирать каждое отдельное здание незачем, поскольку их десятки, но самые интересные упомянуть необходимо:

  • Дозорная башня — после постройки (а строится она быстро и за копейки) при обороне города игрок получает помимо гарнизонных войск от одного до четырёх отрядов очень крутой пехоты в зависимости от уровня города
  • Зернохранилище — увеличивает максимум пищи на 100, тоже стоит копейки
  • Таверна — снижает риск восстания, стоит столько же, сколько и предыдущие две постройки.
  • Мастерская — необходима для постройки примерно половины всех экономических зданий и улучшения некоторых защитных
  • Сборщик налогов — самый простой способ поднять доходы, правда, ценой недовольства населения. Стоит дёшево.
  • Рыбная лавка — экономическая постройка, доступная только в прибрежных городах. После улучшения до доков открывает новое, отдельное здание — «Гавань», которое улучшается до адмиралтейства и позволяет поучать экзотические товары.
  • Конный завод — экономическая постройка, необходимая для обучения кавалерии во всей державе. Доступна только в регионах с ресурсом «пастбища».
  • Казарма — позволяет строить почти все остальные военные постройки, но сама ничего городу не даёт.
  • Оружейные мастерские (кузница, копейный цех и т. д.) — система очень простая: для найма того или иного типа юнитов в городе должны присутствовать соответствующие оружейные мастерские. Например, для арбалетчиков нужны мастерская бронника и стрельбище, а для меченосцев — кузница. Сюда же можно отнести и конюшни.
  • Гильдия механиков — здание, необходимое для строительства в городе осадных машин для армий полководцев.
  • Частокол — одно из немногих зданий, меняющих внешний вид города. Впоследствии улучшается до каменных стен и вала.
  • Угловые башни — множество башен по всему периметру, но бьющие недалеко и слабо.
  • Башни для баллист — бьют далеко и мощно, но их всего несколько.
  • Надвратные башни — никаких бонусов сами по себе не дают, но после улучшения до котлов делают город фактически неприступным для армий без осадных орудий.
  • Круглые башни — тоже требуют отдельной доработки и установки на них катапульт, но даже одна башня с катапультой может отбить крупномасштабную атаку. Главный минус — таких башен всего две-три на весь периметр.

В каждой провинции присутствует от нуля до трёх ресурсов, открывающих некоторые экономические постройки, и только один из них — «рыба» — прописан по скрипту для всех прибрежных городов, остальные распределяются рандомно. Всего их восемь: рыба, охотничьи угодья, пастбища, плодородная земля, минералы, мрамор, серебро и соль. Из них, в свою очередь, можно получить ходовые товары:

  • Вино — изготавливается на винодельне, требует плодородную землю.
  • Книги с миниатюрами — изготавливаются в университете, требуют пастбища и минералы.
  • Колонны — изготавливаются в цехе каменотёсов, требуют мрамор.
  • Лён — изготавливается в гильдии ткачей, требует плодородную землю.
  • Мёд — изготавливается на пасеке, требует плодородную землю.
  • Роскошная одежда — изготавливается у портного, требует плодородную землю и минералы.
  • Серебро — добывается в серебряной шахте, требует, как ни сложно догадаться, залежи серебра.
  • Снасти — изготавливаются в такелажной лавке, требуют плодородную землю.
  • Чернила — изготавливаются в чернильном цехе, требуют минералы.
  • Шкуры — изготавливаются в охотничьем домике, требуют охотничьи угодья.
  • Воск — изготавливается на воскобойне, требует плодородную землю.
  • Кожа — изготавливается в дубильне, требует пастбища.
  • Краски — изготавливаются в красильне, требуют минералы.
  • Лошади — выращиваются на конном заводе, требуют пастбища.
  • Мясо — изготавливается на скотном дворе, требует пастбища.
  • Пергамент — изготавливается в пергаментном цеху, требует пастбища.
  • Скульптуры — изготавливаются в цехе скульпторов, требуют мрамор.
  • Соль — добывается в солеварне, требует собственно соль.
  • Шерсть — изготавливается в прядильне, требует пастбища.

Сами по себе ходовые товары ничего не дают, но в довесок часто идёт какой-нибудь экономический бонус (например, город с охотничьими домиками приносит больше золота). При этом сочетания некоторых ресурсов позволяют возводить редкие постройки с особыми бонусами, своеобразные «чудеса света»:

  • Коптильня — самое дешёвое «чудо», требует рыбу (рыбная лавка) и соль (солеварня), но и бонус от него небольшой — всего +100 к максимальному запасу провизии и небольшая прибавка к её приросту.
  • Лавка мясника — хотя по сути она аналогична солеварне, получить данную постройку сложнее — нужны соль (солеварня) и пастбища (скотный двор), но зато она не только поднимает максимум провизии сразу на 200 единиц, но и увеличивает приток пищи от крестьянских хозяйств. Самое то для городов, специализирующихся на найме войск.
  • Береговая охрана — апгрейдится из адмиралтейства, требует одновременно рыбу и мрамор (цех каменщиков). Дополнительно увеличивает доходы от города и препятствует попыткам высадиться в провинцию с моря. Если появится на острове с одним городом — тот станет практически неприступным.
  • Гильдия купцов — «экономическое чудо» во всех смыслах. Апгрейдится из обычного рынка, требует плодородную землю и минеры (портной, винодельня). Значительно увеличивает приток золота, и чем больше в провинции сельских районов, тем сильнее бонусы.
  • Университет — апгрейдится из библиотеки, требует минералы и пастбища (чернильный цех, палата книжников). Единственное чудо света, создающее ходовой товар и при этом самый эффективный способ получения книг в игре — после его постройки все монастыри в провинции также начинают писать книги, по три штуки за каждый. Наличие и отсутствие университета определяет разницу между ситуациями «каждая книга на вес золота» и «куда девать всю эту литературу?»
  • Собор/великая мечеть — самая труднодоступная постройка во всей игре. Апгрейдится из церкви или мечети за огромные деньги, требует одновременно плодородную землю (воскобойня), минералы (красильня) и мрамор (цех скульпторов). Бонусы от него, впрочем, довольно крутые — позволяет получать некислые доходы от монастырей в провинции, серьёзно поднимает набожность и снижает риск восстания. Как ни сложно догадаться, идёт рука об руку с гильдией купцов, что в сочетании позволяет обеспечить колоссальные доходы, однако для этого придётся жертвовать в поселении всем военным производством. Однако, поверьте — оно того стоит.

Экзотические товары, коих всего 7 (драгоценные камни, янтарь, шёлк, чёрное дерево, слоновая кость, пряности, сахар) покупаются в адмиралтействах за 5 тысяч золота каждый, и их импорт серьёзно бьёт по доходам, вплоть до того, что все 7 экзотических товаров сжирают 2 тысячи золота каждую единицу времени, что способно обрушить самую мощную экономику.

Но это ещё не всё — наличие в империи нескольких ходовых и редких товаров открывает преимущества державы — особенно мощные бонусы, действующие сразу на все провинции, а при открытии всех десяти держава одерживает экономическую (малую) победу в кампании:

  • Великое завоевание (кожа, лошади, серебро, краски, шёлк) — поднимает боевой дух всех отрядов на 3. Крайне полезен для православных, умеренно хорош для католиков и язычников, но для мусульман от него мало толку.
  • Тайный орден (серебро, пергамент, чернила, вино, роскошная одежда, драгоценные камни) — повышает вероятность успеха всех шпионских операций. Здесь всё зависит строго от предпочтений игрока, если он активно пользуется шпионами, для него это преимущество обязательно, если нет — его можно брать одним из последних.
  • Великолепный собор (книги с миниатюрами, колонны, серебро, воск, краски, янтарь, драгоценные камни) — удваивает приток набожности. Учитывая тот факт, что набожность и так почти всегда на максимуме, бонус достаточно бестолковый.
  • Шёлковый путь (лошади, шерсть, шкуры, мёд, воск, лён, шёлк, слоновая кость, шёлк) — удваивает доходы от торговли с другими державами. Желанное преимущество державы в начале игры и практически бесполезное ближе к эндшпилю. Впрочем, получить его в любом случае непросто из-за внушительного списка требуемых товаров.
  • Эпоха открытий (мясо, соль, снасти, воск, лён, роскошная одежда) — все прибрежные деревни начинают приносить больше золота. Одно из двух самых простых для получения преимуществ и одно из наиболее приоритетных. Иронично, но его можно получить, даже не имея выхода к морю (но пробиваться туда всё равно придётся, так что это неважно).
  • Просвещение (книги с миниатюрами, чернила, пергамент, слоновая кость, шёлк) — удваивает приток книг от всех городов во всей державе. Учитывая необходимость постройки университета для получения этого преимущества державы, о дефиците литературы можно будет забыть до конца игры.
  • Крепость (колонны, скульптуры, серебро, краски, слоновая кость, чёрное дерево) — дополнительно поднимает защиту городов со стенами, что позволяет легче держать осады, и полезность этого бонуса зависит от того, работает ли в кампании боевая пауза — если да, и на время каждого тактического боя на стратегической карте ничего не происходит — «крепость» бесполезна, поскольку игрок может сразу устроить вылазку из любого осаждённого города. Если же боевая пауза выключена, то «крепость» позволит спокойно удерживать города в режиме автобоя, особенно в сочетании со следующим преимуществом державы.
  • Севооборот (кожа, воск, соль, лошади) — самое простое для получения преимущество державы, увеличивает запасы пищи во всех городах и её приток, экзотических ресурсов не требует.
  • Урбанизация (мясо, роскошная одежда, воск, лён, соль, пряности) — очень мощное преимущество державы. Получить его несильно труднее, чем севооборот но, в отличие от него, урбанизация даёт прибавку к «молоткам», причём некислую, и почти не требует редких товаров.
  • Празднества (вино, мёд, мясо, серебро, скульптуры, сахар) — дополнительно снижает риск восстаний в городах, где уже есть таверна или её улучшенная версия, гостиница (то есть, во всех, поскольку эта постройка обязательна к возведению). Чрезвычайно полезное преимущество державы, позволяет даже пережить смерть бездетного правителя без потери свежезахваченных территорий.

Дипломатия и религия[править]

« Берегитесь, язычники! Крестоносное воинство идёт на вас! »

Как уже говорилось выше, система дипломатических отношений тут весьма развитая и сложная. Игра учитывает, с какими странами граничит каждая фракция, общую обстановку на карте мира, религию, экономическое и военное развитие в провинциях, настроения в народе и недавние события, случившиеся в державе. При этом каждый ИИ-правитель также обладает тремя возможными чертами, определяющими его поведение на мировой арене — так, милитарист куда охотнее ввяжется в войну, набожный откажется иметь дела с иноверцами, с благодарным будут медленнее ухудшаться отношения, а жестокий при вторжении в земли соседа первым делом начнёт грабить деревни. Так или иначе, опций для взаимодействия с другими державами прилично:

  • Объявление войны/заключение мира — здесь это происходит исключительно через окно дипломатии, армия, которая припёрлась в чужие владения, только постоит там и попортит отношения, но напасть ни на кого не сможет, пока посол не вручит соответствующую ноту. В довесок к предложению мира можно потребовать или попросить деньги, территории, требование напасть на какую-то третью державу или предложение династического брака (впрочем, это справедливо и по отношению к остальным договорам).
  • Торговый договор — позволяет двум державам торговать друг с другом и даёт минимальную защиту от агрессии — разорвавший торговый договор потеряет репутацию.
  • Пакт о ненападении — более надёжный способ защититься от противника на дипломатическом уровне — в случае разрыва репутационные потери будут значительно больше.
  • Союзный договор — именно то, что написано на упаковке. Два государства совместно ведут боевые действия, их армии могут приходить друг другу на помощь в тактическом режиме, но даже отказ от требования союзника вступить в войну наносит колоссальный ущерб силе державы, не говоря о разрыве союза. А воюет искусственный интеллект часто, так что большинство игроков никогда не заключают ни с кем союзов.
  • Династический брак — довольно интересная механика. Игрок может женить принца на заморской принцессе или, наоборот, выдать дочь своего правителя замуж за кого-нибудь, при этом пристроить наследников мужского пола обычно труднее. Это не только улучшит отношения между державами, но и приведёт к интересной цепочке событий, которая запустится только после смерти одного из правителей — страна, из которой происходит дочь правителя, может предъявить притязания на несколько провинций державы с которой и был заключён брак, либо, наоборот, отказаться от них. При отказе от территориальных претензий отношения улучшатся. Если требование передать территории будет отклонено, мгновенно будут разорваны все договорённости и объявлена война, при этом ни одна сторона не потеряет силу державы. А если требования будут выполнены, держава получит несколько халявных провинций.
  • Ещё в отдельном окне есть слухи, где можно получить завуалированную информацию о державе: что происходит в стране, какие у неё отношения с другими государствами и так далее. Это очень удобно, но определённый процент слухов всегда содержит ложную информацию. При желании те же, но более точные сведения можно получить и путём более кропотливого осмотра глобальной карты в режиме политического обзора, поочерёдно переключая фильтры, но сама механика слухов сделана круто, даже в такую функцию, как разведка, добавляет вариативность для казуалов и для профи.

Кроме того, игра предусматривает сразу три варианта победы:

  • Экономическая победа (она же малая) — открыть все преимущества державы. После неё ещё можно продолжить игру
  • Дипломатическая победа — самая распространённая в ранних версиях. Время от времени представители семи сильнейших держав собираются, чтобы проголосовать, кто из них достоин титула императора всей. Если кто-то победит на этих выборах, кампания завершится досрочно его же победой. Можно инициировать такие выборы самостоятельно, но в случае провала придётся воевать с шестью сильнейшими державами Европы.
  • Военная победа — она максимально простая в своей сути и долгая в исполнении — закрасить всю карту цветом той или иной державы.

Кроме того, на карте могут возникать новые государства, причём сразу несколькими способами:

  • Правитель умер бездетным, и от его владений отделилась недовольная провинция.
  • Войско крестоносцев благополучно взяло город и основало там собственное королевство
  • Армия мятежников захватила город
  • И, самое интересное — воссоединение державы. Если определённое государство захватит несколько определённых провинций и избавится от нескольких определённых государств, то произойдёт воссоединение — страна поменяет название, получит гору денег и прибавку к силе державы. Провернуть такое может и сам игрок, но сделать это, как правило, непросто.

И раз уж речь зашла о крестоносцах, стоит упомянуть и про религии в целом. Их всего четыре, создать новые нельзя, но каждая держава может поменять веру при наличии более 30 процентов территорий с этим вероисповеданием (а в провинциях с религией, отличной от государственной, выше риск восстания):

  • Православие — хорошие бонусы к экономике и никаких прибавок к довольно невысокому по умолчанию боевому духу. Изначально все православные, кроме византийцев, подчинены Константинопольской патриархии, но могут провозгласить независимость и избрать своего патриарха, который выполняет те же функции, что и священнослужитель, но эффективнее — пишет больше книг, не может погибнуть при обращении провинции в православие и так далее.
  • Ислам — геймплейно полная противоположность православия. Жирнющая прибавка к боевому духу, возможность объявить джихад, после чего во всех деревнях державы по щелчку пальцев появляются армии газиев, охотящиеся на неверных в округе, но при этом нет никаких экономических бонусов.
  • Католичество — по бонусам что-то среднее между исламом и православием — боевой дух чуть повыше базового, плюс есть небольшой дополнительный приток денег. Но зато у католиков есть Папа Римский, способный объявлять крестовые походы (чаще всего, на мусульман и язычников, но и на православных тоже могут пойти) и отлучать других католиков от церкви, сидящий в крайне мощно укреплённом городе Риме, взятие которого выбесит всех остальных католиков настолько, что они немедленно объявят войну тому, кто это сделал.
  • Язычество — геймплейно эта религия уникальная. Во-первых, у них нет священнослужителей, нет набожности, совсем незначительная прибавка к боевому духу и штраф к доходам. Во-вторых, им не нужно тратить деньги на обращение провинций в свою веру — те со временем принимают язычество самостоятельно. И, в третьих, принять язычество нельзя, только начать игру за языческую державу. Так что с одной стороны язычники заметно слабее остальных, а с другой — намного круче.

Войны[править]

« Втопчите их в землю! »
— Любой отряд при переходе в наступление

Да, этот пласт геймплея вынесен в отдельный подраздел наравне с экономикой и политикой, поскольку по степени проработки и проценту влияния на ход кампании они занимают второстепенное значение. Захватывать большие территории и постоянно воевать крайне невыгодно — и дело не только и не столько в усталости от войны, поднимающей риск восстания во всех провинциях воюющих держав на 20 процентов (для сравнения, максимальная сила державы снижает этот шанс только на 15 процентов), так ещё и требует огромного количества денег из-за некоторых особенностей геймплея. Плюс на каждой захваченной территории быстро вспыхивает восстание лоялистов, мечтающих вернуть провинцию прежним хозяевам, и они будут появляться вновь до полной ассимиляции провинции (для чего надо отправить туда священнослужителя и вложить от 100 до 1000 книг в просвещение местного населения), либо подождать очень долгое время, пока беспорядки не утихнут сами (и не будут разгромлены две-три мятежных армии) так что игра активно подталкивает к ведению блицкригов за небольшие территории и постепенной экспансии.

После объявления войны также открывается возможность разграбить деревни неприятеля, и мятежники, появляющиеся в провинциях с риском восстания больше 0, в основном именно этим и занимаются, однако грабёж занимает немало времени и обычно приносит копейки, плюс разграбленная деревня ничего не производит до восстановления, так что грабежи оставляют уделом искусственного интеллекта, а игроки обычно ведут армию сразу на вражеский город, контроль над которым и определяет, кому принадлежит вся провинция. Однако и после захвата города должно пройти некоторое время, прежде чем в нём можно будет строить здания и обучать войска.

Бой проходит на случайно сгенерированной карте, и могут быть несколько типов, однако самые частые — это сражения в открытом поле и штурм городов, хотя существует примерно десяток различных вариантов — от штурма лагеря до переправы. Впрочем, можно отдать всё на откуп ИИ и провести автобой. Так или иначе одной из особенностей тактического режима является ещё более важная роль полководцев — в случае смерти военачальника вся подконтрольная ему армия немедленно разбегается, что, в сочетании с… весьма странным поведением ботов порой превращает битвы во взаимную охоту на вражеских генералов. Впрочем, штурмы городов такой проблемы лишены… по крайней мере, со стороны защитников. Кроме того, из-за довольно серьёзного ограничения количества навыков, которые может выучить полководец, выгоднее собирать однотипные армии — например, войско, состоящее только из алебардистов. К слову, максимум отрядов в одной армии полководца — 9, не считая командирское подразделение.

Все юниты, доступные для найма, делятся на три типа. Первый — это фракционные отряды, доступные данной державе в любом городе на карте (при наличии соответствующих зданий), второй — отряды провинции, доступные любой державе, контролирующей этот город, и третий — элитные отряды, которые доступны п той же схеме, что и провинциальные, но требуют для найма вдвое больше золота. Как правило, последние остаются на исконных территориях завоёванной державы, например, бояре остаются в Твери как элитный отряд владевшего им ранее Суздальского княжества, а в Скандинавии всегда будут доступны викинги, кто бы ей ни владел. Плюс отряды в бою накапливают опыт (пускай и очень медленно без навыка полководца на мастерство в том или ином виде оружия), постепенно повышая эффективность. Юнитов не так много, как в серии Total War, но всё равно прилично:

  • Крестьяне — пушечное мясо, бесполезное во всём, даже построения принимать не умеют. Единственный плюс — они крайне дешёвые и доступны абсолютно в любом городе, из-за чего ИИ в ранней игре набирает их в огромном количестве.
  • Ополченцы — чуть лучше крестьян, могут нанести противнику хоть какой-то урон при обороне города, но в открытом поле по-прежнему абсолютно бесполезны. У этого отряда есть славянский аналог с большей численностью, а оттого чуть более полезный, но если есть возможность тренировать кого-то получше — стоит тренировать кого-то получше. Требуют для найма кузницу топоров.
  • Лучники — самые слабые стрелки в игре, которые котируются только в ситуациях, когда кроме них стрелять больше некому. Выводить их из гарнизона городов бессмысленно по причине низкого боевого духа. У этого отряда также есть славянский аналог с в полтора раза большей численностью. Для найма требуют стрельбище.
  • Меченосцы — по численности идентичны славянскому ополчению, по урону несильно их превосходят… но зато у них гораздо лучше обстоят дела с боевым духом, что позволяет брать меченосцев в походы на врага. То же самое справедливо и по отношению к их исламскому аналогу, сарацинам, которых могут нанимать только мусульмане. Для найма и те, и другие требуют кузницу.
  • Горцы — уникальный юнит Шотландии и её предшественников в Тёмные века (Хайленда и Лотиана). Вооружены двуручными мечами, из доспехов только килт, наносят больше урона и бегают быстрее любой другой пехоты. Отличный отряд для ранней игры, потом, к сжалению, теряющий актуальность. Для найма необходима кузница.
  • Копейщики — специализированный противокавалерийский отряд. Великолепно бьют всадников, но бесполезны против всех остальных. Их аналог, копейщики пустыни, по характеристикам абсолютно идентичен. Для найма необходим копейный цех.
  • Акинджи — уникальный юнит Порты, более бесполезный аналог копейщиков, на этот раз от них мало толку даже против кавалерии. Зато есть у них одно преимущество — отряд акинджей в армии увеличивает доходы при грабеже, превращая сие занятие в относительно прибыльное. Для найма необходим копейный цех.
  • Стрелки — улучшенный аналог лучников, превосходит их во всём. Нет штрафов к боевому духу, больше урона, та же численность. Сохраняют актуальность примерно до середины кампании. Для найма необходимо стрельбище.
  • Валлийские лучники — доступны по всей Британии и являются уникальным юнитом Уэльса. В ранних версиях били вдвое больнее обычных стрелков и были общепризнанной имбой, после нерфа стали лишь ненамного лучше своих «коллег», но сохранили один неоспоримый плюс — гораздо большая дальность атаки. Впрочем, как и практически все лучники в этой игре, в ближнем бою они беспомощны. Для найма требуют стрельбище, и подготовка каждого отряда стоит примерно столько же, сколько постройка для их найма, а то и больше.
  • Викинги — уникальный юнит скандинавских стран (Дании, Швеции, Норвегии), по урону занимают промежуточное положение между меченосцами и горцами, но зато суровые северные воители могут похвастаться великолепным боевым духом. Для найма требуют кузницу топоров.
  • Янычары — уникальный юнит Порты, гибрид стрелков и меченосцев, превосходящий и тех, и других. Могут и в ближнем бою выдать приличный урон, и пострелять. При этом ещё и стоят относительно дёшево. Для найма необходимы стрельбище и кузница.
  • Арбалетчики — бьют не так далеко, как стрелки, но заметно больнее и с пробиванием брони, однако стоят заметно дороже. В основном, доступны в Западной Европе и Италии. Для найма требуют стрельбище и мастерскую бронника.
  • Лёгкая кавалерия — слабейший отряд конницы в игре, который, однако, может быть полезнее большинства пеших отрядов. Вдвое выше урон, чем у меченосцев, но вдвое меньше численность, плюс высокая скорость. Доступна практически всем в Европе. Для найма необходимы кузница, конюшни и лошади.
  • Конные лучники — в основном, доступны в Восточной Европе и на юге Пиренейского полуострова. Самые слабые отряды конных стрелков в игре, но даже в таком виде они чрезвычайно эффективны. Стрелять на ходу не умеют, но в опытных руках, за счёт преимущества в скорости и хорошего показателя ближнего боя, могут нанести колоссальный урон, почти не понеся потерь. Единственный минус — боятся пеших стрелков противника на стенах. Для найма требуют конюшню, стрельбище и лошадей.
  • Дружинники — часто прописанные в качестве фракционных юнитов парни с мечами и щитами в хороших доспехах, однако они станут основной пехотой игрока сразу, как только к ним появится доступ (а обучать их можно практически везде, за вычетом Африки, Скандинавии и ещё нескольких мелких регионов). Относительно дешёвые, хорошо защищены и многочисленны, меченосцев превосходят во всём. Впрочем, у них есть гораздо более крутые и практичные фракционные аналоги — норманны и ромейская пехота у Нормандии и Византии соответственно. И те, и другие являются самыми многочисленными отрядами в игре, наравне с крестьянами, но при этом наносят больше урона, чем дружинники, а ромейская пехота ещё и не в пример лучше защищена. Все три отряда требуют для найма кузницу и цех кольчуг.
  • Хобилары — специфическая ирландская лёгкая кавалерия, доступная по всей Великобритании, Ирландии и Бретани. От простой лёгкой кавалерии отличаются тем, что вместо мечей вооружены копьями и наносят больше урона. Требуют для найма конюшни, копейный цех и лошадей.
  • Тяжёлые меченосцы — чуть слабее дружинников, а по сути отряд тот же, встречаетя в Центральной Европе и Италии. Для найма требуют ту же кузницу и цех кольчуг.
  • Тяжёлые лучники — тоже встречаются в Центральной Европе и Италии, по характеристикам идентичны валлийским лучникам, только вместо дополнительной дальности стрельбы получили немного бонусной брони. Для найма требуют стрельбище и цех кольчуг.
  • Тяжёлые арбалетчики — лучшие пешие стрелки в игре, уникальный юнит итальянских и некоторых испанских фракций. Наносят внушительный урон, превосходно защищены, а стоят как обычные арбалетчики. У них есть аналог в лице ещё более мощных крестоносных арбалетчиков, которых можно встретить только в армиях крестового похода.
  • Алебардщики — уникальный юнит Швейцарии и итальянских фракций. Не в пример лучше обычных копейщиков за счёт урона, сопоставимого с меченосцами и защитой, сопоставимой с тяжёлыми арбалетчиками. Способны наподдать не только всадникам, но и обычной пехоте, при этом стоят как обычные дружинники. Универсальный отряд на все случаи жизни, но требующий для найма дорогих построек — мастерской лат и кузницы алебард.
  • Всадники на верблюдах — уникальный юнит североафриканских держав — от Берберии до Марокко. По характеристикам — худшие всадники в игре (даже в плане скорости), но они не требуют лошадей для найма (по понятным причинам) и чрезвычайно эффективны против вражеских всадников, нанося им дополнительный урон, как это делают копейщики. Для найма требуют мастерскую бронника, кузницу и конюшни.
  • Варяги — уникальный юнит Византии, Киева и Новгорода. Слегка поредевший отряд викингов, переселившийся в Восточную Европу. Да, они потеряли бонус к боевому духу, но зато этот отряд обладает третьим по счёту показателем брони в игре и внушительным уроном. Для найма требуют кузницу топоров, цех кольчуг и дозорную башню.
  • Тевтонские рыцари — уникальный юнит Тевтонского ордена, также доступный для найма в Прибалтике. Пешие рыцари, вооружённые двуручными мечами, защита у них ещё лучше, чем у варягов, урон на уровне хобиларов, численность тоже хорошая, 20 человек… однако это самый медленный отряд в игре, который ещё и быстро выдыхается в бою. Доступен только католикам, для найма требует весьма дорогие здания — церковь, цех оружейников и мастерскую лат.
  • Храмовники — уникальный юнит Иерусалимского королевства, также встречается на территории Франции и Эльзаса-Лотарингии. Вооружены мечами и щитами, при этом наносят больше урона, чем тевтонские рыцари, и лишены их слабости, однако заметно проигрывают им по показателям защиты. Их ухудшенный аналог — крестоносная пехота, встречается понятно где и отличается урезанными показателями брони и урона. Доступны только католикам, для найма требуют церковь, цех оружейников и цех кольчуг.
  • Всадники пустыни — уникальный юнит арабских фракций. Были бы они аналогом лёгкой кавалерии, если бы не другое вооружение, более сложная отстройка, большая численность и самая высокая скорость бега в игре. Страшный отряд в прямых руках. Для найма требуют конюшню, копейный цех, цех бронников и лошадей. Впрочем, у народов Ближнего Востока есть ещё более мощные войска…
  • Мамелюки — уникальный юнит Египта. Чрезвычайно дешёвые в подготовке всадники, набираемые из рабов, по урону и численности идентичны хобиларам, но, в отличие от них, ещё и носят броню. Бегают медленнее всадников пустыни, но абсурдно низкая стоимость делают мамелюков чрезвычайно грозными противниками. Для найма, однако, требуют конюшню, лошадей, цех кольчуг и недешёвый цех оружейников.
  • Хинеты — средняя кавалерия, уникальный юнит фракций Пиренейского полуострова. По характеристикам идентичны хобиларам, но требуют других зданий для найма — конюшни, копейный цех, цех бронников (и лошадей, естественно).
  • Прониары — уникальный юнит Византии и стран Балканского полуострова. Занимают примерно ту же нишу, что и хинеты, но наносят чуть больше урона. Для найма требуют копейный цех, цех панцирей, конюшни и лошадей.
  • Гулямская конница — арабская сверхтяжёлая кавалерия, уникальный юнит Аравии. Весьма хорошие показатели урона, посредственная броня, минимальная для этой игры численность отряда в 10 человека, невысокая для всадников такого класса стоимость в золоте… и немыслимые запросы в еде. Получился отряд, который легко потерять в бою, но потери которого тяжело восполнять. Для найма требуют кузницу алебард, конюшни, лошадей и цех панцирей.
  • Сипахи — ещё один уникальный юнит Порты. Что-то среднее между гулямами и мамелюками. Те же абсурдные расходы провизии при найме, чуть сниженная по сравнению с гулямами стоимость, численность как у мамелюков, характеристики — среднее арифметическое между двумя вышеупомянутыми отрядами. Впрочем, дорогих построек для сипахов не нужно — только конюшня, копейный цех и цех кольчуг.
  • Катафрактарии — уникальный юнит Византии. Один из сильнейших отрядов сверхтяжёлой кавалерии в игре, с шикарными показателями урона и хорошей защитой… но при этом с минимальной численностью, заниженной скоростью и, опять же, конскими запросами в еде. Впрочем, даже так они обскакивают гулямов и сипахов. Для найма требуют кучу построек: конюшни, цех панцирей, цех оружейников и копейный цех, и чтобы лошади в державе тоже были.
  • Феодальные рыцари — сверхтяжёлая конница Западной и центральной Европы, часто прописана в качестве фракционного юнита. По защите уступают только тевтонским рыцарям, бьют несильно хуже катафрактариев и получают прибавку к боевому духу… но при этом обладают минимальной численностью и могут кинуться в атаку на противника без приказа. Их аналог с чуть заниженными характеристикам и большей численностью, крестоносную кавалерию, можно встретить в армиях крестового похода. Для найма требуют мастерскую лат, цех оружейников, конюшни и лошадей.
  • Бояре — славянская сверхтяжёлая кавалерия, уникальная для русских княжеств. Уступают феодальным рыцарям в уроне и защите, но зато их в полтора раза больше на отряд, что позволяет боярской коннице на равных сражаться со своими визави из других держав. При этом, что любопытно, выглядят почти как всадники Рохана и озвучены Виктором Петровым. Для найма требуют цех панцирей, копейный цех, конюшни и лошадей.
  • Степная конница — уникальный юнит Хазарии и Таврии. Улучшенные конные лучники, в рукопашной сражаются на уровне лёгкой кавалерии, численность у них самая большая для отряда всадников — 20 человек, скорость тоже самая высокая в игре, и на расстоянии бьют неслабо. Главный минус — урезанный боезапас и кусачая цена. Для найма требуют кузницу, стрельбище, цех кольчуг, конюшни и лошадей.
  • Монгольская конница — лучшие конные стрелки в игре, уникальный юнит Золотой Орды. Защита на уровне мамелюков, численность на уровне всадников пустыни, хороший урон в ближнем и дальнем бою (хотя в рукопашной он будут похуже степняков), высокая скорость и низкая стоимость — в прямых руках они ещё опаснее, чем любые другие конные лучники, и армия из одних монгольских всадников запросто может брать даже города с каменными стенами. Для найма требуют конюшню, стрельбище, кузницу и лошадей.
  • Рыцари — бывают двух видов, первые сопровождают полководца и сражаются верхом, вторые состоят из пеших воинов, по характеристикам оба идентичны феодальным рыцарям, в этом отряде находятся полководец или наместник города. Поскольку гибель полководца приводит к мгновенному поражению в битве, бросать их в бой бессмысленно.
  • Городские дружинники — очень мощные воины в плащах, вооружённые щитами и алебардами и особенно опасные против кавалерии. Нанять их нельзя, но в городах с дозорной башней всегда будут несколько таких отрядов.

Knights of Honor II: Sovereign[править]

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Тропы и штампы[править]

  • Бесплотный генерал — инверсия. Гибель полководца на поле боя приводит к немедленной сдаче его армии, а протагонистом и аватаром игрока является правитель государства.
  • Быстрый сильный и хитрый — Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:
    • Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.
    • Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.
    • Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).
    • Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.
  • Варлорд — знаменитые бунтари являются именно что сабжем. При этом часто они ещё и представляют серьёзную опасность в бою, так что на них не стоит нападать без хорошего войска. Иногда они наглеют настолько, что захватывают города и основывают собственные государства.
  • В тени колосса — запросто случается. Вместо толкового правителя на трон восходит его сын-дурак, а то и вовсе трон узурпирует кто-то из придворных рыцарей… а на должность главы государства он оказывается профнепригодным. И приходится игроку следующие N лет править страной со специалистом только по вопросам религии во главе.
  • DEUS VULT — католические страны могут могут объявить (или отправиться в созванный Папой) крестовый поход против иноверцев. Мусульмане же могут объявить джихад, но он, как ни странно, является оборонительной мерой.
  • Идиотская дипломатия — как ни странно, здесь это довольно редкий гость, и за тараканами в голове каждого отдельного ИИ-монарха относительно удобно следить. Но иногда случается и такое, особенно в связи с династическими браками и притязаниями на территории — ИИ-правитель крайне неохотно выдаёт замуж своих дочерей, а мелкие державы обожают выдвигать территориальные претензии к могущественным империям, видимо, не особенно понимая, чем это может для них закончиться.
  • Имба — раньше такой были валлийские лучники, теперь понерфлены. А вот монгольская конница по-прежнему крайне опасна.
  • Искусственный идиот — главным образом, на поле боя и в плане ведения войн. Для ИИ-союзника очередная война с другим ботом редко заканчивается чем-то катастрофическим из-за того, что KoH поощряет игру через высокую империю, но вас в ненужный конфликт втянет обязательно.
  • Мамонт-танк — тевтонские рыцари. Могучие, живучие, едва ползучие.
  • Не в ладах с историей — в Тёмные века как-то одновременно умудряются существовать православная Русь и Хазарский каганат, разгромленный ещё Святославом.
  • Невероятно отстойный дар — союзный договор. Готовьтесь к тому, что после его заключения вы будете воевать с двумя-тремя странами на постоянной основе или пока союзника не сотрут с карты мира.
  • Ненужная фича — мажордомы, ополченцы и примерно половина навыков полководца совершенно бесполезны.
  • Плохую концовку трудно получить — в ранних версиях надо было ну очень сильно постараться, чтобы державу игрока завоевали — выкрутить сложность на максимум, взять государство из одной территории, объявить войну как можно большему количеству соседей и либо заявить о своих правах на корону всей Европы, разозлив тем самым сильнейшие страны, либо захватить Рим, разозлив тем самым всех католиков, после чего сдать свой последний город вражеской армии, которая не факт, что вообще придёт.
  • Раубриттер — даже армии мятежников возглавляет отряд из десяти рыцарей.
  • Тотальный реванш — есть как чисто историчные варианты с Реконкистой, так и внутриигровые — может случиться такое, что после смерти бездетного правителя недавно завоёванное им государство восстаёт из пепла и идёт мстить, причём успешно, поскольку его поддерживает куча недовольных осколков той же империи.
  • Уныло, но практично — дружинники. Подробнее в разделе о войсках.
  • Хлипкий всадник — любых всадников здесь довольно тяжело убить, несмотря на меньшую численность, чем пехотные отряды. Правда, конница не очень-то много урона наносит и не может одним натиском опрокинуть сразу весь отряд противника, но при определённых условиях даже так чрезвычайно опасна. Есть всего две вещи, с которой не может правиться тяжёлая кавалерия — это алебардщики и стены, а потому полководец с одними всадниками часто используется либо для штурма городов без укреплений, либо для подавления мятежей.
  • Элитная армия — в изобилии встречается при игре за страны Западной Европы. Полководец с 9 отрядами феодальных рыцарей — классика.
  • Эскадроны смерти — можно сделать своего полководца борцом с мятежниками, прокачав навык «стальной кулак», однако толку от этого навыка всё равно немного — мятежные армии разбиваются о правильно подготовленную оборону любого города.

Примечания[править]

  1. и даже больше, чем позволял тогдашний движок тоталваров