Сломанная механика: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 5: Строка 5:


Сломанная механика — это не то же самое, что [[имба]] или [[ненужная фича]] вообще, а частный их случай. Она содержит в себе критическую деталь или ряд деталей, которая ломает всё взаимодействие с нормально работающими элементами. Нередко это ведёт к тому, что ей в принципе невозможно [[Контра|дать адекватный ответ]] или наоборот слишком легко. Экстремальный пример приведён на форуме первой [[DotA]]: с вероятностью 1/100500 после удара (хоть по герою, хоть по крипу) падает вражеский трон. Как ни уменьшай эту цифру, всё равно не сбалансируешь. [[С прикрученным фитильком]] — [[легальный чит]], который как раз может получиться если такую механику всё же удалось сбалансировать.
Сломанная механика — это не то же самое, что [[имба]] или [[ненужная фича]] вообще, а частный их случай. Она содержит в себе критическую деталь или ряд деталей, которая ломает всё взаимодействие с нормально работающими элементами. Нередко это ведёт к тому, что ей в принципе невозможно [[Контра|дать адекватный ответ]] или наоборот слишком легко. Экстремальный пример приведён на форуме первой [[DotA]]: с вероятностью 1/100500 после удара (хоть по герою, хоть по крипу) падает вражеский трон. Как ни уменьшай эту цифру, всё равно не сбалансируешь. [[С прикрученным фитильком]] — [[легальный чит]], который как раз может получиться если такую механику всё же удалось сбалансировать.
См. также:
* [[Эксплойт]]


== Примеры ==
== Примеры ==
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Overwatch]] — Долгое время Симметра была абсолютно бесполезным персонажем, который мог только жечь своим основным лазером, давать немножко щитов и устанавливать три турели. Бастион тоже имел такую проблему, вне своего пулемёта никакой пользы он не имел, благо Blizzard неплохо их со временем переработали.
* [[Overwatch]] — Долгое время Симметра была абсолютно бесполезным персонажем, который мог только жечь своим основным лазером, давать немножко щитов и устанавливать три турели. Бастион тоже имел такую проблему, вне своего пулемёта никакой пользы он не имел, благо Blizzard неплохо их со временем переработали.
* [[Насуверс|Fate/Grand order]] — механика инстакилла. Была введена и развита со вводом Рёги Шики и нормально работает только против игрока. Если же её использует игрок, максимум на что он может рассчитывать — убийство слабенького бронзового-серебрянного моба, который и так бы скопытился без этих танцев с бубном. Об убийстве таким образом боссов или хотя-бы золотых мобов можете даже не мечтать.
* [[Насуверс|Fate/Grand order]] — механика инстакилла. Была введена и развита со вводом Рёги Шики и нормально работает только против игрока. Если же её использует игрок, максимум на что он может рассчитывать — убийство слабенького бронзового-серебрянного моба, который и так бы скопытился без этих танцев с бубном. Об убийстве таким образом боссов или хотя-бы золотых мобов можете даже не мечтать.
Строка 13: Строка 18:
* Зонеры в файтингах. Назвать их имбалансными ни у кого язык не поднимется, ведь после первого рывка к ним такой «герой» моментально станет плюшевой овечкой, однако они раздражают из-за того что играют не по общим правилам, а просто закликивают оппонента, стоя на другом краю карты.
* Зонеры в файтингах. Назвать их имбалансными ни у кого язык не поднимется, ведь после первого рывка к ним такой «герой» моментально станет плюшевой овечкой, однако они раздражают из-за того что играют не по общим правилам, а просто закликивают оппонента, стоя на другом краю карты.
* Древняя стрелялка Flying Tigers — Механика поломалась при портировании с автомата на DOS. На автомате щит включался нажатием кнопки на долю секунды, и нужно было в точности подловить момент, но на компьютере кнопку можно просто зажать и не отпускать, и тогда вы будете '''неуязвимы''' до тех пор, пока не влетите в другой синий бонус. Хорошо хоть мультиплейр туда не завезли.
* Древняя стрелялка Flying Tigers — Механика поломалась при портировании с автомата на DOS. На автомате щит включался нажатием кнопки на долю секунды, и нужно было в точности подловить момент, но на компьютере кнопку можно просто зажать и не отпускать, и тогда вы будете '''неуязвимы''' до тех пор, пока не влетите в другой синий бонус. Хорошо хоть мультиплейр туда не завезли.
* Серия [[TES]]:
** [[Morrowind]] — алхимия. Позволяет разгонять любые характеристики до неприличных значений. Всё из-за того, что алхимик может сварить зелье на повышение интеллекта, от которого зависит и сам навык алхимии. В итоге, разгон алхимии и последующее производство уберзелий.
*** В глобальной модификации [[TES/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind/Chaos_Heart]] пофикшено кардинально — эффектов повышающих интеллект просто нет.
** [[Skyrim]] — связка алхимии и зачарования позволяет опять же накручивать зелья и характеристики до неадекватных значений. Но всё это не так интересно, как связка вампиризма и перка «некромаг». По логике этот перк не должен усиливать нежить, но усиливает. Причём усиливается '''всё''' — перки, урон, ремесленные навыки, а не только магия. В неофициальном патче это пофикшено.
* [[Космические Рейнджеры]] 2: Перезагрузка — автору правки довелось купить ещё в ларьке очень глючную версию игры, где было сломано практически всё. Мирные корабли и рейнджеры не респавнятся. Пираты, напротив, респавнятся быстрее доминаторов, торговля позволяла покупать на планете товар и тут же продавать его по завышенной цене.
=== [[Настольные игры]] ===
* [[World of Darkness]] — Школа Сотворения у Вампиров позволяет наколдовывать почти любые неодушевленные предметы. Из ограничений — нельзя наколдовать за раз что-то больше или тяжелее себя (но можно собрать по частям). Ограничений на то, что именно можно наколдовать, нет.
* [[World of Darkness]] — Школа Сотворения у Вампиров позволяет наколдовывать почти любые неодушевленные предметы. Из ограничений — нельзя наколдовать за раз что-то больше или тяжелее себя (но можно собрать по частям). Ограничений на то, что именно можно наколдовать, нет.
** Навык Науки (Science) и, в меньшей степени, Ремёсла (Crafts) помогает расширить варианты доступных предметов.
** Навык Науки (Science) и, в меньшей степени, Ремёсла (Crafts) помогает расширить варианты доступных предметов.
*** Оружие, техника, машинерия, химические вещества. Любые — от металла и напалма, до сверхредких материалов стоимостью в триллионы долларов за грамм, сплавы, материалы, расходники, оружие массового поражения, кибернетические импланты (Не обязательно электронные — можно и просто инертные структурные усиления — заменить кости на что-то покрепче; вставить внутреннюю броню; даже сделать для тела [[Экзоскелет|внешний]] скелет из [[Литерал|твердого материала]]. Поскольку вампир биологически не живой, отторжения у него быть не должно) — куда ни шло. Кровь, расходники — можно домоседствовать сколько угодно, никого не кусая.
*** Оружие, техника, машинерия, химические вещества. Любые — от металла и напалма, до сверхредких материалов стоимостью в триллионы долларов за грамм, сплавы, материалы, расходники, оружие массового поражения, кибернетические импланты (Не обязательно электронные — можно и просто инертные структурные усиления — заменить кости на что-то покрепче; вставить внутреннюю броню; даже сделать для тела [[Экзоскелет|внешний]] скелет из [[Литерал|твердого материала]]. Поскольку вампир биологически не живой, отторжения у него быть не должно) — куда ни шло. Кровь, расходники — можно домоседствовать сколько угодно, никого не кусая.
**** Созданная Сотворением кровь для вампира бесполезна. Нужен мистический компонент, «жизненная сила», которую создать Сотворение не может.
**** Созданная Сотворением кровь для вампира бесполезна. Нужен мистический компонент, «жизненная сила», которую создать Сотворение не может.
*** Антиматерия, чёрные дыры, чёрные дыры из антиматерии (имеются ввиду чёрные дыры с массой персонажа. Они живут недолго и за какие-то микросекунды взрываются), элементарные частицы (например, 1 непарный кварк способен испортить парность кварков во всей Вселенной — ведь по норме каждый кварк связан с другим кварком).
**** Пары кварк-антикварк генерируются непрерывно любой чёрной дырой, один из них при этом улетает в саму дыру (излучение Хокинга способно создавать любые пары частица-античастица), плюс при достаточном охлаждении второй кварк для конфайнмента способен появляться буквально из ничего (вернее, из потенциальной энергии), так что непарный кварк ничего не сделает, кроме взрыва проникающей радиации. Вот ''странный'' кварк — да.
*** Вариантов частиц много — Антиматерия это по сути, просто частицы противоположного заряда. [https://ru.wikipedia.org/wiki/Шаблон:Частицы Смотрите «Частицы» и то, что у них в «См. Также»]. различные прочие частицы, Тёмная Материя, Тёмная Энергия, всякие вещи из теоретической науки, гипотетические вещества, сверхплотная материя, нейтронная материя (нормальный атом состоит из протонов, электронов и нейтронов. А эта материя состоит сплошь из одних нейтронов — не имеет никакого заряда, не реагирует с антиматерией. Следовательно, можно наколдовать «цистерну» из нейтронной материи с антиматерией внутри — эта конструкция не взорвется, пока её кто-нибудь не разгерметизирует), и тому подобное — крайне мощно и эффективно. Магические предметы тоже можно наколдовать — только тут уже нужен навык Оккультизма (Occult). Фактически, ограничивается все лишь фантазией игрока и разумом персонажа — но, как можно заметить, уровня знаний самого игрока с Наукой 0 или 1 по классификации WoD уже хватает на многое.
**** Вот только нейтронная материя существует только при давлении нейтронных же звёзд, а свободные нейтроны не только имеют плохую привычку распадаться (полураспад ~609 секунд, выхлоп — электрон, протон, антинейтрино), но и '''аннигилируют''' с антипротонами, так что «цистерна» бабахнет сразу. Хотя 70 килограмм нейтронов [[Справочник автора/Радиоактивность и радиация|будет сильно, да]]. Всё восприимчивое к радиации в огромном радиусе вымрет начисто.
*** Есть безмассовые частицы — фотоны (свет), глюоны, гравитоны — а раз у них '''нет массы''', значит и наколдовать их можно сколь угодно много — даже бесконечно большое количество, что означало бы бесконечно большой ущерб — поскольку у объектов прочность конечная, то, если это не какой-то неуязвимый предмет, отражаться будет конечное количество частиц, так что сам пользователь такой атаки уцелеет.
**** Зависит от мастера. Если он помнит, что E это mc², то безмассовых частиц неограниченное количество наколдовать не выйдет. Но опять же, эквивалент 70 килограмм в фотонах это тоже будет сильно. 6,3 эксаджоулей, или же 1,5 гигатонны тротилового эквивалента. Для сравнения — от Солнца Земля ежечасно получает около 430 эксаджоулей, то есть это будет сравнимо с энергией чуть менее минуты солнечного света. Вампира, это сделавшее, автоматически не убьёт (автоматически смертелен мистический компонент солнечного света), но убьёт по совокупности полученного летального урона огнём, плюс расплавит всё поблизости.
** 1 пункт Сотворения («Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)») позволяет наколдовывать простые неодушевленные предметы, существование которых нужно постоянно поддерживать каждый ход. 2 пункт («Постоянство (Permanency)») делает то же самое, только объект существует постоянно. В обоих случаях, объект довольно примитивен — «Простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов.» Но все же, список все ещё весьма широк — та же чёрная дыра из антиматерии, вещества/материалы (без тары), частицы, состоят из одного материала и не имеет движущихся частей.
** 3 пункта Сотворения может перманентно наколдовывать почти любые неодушевленные предметы («Магия Кузнеца (Magic of the Smith)»), включая те, что состоят из разных материалов и движущихся частей. Скажем, какую-нибудь сложную машину, или вещество в таре. Можно попробовать наколдовать разумное неживое существо — скажем, робота.
** 5 пункт Сотворения («Власть над Жизнью (Power Over Life)») позволяет создавать подобия живых существ, существующих в течение недели, лишенные свободы воли и самостоятельности, и выполняющие простые инструкции своего создателя. Можно создавать что-нибудь магическое, способное колдовать лучше персонажа или недоступным ему образом, и/или несусветно мощное. Скажем, всяких сверхъестественных существ, копии самого себя, сверхъестественных существ которых даже и нет в игре, биопанковскую технику и существ (попробовать придумать существо, без всякой магии, просто по своей физиологии могущее выдерживать прямые попадания ядерных бомб, или даже антиматерии, и способное выворотить континент и выкинуть его на Луну? Такие дела с кондачка не решаются, но подумать над такой задачей можно). Можно попробовать сделать этакий биопанковский кокон-матку-инкубатор, способный сделать любой организм, какой будет нужно — и этот организм уже будет '''настоящим''', а не «подобием». На наколдованном коконе собираем настоящий, а уже на нем собираем что надо.
** Ну и да, не надо забывать, что вся «реальная наука» Мира Тьмы — это '''буквально''' магия, придуманная ради стандартизации Технократией, и что угодно может работать абсолютно не так, как в реальности.
** Ну и да, не надо забывать, что вся «реальная наука» Мира Тьмы — это '''буквально''' магия, придуманная ради стандартизации Технократией, и что угодно может работать абсолютно не так, как в реальности.
** В общем, всё ограничивается фантазией вампира и суровостью [[Гейм-мастер|ГМа]].
{{Nav/Игровой баланс}}

Текущая версия на 00:45, 4 марта 2025

Бывают случаи, что геймдизайнер делает какого-то героя в MOBA, оружие в шутере, карту в ККИ, да и вообще что угодно, настолько особенным, что это просто никак не отбалансировать. К примеру, добавить в боксёрский файтинг персонажа с пистолетом. Игроки моментально бегут выражать свою ярость на форумы, разработчик смахивает с лица пот и начинает ЭТО чинить. Выходит обычно так:

  • Разработчик просто в ноль нерфит пистолет, так что теперь один выстрел пистолета равен по урону десятой части урона с кулака. Так делают чаще всего и это наиболее скучный, однако крайне эффективный способ.
  • Разработчик отправляет персонажа на реворк и тот возвращается полностью переделанным. Теперь персонаж у нас не стреляет из пистолета, а эффектно им бьёт, но если накопит заряд ульты, может и выстрелить один раз. Зато больно. Если дело выгорит, проклятие «сломанности» будет снято и мы получим что-то играбельное. Так часто, например, делают в Overwatch, когда видят что умения чемпиона бесполезны или, наоборот, слишком ультимативны.
  • Разработчик делает ехидную рожу и говорит коммьюнити: «Учитесь играть против него». В лучшем случае, теперь игрока с пистолетом будут так кайтить, что тот трижды подумает в следующий раз и возьмёт кого-то менее сломанного. В худшем же случае игроков которые будут брать этого героя, будут подвергать остракизму, гнать из коммьюнити, закидывать жалобами и бороться своими способами. Такова была судьба артиллерии в WoT очень долгое время, пока её не переделали во что-то более полезное и менее ваншотное. А вот в Dead By Daylight такая ситуация до сих пор есть и коммьюнити буквально тонет в потоках желчи на паллетлуперов, фейскемперов и прочих любителей поиграть без особой заботы о чужом опыте игры.

Сломанная механика — это не то же самое, что имба или ненужная фича вообще, а частный их случай. Она содержит в себе критическую деталь или ряд деталей, которая ломает всё взаимодействие с нормально работающими элементами. Нередко это ведёт к тому, что ей в принципе невозможно дать адекватный ответ или наоборот слишком легко. Экстремальный пример приведён на форуме первой DotA: с вероятностью 1/100500 после удара (хоть по герою, хоть по крипу) падает вражеский трон. Как ни уменьшай эту цифру, всё равно не сбалансируешь. С прикрученным фитильком — легальный чит, который как раз может получиться если такую механику всё же удалось сбалансировать.

См. также:

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Overwatch — Долгое время Симметра была абсолютно бесполезным персонажем, который мог только жечь своим основным лазером, давать немножко щитов и устанавливать три турели. Бастион тоже имел такую проблему, вне своего пулемёта никакой пользы он не имел, благо Blizzard неплохо их со временем переработали.
  • Fate/Grand order — механика инстакилла. Была введена и развита со вводом Рёги Шики и нормально работает только против игрока. Если же её использует игрок, максимум на что он может рассчитывать — убийство слабенького бронзового-серебрянного моба, который и так бы скопытился без этих танцев с бубном. Об убийстве таким образом боссов или хотя-бы золотых мобов можете даже не мечтать.
  • Щитовики в Rainbow Six Siege. Надо понимать, щитовики это довольно странный аспект игры, который только со временем научились контрить. Несущийся на молодого нуба Блиц выглядит как коробка смерти и заставляет одним своим видом писать завещание. Игроки поопытнее достают C4, а игроки ещё опытнее выцеливают ему руки. Если он конечно не убьёт их раньше своей даккой. А ещё существует Montagne, который в конце раунда может забиться в угол и игрокам придётся заниматься пиксельхантингом чтобы его убить. При этом, сам Монтанье в ранних сезонах очень страдал от того, что игроки убивали его атакой прямо сквозь щит из-за визуального бага.
  • Гоблины-техники в Dota 2, в просторечии Минёр. Изначально Техники полностью контрились самоцветом-детектором, впоследствии одну из способностей переделали: мины издают звук перед взрывом, но не раскрываются ничем.
  • Зонеры в файтингах. Назвать их имбалансными ни у кого язык не поднимется, ведь после первого рывка к ним такой «герой» моментально станет плюшевой овечкой, однако они раздражают из-за того что играют не по общим правилам, а просто закликивают оппонента, стоя на другом краю карты.
  • Древняя стрелялка Flying Tigers — Механика поломалась при портировании с автомата на DOS. На автомате щит включался нажатием кнопки на долю секунды, и нужно было в точности подловить момент, но на компьютере кнопку можно просто зажать и не отпускать, и тогда вы будете неуязвимы до тех пор, пока не влетите в другой синий бонус. Хорошо хоть мультиплейр туда не завезли.
  • Серия TES:
    • Morrowind — алхимия. Позволяет разгонять любые характеристики до неприличных значений. Всё из-за того, что алхимик может сварить зелье на повышение интеллекта, от которого зависит и сам навык алхимии. В итоге, разгон алхимии и последующее производство уберзелий.
    • Skyrim — связка алхимии и зачарования позволяет опять же накручивать зелья и характеристики до неадекватных значений. Но всё это не так интересно, как связка вампиризма и перка «некромаг». По логике этот перк не должен усиливать нежить, но усиливает. Причём усиливается всё — перки, урон, ремесленные навыки, а не только магия. В неофициальном патче это пофикшено.
  • Космические Рейнджеры 2: Перезагрузка — автору правки довелось купить ещё в ларьке очень глючную версию игры, где было сломано практически всё. Мирные корабли и рейнджеры не респавнятся. Пираты, напротив, респавнятся быстрее доминаторов, торговля позволяла покупать на планете товар и тут же продавать его по завышенной цене.

Настольные игры[править]

  • World of Darkness — Школа Сотворения у Вампиров позволяет наколдовывать почти любые неодушевленные предметы. Из ограничений — нельзя наколдовать за раз что-то больше или тяжелее себя (но можно собрать по частям). Ограничений на то, что именно можно наколдовать, нет.
    • Навык Науки (Science) и, в меньшей степени, Ремёсла (Crafts) помогает расширить варианты доступных предметов.
      • Оружие, техника, машинерия, химические вещества. Любые — от металла и напалма, до сверхредких материалов стоимостью в триллионы долларов за грамм, сплавы, материалы, расходники, оружие массового поражения, кибернетические импланты (Не обязательно электронные — можно и просто инертные структурные усиления — заменить кости на что-то покрепче; вставить внутреннюю броню; даже сделать для тела внешний скелет из твердого материала. Поскольку вампир биологически не живой, отторжения у него быть не должно) — куда ни шло. Кровь, расходники — можно домоседствовать сколько угодно, никого не кусая.
        • Созданная Сотворением кровь для вампира бесполезна. Нужен мистический компонент, «жизненная сила», которую создать Сотворение не может.
    • Ну и да, не надо забывать, что вся «реальная наука» Мира Тьмы — это буквально магия, придуманная ради стандартизации Технократией, и что угодно может работать абсолютно не так, как в реальности.
    • В общем, всё ограничивается фантазией вампира и суровостью ГМа.