Космические рейнджеры

Материал из Posmotrelisu
(перенаправлено с «Космические Рейнджеры»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Space Rangers. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Когда летишь в бездонной черноте космоса, утыканной сиянием далеких звезд в свете протуберанцев может открыться истина — это и есть вечность. »
— Текстовый квест «Выборы»

«Космические рейнджеры» — культовая российская видеоигра в жанре торгового симулятора с элементами RPG, аркады и текстового квеста на космооперную тематику (а во второй игре появились ещё и наземные миссии в жанре RTS). Разработана студией Elemental Games, издана компанией 1С в 2002 г.

Геймплей[править]

(link)

Боёвка

Игра представляет собой смесь жанров, включающую в себя: RPG, аркады, RTS (во второй части), текстовый квест и TBS. Уважаемый журнал «ЛКИ» описал весь этот коктейль как «эпическую игру». Ближайшие по похожести игры — это Sid Meier’s Pirates и Mount & Blade, а RTS-миссии вдохновлены спектрумовской игрой Nether Earth.

Фракции[править]

Коалиция — политический и экономический союз, в который входят все планеты пяти самых развитых цивилизаций:

  • Гаальцы — высокие жёлтые гуманоиды. Отличительный признак — третий глаз, символ мудрости. Наиболее высокоразвитая раса, могут в генную инженерию. Ещё до появления в космосе остальных рас успели колонизировать весь рукав Ориона, повоевать друг с другом, массово выпилиться, восстановиться с помощью той самой генной инженерии и даже слетать в соседний рукав на варп-двигателях и повздорить там с Махпеллой. На момент действия второй игры медленно вымирают из-за массового употребления наркотиков, поэтом люто ненавидят пеленгов, как раз наркотой и промышляющих. Высшее руководство наделено биологическим бессмертием, а другим оно не нужно. Родная планета — Гаалдок в системе Краа.
    • Считается, что глупых гаальцев практически не бывает - однако, вновь антиреклама: в квесте "Наркотики" рейнджер может столкнуться с потрясением, увидев именно такого индивида.
  • Фэяне — вторая гордая и мудрая раса игры. Худые безэмоциальные гермафродиты с сильным техническим уклоном. Способны разделять мыслительные потоки собственного сознания, поэтому, во-первых, всегда хоть о чём-то, но думают, а во-вторых, никогдя не спят в человеческом понимании - слабые тела не требуют много энергии для поддержания в них жизни, и поэтому всё уходит на интенсивное думание то одними разделами мозга, то другими. В пищу употребляют неон и минералы, что намекает на не совсем традиционную биохимию, но в связи с истощением астероидных запасов некоторые представители расы научились употреблять обычную вегетарианскую еду. Родная планета — богатый флорой Эйпентак в системе Атлан.
    • Придумали множество интересных интеллектуальных игр - с точки зрения людей, правда, скорее напоминающих контрольные по математике. До контакта с людьми, которых они называют своими "младшими братьями", не имели понятия об искусстве - но, разузнав о нём всё, стали воспринимать его как ещё одну интеллектуальную игру, способ постижения Вселенной через иррациональное начало.
    • Придумали экструдеры - нечто, при употреблении вызывающее в сознании едока воспоминания о самой вкусной еде, когда-либо им пробованной.
  • Людисобственно люди, практически не отличающиеся от нас, живущих в XXI в. Крепкие середнячки, дипломаты, однако больше всех повлияли на нынешнюю культуру разумных рас Рукава: добились принятия своего летоисчисления в качестве всеобщего, стандартизировали торговлю и ввели единую общепринятую валюту. Родная планета — Земля в системе Солнце.
    • В этой вселенной превратили Луну в гигантский... лунапарк, парк развлечений для инопланетных туристов, главными из которых стали пеленги. Привет, Футурама?
  • Пеленги — галактические гангстеры и спекулянты; практически не имеют ни армии, ни закона, ни правительства. Научные исследования тоже отсутствуют, но тем не менее держатся вторыми с конца (технологии ворованные). Имеют как минимум странную физиологию (жабры, четыре руки и возможность менять пол по желанию). В старой версии имели нечто похожее на хобот с двумя ротообразными складками, в римейке нижняя складка превратилась в настоящий рот, а верхняя — в пару узких ноздрей. Родная планета — болотный Рахиш в системе Пхедок.
    • На родной планете были далеко не единственной разумной расой, однако - наиболее совершенной. Из-за этого в психологии пеленгов укрепились стереотипы о чужих как о шраканах - "неправильных", которым нельзя полностью доверять. В окончательный фашизм не скатываются лишь потому, что фэяне и гаальцы, хоть и другие расы, но технологически уходят далеко вперёд по сравнению с высшей формой лепрасовых амфибий.
    • Лякуши — пиратское звание у пеленгов, соответствующее примерно вору в законе (если дело происходит на поверхности планеты) или корсару (если в космосе), в исторической перспективе - нечто среднее между мафиози, ронином и частным предпринимателем. Статус весьма уважаемый, и за убийство лякуши игрок получает значительный минус к репутации на родной планете убиенного.
    • Есть и звание "ческа", означающее нечто вроде "уважаемый господин".
  • Малоки (в честь функции языка Си malloc) — местные орки, раса патологических идиотов с поголовным уклоном в милитаризм. Наиболее отсталые, но, как могут, компенсируют это большой силой и огромной численностью (полигамны, имеют беспрецедентную программу выращивания атлетичных здоровых мужчин, снабжённых нужным количеством женщин). Родной планетой малоков является Рамгатру в системе Тарон — пустынный мир, населённый исключительно ядовитыми и опасными существами (привет кроганам из Mass Effect!) виноваты в существовании доминаторов.
    • Как и фэяне, не имели никакого понятия об искусстве, но по другой причине - ярой консервативности и противлению красоте, изящности и очарованию, слов которых в малокском языке попросту нет. Зато у малоков много всяческих военных изобретений - школа боя на каменных дубинах бадуба-рен, игры, посвящённые пенчекрякам - выращиваемым ими же биологическим боевым монстрам, мегатонные головы-бомбы, испытываемые на человеческих городах...

Кроме основных, существуют и несколько малых рас. Непосредственно в игре встретить их нельзя, но они фигурируют в различных заданиях (чаще всего в текстовых квестах).

  • Акабосы — собакоподобные существа, находящиеся на крайне низком уровне технического развития.
  • Алкарисы — птицеподобная раса с Ориона, спутника одной из гаальских планет. Весьма технически развиты, пользуются троичной системой счисления.
  • Ваа — древняя высокоразвитая цивилизация
  • Вреллы
  • Карапская цивилизация
  • Мензолы — ещё одна раса торгашей, но в отличие от пеленгов без уклона в криминал. Отличаются трусливостью, частые персонажи анекдотов.
  • Угуптяне — ещё одна древняя высокоразвитая раса гуманоидов, некогда обитавшая на пустынной, ныне необитаемой неизвестной планете. В прошлом, были ряжены под древнеегипетских фараонов.
  • Также упоминается некий народ древних ацтоев.

Враждебные фракции

  • Клисаны — главные антагонисты первой части игры. Представляют собой воинство Махпеллынеорганического существа, обитающего в открытом космосе. Раса Махпелл зародилась в газопылевой туманности; их тела представляют собой множество мелких кристаллических элементов, по-разному организуемых в энергетическом поле. Клисаны — не подчинённые или дети Махпеллы, а её дистанционно управляемые органы, которые Махпелла может выращивать в больших количествах. Махпеллы никогда особо не интересовались планетами, тем более что однажды высадка на планету обернулась для них бедой — они подцепили там заразу в виде местных простейших форм жизни, которые, размножаясь, разрушали кристаллы Махпелл. Махпеллы летают от звезды к звезде, питаясь их энергией и исследуя космические просторы, и очень редко встречаются друг с другом, обмениваясь накопленной информацией. Для наблюдений и экспериментов они создают клисан, чего вполне достаточно, чтобы не нуждаться в помощи себе подобных. При стрельбе по кораблям клисан из них выделяется протоплазма, которую можно сдавать в центры рейнджеров — это основной источник опыта в КР-1.
  • Доминаторы — агрессивная раса машин, атакующая планеты Коалиции спустя 300 лет после первой части. В отличие от клисан, их корабли при попадании выделяют ноды, которые тоже принимают центры рейнджеров в обмен на опыт. Доминаторы подразделяются на три подвида, каждый со своей целью. История возникновения доминаторов уходит далеко в прошлое, задолго до возникновения Коалиции. Произошли наполовину от запрещённых модульных роботов, ранее использовавшихся всеми расами в войнах (малоки, разработавшие их последними, в силу своей тупорылости решили не уничтожать роботов после введения запрета, а спрятать их на Гралгаре), наполовину от клисан. .
    • Келлероиды — доминаторы синего цвета, «Учёные», уничтожающие всякую жизнь ради исследования её атомарной структуры. Босса — Келлера — можно победить либо проследовав за ним в чёрную дыру и уговорив слинять (достаточно просто выбрать второй вариант в диалоге), либо купить специальную программу на научной базе, блокирующую восстановление Келлера, и уничтожить его в черной дыре.
    • Блазероиды — доминаторы красного цвета, «Уничтожители», воюют ради истребления других форм жизни.
    • Терроноиды — доминаторы зелёного цвета, «Преобразователи», стремятся переработать в себя всю материю Вселенной.
  • Гиперпространственные пираты — последователи Рачехана, бывшего офицера пеленгского космофлота, отличившегося в боях. Служил на корабле «Черная саламандра». Из-за проблем на службе ушёл работать в Дзухаллаг, где и получил доступ к засекреченной информации из гаальских архивов о технологии гиперпространственных «пузырей». Рачехан с сообщниками похитил несколько боевых кораблей и начал заниматься разбоем, снискав славу самого опасного пирата в Рукаве. Используя технологию «пузырей», разрастающийся пиратский флот появлялся в разных системах Коалиции, грабил суда и колонии на планетах, а затем исчезал в подпространстве. Коалиция была вынуждена объединиться и задействовать всю свою мощь в борьбе с этой угрозой. Использовав хитрость (маскировка боевых кораблей под незащищенный торговый караван), военные уничтожили практически весь флот Рачехана. Ходили слухи, что вожак пиратов погиб в бою, и организаторов операции даже наградили медалями. Рачехан, однако, уцелел и отправился в клисанский рукав галактики, откуда вернулся, преследуемый одной из Махпелл. Он сумел улизнуть и продолжил пиратскую жизнь, скрываясь в «пузырях». Тем временем Махпелла обратила внимание на остальных обитателей Рукава, разгорелась Вторая клисанская война (начало первой игры), и военному флоту Коалиции стало не до гиперпространственных пиратов.
  • Пиратский клан — фракция пиратов открытого космоса, появившаяся в переиздании второй части игры. Первая в сеттинге «Космических рейнджеров» враждебная фракция, к которой может присоединиться игрок.
    • К терроноидам тоже можно присоединиться, но это будет означать геймовер - дальнейшие действия игрок будет совершать не по свободной воле, а как винтик в механизме Террона.
  • Неизвестные корабли — таинственные НЛО, появляющиеся исключительно в чёрных дырах группами от 1 до 6. Происхождение и цели неясны, но они встречаются там на протяжении более чем 300 лет (как минимум: ведь была и война с ботами в 22 веке, т. е. в прошлом миллениуме, и первая война с клисанами, которую задолго до контакта с другими расами вели гаальцы, открывшие субпортальный двигатель намного раньше всех). Агрессивны к вторгшимся в гиперпространство кораблям и никогда не идут на контакт. Если удастся их победить в бою, то можно получить оружие или оборудование, идентичное технологиям Коалиции, а также (почти всегда) артефакт.

Сюжет[править]

Первая часть[править]

В основе сюжета лежит вторжение в Галактику новой, неизвестной до этого формы жизни — клисан. Для борьбы с ними была основана организация Космических Рейнджеров, по своей структуре более гибкая, чем армия, и поэтому имеющая больше шансов найти и установить контакт с мозговым центром клисан. Именно рейнджерам удаётся выяснить, что на самом деле клисаны считали космические корабли разумными, а живых существ внутри — болезнетворными организмами. Клисаны просто хотели вылечить своих «собратьев». После этого Галактическому Содружеству удаётся заключить мир с клисанами.

Вторая часть[править]

После заключения мира с Клисанами прошло 300 лет. Появились новые технологии, были открыты новые системы, но в остальном ничего сильно не поменялось. Шесть лет назад Коалиция столкнулась с новым врагом — загадочными Доминаторами. Военный флот был большей частью уничтожен во время Гралгарской бойни, поэтому правительством Коалиции было принято решение о возрождении уже порядком подзабытых Космических Рейнджеров.

  • В переиздании HD Революция — третьей стороной конфликта становится Пиратский клан. Сперва никто не обращал на него внимание, но затем он стал проявлять активную агрессию, которую уже нельзя было игнорировать (вообще изданий и патчей на них было столько, что игра имеет древовидную структуру версий, которую неплохо было бы расписать поподробнее).

Текстовые квесты[править]

Немалую часть успеха игре принесли замечательные описания игрового мира, от реплик в диалогах между кораблями до текстов, которые игрок видит в правительстве планет при взятии и сдаче квестов. Отдельно стоят текстовые квесты. Сама игра представляет из себя пошаговую RPG в открытом мире, а задания, которые берутся на планетах — текстовые, с описанием ситуации и выбором действий из списка. Большинство выполнены в виде небольших приключений, но многие отличается особой механикой: от головоломок (например, взлом кодового замка или «задача Эйнштейна» — вычислить имена нескольких персонажей по фрагментарному описанию) до небольших RPG. Даже заключение игрока в тюрьму выполнено в виде текстовой игры: надо отсидеть положенные месяцы, ведя себя соответствующим образом.

Тропы и штампы[править]

  • Абсолютный ксенофоб — Блазероиды и их главная цель: уничтожить любого, кто не является одним из них.
  • Амбиции — это плохоистория Рачехана (а также главный вывод из гаальской экспансии в соседний рукав Галактики, с точки зрения самих гаальцев).
  • Анакосмизмшутки ради космические пираты в последнем аддоне заговорили на жаргоне российских уголовников (точнее, на адаптированной под массы смеси лексикона джентльменов удачи и гопницкого сленга). В более ранних версиях и оставшихся с тех времён квестах такого не было: там пираты говорят как все, разве что с примесью арготизмов.
  • Армия из одного человека (точнее, из одной особи неорганической формы жизни) — Махпелла.
    • Главный герой в финальной стадии игры, на суперпрокачанном корабле, увешанном пушками, микромодулями и артефактами, в одно лицо освобождающий системы от целых вражеских флотов.
    • В некоторых планетарных боях — игрок, лично пилотирующий робота.
  • Ассимилятор — Цель Террона. ГГ даже может присоединиться к нему. При самом удачном для ГГ раскладе Террон назначит его командующим по захвату соседнего рукава Галактики. Коалиция, естественно, будет «преобразована».
  • Астероиды — служат одним из основных источников дохода на ранних стадиях игры.
  • Бафосное имя — таковы 70 % имён в квестах. Степень бафоса варьируется от просто забавных словосочетаний (Бульбу Льбуль, Олд Хрыч) до культурных отсылок. Остальное — или нормальные имена, или подчёркнутая инопланетщина.
    • Камаз Отходов — в одном из текстовых квестов фигурирует Бидон Помоев.
    • В другом квесте есть мастер Иике-бааны Баал-Да.
    • Есть там небезызвестные пеленги: пират Йцукен и гладиатор Йцохен.
  • Биохимических барьеров не существует — субверсия: хотя согласно ЛОРу игры у каждой расы своя биохимия, межпланетная торговля пищей идёт без всяких ограничений, и продукты, произведённые, скажем, на Земле, охотно покупают все прочие расы независимо от места обитания. Фэяне же вообще обожают человеческий алкоголь. Ну и ещё много мелких деталей такого рода.
  • Боевой человекоподобный робот — в КР-2 транклюкатор, а также некоторые типы роботов в планетарных боях.
  • Венера и Марс в этом сеттинге — обитаемые (колонизированные людьми) миры с собственными правительствами.
  • Вечная загадка — квест «Потерянный герой». Откуда на острове взялся фэянский доктор антропологии?
  • Взрывы в космосе — естественно, озвучены (качество озвучки, впрочем, довольно кустарное, на что обращали внимание избалованные западные геймеры).
  • Видимые выстрелы. На каждое «пиу-пиу» — свой спецэффект и цветомузыка.
  • Война в космосе — это всё о ней.
  • Всего одна Галактика — здесь всего один рукав Галактики. До технологий, позволяющих добраться до соседнего, из всей Коалиции додумались лишь гаальцы, да и тем пришлось сильно поломать головы.
  • Все цвета спектра — персонажи, организации и народы в сеттинге имеют самые разные системы взглядов. Можно встретить (или отыграть) как рыцаря в сияющих доспехах, так и отморозка с готтентотской моралью.
  • Вторжение инопланетян — суть сюжета КР-1. Сначала гаальцы (а за ними Рачехан) вторгаются в соседний рукав Галактики, а потом оттуда в обратном направлении вторгается тамошняя обитательница Махпелла.
    • С некоторой натяжкой инопланетянами можно считать и доминаторов в КР-2.
  • Герой-прагматик — вынужденное амплуа космического рейнджера. Вроде бы спасает «галактическое отечество в опасности», но при этом находится на полном самообеспечении, что, знаете ли, имеет определённые следствия…
  • Гиперпространство — в первой части игры корабль перемещается между звёздными системами по гиперпространственным тоннелям, на которых расположены «сгустки пространства». Путей до системы несколько, есть безопасные отрезки, а есть те, где прячутся пираты. При пролёте через контролируемый пиратами отрезок запускается режим аркадной битвы. Во второй части всё проще (видимо, за 300 лет изобрели более совершенный гипердвигатель): корабль просто уходит в подпространство в исходной системе через день оказывается в целевой.
    • Плюс существуют чёрные дыры, которые представляют собой двустороннюю червоточину. Открываются в случайное время, связывают две случайные системы (иногда на противоположных концах карты). Через какое-то время могут закрыться сами. Прохождение через дыру игроком также закрывает её.
  • Гиперсвязь — все виды коммуникаций в игре (от передачи новостей до финансовых транзакций) действуют практически мгновенно независимо от расстояния.
  • Гуманоидные инопланетяне — все расы Коалиции и в меньшей степени — пеленги.
  • Дали только пистолет — всё, что готово предоставить родное правительство новоиспечённому рейнджеру — торговая лицензия и небольшая сумма подъёмных. Почему так? Очень просто: властям надо ещё и военный флот содержать, а бюджет не резиновый.
  • Земля — центр Вселеннойаверсия. И планета Земля, и Солнечная система являются вполне заурядными, окраинными локациями, да и человечество не лидирует в составе Коалиции. Правило универсально: какую бы расу ни выбрал игрок, родной мир протагониста всегда будет на периферии карты. Зато, если война складывается катастрофически, родная система обычно остаётся последним оплотом «наших».
  • Злобные пришельцы — аверсия с клисанами. Оказались не злобные, а добросовестно заблуждающиеся. Но дров наломали…
  • ИИ — это плохо — Доминаторы. Однако у них разные причины войны.
    • Ещё до них таковыми были боты, убившие много людей, в т. ч. и родителей будущего рейнджера-торговца Ленса, завоевашие систему Кефрон и ещё несколько других. Впрочем до «домиков» и тем более чужеродных клисан им было очень далеко. Именно тогда появились те самые космические рейнджеры.
  • Инопланетяне говорят по-русски — или по-английски, в переведенной версии.
  • Искусственный идиот — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.
  • Количество против качества — судя по всему, малоки и пеленги живут короче всего, но рождаются чаще всего. В то время как с фэянами и гаальцами — наоборот, рождаются они заметно реже, но живут похоже ощутимо дольше. И не забудем, что у малоков и пеленгов цены ниже из-за низкого качества, а у фэян и гаальцев — выше из-за высокого качества.
  • Космические пираты — в обеих играх их вагон и маленькая тележка, от обычных грабителей торговых кораблей до военизированной группировки бывшего космофлотского офицера Рачехана. Пиратством занимаются даже некоторые рейнджеры. При желании пойти по пиратскому пути может и рейнджер-игрок, но это чревато порчей отношений с военными Коалиции и правительствами планет (кроме пеленгских и отчасти малокских).
    • Есть тут ещё и Пиратский Клан (уже после Рачехана).
  • Лишние детали — у всех вещей пеленгов имеются лишние детали. Есть даже микромодуль, убирающий все декоративные лампочки и провода. Судя по тому, что сбрасывается 20 % размера — этих лишних деталей в аппаратуре буквально тонны.
  • Люди — середнячки и Люди — дипломаты. То и другое в данном сеттинге прописано очень отчётливо.
  • Микротрещины в канве — про Махпеллу не раз говорится, что она уничтожает всё живое на захваченных планетах, и сама она в финале КР-1 заявляет, что занимается стерилизацией «заражённых» органической жизнью миров. По такой логике после освобождения системы игрока должна встречать выжженная пустыня и лунный пейзаж на поверхности планет. Однако те мгновенно «воскресают» в полном объёме, с населением, правительствами, экономикой, армией блэкджеком и шлюхами — как будто пережили не экстерминатус, а лёгкую оккупацию. Допустимая жанровая условность?
    • То же самое касается и второй части — планеты точно так же «возрождаются» при освобождении, хотя по лору ни один вид доминаторов не относится «условно-нормально» к расам Коалиции.
  • Направо кругом — в первой части Махпелла совершила ошибку, приняв корабли живыми организмами, а их пилотов и экипаж за болезнь. В конце игры вы сможете объяснить всё Махпелле, из-за чего та перестанет быть врагом и даже может помочь найти и уничтожить Рачехана.
  • Небо для атланта — Коалиция для игрока на высоких уровнях сложности. На низких — война Коалиции против супостатов натурально «выиграет сама себя», пока рейнджер занимается своими делами.
  • Нечеловеческая психология — Махпелла в первой части и Доминаторы во второй.
    • Во второй части один из квестов целиком строится на обыгрывании тропа.
    • С Доминаторами спорно. В основу каждого вида положено ровно 1 направление. Соответственно: война, размножение, наука.
    • Частично это присуще и Келлеру во второй части, т. к. его можно уговорить сотрудничать с Коалицией (ой, т.е. с Пиратским Кланом) и Блазеру т. к. его можно перепрогаммировать на защиту определённой системы.
  • Планета-болото — Рахиш, родной мир пеленгов.
  • Пластиковая каша — буханка хлеба (в квестах) стоит 100—200 cr. А тонна космопортной еды, покупаемой в основном геймплее как товар — от 17 до 40 cr. О качестве задумайтесь сами. Ещё есть спирт за 250, проходит за «медикаменты», но даже они в количестве одной тонны стоят 50-100 cr. Из чего же тогда сделаны эти медикаменты? Или же герой возит не товары, а их наименование, Т. Е. купил условные 100 тонн на планете, улетел, продал на другой планете, а реально имел не товар, а расписку, что вы имели те 100 тонн пластиковой каши, после чего вы летите на другую планету и продаете расписку, лишаясь груза, но получая деньги; предметы на необитаемых планетах и из других кораблей могут быть уцелевшими документациями, а брать на борт больше тонн, чем может увезти корабль, даже номинально и де-юре, нельзя.
    • В таком случае совсем странно выглядит квест на доставку медикаментов на страдающую от болезни планету, и перегруз корабля (ну вот как можно корабль так документами нагрузить, что тот будет еле-еле двигаться). (А скорее всего разгадка банальна и это просто баланс превыше логики).
      • Странными выглядят ещё некоторые вещи: во-первых, почему весь рынок планеты в магазине может опустеть после закупки товаров «до упора», что порой приводит к вывозу всего рынка планеты 1 кораблём, даже если планета немаленькая и технически развитая. Хотя это обосновывается тем что это внешний рынок планеты, а внутренний гораздо больше, но доступа к нему нет. При этом было бы глупо, если бы излишнее количество расписок замедляло бы корабль, а расписка на большое количество груза не влезала бы в захват — это что ж выходило бы, двигатель корабля Жаба душит? Да и если прикинуть, и техника по местным ценам выходит дешевая, и роскошь совсем не роскошная, если тонну дорогущих товаров и украшений можно купить по цене булки хлеба. Что, техника списанная, а украшения из граненого стекла и пластика? К тому же корабли больше похожи на истребители или корветы по размеру, смотрим катсцену в начале игры — вряд ли можно на таком увезти 200—300 тонн груза, и тем более — всунуть сколько угодно (хотя он и зависнет на месте) — так что «1 тонна груза» тут все-таки не может быть простой тонной груза. Также странно это замедление: замедление от перегруза должно быть постепенным, а не резким как в игре, при этом объем решался бы вешанием части груза за обшивку, как багажник на крышу, или надо брать на буксир огромный контейнер с грузом, как тележку — но при этом груз будет сыпаться при попаданиях по кораблю.
        • Эти корабли просто могли быть лёгкими и маленькими, а тот же самый гаальский транспорт был во много раз больше. К тому же в XXXI в. и тем более, в XXXIV в. грузоподъёмность кораблей наверняка, да высока.
        • К нероскошной роскоши. Два слова: малокские табуретки.
  • Плоский космос — всё космическое пространство в игре честно-двумерно. Зато в гиперпространственных пузырях плоскость, по которой ползают кораблики, «натянута» на сферу.
  • Порочная раса — общее мнение о пеленгах.
  • Постулат лорда Бритиша — Келлера в космосе убить нельзя. В гиперпространстве — да, но только с программой «Дематериализация». В остальных случаях придётся уговорить его.
  • Правило прикольности — основной художественный прием авторов лора.
  • Причудливая чужая биология — все враги Коалиции неорганические, причём клисаны — это управляемые органы Махпеллы.
    • У гаальцев по стандартам, заложенным много лет назад, в теле взрослой особи находится «носитель имени» — зародыш, который воспринимает все его мысли и желания, вплоть до интеллектуальной победы над носителем. В какие-то периоды зародыш активируется, его организм становится токсичным и источает специфический запах — это считается болезнью под названием «новый молизон». Заболевшему запрещается торговать медикаментами и продовольствием. После окончания «болезни» зародыш становится самостоятельным и высвобождается из организма. Похоже, что это стратегия гаальцев по приросту населения, чтобы малоки/пеленги/люди не слишком задавили гаальцев численностью. А вы думаете, что находится у гаальца в медицинском центре на месте желудка?
    • У фэян фасеточное зрение, что вызывает вопрос: «А у них нет проблем со зрением и видят ли они хуже остальных?». Также у них гермафродитизм с самооплодотворением и умение использовать одну часть своего мозга, деля сознание и фиксируя определённые воспоминания, в то время как остальные части всё ещё работают.
    • У малоков ноги сгибаются по-другому: очевидно, что колени у них побольше, голени в нормальном состоянии идут как треугольник, сперва идя сверху-вниз и взад, затем продолжаясь похоже, только вперед, опускаясь вниз и заканчиваясь на месте стоп.
  • Ради науки! — Келлероиды не уничтожают корабли Коалиции — они просто разбирают их для детального изучения. Это не их вина, что они не могут собрать разобранное обратно!
  • Радиопереговоры для атмосферы — во время межпланетного перелёта игрок то и дело «случайно» ловит обрывки переговоров других пилотов, планетарных радиопередач и т. п. Иногда и с ним самим выходят на связь NPC-корабли. Это создаёт неповторимую атмосферу живого космоса.
    • Как правило, это неправильные радиопереговоры. В местном космосе даже военные не особо утруждаются соблюдением профессиональных правил радиообщения, а гражданские пилоты и вовсе общаются вольным стилем, как земные дальнобойщики.
  • Разноцветный космос — во все поля. Даже в «чёрных дырах» царит вырвиглазная цветовая феерия.
  • Светлее и мягче — вторая часть по сравнению с первой.
    • Темнее и остреезигзаг с ремейком второй части под названием «HD Революция». Более подробно в этих двух статьях.
  • Село Планетовка — обитаемый космос состоит в основном из них.
  • Сеть гиперпространственных туннелей — в КР-1 эти туннели реализованы буквально, вплоть до того что игрок может выбирать, по каким из них проложить траекторию. В КР-2 вырезано — гиперпрыжок практически мгновенен («съедает» некоторое время).
  • Скудный гардероб — малоки в КР-1 изображаются в каких-то дикарских труселях и жилетках на голое пузо. В КР-2, спустя 300 лет, их таки помыли и одели.
  • Сменить сторону — такая возможность не раз предоставляется в ходе игры. Можно из добропорядочного рейнджера стать пиратом, потом агентом Коалиции в Пиратском клане, поменять расовую принадлежность и даже (во второй части) закамуфлироваться под доминаторов любой серии и менять камуфляж сообразно тактической задаче.
  • Технотрёп — жанр описания действия практически любого устройства и научного эффекта в игре.
  • Ужас у холодильника — в одном из вариантов победы над мозговым центром доминаторов Келлером рейнджер-игрок может убедить того оставить пространство Коалиции и отправиться «изучать» клисан в их галактике. Поскольку изучение других рас в представлении Келлера подразумевает обязательное разрушение объекта и исследование составных частей, игрок по сути натравливает Келлера на клисан и развязывает войну между ними. Учитывая то, что и Келлер и клисаны способны путешествовать между рукавами галактики, такое развитие событий сулит крайне печальные перспективы для Коалиции в будущем.
    • Впрочем, руководитель в ближайшем центре рейнджеров уверен, что клисаны сами Келлера изучат по атомам. Но вот если в процессе погибнет одна из Махпелл, клисаны могут очень серьёзно отнестись к тому, что их использовали в качестве вышибалы.
  • Фантастический расизм — малоки: в большинстве случаев сыграно ради смеха. Они видят себя превосходящими существами, потому что они такие сильные и мечтают о галактическом господстве. Но они — самая туповатая раса из пяти, и вряд ли они когда-нибудь достигнут своих целей, кроме нескольких проектов по созданию супероружия.
    • Пеленги тоже относятся так к другим, называя «шраканами», даже если сами заведомо ниже и слабее. Да и сами пеленги думают как бы испытать что-нибудь из опасных для здоровья веществ на других организмах (человеческих, фэянских и гаальских), устроить теракты/войнушку/диверсию на какой-нибудь планете, и наконец, украсть неположенную им информацию.
    • Да и некоторые люди могут говорить как бы уничтожить всех остальных после этой войны.
    • И некоторые отдельные гаальцы, несмотря на миролюбие расы в целом, считают, что это всё чужаки хотят продать наркотики/алкоголь их детям, уничтожая их расу.
  • Федерация — по сюжету, в местном рукаве Галактики господствует плюрализм моделей государственного устройства. Коалиция представляет собой нечто вроде торгово-дипломатического (а с некоторых пор и военного) союза, своего рода «ЕС с Шенгеном плюс NATO». Однако миры людей объединены в конфедерацию, управляемую общим Сенатом, и в целом человечество в этом сеттинге одержимо мечтой создания единого федеративного мультирасового Государства Млечный Путь, причём немало продвинулось в этом направлении.
  • Шахматы — в одном из квестов, чтобы выяснить код электронного замка, нашему рейнджеру предстоит сыграть в шахматы с суперкомпьютером. Там же есть явная отсылка к Остапу Бендеру — «кража» ладьи с доски, на что компьютер возмущается и по требованию игрока выдаёт запись всех ходов, а при наличии у игрока программы-трояна — и искомый код вместе с ними.
  • Экзотический лексикон — практически вся терминология в игре: названия устройств (турбогравир, железные жупи, жабродюзный двигатель), классов кораблей (плеокан, бомбай, пиолептида), форм жизни (лепрасовые, пенчекряки, гобзавры) и т. п.
    • Мета-пример — жаргон постоянных игроков в КР (посмотреть можно тут).
  • Этот гадкий уровень, режим планетарных боев — карта «Пляжи Мауна-Роа». Одно из сложнейших заданий данного типа (в списке планетарных боёв из главного меню она даже стоит предпоследней), где из-за пары ошибок укрепления игрока могут быть быстро сметены ордой терроноидов, прущих из бункера в горе. По неведомой причине, именно эту карту игра обожает пихать игроку в ранние годы, когда у него из планетарных боёв пройден только обучающий.

Ссылки[править]