Имба
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Game Breaker. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Короче, Склихосовский! Унылая непобедимость, вызываемая неправильным игровым балансом. |
« | Против бога нет приема! | » |
— …если нет другого бога |
Имба (от англ. imbalance — дисбаланс) — кто-то или что-то в игре, которое настолько эффективно, что разрушает игровой баланс, являясь по сути легальным читом. Фитилёк прикручен, если это игроку трудно заполучить в своё распоряжение.
Также может обозначать вообще что-то или кого-то и за пределами игр, практически не оставляющего шансов противникам.
В изначальном смысле подразумевается что имбу нельзя законтрить ничем, кроме другой имбы. Но широта применения, в том числе и в соревновательных играх, да и просто существование такого выражения как «имба и не контриться» показывает что сейчас все обстоит несколько иначе, и это понятие несколько эволюционировало. Например имба вполне может иметь контру, но при этом является настолько эффективной, доступной, а потому часто встречаемой, что игрокам (если это соревновательная игра) приходится в каждой игре учитывать возможность её применения. Если контра подразумевает серьезные показатели скилла и напряжения сил, а тактика/билд/юнит требуют «выделить рамочкой и послать в атаку» это тоже принято считать имбой. Другими словами, сейчас имба — это не то, что ломает игру напрочь, и контриться только имбой, а то что оказывает непропорциональное влияние на этот самый баланс. Что довольно закономерно, учитывая то, что классическая имба сильно ломает игру вообще, чему хорошим примером является морровинд, и их существования все-таки стараются не избегать, а в соревновательных играх они просто недопустимы. А значит понятие это не получило бы такого широкого распространения, сохрани она свой первоначальный смысл.
Родственный троп — эксплойт. Разновидность имбы неочевидная и нередко имеющая в основе баг. Есть также имба со знаком минус, именуемая ненужной фичей.
Примеры[править]
Общие случаи[править]
- Банхаммер — абсолютное оружие в руках владеющего им, позволяющее устраивать тотальный экстерминатус на неофициальных серверах. Противостоять ему может только другой банхаммер рангом выше. Но обычному пользователю достать его негде.
- В ту же степь — боты. Их не переговоришь, пишут исправно, и принудительно затыкаются лишь тем же банхаммером. Но на большинстве мест ботов (особенно — если на нем прямо не написано разрешение и что он бот) использовать нельзя по правилам.
- В играх с открытым миром почти всегда есть возможность проникнуть в локации, куда по замыслу авторов игры персонаж должен попадать намного позже, получить предметы, которые в начале игры по идее не должны быть доступны, а с их помощью, например, убить персонажей, которые не должны быть убиваемы, во всяком случае на этой стадии игры. Правда зачастую все эти методы граничат с «совершенно законный финт ушами» и «полностью разденьте Рениесту».
FPS[править]
- Singularity — среди способностей МВП имбой является создаваемое поле замедления времени, получаемое игроком где-то в первой трети игры. Способность почти не тратит заряд МВП (за время ее действия, энергия успеет раз десять восстановиться), прокачивается на максимум очень дешево (автор правки прокачал способность на максимум на первой же модификационной станции), длится, даже с минимальным уровнем прокачки, неприлично долго. При этом способность является самоподдерживаемой и не имеет перезарядки, то-есть, поставив одну сферу, вы можете ее хоть сразу же обновить. Единственным минусом можно было бы назвать тот факт, что можно поставить лишь один такой купол за раз, но учитывая его радиус, свободно накрывающий с десяток врагов, а также все вышеперечисленное, — это несущественно. При этом способность показывает себя отменно как в защите (пули врагов плывут сквозь пространство купола со скоростью улиток, можно просто накрыться куполом и свободно целиться под шквальным огнем — ни одна из пуль вас не заденет, если вы этого не захотите), так и в нападении (любого минибосса можно успешно там закрыть, выпустьть в поле пару-тройку обойм, а потом уйти по своим делам — к концу действия способности любой противник будет мертв).
- Среди огнестрельного оружия, таким можно назвать местный аналог пулемета Гатлинга. Достаточно только увеличить обойму до шестисот патронов, и вы получите мобильный пулемет, патроны к которому не хотят кончаться, как бы вы их не тратили. При этом всегда есть возможность сравнительно дешево пополнить их запас. Даже на сложнейших участках игры, где много жирных противников, автору правки не удавалось израсходовать все. А сочетание этих двух имб превращает игру в легкую прогулку, порой приводя к вот этому.
- Metro Exodus: рейлган. Пополам с Без пяти полуночная спецспособность. Но в новой игре + доступна почти с начала.
- Серия Doom:
- Некоторые считают, что в оригинальном Doom в режиме Deathmatch таковой является ракетница, но есть один момент (абзац пишется именно с целью прояснить этот момент). Имбой ракетница стала в портах, где можно смотреть вверх-вниз. Изначально в Doom мы не могли так делать, персонаж сам стрелял на нужную высоту, если он повёрнут в сторону противника; против медлительных монстров это работает, но стрелять с опережением по быстро бегающим игрокам невозможно. Существуют олдскульные сервера, на которых нельзя двигать прицел вверх-вниз, попробуйте зайти туда и фрагнуть кого-то из ракетницы на карте, где много разных высот. Вы не сможете, разве что оппонент сам подставится.
- В DOOM 2016 руна «Rich Get Richer» при определённом значении брони даёт вам бесконечное количество боеприпасов почти для всех видов оружия. Учитывая, какие там есть виды оружия и какие модификации к ним… Но с другой стороны, эту руну можно заполучить далеко не сразу (да ещё и поискать придётся), да и предъявляет высокие требования к навыку уворачивания от всевозможных фаерболов, которые в вас летят.
- Jedi Knight II: Jedi Outcast. Силовое ускорение (Force Speed). Поначалу особой имбовости не заметно, но уже начиная со второй ступени в большинстве случаев позволяет зарубить противника-джедая на месте, пока тот стоит столбом. Про обычных противников и говорить нечего, проблемы возникают только если их слишком много или они распределены по слишком большому пространству, чтобы успеть перебить их до конца действия ускорения. Некоторое сопротивление способны оказать только боссы и противники-джедаи на финальном уровне и высшей сложности.
- Escape from Tarkov — по мнению многих игроков, именно ей являются тепловизоры. Некоторые даже требовали убрать их из игры, когда они только появились — но со временем народ с ними более-менее свыкся. По состоянию на середину 2020 года тепловизорам уменьшили дальность идентификации от реальной, чтобы в них было тяжелее обнаружить игрока. В будущем возможны и иные способы нерфа тепловизоров, к примеру, введение тепловых камуфляжей и батареек для самого прицела, без которых он не будет работать. Также имбой считают добавленный в игру в июле 2020 года гранатомёт FN40GL Mk.2. Впрочем, из-за высокой стоимости как самого оружия, так и боеприпасов к нему, он скорее проходит по статье Круто, но непрактично.
- Несмотря на это, в ближайшем (относительно даты данной правки, 3 фев. 2021) патче планируется, что гранатомет практически прекратит выпадать. Уже существующие копии никуда не денутся, но новых почти не будет появляться.
RPG[править]
- Mount & Blade — кавалерия с длинными пиками в мультиплеере в режиме «все против всех» (Deathmatch), ВНЕЗАПНО подъезжающая сзади и уничтожающая одним ударом игрока в полных латах. В других режимах мультиплеера далеко не так сильна, так как отлично контрится либо пикой пехотинца (которая всегда длиннее), либо неудобным ландшафтом. В сингле очень сильна в открытом поле, так как искусственный идиот не умеет строить коробку из пик. На осадах же или в холмистой местности кавалерия не может реализовать своё основное преимущество, там намного эффективнее пехота.
- Хотя заваншотить противника в полных латах можно и качественным двуручником, причём необязательно делать это на скаку.
- Сарраниды на релизе варбанда. При генерации отряда каждый их эмир ВСЕГДА получает 10-20 мамелюков, которые, на минуточку, по силе идентичны свадийским рыцарям.
- Dragon Age: Origins — жутчайшая комбинация заклинаний «Буря столетия» (Магическая мощь + Вьюга + Буря). Особенно если врагов перед этим запереть в комнате руной отталкивания или парализовать её комбинацией с руной парализации. А на легкой сложности это еще и не будет наносить урона игроку и членам группы! (на более высоких из-за огромного радиуса в 20 метров надо кастовать на максимально возможной дальности от себя и группы и не подходить ближе)
- Класс «Разбойник»: тут тебе и самый большой урон в игре, и взлом сундуков, и прокачанные убеждение с воровством, и невидимость, а еще самые разнообразные специализации, одна из которых — «Следопыт» — позволяет призывать животное себе в помощь. Во второй части к этому великолепию добавились атаки по площади и ваншоты.
- МАГ. Западные игроки даже шутили, что игра на самом деле называется Dragon Mage: Origins. В особенности — специализация «Arcane Warrior». При максимальном уровне манчкинизма является самым толстым персонажем игры, стирает мелочь парой заклинаний, нелохо сражается в ближнем бою, мгновенно убивает любых врагов с маной одним кастом Mana Clash-а с многотысячным уроном… В аддоне и вовсе набирает 100 % уклонения и сопротивления магии и, благодаря специализациям Мага Крови и Боевого Мага (Battle Mage, во избежание путаницы из-за странного русского перевода специализаций), имеет неограниченный запас маны/здоровья для магии. Даже автор правки, не упарывающийся до крайнего манчкинизма, имел максимальный нанесённый урон в 8000+ и в своё время убил финального босса в Големах Амгаррака на максимальной сложности (ради достижения) с первой же попытки. Без сопартийцев и полностью забив на механику c разноцветными кнопками. Последующее чтение форумной темы, где некий несчастный человек (играл за воина) провёл уже 40 неудачных попыток убийства монстра и был на грани истерики, вызвало странные ощущения. Неудивительно, что в следующих частях маг был жёстко порезан. По мнению автора правки, даже слишком жёстко.
- Хотя в целом воин выглядит слабейшим классом, и у него есть своя имба в виде специализации «Воин Духа», значительно превосходящей все остальные по силе. Угадайте с трёх раз, на чём завязана эта ветка специализации? Ага, всё та же магия, родимая.
- Dragon Age: Inquisition — престиж-класс рыцарь-чародей. Световой меч, каждым ударом восстанавливающий щиты? Урон, возвращаемый обратно врагу? При правильной прокачке этот класс может в одиночку забодать дракона, не получив ни царапины. Из-за этого 10-м патчем к игре его изрядно понерфили.
- На самом деле, в этой игре хватает дико поломных билдов. Рыцарь-чародей всего лишь был самым заметным/очевидным, по сути — Нубская труба силового игрока. Среди опытных игроков он считался не сильнее того же мага разломов. После 10-го патча стал строго хуже, по мнению некоторых — вовсе превратился в худшую специализацию класса.
- Mass Effect:
- В первой части оружие из спектровского набора, хотя и очень дорого стоит, но на самом деле заработать на него несложно, если продавать бесполезный лут в огромных количествах
- В первой игре — класс «Штурмовик», особенно при повторном прохождении, когда можно взять дополнительным навыком снайперскую винтовку. Хороший дробовик + 2 антифрикциона+ патроны «Кувалда» = вещь, бьющая любого рядового противника с одного выстрела, почти не перегревающаяся, а еще есть спецспособность «бойня». На оружие можно поставить фугасные патроны, тогда они будут убивать большинство небоссов с одного выстрела, но перегреваться после каждого выстрела (то есть это может быть в одной ситуации круто и практично, в другой — круто, но непрактично). Плюс спецспособность «Прицельный выстрел» (урон*5*2,25). А на закуску — автоматический пистолет и самых ходовые биотические приемы.[1]
- В коллективной игре третьей части многие игроки считают имбовыми персонажами турианца-призрака и разведплатформу Альянса (невидимость + регенерация щитов/здоровья).
- Там же, но в одиночной (а точнее, в DLC «Цитадель») — M-11 «Глушитель». Урон от одного выстрела не самый большой среди пистолетов (хотя всё равно очень приличный), довольно маленький магазин и общий боезапас, но зато имеет отличную скорострельность и — внимание! — модификатор урона в голову, равный 4x (коего ни одна снайперская винтовка не имеет)! Да и отдачи почти нет. В результате имеем откровенно читерскую пушку, которой при умении можно за пару секунд уделать минибосса. Подсвечено реакцией Рекса, явно удивлённого эффективностью этого невзрачного на вид пистолетика.
- Если говорить о сюжете сеттинга в целом, то это Жнецы, которых не победить без Горна. А до них — создавшие Катализатора (хоть и для других целей, но это отдельная история), который впоследствии создал Жнецов, Левиафаны, павшие только из-за своей самоуверенности — не допустили мысли, что могут создать что-то, что не смогут контролировать.
- Mass Effect 3 — N7 Тайфун. По внешнему виду напоминает снятый со станка футуристический «Максим», вес, отдача и огневая мощь соответствующая. Даже без модификаций пробивает укрытия толщиной в 0.25 метров, с установленным бронебойным модулем способен доставать врагов за стенами. Имеет бафф в 50 % сокращаемого урона, но только во время «разогретой» стрельбы. В руках напарников, которые не нуждаются в термозарядах и не страдают от отдачи, превращается в оружие огромной разрушительной силы.
- Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura:
- Гранаты и Коктейли Молотова. В пошаговом режиме не требовали на метание времени. Точка.
- Пиротехнический топор. Собирается в Таранте из дешевых компонентов, наносит офигительный урон огнем, не ломается практически не об кого. Главное — по ноге себе не тюкнуть. В конце одного длинного квеста нас ждет Молот Железного Клана — старший брат пиротопора, чуть слабее, но заметно быстрее.
- Заклинание Дезинтеграции. Убивает все и вся с одного удара, превращает труп в лужицу крови. Два недостатка: во-первых, дезинтегрирует и весь лут, но с самых сильных врагов и так мало что падает; во-вторых, высокие затраты маны. Если стать мастером школы Силы и пройти квест Древних Богов, дезинтеграция превращается в без пяти полуночную спецспособность.
- Метательное оружие в принципе. Бьет на расстоянии, не требует боеприпасов, не ломается от слова вообще. Особенно выделяется секретная вундервафля Воздушный обезглавливатель — явная отсылка к фильму «Мастер летающей гильотины».
- Пистолет с труднопереводимым названием Droch’s Warbringer. По силе равен слонобою, но жрет вдвое меньше патронов и стреляет вдвое быстрее.
- Собака. Присоединяется, не занимая место напарника, через несколько уровней становится очень быстрой, сильной и увертливой. Вполне себе можно всю игру тупо лечить собаку, а она уже будет кушать всех ваших врагов.
- Винтовка с оптическим прицелом, дающая +20 % к вероятности попадания, но имеющая посредственный урон 10-30, была лютой имбой в непропатченных версиях, поскольку там наносила 40-40 (то есть по среднему урону равнялась вышеупомянутому Warbringer’у и слонобою), при этом сохраняя бонус к точности и собираясь опять-таки в Таранте по схеме № 5 Оружейного дела.
- The Age of Decadence — при определенной прокачке имбой становятся двуручные копья. Дополнительное свойство этого оружия — шанс ударить и оттолкнуть врага, когда тот попадает в зону поражения, то есть атака происходит в ход противника, без траты очков действия. Таким образом, заняв тактически верную позицию, противников можно убивать, полностью избегая урона. А от стрелков и гораздо более опасных сетей спасает прокачанный уворот. Еще одна имба, граничащая с добровольно-принудительным умением — это Алхимия: разучив единственный навык, протагонист сможет изготовить лекарства (единственная возможность бесплатного лечения), бомбы (большой радиус поражения и шанс сбить противника с ног), греческий огонь (ценится не уроном, а возможностью разделить группу врагов), яд, противоядие, зелье берсерка, «ускоритель», кислоту; добавляются варианты действий в квестах: вместо атаки на караван торговцев можно подорвать на их пути бомбу. Любой боевой персонаж без алхимии будет испытывать значительные проблемы.
- Автор правки прошел линию Имперской Гвардии совершенно не боевым персонажем. В тех случаях, когда не помогал подвешенный язык, в дело шли 2-3 бомбы и арбалет с отравленными стрелами.
- The Elder Scrolls III: Morrowind. Присутствует как в виде всем известных багов, так и в более «честном» варианте. Прокачать в Гнаар Моке «Скрытность» до максимума, зачаровать у какого-нибудь мага предметы изящного костюма (туфли, штаны, пояс, рубашку, мантию) на постоянный «Хамелеон» (а в Поднявшихся Спящих недостатка нет) — и персонажа не заметит никто ни на Вварденфелле, ни на Солстхейме. Очень удобно использовать именно с копьями из-за дальности поражения последних.
- Заклинание «Высасывание жизни». Не имеет противопоказаний к применению на любом противнике. Разве что иногда на даэдра может не с первого раза сработать, а так — можно ставить любой урон, радиус и время действия, можно комбинировать с тем же «Параличом»…
- Алхимия. Просто, мать вашу, алхимия…
- Про поломные вещи в этой игре можно целую книгу написать. Чего только стоит возможность создать предмет, при применении полностью восстанавливающий всю ману независимо от её количества. Или пуляющий во врагов шаровые молнии с нулевой скорость каста и сотнями зарядов. Или можно сделать себе 100 % поглощение магии и подзаряжаться от вражеских магов, неспособных ничего вам сделать… Также относится и следующим играм серии — герой С(К)иродила к 25-у уровню спокойно собирает 100 % сопротивление/поглощение магии и такое же отражение урона. Или всё тот же 100 % хамелеон. Драконорождённый Скрытный Лучник™ с всё тем же 100 % поглощением магии туда же.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — легендарный билд на стелс-лучника, который уже к двадцатому уровню начинает нагибать многих противников на расстоянии, оставаясь незамеченным. Данный билд ещё примечателен не только своей «имбовостью», сколько достаточно интересным игровым процессом, где игроку открываются множество инструментов для расправы над противниками. А чуть больше половины игровых навыков и вовсе хорошо дополняют данный билд. Например, можно с помощью навыков Кузнечное Дело и Зачарование создать крутой магический лук, а с помощью Алхимии и вовсе налить наконечники стрел ядом. А если ещё помимо лука использовать магию иллюзий, заставив врагов убивать друг друга… В общем, наслаждайтесь самой лучшей стелс-песочницей в истории игровой индустрии.
- Серия TES в целом — с прикрученным фитильком бретоны. Довольно непримечательная раса с точки зрения лора, но неожиданно хорошая основа для имбового персонажа любого класса. Что такого в этих псевдофранцузах? Ну, у них есть возможность раз в сутки наложить на себя довольно мощный щит от физического урона… скажете, фигня? А как насчёт нехилого такого бонуса к максимуму маны — который, к слову, в третьей и четвёртой частях имеет весьма осязаемый «потолок» прокачки? Ах, вы ненавидите магов и стремитесь их всех уничтожить? Тогда вы, наверное, по достоинству оцените третью расовую особенность бретонов, которая пассивно даёт 50 % сопротивляемости к магии — то есть, всегда (!) режет любой (!!) прилетающий по вам магический урон наполовину (!!!)[2]. В пятой части, правда, бретонов изрядно понёрфили — бонус к мане отобрали, сопротивляемость снизили до 25 %, а талант на защиту от физического урона заменили на 50-процентное поглощение магии… что, впрочем, всё ещё очень приятно и всё ещё хорошо подходит игроку, решившему прокачать неуязвимость к магии.
- В «Морровинде» норды и данмеры в плане резистов тоже круты (особенно норды в третьей части, где у них полный иммунитет к холоду и половинное сопротивление электричеству), а в «Скайриме» чертовски мощные таланты есть ещё у орков (вдвое снизить получаемый урон, вдвое увеличить наносимый), альтмеров (почти бесконечная мана секунд на десять) и аргониан (Личный «Конарик» с первого уровня) но вообще лютую имбу можно состряпать из любого персонажа. У остальных рас таланты тоже мощные, но специфические (каджиты чувствуют себя в тёмных подземельях как дома и единственные могут нормально драться на кулаках, босмерам плевать на яд и болезни, а контроль над животными позволяет на первом же уровне зачистить великанский лагерь, подчинив мамонта, редгарды могут спамить силовые атаки, а талант имперцев позволяет просто миновать любое сражение с гуманоидными противниками и сразу забрать награду или открыть какие-нибудь уникальные реплики) Тут скорее на вкус и цвет.
- Fallout: New Vegas — перк «Очумелые ручки» и ремонтные наборы оружейника. С их помощью Курьер может ремонтировать разбитое дорогостоящее оружие и броню за счёт материалов с низкой стоимостью и продавать плоды своего труда с бешеной прибылью. Игровой баланс уже разрушен, а с Dead Money, открывающим доступ к неограниченному запасу ремнаборов, и вовсе летит в тартарары.
- Туда же перк «Дитя радиации». При поглощении 800 рад и выше восстанавливает 8 ОЗ в секунду — на ранних этапах игры лечит лучше, чем стимуляторы, и при этом бесплатно и неограниченно! Лучевая болезнь, однако, сильно ухудшает SPECIAL — но это ничто по сравнению с тем, что Курьер регенерирует, как Лернейская гидра, и почти неуязвим для большинства противников! Некоторые хитрые игроки рассчитывали таким образом облегчить себе жизнь в Dead Money. Сами не рады были результату.
- Pokémon — имбой ещё со старта были покемоны драконьего типа (потому что имели резисты ко всем популярным стихийным типам, кроме ледяного, и кроме других драконов). К пятому поколению народилась комбинация тёмного/боевого типов, которая очень удачно перекрывала слабости оригинальных типов. Для устранения этих двух бед, начиная с шестого поколения, был введен новый тип — волшебный. Ещё в первом поколении имбой был психический тип — но из-за бага: предполагалось, что против него будут вдвое эффективнее атаки призрачного типа (и насекомого, но жуки в первых играх были почти беспомощны), только программисты что-то не так накодили, и в результате призрачный тип бил… вдвое слабее.
- Toxic — атака, позволяющая навесить на противника дебафф прогрессирующего отравления. Изучить эту атаку мог вообще почти кто угодно, и порой именно она была единственным (и крайне эффективным) оружием для местных консервных банок. К восьмому поколению перечень отравителей очень сильно порезали до, собственно, ядовитых персон, и консервам пришлось искать себе новые цели в жизни.
- Помните, как часто в первых сезонах аниме применяли атаку «Гипер-Луч»? Всё потому, что в первом поколении игр она была не только крайне мощной, но и применялась без проблем. Со второго поколения эта атака требовала от пользователя отдохнуть следующий ход — просто чтобы бойцы не заигрывались в лучемётэ пыщь-пыщь.
- В том же первом поколении пленяющие атаки Wrap, Bind, Clamp и Fire Spin не позволяли противнику, попавшемуся в них, делать вообще ничего. Три-пять ходов подряд атаки просто наносят чуть-чуть урона за ход — но, словами, Твардовского, «молчи, поскольку тлен, и терпи волынку». Уже со второго поколения опутанный враг всё так же получал урон несколько следующих ходов, но в процессе мог спокойно отбиваться.
- Опять же, там же: раньше и урон, и защиту от не-физических атак определял «специальный» стат, поэтому особо магически-толстые бойцы одновременно становились и магически-сильными. Но во втором поколении специальный стат раскололся на специальную атаку и специальную защиту, и прежние имбы разошлись по лагерям: толстые и слабые — в консервные банки, худые и сильные — в стеклянные пушки.
- С шестого поколения разработчики начали добавлять новаторские фишки с каждой новой серией игр, чтобы разнообразить процесс. И, к сожалению, тестировали их не очень хорошо, в связи с чем имбовые стратегии рождались одна за другой (а в следующих поколениях шли под нож).
- Gale Wings. Бывшая главная имба метагейма. Суть: покемон с этой способностью получал +1 очко приоритета ко всем атакам летающего типа. Способность была только у одной эволюционной линии — хрупенькой, зато какой болючей!. В дальнейших играх способность работала только в том случае, если у покемона было полное число ХП, и полезность его резко упала.
- Летающий камень. В пятом поколении добавили стихийные камни, которые, если их дать покемону, один раз позволяют усилить атаку соответствующего типа на 50 %, но после этого сразу расходуются. Хоть в шестом поколении их в игре уже не получить, их всё равно можно перенести с покемонами из пятого, и хоть здесь они бьют уже с усилением всего на 30 %, тем не менее… вспомните предыдущий пункт.
- А что самое страшное — тот покемон со способностью Gale Wings учит атаку Acrobatics летающего типа, которая наносит небольшой урон, но, если покемон не держит предмет — урон удваивается и становится существенным. Летающий камень усиливает Acrobatics на треть, сразу же тратится, урон от атаки рассчитывается «на пустую кишку», да ещё и с приоритетом +1… Стоит ли говорить, что в мета-бои с камнями вход запрещён?
- В восьмом поколении новой механикой стал динамакс — возможность на три хода превратиться в кайдзю и резко увеличить себе статы; при этом обычные атаки покемона превращались в специальные кайдзюшные и давали новые эффекты. И вроде бы всё нормально, ведь точно так же может сделать и ваш противник… а как насчёт атаки Max Airstream, в которую по умолчанию превращались все боевые приёмы летающего типа? Каждое применение этой атаки давало +1 к скорости (увеличивало её на +50 % от исходного значения). Так что любой мамонт-танк, который за свои три хода применял эту атаку, по возвращении в нормальную форму начинал обгонять всех подряд и лупить казацким наскоком… слава тебе Арсеус, в девятом поколении динамакса больше нет!
- Мега-Рэйкваза. Единственная мега-эволюция, которой для перехода в статус «меги» не нужно давать мега-камень (доступный только в одном экземпляре на всю команду), а достаточно, чтобы она знала определённый боевой приём. Кроме того, Рэйкваза и сам по себе — реактивный громила, а после перехода в мега-форму статы усиливаются, да ещё и появляется откровенно читерская способность Delta Stream, которая перебивает на поле боя всю погоду и отключает «супер-эффективные» атаки по Мега-Рэйквазе. Всё настолько было плохо, что соревновательный сайт Smogon создал специальную боевую категорию Anything Goes («Всё, что угодно»), где никаких правил нет вообще, и навсегда запер там Мега-Рэйквазу на семь замков; в категориях пониже этот покемон строго запрещён.
- К моменту девятого поколения имбой является атака Salt Cure. Она отщипывает по восьмой части ХП каждый ход, пока цель не будет отозвана, а у противников водного или призрачного типа — по четвёртой. И, пока цель на поле боя, этот эффект не заканчивается, вообще никогда!
- Pathfinder: Kingmaker — Аазимар святой мечник дуэлянт в лёгкой броне ужравшийся мутагеном. В итоге, будет ловкий быстробьющий крылатый гад, которого поцарапать — уже достижение.
- Pillars of Eternity — господа сайферы и их первоуровневое (!) заклинание «шепот измены». Само по себе оно неприлично мощное, но при наличии в партии двух (можно и больше, но не нужно) сайферов становится имбой, так как позволяет натравить одну половину отряда противника на вторую половину. Подавляющее большинство боев, включая знаменитый штурм тронного зала Редрика, превращаются в балаган. Только во второй части игры разработчики опомнились и занерфили «шепот» ниже плинтуса.
- Final Fantasy VIII — заклинание Апокалипсис. Выносит практически всех с одного удара. Правда, с прикрученным фитильком: единственный способ получить без читов — вытянуть из финального босса. И использовать тоже только на нем.
- Fable: The Lost Chapters — замедление времени, можно сказать, универсальное решение проблем. Враги окружили? Кастуй замедление времени и раскидывай врагов, ну или в крайнем случае убегай. Враг больно юркий? Замедление времени. Миссия на время? Замедление времени. Враг убегает? Замедление времени. Каст масштабной магии больно долгий? То же самое. А ещё с этим заклинанием можно мухлевать в некоторых азартных играх. В сочетании с «физическим щитом» в локациях, где монстры появляются бесконечно, это позволяет практически бесконечно же накручивать множитель опыта, а значит получать практически неограниченные его количества. Автору правки надоело на множителе в районе 500.
- Wizardry 8 — применение способностей персонажей тут зависит от параметра «выносливость», играющего роль маны. У музыканта, в принципе, есть музыкальный инструмент, восстанавливающий выносливость соратникам, вот только не самому музыканту. Однако если в партию взять двух музыкантов (женщин и желательно — гномов) и механика, то при определённом подборе экипировки выносливость партии становится бесконечной, что напрочь ломает баланс, позволяя бесконечно применять способности персонажей. Пример с прикрученным фитильком, так как требует точно знать, где именно спрятаны нужные предметы экипировки, а для их нахождения нередко нужен навык поиска, прокачанный до совершенно определённого уровня, на что очков прокачки часто хватает впритык. Так что реализация тропа требует знать, когда и где раздевать Рениесту. Однако имбовости партии это не отменяет.
- Dragon's Dogma — для стрелка имбой служит комбинация взрывающихся стрел, усилялок Conqueror’s Periapt/Tagilus’s Miracle (используем четыре за раз) и какого-нибудь приёма со шквалом стрел. Не устоит никто, даже Даймон и Смерть с острова Бриттерблэк.
Стратегия[править]
- Серия Civilization — игрок, который не знаком с подобной игрой, наверняка поставит несколько ИИ в команду против себя, рассчитывая одолеть их, как в классической RTS… И через несколько ходов с ужасом обнаружит, что он отстает по технологиям даже на минимальной сложности, а разрыв будет только расти с каждым ходом… А подвох в том, что если вы исследуете технологию, то она становится доступной и вашим союзникам, так что союзники по команде могут исследовать несколько технологий одновременно. Соответственно, чем больше союзников, тем выше отдача.
- Конкретно Civilization V: Китайские чжугэ-ну обладают способностью атаковать врага дважды за ход. Мелочи если бы не одно «но»… Эта способность сохраняется при модернизации, что позволяет игроку в Средние века или Новое Время построить много чжугэ-ну, а затем модернизировать их на следующей эпохе до пулемётов. Это даст игроку нереально большое преимущество в более поздних войнах. То же самое касается и английских йоменов, только у них не двойная атака, а дополнительная дальность стрельбы.
- Сюда же Сиамский ват. Доступен уже на первом ходу и дает ощутимый плюс к науке.
- Там же: полинезийские моаи дают прирост культуры, который тем выше, чем больше их рядом стоит (если рядом два моаи, каждый из них производит не по 1 единице культуры, а по 2), но строить их можно только на побережье. Соответственно, на узких перешейках между двумя морями можно выжимать по 25-30 культуры за ход.
- Конкретно Civilization: Beyond Earth: если развить юниты по ветке гармонии, это даст весьма сильных юнитов. Например, бронетанк получит способность левитировать, что сделает его нереально мощным юнитом как поддержки, так и наступления, особенно на островных картах, а способность лечиться от грабежа даст возможность взять города врага минимальными усилиями и без траты ходов на отступление и лечение. А рейнджеры получат способность атаковать дважды и могут двигаться после атаки, что позволит беречь этого весьма ценного юнита. Флот получит способность автопочинки во время боя, а авианосец сможет автоматически чинить самолеты у себя на борту. (При этом они не требуют никаких стратегических или редких ресурсов, что позволит содержать их в большом количестве). Затмение Маркова даст способность сражаться в полную силу, несмотря на потери, что сделает данных юнитов еще опаснее.
- При помощи нехитрых манипуляций можно создать имбовую цивилизацию: просто используйте в качестве дипломатического навыка бонус к науке, а гражданского навыка — бонус к культуре. Это поможет вам вырваться вперед, а во всех событиях-решениях выбирайте бонусы к производству, пище, здоровью и культуре — хорошая надбавка к росту городов (Тщательно продумайте, какой бонус выбрать и как он повлияет в долгосрочной перспективе. Отменить решение невозможно). Торговые караваны помогут новым городам расти, не отставая от остальных. Как следствие — ваша цивилизация будет развиваться бешеными темпами и уже к концу первой половины игры вы будете в дамках. А, как было уже выше сказано, юниты гармонии очень сильны. Как следствие вы получите просто адски имбовую цивилизацию, которая превосходит всех во всем.
- Конкретно Civilization V: Китайские чжугэ-ну обладают способностью атаковать врага дважды за ход. Мелочи если бы не одно «но»… Эта способность сохраняется при модернизации, что позволяет игроку в Средние века или Новое Время построить много чжугэ-ну, а затем модернизировать их на следующей эпохе до пулемётов. Это даст игроку нереально большое преимущество в более поздних войнах. То же самое касается и английских йоменов, только у них не двойная атака, а дополнительная дальность стрельбы.
- Earth 2150: в одиночных миссиях — супероружие Детей Селены, управление климатом. Причем ИИ, прокачавшийся до него, автоматически выигрывает у игрока: тумана войны-то для него не существует, поэтому игрок либо проиграет, либо будет загнан под землю.
- HoMM 3 — замок Сопряжение. Обладает довольно мощными юнитами (почти все к чему-нибудь иммунны) и весьма сильным набором героев и магии. И все это весьма дешево (Строения тоже дешевые). А Фениксы вообще могут воскрешаться на поле боя. Из-за этого Сопряжения были запрещены на специальных турнирах.
- Некрополис же! Аналогично запрещался на турнирах по тройке. С пятой по седьмую часть — стабильно полом в релизной версии и неоднократные ослабления в патчах.
- Сборный плащ короля нежити туда же.
- Это вы ещё не видели призраков во второй части, которые могут создавать своих собратьев из каждого убитого ими юнита, так что, побивая ими низкоуровневых существ, можно на ровном месте накопить несметное воинство.
- В первой части они такие же, но весь их стек можно убить заклинанием Turn Undead. Другое дело, что у нейтральных призраков стеков сразу пять…
- Дипломатия же! Аналогично запрещалась на турнирах по тройке.
- Таталийские могучие горгоны, своим появлением на поле боя делающие высокоуровневые юниты, и особенно убердраконов врага фактически неиграбельными, тоже в теме.
- Горгоны? Ха! Джинны из первых-вторых «Героев» могут просто взять и поделить на
нольдва любой отряд. Убить половину стека, проще говоря.- В пятой части эту способность отдали рыцарям смерти, в аддонах понёрфили до снижения численности отряда на одну треть.
- В четвёртой части джинны тоже имба: заставляют врагов пропускать ходы, забивают героев ледяными стрелами, создают толпы иллюзий, которые позволяют выиграть битву без потерь. Сотня джиннов против десятка титанов создаст иллюзию двух десятков титанов, а потом ещё вдвое больше, а потом втрое.
- Там же — вампиры. Без комментариев.
- Горгоны? Ха! Джинны из первых-вторых «Героев» могут просто взять и поделить на
- А ещё можно скастовать заклинание «Берсерк» и смотреть, как армия врага перемалывает саму себя. Как вы уже догадались, запрещён на турнирах.
- Педаль в пол: неограниченная сила гипноза в четвёртой части, пусть и на три хода. Впрочем, любые заклинания на пропуск хода помогут хитро выиграть без потерь.
- А ещё есть у подземников герой Гуннар, у которого навык логистики крепнет от уровня к уровню. Достаточно развитый Гуннар способен за один ход пересечь половину средних размеров карты. На турнирах… ну да.
- И таковы все герои со специальностью «Логистика».
- Всем известный дракогеддон — скорее аверсия. Из одних иммунных к огню существ достаточно большую армию не соберёшь, да и мана не бесконечная.
- Если маны очень много, сработает связка «антимагия + армагеддон». Тут и драконы не обязательны.
- Некрополис же! Аналогично запрещался на турнирах по тройке. С пятой по седьмую часть — стабильно полом в релизной версии и неоднократные ослабления в патчах.
- Disciples — если вы думаете, что в «Героях» нежить имбовая, посмотрите на слуг Мортис. Почти поголовный иммунитет к смерти (а значит, ядам и атакам некоторых мощных нейтралов), оборотни и одна из веток развития магов неуязвимы к атакам оружием, один из вариантов развития магов к тому же откатывает врагов назад в развитии, плюс герой-носферату — дохляк на старте, реактивный громила (да ещё и нюкер) на высоких уровнях.
- Age of Mythology (дополнение The Titans):
- Титаны (хотя до них ещё надо развиться и врата вызова строятся довольно долго), особенно если их прикрывать другими, более мелкими воинами и монстрами, чья задача — отвлекать на себя вражескую мелочь, которая не столько представляет для титана серьёзную угрозу (теоретически может убить, но это очень долго), сколько мешает ему пройти к вражеской главной базе (механика игры не позволяет крупным юнитам перешагивать через мелкие)
- Цивилизация атлантов, они могут использовать божественные силы по нескольку раз по мере продвижения в эпохах (в 4 эпохе: 4 раза силу 1 эпохи, 3 раза силу 2 эпохи, 2 раза силу 3 эпохи, 1 раз силу 4 эпохи). Кроме того, их работники работают значительно быстрее, хоть и стоят дороже, и любые не-мифические юниты атлантов могут быть за отдельную плату превращены в героев, благодаря чему они значительно усилятся, особенно против мифических чудищ (при этом, «повышенные» юниты игнорируют лимит населения — герои занимают больше места, но это не помешает «повышать» уже существующих обычных воинов до них и дальше). Также при переходе в 4 эпоху, если выбрать поклонение Гекате, у неё есть улучшение Mythic Rejuvenation — если его приобрести, это даст возможность всем мифическим существам регенерировать. Включая титана, и это единственный способ его исцелить (обычные лечилки на него не действуют). Учитывая, что у титана и так 7000 HP и броня, снижающая урон на 90 %, это делает его вообще практически бессмертным.
- Age of Empires III (дополнения Warchiefs и Asian Dynasties):
- Наёмники. В оригинальной игре их можно было только вызывать специальными картами из метрополии в небольших количествах, но тут появилось здание салун, в котором их можно тренировать в больших количествах. Они дорого стоят и занимают много места, но, если развитая экономика позволяет их создавать, то достаточно крупная армия из наёмников рвёт всех и вся (особенно быстро при поддержке артиллерии), даже специальные войска, предназначенные против героев и наёмников — шпионов и ниндзя (они сами по себе достаточно слабы и эффективны только когда наёмников немного)
- Индийские боевые слоны — реактивные громилы разных специализаций — одни очень сильно раздают люлей в ближнем бою, нанося урон по площади, другие, с пушками на спинах, разносят здания. Но тоже дорогостоящие и занимают много места.
- Серия Total War:
- Rome (первая часть) — римские фракции имбовы по отношению к остальным, хотя, конечно, за счёт тупости игрового ИИ игрок может разбить римлян без особого напряга. Наравне с ними разве что Египет, у которого ещё и более богатые и плодовитые начальные локации. Там же — боевые слоны.
- Medieval II — монголы и тимуриды, которые по скрипту в определённый момент выходят огромной ордой с очень опытными бойцами и прокачанными полководцами из-за восточного края карты. У тимуридов ещё и слоны (в этой игре только у них, зато с пушками на спинах). Притом, если орду разбить, то через некоторое время могут начать приходить новые, только более слабые. Наиболее туго от нашествия придётся Турции, Египту, Византии и Руси, но, если они не смогут выгнать восвояси или хотя-бы притормозить кочевников и будут завоёваны, то дальше худо будет уже их западным соседям.
- Компенсируется тупостью ИИ при осаде, особенно если в замке есть твердыня, то есть возможность отступить на внутреннюю стену. Об такой замок с 4 отрядами крестьян-лучников можно перемолоть все монгольские армии, главное - угадать направление, где его построить.
- А вот мушкетёры в мультиплеере не компенсируются ничем. Дешевле топовых лучников, бьют дальше баллист, наносят колоссальный урон, игнорируя броню, и вдобавок пугают вражескую пехоту. По количеству банов на турнирах занимают второе место (первое у слонов). В одиночной игре имбовость мушкетов не ощущается благодаря абсолютной беспомощности оных при осадах.
- Empire — огромные линейные корабли первого ранга и артиллерия с продвинутыми видами боеприпасов. В Napoleon артиллерия и с обычными ядрами крута, но у врагов такая же, а в Empire реально успеть намного обогнать врагов в развитии технологий и лупить по ним шрапнелью и снарядами ударного действия, выбив половину армии, пока они подходят и пытаются попасть обычными ядрами.
- Мортиры стреляют очень метко и убивают очень много врагов. До кучи искусственный идиот не считает их угрозой и не переходит в атаку под обстрелом, из-за чего его армию можно просто перестрелять мортирами — целиком.
- До продвинутой артиллерии и боеприпасов мини супер оружием является стрельба шеренгами для пехоты дающая большое преимущество в перестрелке
- Rome 2 — Египет. Удобное расположение, плодородные провинции, развитой флот, мощная кавалерия(птолемеева конница, серпоносные колесницы, слоны, верблюды), смертоносные отряды стрелков, а также сильнейшая линейка тяжелой пехоты(одних элитных меченосцев на выбор 3 отряда, да еще греческая царская гвардия) — все это делает Египет, без сомнения, сильнейшей фракцией в игре.
- Локально — галатская царская гвардия на службе у Египта. Сильный удар, сильное оружие, сильный натиск, сильная защита, сильная броня. Где же подвох, спросите вы? А его нет. Эти юниты абсолютно универсальны, и притом отнюдь не «середнячки». Имба как она есть. Создатели игры явно благоволили Египту!
- Warhammer Total War 2 — список широк, так как список войск у каждой расы свой, но своя «имба» есть у многих:
- Любые источники площадного урона если скрутить численность отрядов. Фокус в том, что это снижает как сумму здоровья отрядов, так и здоровье одиночных бойцов вроде героев и монстров, а урон вообще ни у кого не меняется. Но зашибание одним ударом шестерых солдат из тридцати и шестерых из девяноста гораздо больше ударит по боеспособности первого отряда, чем второго, в то время как одномодельный юнит сохранит эффективность до самого конца в любом случае. Сами же герои и лорды начинают страдать от заклинаний прямого урона, потому что на полноценном хитбаре они почти не сказываются, а на порезанном — очень даже.
- Магия остаётся имбовой и в нормальном масштабе, разве что многие заклинания сильно теряют в полезности. Но ИИ всё равно довольно легко подставить под заклинание типа «ветер» или «вихрь» и сбрить одним кастом пару отрядов почти в полном составе.
- Доступные множеству фракций десболлы из одного типа юнитов — обычно чудовищ той или иной разновидности, реже стрелков и в случае Бретонии летающей кавалерии, плюс-минус поддержка пары героев. ИИ с ними воевать не умеет (зато строить умеет), а игрокам такой армией управлять легко из-за низкой потребности в микроконтроле. Кроме того, юниты из одной модели легко лечатся в бою и не теряют вместе со здоровьем силу.
- Но самый страшный в буквальном смысле десболл состоит из зверолюдских героев с чертой на понижение дисциплины врагов в провинции. Штук пятнадцать таких в одном месте заставят большинство юнитов бежать едва соприкоснувшись с вашими войсками. Похожие черты имеют также герои людоящеров и вампиров.
- Высшие эльфы могут похвастаться целым арсеналом имб:
- В первую очередь это грандиозный эксплойт с героями. У служанок и магов может быть черта на 30 % увеличение дохода в провинции, где они находятся, и 3 % к налогам по фракции. Если таких героев насобирать достаточную толпу, скажем, в Лотерне, доход взлетит до небес. Аристократы же могут иметь черту, дающую 2 уровня нанимаемым героям и лордам и один уровень нанимаемым юнитам если герой в армии, и эти эффекты тоже стакаются. Кроме того, они имеют пассивную способность увеличивать производство товаров для торговли и могут получить перк на увеличение дохода от определённых построек, что делает спам магами ещё эффективнее.
- Уже порезали… всего лишь до 15 % дохода в провинции. А вот аналогичную имбу с перком скавенских лордов на 20-40 % дохода, работавшим из резерва, порезали до 2-4 %.
- Есть у высших эльфов и другая финансовая магия: черта «администратор» со скидкой 15 % и ускорением в 20 % на строительство в провинции. С пятью администраторами вы сможете строить всё за один ход и четверть цены, а получение их ограничено в основном запасом влияния, так как в резерве найма магов всегда будет 18 шансов получить эту черту.
- Фракция высших эльфов Нагарит как таковая. Обладает способностью перемещаться с игнорированием препятствий аки гномы и зверолюды, а также ловить армии противников в засаду словно скавены при обычной атаке (при том, если у скавенов такая механика обусловлена тем, что их армия представляет из себя пушчное мясо и стоящую позади артиллерию, в то время как у высших эльфов одни из самых сильных и сбалансированных юнитов в игре, что даёт в сочетании с засадой при обычной атаке совершенно убийственный эффект), их лидер Алит Анар может прокачать урон от выстрелов у своих отрядов и повысить шанс успешной засады до небес. При этом у них есть уникальные юниты ступающие-в-тени, фактически усиленные воины-тени (или чуть ослабленные стражи пути лесных эльфов), которые доступны при этом на втором(!) уровне города, при том, что сами воины-тени требуют третьего[3]. А ещё у этой фракции есть возможность нанимать в агенты идеального убийцу. Пусть он и одноразовый, но шанс успешного покушения составляет 100 %.
- Другие игровые фракции не отстают: Тирион считается лучшим (одним из лучших) дуэлянтом в игре и получает значительные бонусы от меча Кхейна, к которому ещё и имеет облегчённый доступ. А Алариэль сильно увеличивает урон вышеупомянутых Сестёр Авелорна и обладает перком на уменьшение времени их найма, ко всему добавляя крепкое прикрытие из заимствованных у лесных эльфов древолюдов.
- Тем не менее, несмотря на все свои фишки в кампании, в мультиплеере Высшие Эльфы долгое время были довольно посредственной (по мнению некоторых — и вовсе слабой) расой с плохо продуманными механиками и завышенными ценами и выигрывающая только через сестёр Авелона и спам лечения на драконов. Здесь сильнейшими являются расы нежити, причём в той или иной мере это сохранялось ещё с первой части.
- На данный момент (сентябрь 2021) высшие эльфы делят с тёмными звание слабейших мультиплеерных рас.
- Тем не менее, несмотря на все свои фишки в кампании, в мультиплеере Высшие Эльфы долгое время были довольно посредственной (по мнению некоторых — и вовсе слабой) расой с плохо продуманными механиками и завышенными ценами и выигрывающая только через сестёр Авелона и спам лечения на драконов. Здесь сильнейшими являются расы нежити, причём в той или иной мере это сохранялось ещё с первой части.
- В первую очередь это грандиозный эксплойт с героями. У служанок и магов может быть черта на 30 % увеличение дохода в провинции, где они находятся, и 3 % к налогам по фракции. Если таких героев насобирать достаточную толпу, скажем, в Лотерне, доход взлетит до небес. Аристократы же могут иметь черту, дающую 2 уровня нанимаемым героям и лордам и один уровень нанимаемым юнитам если герой в армии, и эти эффекты тоже стакаются. Кроме того, они имеют пассивную способность увеличивать производство товаров для торговли и могут получить перк на увеличение дохода от определённых построек, что делает спам магами ещё эффективнее.
- Меч Кхейна. С ним полководец может в одиночку противостоять чуть ли не целой армии, а у того, кто попытается вступить с ним в поединок один на один, нет ни единого шанса выжить. Однако, стоит помнить, что огромные плюшки в бою сопровождаются ещё более огромными штрафами к порядку и дипломатии. Так что используйте с осторожностью, если только не решитесь, так сказать, сами поддаться действию артефакта и тупо сожрать всю карту.
- Это да, но вот полководцам, которые не имеют монструозного маунта, он будет не особо полезен. Количество же Легендарных Лордов, которые получают от Меча максимальный профит, невелик — Малекит, благодаря дракону и магии, Дуртху и Тирион. Тирион причем самый слабый в этой троице. А ведь есть еще куча легендарных лордов, которые прекрасно живут и без ножика…
- Холек Солнцеед. Прокачать спасбросок, броню и здоровье на максимум, дать амулет Тзинча — 95 % получаемого урона обнуляется. А потом грохнуть врага с мечом Кхейна и отобрать артефакт. Натуральная армия из одного че… дракоогра.
- «Любимец многих со времен первой части игры, рекордсмен по возможному значению спасброска… к сожалению не так хорош, как о нем считают многие. Нет, я не спорю что он достоин места в S-ранге, однако его ближайший монструозный конкурент, Дуртху, которого порою считают слабее Холека, при прокачке, все же, явно выигрывает по ряду пунктов. Пройдемся по Холеку — быстрый, сильный, хорошо аоешит и раскидывает пехоту, вдобавок почти неубиваем. Однако на этом, к сожалению, все — магией или особо сильными способностями, способными переломить ход боя, он не обладает, и несмотря на высокую скорость, сильно ограничен в дальности на случай важных ситуаций (Дуртху компенсирует это магией).»
- Гномы. В принципе. Причём имба даже не смехотворно-безумно-эксплойтная как высшие эльфы или скавены, а банально крутая характеристиками консервная банка в качестве армии. Почти у всех гномов высокий боевой дух, мощная броня, щиты, хорошая защита в ближнем бою и 25 % резиста к магии, в результате чего поставив против ИИ коробку ближнебойной пехоты, можно победить, не делая абсолютно ничего — и это при том, что ближники гномов вообще не должны быть основной их убойной силой. Читерский искусственный интеллект из кампании тоже доставит вам радости, выплёвывая бронированные армии с забафанным до состояния «стоять насмерть» боевым духом в самом начале игры.
- Зеленокожие после дополнения с Эльтарионом и Громом. Гигантский выбор юнитов, жирные бонусы за мусор и удачные походы, позволяющие якобы берущей числом расе равными силами бить гномов/эльфов, откровенно дисбалансные каменные тролли, Гримгор, бьющий один на один Тириона…
- Оракул сцинков. Лучший герой-маг в игре с шикарным смешанным набором заклинаний и прилагающимся мега-динозавром. Особенно странно, после настолки где он был унылм юнитом (не героем!) поддержки, а его динозавр считался одним из худших монстров в игре.
- Скавены и ящеры в целом подходят. Да, у них нет эльфийского бесконеных денег, однако при правильном использовании их возможностей они значительно превосходят остальные расы второй части. При этом они остаются сильными и в мультиплеере, где высшие/тёмные эльфы откровенно слабы.
- Troy — колесницы. В предыдущих играх они сильно страдали от застревания во вражеской пехоте, а здесь проходят через неё как нож сквозь масло. В результате спам колесниц третьего уровня (самых первых в игре) раскатывает топовые пехотные армии в режиме выделил-послал, тупо врезаясь всей толпой в один отряд и затем направляясь к следующему. И это при том, что разработчики заявляли о стремлении сфокусироваться на пехоте (в реальности колесницы того времени служили «такси» для крутых и богатых воинов, в крайнем случае — платформой для стрельбы).
- Игры серии Mortal Kombat не славятся особой сбалансированностью персонажей и игровой механики. Но даже для такого Нуб Сайбот из Sega MegaDrive-версии Ultimate Mortal Kombat 3 для немалой части фанатов серии считается слишком дисбалансным.
- В той же версии, с чуть прикрученным фитильком — Rain со своей
чёртовойпоганойсильномогучей молнией, которую он призывает сверху.
- В той же версии, с чуть прикрученным фитильком — Rain со своей
- Victoria: Revolutions
- США имеют огромный бонус к иммиграции позволяющий сидя ровно на заднице из заштатной страны второго мира стать сверхдержавой к концу игры
- Связка «Доктрина Жомини», исследование «Стратегическая мобильность» и немало кавалерии позволят любую войну в 1840-ых и 1850-ых вести как игру в одни ворота. По идее расплата за такую стратегию нагрянет ближе к ендшпилю и Первой Мировой, но если вы ещё в 40-ых сломали хребет возможным врагам и забрали немало вкусных территорий, то расплачиваться не придется.
- Europa Universalis: Rome — республика по сравнению с монархиями, военная республика по сравнению с остальными видами и Рим по сравнению со всем остальным Средиземноморьем.
- Серия Hearts of Iron:
- Hearts of Iron 2 — прямо сыгранный «Ледокол» Суворова — нападение СССР на Германию в момент когда она увязла во Франции или сразу после этого максимально моторизованой армией. В одиночной игре означал победу, в мультиплеере требовал заметного отрыва в мастерстве со стороны Оси, чтобы ему противостоять.
- А вот в дополнении Mod33 СССР норовит ввязаться в войну против Союзников, а Германия обычно выносит СССР. Причем Англию в 40-41 годах завоевать совсем несложно, но мешает мозговой блок ИИ.
- Любая из ключевых стран если потратит на дипломатию и шпионаж денег как на настоящую мировую войну может всех нейтралов и половину врагов затащить в свой союз. Победа гарантированная, но скучная.
- Hearts of Iron 4 — СССР, с его >100 полноценных дивизий, уже к концу первого года сможет съесть любого соседа. А при желании, даже встретить 38-й год парадом в Берлине.
- Его соперник Рейх не отстает в имбовости. Крайне слабые для опытного игрока соседи в виде Франции и Британии дают нешуточный буст для набора армии, что делает аннексию СССР избиением гигантского младенца. Благо, что из-за доктрины массового штурма «кровожадный» Сталин сам убьет десятки миллионов солдат об немецкие укрепления с танками.
- Мод Kaiserreich — возродившаяся Россия (наиболее ярко при Савинкове). Множество стран для кача, гигантские ресурсы и обстановка в виде Второго Вельткрига позволяют с легкостью обрушить и Рейхспакт, и восточного гегемона Японию.
- Мод Old World Blues с Enclave Reborn. По фокусам и полит решениям — Анклав суровая имба. Можно спровоцировать войну НКР с Братством Стали или Рейнджерами; развалить их союз; получать претензии на войну со всеми племенными или рейдерскими соседями за пять дней; может остановить войну Легиона Цезаря с НКР; имеет в распоряжении лучшую силовую броню, штурмовики, транспортники, а при особом желании и истребители, притом первые три пункта доступны с самого начала; и еще тонны плюшек.
- Hearts of Iron 2 — прямо сыгранный «Ледокол» Суворова — нападение СССР на Германию в момент когда она увязла во Франции или сразу после этого максимально моторизованой армией. В одиночной игре означал победу, в мультиплеере требовал заметного отрыва в мастерстве со стороны Оси, чтобы ему противостоять.
- Tropico 5 — охранные башни, особенно с апгрейдом на пулеметы. Дёшевы, в количестве трёх штук у дворца перемалывают сколько угодно восставших, считаются полноценными военными зданиями, позволяют ввести военную диктатуру и править, полностью забив на потребности народа Тропико.
- Spectromancer — карта «Белый слон» у друида. Принимал на себя весь урон, нанесённый хозяину, и намного легче хозяина лечился. Потом его понёрфили.
- До того — заклинание «Высасывание душ» у некроманта. Уничтожало всех существ, своих и чужих, и за их счёт лечило заклинателя. А если своё существо одно, а вражеских шесть? Тоже пришлось нёрфить.
- Серия Starcraft — муталиски. Как бы их ни нёрфили, мем «мута имба» всегда в точку, а вопрос «как прихлопнуть муту/чем контрить муталисков» всегда актуален. Отобрать у муталисков огромную скорость, атаку по нескольким целям сразу или регенерацию? Да вы что! Тогда это уже не муталиски!
- Особенно имбовы муталиски против протоссов. Если терраны ещё могут без особого напряга противостоять им оравой морпехов (которая, скорее всего, будет в любом случае) и торами, а зерги — гидралисками да стрекозами с ядовитым облаком, то протоссу ничего не остаётся кроме как начать своевременно клепать фениксов[4], да потом этими фениксами ещё и кайтить их постоянно.
- В кампаниях муталиски могут быть скальными наездниками, но куда чаще их можно контрить по сюжету, потому что ИИ плохо ими пользуется.
- Массрейвены+турели+планетарки в TvT при выходе в макро. При {прямых руках — великолепный потенциал для харасса, несокрушимая оборона (мелочь передохнет на планетарке, особенно под антиарморной ракетой, крупных юнитов можно выключить, и всех — закидать автотурелями) и огромная разница по потерянным ресурсам. Апгрейды просто не нужны (кроме дальности автотурелей и стартовой маны рейвенов), а на излишки минералов можно строить буквально сотни противовоздушных турелей, не позволяющих сбить ваш воздушный флот. Контрится только чизами до накопления критмассы рейвенов.
- Вархаунды — задумывались как контра мех терранов, но на выходе игроки получили контру любых наземных юнитов. Выпнуты из мультиплеера в первом же патче HotS-а.
- Golden Axe 3: суперудар человека-пантеры Кроноса — герой бросается вперёд, нанося удар когтями, этот приём невозможно заблокировать. В отличие от суперударов Кейна и Проуда, его очень легко осуществить.
- Totally Accurate Battle Simulator — ледяные лучники. Стреляют чётко, далеко, стоят недорого. А главное, замораживают любого юнита.
- С какой стороны посмотреть: есть вариант с комбинацией юнитов, а есть «по гамбургскому счету» (Т. Е. на одинаковую сумму выставляется N юнитов одного вида по выбору). В последнем случае не так сильны
- King’s Bounty: Dark Side. Заклинание Армагеддон + Чёрные Драконы/Наездницы на драконах/Ледяные Драконы (если попадутся).
- Демонесса. С помощью своего особого навыка и правильных артифактов получает гигантское снижение лидерства для демонов (однозначно сильнейшей расы в этой части), после чего просто затаптывает ими всё живое и неживое.
- «Star Wars: Empire at War» — аддон «Forces of Corruption» добавляет Синдикат Занна как третью сторону в конфликте между Империей и повстанцами. Однако для криминала, Синдикат получался довольно сильным. Это сказывается в финальном задании, где флот Синдиката должен уничтожить флоты обеих сторон.
- «Supreme Commander» — ОФЗ, просто ОФЗ. Среди аццких экспериментальных вундервафель ни у какой другой фракции нет ничего сравнимого с краулерами, без малейших потерь расстреливающими издалека кибранских пауков и эонских колоссов, и суперпушкой, способной точно положить снаряд в любое место самой большой карты.
- До экспериментального уровня не во всех играет возможно и есть смысл докачиваться. А вот серафимские «илшавохи» второго тира для своего уровня имбовы тупо соотношением характеристик и стоимости, превосходя танки-аналоги во всём, включая дальность атаки.
- Transport Tycoon — самолеты, как вид транспорта. Поскольку для движения по маршруту им не требуется вообще ничего, кроме пары аэропортов, они генерируют сверхприбыль при минимальных затратах внутриигровой валюты и свободного времени игрока. В современной OpenTTD есть возможность в настройках урезать скорость движения самолетов, но даже это не спасает от имбовости, так что в сетевой игре на многих серверах вообще запрещено использовать авиатранспорт.
- Disgaea:
- Захват монстров. В первой части вы могли брать себе на службу монстров независимо от их уровня. Во второй части это закрыли, запретив вербовать тех вражеских монстров, что ниже ГГ по уровню. Однако это не запрещает захватывать монстров Land of Carnage, где их 9999 уровень гораздо мощнее вашего 9999 уровня.
- Магические атаки. В самом начале они не представляют собой ничего существенного: низкая дальность, малый радиус поражения, не очень большой урон. Но с прокачкой всё это выправляется: урон растёт, дальность поражения позволяет обстреливать недостижимых иными средствами врагов, АоЕ позволяет поражать врагов пачками. Несколько подпорчено в пятой части, где можно прокачать огромную дальность хода, кроме того, многие ближнебойные и стрелковые техники стали куда объёмнее.
TRPG[править]
- «Silent Storm» — лучевая винтовка Prototype 8M1. 50-зарядная, стреляет очередями по 4 луча, обладает точностью снайперской винтовки, затрачивает мало AP и выносит большинство противников с одного выстрела. Если противник в панцеркляйне — убивает его, не повреждая панцеркляйн. Жаль нет оптического прицела, но даже так она заменяет собой одновременно автомат, пулемёт, лучемёт, винтовку без оптического прицела, стенолом (что-нибудь чтобы ломать окружение и проделывать дыры в стенах) и преуспевает во всех этих назначениях. Заполучить очень сложно, либо по очень большой случайности, либо если знать как.
- «Silent Storm: Часовые» — секретные персонажи: ниндзя и робот-андроид. Заполучить ещё сложнее.
ARPG[править]
- Ведьмак 3 — Квен и кувырки. Просто знак Квен и просто кувырки. Квен поглощает ЛЮБОЙ урон, позволяет полностью игнорировать останавливающее действие силовых атак, ничем не контрится. Кувырки позволяют уходить от атак при любых обстоятельствах, даже если по вам лупит громадная лапа грифона, покрывающая — по идее — половину поля боя. При мало-мальски прямых руках эти защитные меры позволяют пройти всю игру вообще без получения урона в бою. На любом уровне сложности.
- Diablo 2 — «Хаммердин». Аура концентрации, повышающая физический урон, действовала на способность «благословенный молот», запускавшую в полёт вокруг игрока несколько молотков, наносящих урон противникам вокруг. По отдельности эти способности были бесполезны, но в связке урон от молотков возрастал в разы, что позволяло наносить колоссальный урон (и не забывайте про бонус от синергии). Прокачанные молот с аурой были гораздо сильнее любых других скиллов, даже тех, которые открывались на последних уровнях, но контру хаммердинам игроки всё же нашли. В отличие от многих других связанных с мультиплеером примеров из этой статьи, оставлен разработчиками.
- Dark Souls — билд «Giant Dad» до нерфа. Берем цвайхендер, зачаровываем его на урон молниями или хаосом, качаем силу ровно до того, чтобы меч из рук не падал, все остальное в стамину и здоровье. Надеваем доспехи гиганта (лучшая физическая защита), Маску отца и кольцо Хавела (увеличивают грузоподъёмность, так, чтобы нагрузка была меньше 50 %), и у нас получается этакий Григор Клиган, сохраняющий приличную подвижность. Теперь надеваем кольцо из тёмного дерева, и наш Гора внезапно обретает способность ходить колесом и делать сальто аки заправский акробат, так что поди по нему еще попади. А теперь представьте, что это встречается вам в PvP. А теперь представьте, что это встречается вам в PvP пять раз подряд. В итоге гигантский папа задолбал всех, включая разработчиков, которые понерфили каждый компонент билда, в особенности имбовое само по себе деревянное кольцо, которое теперь активируется только при 25 % нагрузки. Тем не менее, некоторые игроки всё равно продолжали (и продолжают) использовать этот билд (с заточкой на хаос, которую банально быстрее достать, чем электрическую, и кольцом защиты и поддержки Лотрека вместо деревянного), ибо the legend never dies!
- Там же — чудо «Гнев богов». Кастуется за полсекунды, наносит большой урон всем в приличном радиусе и выбивает из равновесия, а то и с ног сбивает.
- Во второй части имбой из-за бага (впоследствии починенного) оказалась монастырская сабля, сильно облегчающая парирование ударов.
- Ещё таковым ранее был меч лунного света, который можно было усиливать.
- В ранних версиях второй части маги вообще и любители Чудес/Порчи в частности были крайне поломанными. В последствии многократно порезаны. В случае с чудотворцами — даже слишком.
- Также во второй части игроки не любят хавел-монстров (игрок в полном комплекте прокачанной брони Хавела), из-за того, что их можно разве что заковырять до смерти, что породило присказку — «кто носит Хавела — тот недостоин честного боя» так как против их обладателей считается делом чести не придерживаться даже намёка на дуэльный кодекс.
- В третьей части, наоборот, броню понерфили почти что в ноль, благодаря чему всеобщую ненависть моментально снискал эсток, легкими атаками которого можно было вогнать в станлок и за секунды затыкать насмерть хоть хавел-монстра. Щит при этом не спасал, поскольку эсток-спамер мог просто долбиться в щит, пока не сносил всю стамину, после чего делал с неудавшимся танком вообще непотребное. Парирование спасало, но у жертвы была всего одна попытка.
- Понерфили не броню. Из игры по сути был вырезан параметр «баланс» (символичненько), который отвечал за защиту от станлока.
- Понерфили и то, и другое. Броня и защищает куда хуже прошлых частей — при массе вдвое-втрое больше, чем у лёгкой и средней защищённость лучше ну хорошо, если на 10-15 % и хоть какого-то смысла ее одевать ранее NG+4 вообще не осталось. Баланс же на самом деле был, но работал только для тяжёлого оружия и требовал огромного числа для одного несбиваемого удара; патчи несколько исправили дело, но требование тяжёлого оружия осталось.
- Баланс (poise) отличается от «работал только для тяжёлого оружия» (hyperarmor) тем что баланс предотвращал прерывание любых действий и стан (stagger), а гиперброня не даёт прервать нанесение удара. В DS2 появилось второе и, по факту, был сломан баланс — урон балансу удваивался по целям вне анимации, и даже у лучшей брони (Хавел) баланс был меньше, чем удвоенный урон таковому у худшего оружия. В DS3 сначала был подобный сломанный баланс, потом в патче его отключили вовсе (но можно включить через Cheat Engine); за единственным исключением — так как баланс работает у врагов, у Копья Церкви, игрока-босса, он тоже работает и способен очень удивить противника обычной для DS1 тактикой «пропустить удар и гарантированно парировать следующий». А с бронёй вообще произошёл финт ушами — при наличии любого снаряжения в слоте игроку выдаётся бонус к защите, зависящий от его уровня и заведомо многократно превосходящий разницу между худшей и лучшей бронёй в игре.
- Понерфили не броню. Из игры по сути был вырезан параметр «баланс» (символичненько), который отвечал за защиту от станлока.
- В релизной версии третьей части имбой были длинные мечи как класс. Высокие урон и скорость атаки, низкие требования, кривой хитбокс, превосходящий таковой у двуручников… Ещё была дико меметичная картусская сабля, используемая чуть ли не каждым третьим игроком (даже отыгрывавшими кого-то) и породившая шутки вроде «Это же Гатц — легендарный мастер КАРТУССКОЙ САБЛИ».
- Castlevania — частенько находятся, в каком-то смысле как подарок разрабов.
- Symphony of the Night — в игре есть оружие-посох, которое само бесполезно, но если экипировать щит, то можно использовать его уникальное заклятие, своё для разных щитов. Так вот с истинным щитом Алукарда и этим оружием игрок почти неуязвим, он наносит урон касанием и получает за это очки здоровья.
- Aria of Sorrow — меч Клим Солиус. Почему-то создатели решили, что штука длиной метра три с рубящим типом удара (целиться не придётся) и светлым атрибутом (который отлично годится против большинства врагов в замке тьмы), а заодно бустящая характеристики, — это вещь благая и вовсе не отбивает интерес искать оставшееся в тайниках оружие. Конечно, он спрятан, придётся сообразить, как попасть в секретную локацию, но это не так трудно.
- Order of Ecclesia — глиф Nitesco смахивает на ту ещё имбу: бьёт по прямой, довольно далеко, остаётся на месте и наносит продолжительный урон, при этом расход маны мизерный. Но получает его игрок под конец, и он лишь облегчит жизнь в битвах с рядовыми противниками (и гриндан).
Мультиплеер[править]
- Pokemon: Unite — эта недомоба имела своеобразную репутацию именно из-за того, что одна половина покемонов валит врагов с пары ударов, тогда как другие, если выживут, могут лишь погладить врага. Но, если раннее в игре это не было так очевидно из-за обилия Лироев, благодаря чему отсутствие баланса сводилось на нет, то теперь, после радикального ребаланса, когда разрабы решили пойти на поводу у «раковой» прослойки игроков, подавляющее большинство покемонов здесь вообще стали неиграбельны, а очень немногие играбельные покемоны вообще превращают любой матч в избиение младенцев. И разработчики продолжают лютовать, безжалостно нерфя слабых покемонов и усиливая имбовых. Тут два варианта: либо играть за обычных покемонов и умирать раз за разом от атак имбовых, либо умирать уже от скуки при игре за имбовых покемонов, в виду полного отсутствия каких-либо контрмер против вас, чему является доказательством массовый исход игроков и резкое снижение актива, и если у вас руки растут из правильного места, то вас за ваши успехи определят в команду с ботами против живых игроков, которые раздавит вашу команду, как клопов, по факту оставляя вас одного против пятерых. Если хотите безжалостно нагибать, нижеперечисленные покемоны вам помогут:
- Абсол — лютешая имба всей игры. Валит почти всех «дальнобойщиков» с одного удара, а остальных — с двух-трех из-за почти гарантированного крита в двух ударах из трех. А благодаря способности поглощать здоровье врага в 20 % от своего урона, этот покемон на практике почти неубиваем. Решили собраться в группу? Так у него урон по площади, вы только что дали этой имбе лишние фраги!
- Зераора — адски быстрый покемон, который без труда выйдет из боя, если ситуация не в его пользу, и, подлечившись, вернется в бой за пару секунд, а у вас, как и стоило догадаться, не будет ни малейшего шанса выйти из боя даже в теории! При том, что, как и абсол, он обладает адским уроном по площади, что почти 100 % гарантирует смерть врагов, кто собрался в группу, дабы его завалить.
- Мью — покемон с адским набором атак, кому выдать луч в полкарты длиной с уроном в три тысячи — плевое дело. И при том, что он может использовать щиты, чтобы поглощать ваш урон.
- Мьюту, Зейшиан, Метагросс и Мираидон — притчи во языцах: покемоны, не дающие продыху в матчах, особенно рейтинговых. Если хоть один из этих покемонов в команде врага — ваше поражение гарантировано. И молитесь, чтобы игрок, использующий этих покемонов, был конченым днищем, иначе вы не выиграете ни при каких условиях.
- Сизор — этот покемон имеет атаки, дающие не только адский урон, но и щиты самому сизору, что делает его почти неубиваемым в бою 1 на 1.
- Пикачу — будучи по внутриигровой классификации хлипкой стеклянной пушкой, на деле это реактивный громила, сносящий по пол-здоровья своим оппонентам и обездвиживающий их своими сетями.
- Тревенант — сам этот покемон не такая уж и лютейшая имба, в сравнении с остальными, и, изловчившись, его можно завалить толпой, но в бою 1 на 1 его набор атак гарантированно отправит вас в бесконечный станлок, и все, что вам остается, это беспомощно наблюдать, как он вас потрошит, а вы просто ничего не сможете сделать в ответ. И при том, что его станлочащие атаки имеют перезарядку в жалкие пару секунд, в то время, как вы будете в станлоке минимум пять секунд!
- For Honor — мнения существуют разные:
- Центурион, чьи комбинации сравнительно просты в исполнении, трудно отбиваемы и имеют тенденцию выдавать гарантированный урон тоннами. Впрочем, разработчики стараются это исправить.
- Тёмный приор, который тоже всех донимал своим станлоком ещё более беспощадным и унылым.
- Страж, по совместительству символ игры. У него всего лишь один имбовый приём, но и этого достаточно. Толчок плечом стража не блокируется, даёт ему возможность после попадания гарантированно нанести урон, может быть задержан, отменён или переведён в пробитие защиты чтобы ловить врага на уворотах. Аналогичные приёмы у других классов если вообще есть, то не обладают как минимум одним из этих свойств, а то и большинством.
- Йормунганд, спамящий одной и той же комбинацией, которая снесёт вам всю стамину после двух-трёх раз, следующим толчком он может опрокинуть врага и нанести ему мощный удар молотом. А ещё у него гиперброня. И он отвратительно орёт.
- Неактуально с обновлением боевой системы (старые имбы ушли, зато завезли новых. Классика).
- В новом Star Wars Battlefront (вышедшем 17 ноября 2015 года, вообще говоря третьим по счёту, но серия была перезапущена и сиквелы перестали нумеровать) до нерфа 27 января 2016 имбой был боукастер (энергетический арбалет). Он действовал, как и у Чуи в седьмом эпизоде: мгновенно убивал и отбрасывал врагов (правда, только если его зарядить перед выстрелом, а так снимал половину здоровья), более того, радиус взрыва у его стрел — пара метров. Запросто можно было убить до пяти врагов, столпившихся в кучу, например, мгновенно зачистить узкий коридор. Также были популярны прыжки с заряженным боукастером на реактивном ранце, после чего игрокам противника взрывные стрелы внезапно обрушивались на головы. В общем, арбалет нельзя было назвать нубской трубой только по одной причине: купить его можно только на 32 уровне из 50. Игрок, прокачавшийся до такого уровня, уже явно не новичок — а в руках профи эта вундервафля была ещё убойнее.
- В несколько меньшей степени имбой считалась винтовка с автонаводящимся снарядом, хотя автор правки от неё большого эффекта не добился (в отличие от арбалета и импульсной винтовки, которую как-раз не нерфнули, но она не слишком имбова). Но потом разработчики нерфнули их, снизив урон боукастера и скорость захвата цели автонаводкой.
- Из героев самым имбовым и популярным является Боба Фетт: реактивный громила в буквальном смысле, его ранец, в отличие от обычного, даёт управляемый и более долгий полёт, кроме того, у него мощный бластер, огнемёт и самоноводящиеся ракеты. Но его опять же нерфнули, вместе с Ханом Соло, снизив урон бластера на большой дистанции и убрав автонаведение наручной ракеты (взамен несколько увеличив её урон).
- Опытный игрок, подобрав усиление с AT-AT и особенно AT-ST при должной удаче запросто накрошит несколько десятков врагов, не попадая под противотанковые средства, а вот неопытного (или просто неудачливого) быстро взорвут. Нерфить технику, судя по всему, не будут: так она в целом потеряет смысл, да и её немного одновременно присутствует на поле боя.
- World of Tanks
- VK 1602 Leopard — в ранних версиях игры это была самая что ни на есть ИМБА: мощная броня, огромная масса и адская скорость в сравнении с другими легкими танками. Во время бета-теста творился просто лютый угар: им даже и не надо было тратить боеприпасы, они просто в наглую таранили всех кого только видели. Наказывать их за такую наглость могли только КВ (позднее разделённый на КВ-1 и 2) и «Черчилль III», броню которых он не пробивал вообще, но «Леопарды» крайне редко появлялись в матчах, где есть такие танки и любой матч с их участием был чистым избиением младенцев. К счастью, разработчики поправили баланс. Теперь они сражаются в матчах, где им может наподдать любой, и превратились из громил в хлипких разведчиков. Что удивляет, даже сами игроки, управляющие танками Leopard уверовали в своё всемогущество и стали необычайно дерзки: любое поражение они до сих пор скидывают на лаги или читерство с вашей стороны, хотя ваше превосходство очевидно…
- Сам Черчилль III в бета тесте был в более-менее справедливых условиях, ведь тогда им мог завладеть каждый, после релиза постепенно начинали бросать его в бои против более слабых противников. Но тут прикручен фитилёк, ибо это премиум танк.
- СУ-76И. Низкоуровневая ПТ, продавалась очень короткое время (около суток), вывод в продажу был признан ошибкой, но у купивших отбирать не стали. Их в игре исчезающе мало, но если попадется — крайне сложно что-то ей противопоставить.
- E-25, «клоп» или «блоха». Аналогично предыдущему пункту. Немецкая ПТ была довольно быстро выведена из продажи и чрезвычайно редко появляется в ней или в качестве акционной награды. Очень небольшого размера, с очень низким силуэтом, отличной маскировкой, рикошетной наклонной бронёй, да еще способная по скорости поспорить с некоторыми легкими танками, не говоря уж о СТ. Вдобавок, прочность модулей позволяет пережить прямое попадание фугаса даже от арты, не потеряв гусли. Из недостатков разве что относительно слабое бронепробитие, но ключевое слово «относительно»: пушка у этого мутанта самая точная в игре, скорострельность тоже отличная и умея стрелять можно попадать и пробивать. В результате легко можно увидеть картину, как якобы «засадная» ПТ гоняется за средним танком или парочка таких агрегатов несется по полю через всю карту на позицию врага, чего не позволяют себе ныне и многие лёгкие танки, потому что первое же попадание по гусеницам превратит танк сначала в мишень, а потом в груду обломков. Конечно, в напрочь кривых руках даже эта машина бесславно гибнет, но если её обладатель хоть слегка умеет играть…
- E-25 — это уже, можно сказать, новейшая история. А впервые варгейминговского «плати и нагибай» игроки масштабно вкусили от «Type 59», китайского клона т-54, спущенного на уровень ниже по принципу «одна из характеристик сделана чуть хуже». Практика которую Варгейминг потом не раз повторит и в кораблях. Взводы по три из этих машин отравляли игру на 6-8 уровнях месяцами[5] пока «картошка» наконец не насытилась и не убрала его из свободной продажи.
- Wolrd of Warships — имбовость премов практически открытая политика Wargaming, но больше всего игру портят премиальные линкоры 8-10 уровней, тупо превосходящие в среднем своих прокачиваемых коллег, и имеющие комфортные, не требующих мозгов тактики применения. Баланс и так сейчас смещен в пользу этого класса, так и еще на таких уровнях гораздо меньше вероятность что их превосходство будет компенсировано кривыми руками игрока.
- Battlefield
- M16A3 в третьей части (с прикрученым фитильком — в Hardline). Доступна американской стороне с самого начала, имеет неплохой урон, высокую скорострельность и перезаряжается меньше, чем за две секунды, что делает её имбой и нубской трубой на любых дистанциях, уступая только ещё большей имбе. И это против совсем среднего АК-74 у противника!
- АН-94. На первый взгляд обычная, даже слабоватая винтовка, способная убить врага за четыре или пять выстрелов на близкой дистанции, с низкой скорострельностью. Но стоит включить режим стрельбы очередями… 1200 выстрелов в минуту самым что не на есть настоящим лазером. Невероятная точность на дальних дистанциях, огромная убойность на ближних при умении затыкивать ЛКМ. Не даром этот автомат назвали «Нубаканом».
- АЕК-971. Педаль в пол. Высокая скорострельность, высокая точность вместе с винтовочным уроном и отсутствие требования хоть какого-то скилла, в отличие от АН-94.
- USAS-12 в третьей части. До нерфа с разрывными патронами выжимал педаль в Солнце, отключая его и выдавая пользователю дополнительные 100 очков. Легенда CQB карт побольше, чем АЕК. Запомнился пережившим этот ад настолько, что был удостоен целой серии в популярном фанатском мультсериале «Battlefield Friends».
Hack'n'Slash и Бит-эм-Апы[править]
- One Piece: Pirate Warriors 3 — среди персонажей это в первую очередь Фуджитора и Белоус. Первый зашёл в данную категорию благодаря своим метеоритам, которые на полном заряде моментально зачищали большую площадь и можно было просто стоять в сторонке, сбрасывая огромные камни на головы неверных. Хотя Фуджитора и без этого весьма мощный. У Белоуса же крут сам мувсет с могучими и масштабными атаками. Из перков же сюда подходит Hero Strength и Hero Body, которые дают бонус к атаке и защите соответственно за каждые 500 побитых врагов, в честь чего к концу боя у вас будут просто чудовищный урон и непробиваемая защита.
- В четвёртой части из персонажей сюда подходят все три перса-гиганта, которых нельзя отбросить и которые моментально уничтожают вражескую броню. Также сюда подойдут Эйс и Катакури. Первый наносит ужасающий урон врагам, уничтожая их в момент, а его атаки почти столь же масштабны, как у его Отца (это про Белоуса, если кто не знает). Второй отличился универсальностью приёмов: можно вылечить почти всё здоровье, можно сковать врага в мочи и бить беззащитного до посинения, может нагло маклаудить вражеские атаки, а под усилением он становится воплощённым апокалипсисом.
- Warriors Orochi 4 — Все боги[6], особенно Один, который освоил тайм-стоп.
- Severance: Blade of Darkness — приём whirlwind/вихрь у амазонки Зои. Представляет собой серию с трудом блокируемых и очень быстрых ударов «восьмеркой» перед собой, покрывающей хитбокс любой цели нормального или большого размера. Стоит добавить, что копья и алебарды амазонки — самое длинное оружие в игре и как правило дистанция его атаки превосходит дистанцию атаки противника. Повторение приёма требуется только для боссов и мини-боссов, можно пройти хоть всю игру, не применяя других ударов.
- С оговорками сюда относится и финальное для амазонки «копье демона». Помимо описанного выше приёма, суператака у этого, и без того чрезвычайно мощного, копья представляет собой несколько горизонтальных круговых ударов на уровне пояса. Повторения рядовым противникам не требуется, боссам сносит иной раз до половины хитов. Финальное оружие других персонажей на этом фоне смотрится куда как бледнее. Однако это без пяти полуночная спецспособность: копьё лежит в оружейной Дал-Гурака почти перед самым боем с ним самим, так что пройти с ним можно только финальный уровень, «Abyss», и то если собрали все руны к божественному мечу.
Прочее[править]
- Вселенная X — в каждой игре есть легальный способ заработка денег, ломающий игровой баланс:
- X — Beyond the Frontier: фабрики стоят смехотворно мало и за короткое время прохождения игры многократно окупятся;
- X-Tension: заставить пирата выпрыгнуть из своего истребителя, чтобы игрок присвоил его, чрезвычайно просто. Никчемные пиратские лоханки отправляются на верфь, где за них хорошо платят;
- X2: The Threat — миссия «Ксенонское вторжение» приносит десятки миллионов кредитов. Другие способы заработка и рядом не стояли;
- X3: Reunion — сбор контейнеров, выпавших из трюмов уничтоженных крупных ксенонских кораблей;
- X3: Terran Conflict — на сбор редкого минерала нивидиума можно послать сколько угодно шахтёрских кораблей, и он никогда не кончится. Груз можно продать на верфи вместе с кораблями;
- X3: Albion Prelude — спекуляции на фондовой бирже.
- Blaphemous — молитва, призывающая огромный вертикальный лазер. С максимально магическим билдом сносит финального босса за три каста (как раз весь запас рвения). В меньшей степени — призыв молний, аналогично сносит всё выше уровня игрока. Правда, хитрые разработчики запретили ставить один из важных для их имбовости апгрейдов если собираешься на истинную концовку, а на супер-финальном боссе отобрали магию вообще.
- Во второй части имбует опять религие-магия: можно остановить время на пять секунд и успеть отбить всё затраченное рвение обратно. А кулдауна нет. Что это значит для боссов, сами понимаете.
- Cardinal Syn. Сюжет любопытен, лора глубока, играбельные персонажи многочисленны, разнообразны и интересны… Но в плане геймплея — ну что это за позорище? У всех персонажей одна и та же имба (по крайней мере против компьютера) — ошарашить по голове «размашистым ударом» (с замахом из-за собственной спины), после чего тупо не дать подняться с пола подсечками! Можно даже не разучивать многочисленные комбо — этим можно уделать всех, кроме финального босса-дракона. (Нет, не такого, а вот этакого.)
- DoomRL — Nano mod pack. Впрочем, жанр рогаликов с балансом вообще органически не совместим.
- Darkness Springs — заклинание на невидимость, после которой игра превращается в затянувшееся избиение младенцев.
- MTG — в форматах Legacy и Unlimited средний бой и так длится два-три хода, но есть колоды, способные, если придёт правильная карта, вынести вас нафиг на первом же ходу, ещё до того, как вы вообще успеете что-то предпринять.
- Серия игр Metal slug. Конечно, в первую очередь это всё то, что стреляет взрывоопасными предметами. А также огнемёт и дробовик. Жаль только, боеприпасов маловато…
Спорт[править]
- В «Формуле-1» есть понятие «самовозка» — болид настолько быстрый и надёжный, что для него не нужен гонщик мирового класса. Один из примеров — активная подвеска в начале 90-х.
- В фигурном катании (2018) Алина Загитова сняла всё, что можно, с оценки за технику, исполнив все прыжки во второй половине выступления (×1,1). Сразу же последовали исправления.
Примечания[править]
- ↑ Автор примечания, проходивший первую часть на безумном уровне сложности на штурмовике (с дополнительной специализацией «Штурмовые винтовки»), таки имеет что сказать по поводу «имбалансности» этого класса: первая треть игры — это боль, даже при наличии такого небесполезного на любой дистанции девайса, как штурмовая винтовка. Умения перезаряжаются 50-60 секунд (причем на первых двух уровнях развития они воздействуют далеко не на всех противников — при встрече с кроганами чувствуешь это особенно отчетливо), ранние дробовики (примерно до 5-го уровня) обладают дальнобойностью чуть большей, чем никакой (к концу игры вроде исправляются, но все же до 870MCS из третьего Battlefield’а им далеко). Вот и имеем класс, который на ранних этапах развития ни умениями вломить не может, ни оружием нормально огрызнуться. Наиболее сложный момент прохождения — битва с кроганским воеводой и несколькими гетами (среди которых есть снайпер, ваншотящий даже при полностью заряженных щитах) на круглой арене (миссия по спасению Лиары Т’Сони). Так что на безумном уровне сложности штурмовик — никакая не имба, а средство для изощренного садомазохизма. Хотя и нельзя спорить, что к середине игры ситуация резко меняется (умения прокачиваются и усиливаются, нормальный биоусилитель уменьшает время перезарядки умений, приобретается приличное оружие и броня), а к концу игры со взятой специализацией «Ударный боец» (сильно апающей барьер) можно спокойно танчить сразу полдесятка противников без всякого укрытия. Но до этого нужно еще дожить. Вас предупредили.
- ↑ Правда, настолько круто это работает только в «Обливионе»: в «Морровинде» эффект сопротивления магии не работает против стихийных атак.
- ↑ У ступающих та же проблема с бронебойностью, да еще и помноженная на проблемы фракции с заселением Ултуана — нам доступен будет только Наггарит (Пустоши), а весь остальной Ултуан и тем более Долина Геан нам заказана, так что безопасный тыл получить сложно. К слову, Темные Эльфы проблем с преодолением брони не испытывает, а ростер бойцов имеет очень вкусные варианты на всех уровнях развития.
- ↑ Это при том, что протоссы обычно идут или в масс авианосцы, или в робо-темпларню, и во втором случае переориентироваться им в воздух как-то не комильфо.
- ↑ Что взводы, иной раз в команде из 15 машин было 8-10 этих «китайцев», что породило внутриигровой мем «чайнатаун».
- ↑ кроме Зевса и Локи