Полуслепые стражники

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Вы лежите на газоне, и Вас не видно! »
— Старуха Шапокляк
« Ты же меня вообще не видишь. »
— Трисс Меригольд — стражнику

Багофича криво сделанного стелсаполуслепые стражники, не замечающие игрока, когда даже полный олух заметил бы.

Есть и обоснуй: в старинных японских легендах упоминалось искусство готоннодзюцу. Обладающий им — успешно внушал окружающим (с помощью магии или псионики?), что его не видно. И они его — если верить преданию — не видели! Традиционно этот навык приписывался ниндзя, но не всяким, только особо крутым.

А в европейских сказках — а затем в европейско-американском фэнтези — это частный случай такого магического и/или псионического навыка, как отвод глаз. Кому-то внушают, что он не видит то, в сторону чего смотрит (или будто он видит то, чего на самом деле нет) — и, если сработало, перцепиент верит.

Противотроп — стражники-экстрасенсы.

(link)

«Магия, говоришь? А по-моему, стражники просто законченные дебилы!»

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Властелин Колец» (и экранизация П. Джексона): волшебные лориэнские плащи. Накроешься таким плащиком — и любой враг превратится в полуслепого, не увидит тебя в упор. Это потому что плащи действительно волшебные: на них наложены эльфийские чары отвода глаз.
  • «Сага о ведьмаке» — Трисс Меригольд умеет внушать стражникам «полуслепоту» (и демонстрирует это в томе «Кровь эльфов»; см. второй эпиграф к статье). Надо полагать, что и другие достаточно обученные чародейки и чародеи тоже так могут. По крайней мере те из них, которые специально изучали отвод глаз.
  • В книгах Илоны Волынской и Кирилла Кощеева про Ирку Хортицу так работает магия отвода глаз: люди смотрят куда угодно, но не на ведьму, не замечая ее, даже если она стоит прямо перед ними — но только пока та молчит.
  • Д. Трускиновская, «Королевская кровь»: «Вот привяжешь узелок к запястью, сделаешь мимо чьей-нибудь рожи ручкой вот этак — и отведешь этой роже глаза. И получится так, что смотрит, скажем, стражник на тебя, но видит таракана на стене. Или еще чего похуже. Начальничка своего, который на самом деле от вас обоих в шести футах справа».
  • Макс Фрай, цикл о Ехо — знаменитый укумбийский плащ сэра Кофы Йох. Надевший его превращается в самого незаметного человека, на котором просто невозможно сосредоточить взгляд.
  • Ю. Нестеренко, «Время меча»: эльф Йолленгел владеет магией настоящей невидимости, а вот Элина — только незамечаемости: «Находящееся под защитой этого заклинания видят, но не обращают на него внимания».
  • Терри Гудкайнд, «Меч Истины»: из-за заклятия Огненной Цепи незаметной для окружающих становится Кэлен. Любой, кто её увидит, не считая самих создателей чар, тут же забывает о её присутствии. С фитильком: заклинание не удалось до конца, поэтому, кроме императора и Сестёр Тьмы, иногда встречаются и другие люди, которые способны её увидеть и вспомнить.
    • Что интересно, здесь же претензия на противотроп: император быстро понимает, что ему нужна новая охрана из воинов, способных видеть невидимку. Сёстры Тьмы объясняют ему, что подобный феномен встречается не чаще, чем у одного из многих тысяч человек. Император саркастически ухмыляется: как хорошо, что у него с собой миллионная армия, в рядах которой, согласно статистике, хоть десяток таких стражников-экстрасенсов да найдётся. Сёстры сомневаются, что этих людей можно будет найти среди такой толпы. Но для императора в этом нет ничего сложного: он приказывает раздеть Кэлен догола и в таком виде водить по военному лагерю, наблюдая за реакцией солдат.

Кино[править]

  • Трилогия «Назад в будущее». Создаётся полное впечатление, что какие-то загадочные силы «невидимой рукой» помогают Марти Макфлаю. Он прячется на заднем сиденье вражеской машины — враг не имеет шансов его там заметить. Более того, Марти прямо с этого заднего сиденья болтает со своим соратником по рации (даже не переходя при этом на шёпот) — а враг еще и в полуглухого превратился (заведомо временно)!
    • Есть еще пара ситуаций, когда Макфлая непременно спалили бы, не получай он этой предполагаемой мистической помощи. Это, по всей видимости, не киноляп, а фича, уж очень назойливо повторяется. И это при том, что самому Макфлаю как таковому — просто неоткуда иметь такие способности: он смелый и тренированный пацан, но не обладает сверхспособностями, не является ниндзя и даже не проходил никакую спецподготовку.
  • «Отряд Дельта 2». Спецназовский полковник Скотт Маккой (персонаж Чака Норриса) проник на базу латиноамериканского наркобарона, в рамках стелс-миссии. Сейчас патрулирующий часовой на него оглянется, спрятаться некуда. Тогда полковник прижимается к стене дома (в полутьме, в тени), группируется в приседе и делает вид, что является «выступом стены» или «каким-то предметом, около стены стоящим». У часового вопросов нет — оглянулся, ни о чём не встревожился, повернул голову в обычное положение, продолжил патрулировать, скрылся за углом.
  • «Крым» — снайпер плохишей
  • «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» — у нас на глазах в только что прибывший корабль зашли двое проверяющих-мужчин, через минуту обратно вышли бородач, девушка и робот? Это норма.
  • «Притяжение» — педаль в пол. Чтобы проморгать кучку гопников, пробравшихся через оцепление и свободно шлындающих вокруг упавшего инопланетного корабля, надо очень сильно постараться. А чтобы не услышать, как они там еще и болгаркой орудуют, надо вовсе прыгнуть выше головы.
  • «Московская жара» — киллеры пришедшие убить подругу любовницы главгада, не замечают героя, за цветочными горшками.
    • Подсвечено в обзоре BadComedian: «Уот а фак? Вер ар ю? Вер ар ю диссапиер?»

Веб-комиксы[править]

  • Пародируется в вебкомиксе Supermegatopia в применении к World of Warcraft. Если расстреливать одного стражника из лука, находясь в пределах aggro range второго стражника, — этот второй стражник немедленно поднимет тревогу и бросится в бой. Если же находиться вне этого aggro range, то второй стражник продолжит стоять на посту, скучать и рассуждать о чизбургерах.

Мультсериалы[править]

  • My Little Pony — кантерлотских стражников Селестия набирала, очевидно, по объявлению. Иначе как объяснить то, что они смогли заметить прокравшуюся ночью на режимный объект Твайлайт только в упор?

Аниме и манга[править]

  • Легенда о героях Галактики — несколько случаев, но особо примечателен данный во флэшбеке налет Райнхарда фон Лоэнгрэма на резиденцию кайзера. Итак, впечатлительный подросток, желая вступиться за честь сестры, где-то раздобыл боевой бластер и отправился в загородный домик правителя (!) галактической империи (!!!) причинять добро и наносить справедливость. По дороге его замечает его старый друг, и они вместе прячутся за деревом от охранника. Да, вы правильно поняли. Подход к месту отдыха главы государства охраняет один-единственный дятел с фонариком, который явно заметил что-то подозрительное в кустах, но спокойно пошел дальше, ничего не предприняв. Дальше, Райнхард врывается на «танцпол», начинает размахивать оружием и стрелять в потолок. Откуда-то прибегает охрана. Далее, на глазах вооруженных охранников, из леса выбегает Кирхайс, хватает Райнхарда за руку и убегает. И не то что стрелять — даже догнать их, судя по отсутствию кадров погони, никто не пытался. Ах да, несмотря на полную лужайку свидетелей из высшей имперской аристократии, стопроцентно узнавших в нападавшем братика Аннерозе (хотя бы по его крикам «Сестра! Сестра!») никому из участников ничего за эту историю не было. Хорошо, когда сестра — фаворитка кайзера, что сказать.

Видеоигры[править]

  • Battle of Empires 1914—1918. Охрана форта. Вот чё сторож с криками «Shoot at my intel» побежал вон к той камере и был пристрелен? Этот тип гранату кинул, мы щас под стол залезем, стволы в его сторону направим и ничего делать не будем. Пушка замолчала! Это французские солдаты!
  • Assassin's Creed — они там такие во всей серии игр. Здесь, правда, можно сослаться на условность — это всё Анимус упрощает ситуацию, а на самом деле было не так.
    • Ситуацию всё таки пытались мало-помалу исправлять. Например, в Origins враги совершенно не слепые, и теперь быть замеченным при каждом неверном шаге мешают лишь условности (того же Анимуса) вроде ограниченной дальности зрения и всяческих кустиков да трав, которые скрывают прячущегося в них героя невероятно надёжно, в каком бы виде он не находился и насколько бы сильно не торчал головой наружу. Ну, противники хотя бы не трутся о ГГ боками с недоумёнными возгласами, а обнаруживают сразу, как только подходят на расстояние удара мечом.
    • Да и, по мнению автора правки, проблема нереалистичного взаимодействия стражников и героя в серии AC не совсем в их слепоте, а в том, что они успешно забывают героя, или вообще дают ему шанс прокрасться в пределах видимости, пока не заполнилась шкала тревоги. То есть стражник-то зачастую имеет хороший обзор, но чего он стоит, если скрипты говорят ему не бить тревогу и не нападать, пока он не глядит на странного человека, обвешанного оружием, в охраняемой запретной зоне, условные пять секунд? Меньше? Ой-ой, что-то почудилось. Схожу проверю… Ещё меньше? Ой, опять этот ветер… В защиту можно сказать, что в паре игр охраняемые зоны всё таки работают должным образом, а не «Все стражники тут читали ориентировки на тебя!», то есть противнику достаточно прямого визуального контакта для навязывания фазы «В бою».
      • Особо клинический случай произошёл у автора правки в четвёртой части: во время ограбления склада Эдвард, перескакивая со стенки в кусты, промелькнул перед самым носом охранника, а тот даже не повернулся в сторону кустов.
    • Ну и, разумеется, если напарника не окажется на посту, на котором ушедший стражник видел его две минуты назад — он радостно решит, что товарищ просто отошёл удобрить кустики, и тревогу не поднимет, хотя ни одного офицера, который мог бы покойнику напарнику это разрешить, в пределах видимости нет. Ж — Дисциплина! Даже если ассасин скинул стражника в воду, характерный «плюх» и даже вопль напарника никак не насторожит, только если непосредственно плавающий труп увидит. Впрочем, это уже не «полуслепые», это просто профнепригодные.
      • Сюда же — реакция солдат на поражение товарища дротиком берсерка. Буйного, разумеется, успокоят, для очистки совести по кустам пошарят… и на этом закончат, решив, что он сбрендил ну просто потому что. И вон тот его сослуживец тоже, и вон тот… Со снотворным ещё можно было бы прикрутить обоснуй: отключился от укуса какой-нибудь тропической гадости, или солнечный удар приключился — но превращение в психа с топором ветром надуть никак не могло!
    • На море — аналогично. Пока корабль протагониста не попадает в жёлтую «зону настороженности» вокруг неприятельского, там его будут игнорировать, будь вокруг хоть сто раз запретные воды, ясное солнышко и видимость до горизонта.
  • Wolfenstein: Old Blood — присевший игрок считается «спрятавшимся», что вгоняет педаль в пол, приводя к нелепым ситуациям, когда солдат или офицер может идти прямо навстречу герою, застуканному на открытой хорошо освещённой местности, но при этом идущему вприсядку… и не видеть героя даже с пяти метров!
  • Skyrim — педаль в пол: можно успешно прятаться в хорошо освещённом месте в паре метров от врага, причём даже если он уже подозревает, что рядом кто-то есть. И даже если он от этого кого-то три минуты назад получил стрелу в грудак. «Наверное, ветром надуло…» Впрочем, для того, чтобы так прятаться, нужен прокачанный до 100 (человеческого максимума) навык Скрытности плюс кое-какие сверхъестественные способности (например, дар от богини воров Ноктюрнал или какой-нибудь магический артефакт).
    • Педаль в асфальт в случае фалмеров, которые слепые и по лору, и геймплейно. Правда, по лору у них слепота компенсируется хорошим слухом и обонянием — но геймплейно им никаких альтернативных чувств не дали. Фалмер способен физически натолкнуться на игрока и не суметь пройти (или наоборот, протолкать довакина перед собой пару метров) — но при этом так и не обнаружить его.
    • С другой стороны, враги всегда знают, где находится источник урона. Даже наступив на втихую установленную взрывную руну, они сразу же бросаются к тому месту, где на этот момент находится игрок. Да и стрелка, сидящего на соседней горе, тоже найдут без проблем.
  • В Oblivion не столь выражено, но тоже встречается. Одно из заданий Темного Братства — убить начальника стражи. При этом для получения дополнительной награды нужно убить его в городском пруду (!) средь бела дня (!!) под присмотром телохранителя и патрулей (!!!). И сложности это вызывает лишь в одном случае: если у персонажа не прокачана стрельба из лука (убийство нужно совершить непременно стрелой и непременно с одного выстрела).
  • Hitman: Codename 47 — пока 47 одет в «дозволенную» в данной локации форму, охранники его не узнают, даже если они все китайцы, в то время как он — брутальный лысый европеоид со штрихкодом на затылке, и стоически принимают тот факт, что их напарник пошел отлить и его нет уже два часа. Или что он вернулся с каким-то другим лицом и пошёл по своим делам вместо того, чтобы остаться на посту.
    • В четвёртой части серии особенно добивает миссия в Белом доме. Завалить охранника, переодеться в его шмотки и шляться по личным покоям вице-президента? Да ничего страшного!
    • В пятой части люди не могут раскрыть 47 в маскировке не их профессии. Педаль в асфальт — люди не раскрывают 47 в одежде, которую носит один человек (наркоторговец, судья, человек в шапочке из фольги, верящий в заговор гномов). В первой главе прикрутили обоснуй о том, что 47 приняли за нового помощника повара, но принимать 47 за одного конкретного человека?
    • В шестой части среди полуслепых стражников встречаются особые, отмеченные кружком, которые раскрывают некоторые маскировки (независимо от собственной должности). Кто-то раскроет вас в костюме официанта, но не узнает в образе охранника, а управляющая отелем знает в лицо ВЕСЬ персонал. Приводит к курьёзам: только что тебя подозревали, но стоило сменить одежду — и всё нормально. Впрочем, эта условность присутствует во всей серии.
  • Dragon Age — боец с прокачанным стелсом может спрятаться даже посреди боя.
  • Operation Flashpoint — двигающийся ползком спецназовец в ночное время невидим. Пока вы держитесь в тени, патрули будут напрочь игнорировать ползающего буквально у них под ногами врага, сопящего от усталости, как паровоз.
    • На открытой местности прекрасно замечают, причем на очень большом расстоянии. И на шум реагируют. А вот человека, спрятавшегося в текстуры куста, не обнаруживают даже упершись в него корпусом, даже если он при этом ведет огонь из огнестрельного оружия. Такой вот баг во «Флэшпойнте».
      • Таким же или подобным образом могут в подобных условиях начать вести себя и сами игроки — камуфляж в игре не фальшивый, видимость бывает такая, что хоть тресни…
  • Metal Gear: Ой, а откуда тут картонная коробка взялась? Только что не было. Тю, а куда она уже делась? Да ну и хрен с ней…
    • В пятой части вообще какая-то чушь с этим происходит. Иногда можно буквально под ногами у солдата сплясать калинку-малинку и он не заметит, а иногда стоит только сверкнуть краем ботинка где-то в трёхстах метрах от аванпоста — за тобой уже выехали всей толпой.
  • Серия Silent Storm — при сильно прокачанном навыке маскировки ниндзя Токи, Тень и ГГ с классами «разведчик» или «ниндзя» может перебить толпу противников, оставшись незамеченным. Солнечным днём. Находясь в десятке шагов перед ними. Вообще, режим стелс в большинстве игр серии не слишком реалистичен, зато обеспечивает выверенный баланс. В «Серп и Молот» реалистичность возобладала: маскировка возможна только ночью и вдали от источников света, что резко снизило ценность специализации «разведчик».
  • Manhunt — странно смотреть, как Кэш прячется в небольшом уголке (но с тенью!), а охотник стоит в шаге от цели, пристально вглядывается в этот угол и грозит расправой в случае обнаружения.
  • В NWN 2 педаль пробивает асфальт абсурдностью. Умение называется «Спрятаться на виду» и подразумевает именно то, что написано в шапке — то есть способность скрываться прямо на глазах окружающих! Появляется у стелс-персонажей вроде воров на 8 уровне и выше. Причина — обновленная редакция D&D 3.5, значительно снизившее планку требований. В NWN с редакцией 3.0 умение встречалось только у престиж-класса «танцор теней» из дополнения «Shadows of the Undrentide» с обоснуем, что персонаж становится близким к Плану теней.
  • «Санитары Подземелий»: боец с прокачанным навыком «Разведка» может в одиночку вырезать целое поселение врагов, правда, тут есть несколько нюансов. Первый: нужно именно вырезать, а не расстреливать — вражины слетятся на звуки стрельбы как мухи на мёд. Второй: убить нужно с первого раза, критическим попаданием в голову, иначе враг сообразит, что его атакуют, полезет в ответку и тогда см. пункт первый.
    • Насколько читерским стелс был в первой части, настолько же бесполезным он стал во второй. Теперь враги в любом случае увидят крадущегося бойца, если посмотрят в его сторону. Да, именно в любом. То есть — даже если герой засел в кустах и между ним и стражниками две-три стены. Обоснуй: стражники теперь чуют героя.
  • «Проклятые земли» — примерно то же, что в предыдущем пункте, да и геймплей обеих игр люто похож. Компенсируют безнаказанность Зака-стелсера нежитюки.
  • Metro 2033 и Metro Last Light — с прикрученным фитильком. Игрок невидим для противника, если находится или передвигается в плохо или вовсе неосвещенном месте. Оружием с глушителем можно (почти) безнаказанно отстреливать источники освещения (или же врагов, если никто не видит). Также убитый метательным ножом противник бесшумно издает громкий предсмертный хрип. Однако, список того, отчего враги могут начать беспокоиться, довольно широк.
  • Counter-Strike Condition Zero: Deleted Scenes — педаль в пол. NPC после обнаружения игрока не сразу поднимут тревогу, есть время спрятаться. При этом они даже не подумают проверить, что это было. Также есть специально обозначенные зоны стелса, в которых игрока не видят в упор, даже если есть визуальный контакт; это особенно заметно в миссиях Downed Pilot и Miami Heat (педаль в асфальт!).
  • Thief. Автору этого примера однажды посчастливилось пройти на полусогнутых ПЕРЕД ЛИЦОМ стражника всего в ПАРЕ МИЛЛИМЕТРОВ от него. Педаль в асфальт?
    • Нет для конкретно этой игры :-D. Фанаты darkfate утверждают, что проходили ВСЕ ТРИ ЧАСТИ ИГРЫ так, что Гаррета не замечали ни разу за всю игру, кроме положенных по сюжету случаев. Так что упомянутый случай — цветочки. В особо тяжелых случаях то же самое проделывали без экипировки, кроме стандартной вроде меча и лука и еще вдобавок никого не оглушив. За доказательствами — по ссылке на форум.
    • Вообще обоснуй дается сюжетно в самом начале серии — Гаррет ни разу не простой вор, и его способности прямо подсвечиваются в начальном ролике первой части. «Увидеть хранителя не просто, особенно если он сам не хочет чтоб его увидели» (с). По вселенной герой владеет способностью прятаться в тенях и становиться незаметным в намного большей степени чем любой обычный вор на его месте, вне зависимости от снаряжения и искусности. Магия, что поделать.
    • Стражнику жезла в первой миссии можно спрыгнуть с балки на плечи и он ничего не заметит.
      • В первых двух играх люди вообще не реагируют, если их толкать.
    • Собственно, особенность механики первых двух игр в том, что можно присесть в абсолютно тёмном месте, не двигаться или двигаться, зажав кнопку «красться» — и человек не почешется, даже если идет прямо на Гаррета — только попытается обойти. (Если только не был максимально встревожен раньше.)
    • Особенность механики третьей игры же в том, что можно прижаться к стене в абсолютно темном месте — и если человек наткнется на Гаррета, он встревожится, достанет оружие (если есть), будет вести поиски — но Гаррета не обнаружит.
  • Stealth Hunter: без комментариев.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines. При навыке скрытности прокачанном на максимум, забравшись в штаб-квартиру общества Леопольда, можно наблюдать, как охотники бродят с Steyr AUG наперевес, толкают главгероя коленками и стволами и бубнят «Who’s there? What was that?» С другой стороны, в оригинальной настолке есть абилка под названием Obfuscate (обычно переводится как «Затемнение»), позволяющая именно сабж. При этом враги воспринимают персонажа органами чувств, но УПОРНО НЕ ЗАМЕЧАЮТ, не запоминают и пр. Увы, не работает на камеры.
    • Автору правки во время миссии в музее удавалось в трёх метрах от охранника разбить стекло, залезть через окно в комнату, отключить лазерные лучи, взломав компьютер, и вернуться в коридор, нещадно расколотив уже другое стекло в метре от того же охранника. Тот немного понервничал, но главного героя замечать наотрез отказался. Особого шарму добавляет тот факт, что герой был из клана Тремер с минимальными познаниями в скрытности, а десять минут назад несколько раз попадал в поле зрения камер, после чего на весь музей раздавалась оглушительная сирена. Впрочем, из-за богатых возможностей убежать за угол и спрятаться уникальный в своём роде стиль прохождения «атакующий стелс-маг» в этой игре имеет право на жизнь.
  • The Old Republic. Автор этой правки лично стал инициатором следующей ситуации: находясь в скрытном состоянии, убил с дальнего расстояния одного из NPC-охранников, стоявших друг напротив друга. Второй никак на гибель своего товарища не прореагировал, более того — продолжил активно жестикулировать в споре с ним (говоря технически — анимация диалога так и не прервалась; впрочем, погибший NPC скоро возродился на том же месте).
  • Fallout: New Vegas. Игрок, присевший на корточки может отстреливать невраждебных персонажей по одному из оружия с глушителем, при условии что на него не смотрят в момент выстрела. Если убивать противника хэдшотами — никто и не почешется, даже когда вокруг валяется десяток трупов а в уголке скромненько сидит чувак с «Крысобоем». Очень удобно, если вы хотите проредить Легион Цезаря или Подрывников, не вызывая ответного огня.
    • А вот на изначально враждебных противников — рейдеров, скажем — это не действует. Они мгновенно ринутся в сторону стрелявшего, даже если он стрелял из винтовки с глушителем, сидя на склоне горы за километр от трупа.
  • Dying Light — эпичный случай с полуслепыми суперстражниками. В открытом бою прыгуны (особенно сильные мутанты, которые спавнятся только ночью и в некоторых заскриптованных местах) без особого напряга выпиливают даже прокаченного игрока. В одиночку. На самом низком уровне сложности.(Справедливости ради, как раз прокачанный игрок вполне способен выпилить прыгуна 1 на 1. Но ведь они в одиночку не ходят…) Зато спрятаться от прыгуна проще простого: видят они максимум метров на десять (и то «палят» героя не сразу) и игнорируют шум (если только вы не занимаетесь совсем уж неприличными вещами, вроде взрыва баллонов с газом). И всё бы ничего, можно прикрутить обоснуй — мол, они принимают героя за недавно обратившегося зомби (которые быстрые, ловкие и даже способны лазить по крышам). Но вот факт того, что прыгуны не способны обнаружить вас даже по свету фонаря, уже ничем нельзя объяснить.
  • Payday 2: если скрытность персонажа равна всего 3 единицам, можно проскочить в 3 метрах перед охранником по освещенной местности. Как ни странно, субверсия: у этих же охранников глаза на затылке, и если вы бесшумно подойдете к ним сзади (даже не вплотную!) — они вас обнаружат через пару секунд. Кроме того, охрана способна разоблачить клоуна, который еще не надел маску, если очень долго быть у них на глазах, либо подойдя вплотную.
  • Но там, хотя бы, особенности механики. В Detroit: Become Human, толком, нет механик стелса. Местные спецназовцы демонстрируют в скриптовых сценках слепошарость такого уровня, что даже имперские штурмовики давятся от смеха.
  • Winx Club для GBA — стража в Красном Фонтане буквально: они «видят» только когда остановятся и включат визор на шлеме.
  • Серия Prototype — педаль в пол, если не в асфальт. Играешь за Мерсера/Хеллера и спокойно пробегаешь мимо военных — хоть и косо посматривают, но в целом плевать им на тебя. Включаешь когти/хлыст/клинок/ещё что-то? О, теперь-то догадались! Забегаешь за ближайший дом, перевоплощаешься, скажем, в такого же военного, выходишь из-за угла — снова всем всё равно. Да, даже если ты прямо на глазах у них запрыгнешь с пола на тридцатиметровый дом, а потом спрыгнешь оттуда, проделав дыру в асфальте. Или пролетишь мимо них. Или пробежишь со скоростью 100500 км/ч. А что — выглядит как военный, значит, всё нормально.
    • Популярный фанатский обоснуй: на самом деле всё они понимают, но намеренно включают дурака, потому что знают, что за монстроугробище перед ними, и надеются, что оно их не тронет, если они его не тронут. А вот если включил когти/хлыст/клинок/ещё что-то — значит (по их мнению), собрался атаковать, тут уж они вынуждены защищаться и поднимать тревогу.