Участник:Zeimar: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «Раз уж накиданные мной статьи сюда перенесли, перенесусь-ка сюда и я сам. Просто рандомный залётный [https://wiki.godville.net/%D0%9C%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BB микокрокодил] с ярко выраженной склонностью к СПГС, когда оно существенно более «С», чем «Г», а т...»)
 
м
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Раз уж накиданные мной статьи сюда перенесли, перенесусь-ка сюда и я сам.
Раз уж накиданные мной статьи сюда перенесли, перенесусь-ка сюда и я сам.


Просто рандомный залётный [https://wiki.godville.net/%D0%9C%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BB микокрокодил] с ярко выраженной склонностью к [[СПГС]], когда оно существенно более «С», чем «Г», а также плохо сдерживаемой тягой «катать простыни», где надо и особенно где не надо. Страдаю вредной привычкой добавлять правки в статьи без всякой цели, в том числе забыв авторизоваться.
Просто рандомный залётный [https://wiki.godville.net/%D0%9C%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BB микокрокодил] с ярко выраженной склонностью к [[СПГС]], когда оно существенно более «С», чем «Г», а также плохо сдерживаемой тягой «катать простыни», где надо и особенно где не надо. Страдаю вредной привычкой добавлять правки в статьи без всякой цели, в том числе забыв авторизоваться (вроде начал исправляться).


Если руки дойдут, добавлю парочку почему-то ныне отсутствующих статей, к которым в примерах к штампам уже скопилась куча отсылок. Пока в планах на добавление Aposimz (с поправкой на то, что сейчас онгоинг, то есть для выводов ещё рановато), No Guns Life (тоже манга, само по себе чтиво довольно проходное, но там [[троп на тропе]]), Arifureta (ранобэ, потому как в адаптации потери сюжета стремятся к ста процентам).
Если руки дойдут, добавлю парочку почему-то ныне отсутствующих статей, к которым в примерах к штампам уже скопилась куча отсылок. Пока в планах на добавление Aposimz (уже не онгоинг, но руки ещё не дошли), No Guns Life (тоже манга, само по себе чтиво довольно проходное, но там [[троп на тропе]]), Front Mission (довольно самобытная ныне почти забытая серия), Unknown Armies ([[литерал|буквальное]] [[городское фэнтези]]).


Также наполеоновские планы на тропы.
== Над какими статьями я уже основательно поизмывался ==
 
=== [[Древнее Зло|До переезда]] ===
 
==== [[Ремонт пинком и такой-то матерью|Чинил]] ====
* [[Блестящие серебряные глаза]] — переписывал «шапку» ещё на старом сайте.
* [[Умею есть омары и садиться в Бентли]] — переписывал «шапку» ещё на старом сайте.
* [[Справочник автора/Огнестрел/Стрелковое оружие под унитарный патрон/Матчасть]] — это попытка переписать [[Справочник автора/Огнестрел/Стрелковое оружие под унитарный патрон|вышележащую статью]] в более предметном и читаемом виде, начинал ещё на старом сайте (классификация в нескольких местах расходится с википедией — так задумано: популярная в широких кругах классификация нерепрезентативна с точки зрения конструктивных решений).
 
==== [[Несносный всезнайка|Расширял]] ====
* [[Blame!]] — помогал расширять ещё на старом сайте.
* [[FLCL]] — помогал расширять ещё на старом сайте.
* [[Прикладной флеботинум]] — вкручивал шкалу твёрдости ещё на старом сайте.
* [[Фэнтезийный замок]] — вкручивал пятиминутку [[Капитан Очевидность|капитанства]] ещё на старом сайте.
* [[Тактические роли]] — пересортировывал и дополнял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
* [[Взросление у долгожителей]] — дополнял и расширял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
* [[Мировоззрение]] — вкручивал пятиминутку [[Капитан Очевидность|капитанства]] (это та, что про реалистичную таблицу) ещё на старом сайте (более подробный разбор можно найти на этой странице ниже).
 
==== [[МТА|Сочинял]] ====
* [[Biomega]] — писал с нуля ещё на старом сайте.
* [[Abara]] — писал с нуля ещё на старом сайте.
* [[Knights of Sidonia]] — писал с нуля ещё на старом сайте.
* [[Tsutomu Nihei]] — писал с нуля ещё на старом сайте.
* [[Pumpkin Scissors]] — писал с нуля ещё на старом сайте.
 
=== [[Конец света, как мы его знаем|После переезда]] ===
 
==== [[Ремонт пинком и такой-то матерью|Чинил]] ====
* [[Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou]] — переписывал практически полностью уже на новом сайте.
* [[Да не буду я этим играть!]] — переписывал «шапку» уже на новом сайте.
* [[Никто не качает выносливость]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|капитанский разбор полётов]] уже на новом сайте.
* [[Синдром Настеньки]] — переписывал «шапку» уже на новом сайте для выпрямления излишней однобокости.
* [[Технократия]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|капитанский разбор полётов]] уже на новом сайте для выпрямления излишней однобокости.
 
==== [[Несносный всезнайка|Расширял]] ====
* [[Армейский паёк]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|капитанский разбор полётов]] уже на новом сайте.
* [[Е=const vs. Неиссякаемый источник энергии]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|классификатор]] уже на новом сайте.
* [[Летающий мотоцикл]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|классификатор]] уже на новом сайте.
* [[Магия Вэнса]] — дополнял и расширял «шапку» уже на новом сайте.
* [[Нейрошунт]] — вкручивал [[Капитан Очевидность|классификатор]] уже на новом сайте.
 
==== [[МТА|Сочинял]] ====
* [[Мэри Смит]] — писал с нуля уже на новом сайте.
 
{{Плашка|title=[[Капитан Очевидность]]|text=Всякие мелкие правки по типу добавления примеров везде подряд тут по понятным причинам не упоминаю, потому что их и так можно посмотреть в истории.}}
 
== [[Идеи для тропов|Наполеоновские планы на тропы.]] ==
* [[Жонглёр (персонаж)]] — обычно у персонажа есть какой-то характер, определяющий его линию поведения. Но не в этот раз. Все действия этого персонажа сводятся к ''«ловле мячей»'': [[геройский мяч]], [[злодейский мяч]], [[идиотский мяч]] — и так далее на протяжении всего сюжета. По существу это множество эпизодических персонажей, которыми автор затыкает дыры в сюжете, но из-за нежелания создавать нового персонажа для каждой новой сцены автор использует образ какого-то одного. Такой персонаж может быть с натяжкой реалистичен, если у него одновременно маниакально-депрессивное и биполярное расстройства — тогда в маниакальной фазе он действительно будет творить фигню, причём каждый раз разную, а в депрессивной будет прятаться где-нибудь вдали ото всех, но так как авторы используют этот ''«типаж»'', как костыль, проработки этого персонажа скорее всего не будет.
* [[Утюг (форма лица)]] — когда [[квадратный подбородок справедливости]] персонажу по идее не положен, но автору позарез надо наградить его от-такенной челюстью впридачу к [[Стандартная зубастая пасть|зубастой]] [[Вытянутая морда|вытянутой]] [[Щучье шячло|морде]], опционально забыв про губы. Почему именно утюг? А вы на угольные утюги посмотрите.
* [[Утюг (форма лица)]] — когда [[квадратный подбородок справедливости]] персонажу по идее не положен, но автору позарез надо наградить его от-такенной челюстью впридачу к [[Стандартная зубастая пасть|зубастой]] [[Вытянутая морда|вытянутой]] [[Щучье шячло|морде]], опционально забыв про губы. Почему именно утюг? А вы на угольные утюги посмотрите.
* Неплохо бы как-то разобраться со статьями [[Память предков]] и [[Генетическая память]], чтобы что-то околонаучное (вроде Митохондриальной Евы) болталось в одной, а всякое фричество в другой.
* Неплохо бы как-то разобраться со статьями [[Память предков]] и [[Генетическая память]], чтобы что-то околонаучное (вроде Митохондриальной Евы) болталось в одной, а всякое фричество в другой.
Строка 11: Строка 58:
* Надо бы что-то завести на тему «аспектов» и «доменов» высших сущностей: сейчас [[аспект]]ы описаны только в формате абстракции на уровень выше стихий, а вариант аспектов в виде аналогов аватар, но в формате всё ещё чего-то «высшего» почему-то упущен. Соответственно вместе аспекты «высшей сущности» формируют её «домен» и в зависимости от сеттинга могут между доменами передаваться — более того один общий «домен» может принадлежать нескольким сущностям. В общем-то этого добра навалом в индуизме и вархаммере, да и в D&D тоже встречается, а вот на посмотрельнике не особо.
* Надо бы что-то завести на тему «аспектов» и «доменов» высших сущностей: сейчас [[аспект]]ы описаны только в формате абстракции на уровень выше стихий, а вариант аспектов в виде аналогов аватар, но в формате всё ещё чего-то «высшего» почему-то упущен. Соответственно вместе аспекты «высшей сущности» формируют её «домен» и в зависимости от сеттинга могут между доменами передаваться — более того один общий «домен» может принадлежать нескольким сущностям. В общем-то этого добра навалом в индуизме и вархаммере, да и в D&D тоже встречается, а вот на посмотрельнике не особо.
* Надо перетряхнуть статьи по реалмехе, особенно подстатью о замашке на абсолютную реалистичность. Ни одной на все сто процентов реалистичной мехи в примерах так и не приведено. При этом с запасом хватает манапанка и технофэнтези. Сами описания тропов в статье ещё ничего, но примеры показывают нерепрезентативность тропа. Скорее всего есть смысл переделать в шкалу реалистичности мехи, потому как от тайтла к тайтлу разнится проработка отдельных элементов, да плюс многие авторы не стесняются мешать с элементами реалмехи откровенный мехаон.
* Надо перетряхнуть статьи по реалмехе, особенно подстатью о замашке на абсолютную реалистичность. Ни одной на все сто процентов реалистичной мехи в примерах так и не приведено. При этом с запасом хватает манапанка и технофэнтези. Сами описания тропов в статье ещё ничего, но примеры показывают нерепрезентативность тропа. Скорее всего есть смысл переделать в шкалу реалистичности мехи, потому как от тайтла к тайтлу разнится проработка отдельных элементов, да плюс многие авторы не стесняются мешать с элементами реалмехи откровенный мехаон.
Перепись необузданных догадок на всякий случай оставлю под рукой.
{{Nav/Необузданные догадки}}


== Рубрика «Таблички дядюшки Zeimar’а» ==
== Рубрика «Таблички дядюшки Zeimar’а» ==
Строка 178: Строка 222:


Таким образом получаем три шкалы, позволяющие более-менее однозначно оценивать мотивы действий персонажа, не превращая его ни в безумца, ни в идиота (или превращая, если так задумано). Важно не забывать, что литературные и игровые персонажи, как и реальные живые люди, в разных ситуациях могут мотивировать свои поступки по-разному. Также стоит заострить внимание на том, что не стоит приравнивать идеализм к романтичности, а цинизм к прагматичности — идеализм и цинизм относятся именно ко взгляду на вопрос абстрактных идеалов, тогда как романтичность и прагматичность относятся к оценке конкретных сиюминутных действий. Приравнивать идеализм к альтруизму не стоит тем более: идеалы, знаете ли, всякие бывают — иначе рискуете получить набившее оскомину ''«за всё хорошее и против всего плохого»''.
Таким образом получаем три шкалы, позволяющие более-менее однозначно оценивать мотивы действий персонажа, не превращая его ни в безумца, ни в идиота (или превращая, если так задумано). Важно не забывать, что литературные и игровые персонажи, как и реальные живые люди, в разных ситуациях могут мотивировать свои поступки по-разному. Также стоит заострить внимание на том, что не стоит приравнивать идеализм к романтичности, а цинизм к прагматичности — идеализм и цинизм относятся именно ко взгляду на вопрос абстрактных идеалов, тогда как романтичность и прагматичность относятся к оценке конкретных сиюминутных действий. Приравнивать идеализм к альтруизму не стоит тем более: идеалы, знаете ли, всякие бывают — иначе рискуете получить набившее оскомину ''«за всё хорошее и против всего плохого»''.
== Перепись необузданных догадок на всякий случай оставлю под рукой ==
{{Nav/Необузданные догадки}}

Текущая версия на 05:27, 21 февраля 2023

Раз уж накиданные мной статьи сюда перенесли, перенесусь-ка сюда и я сам.

Просто рандомный залётный микокрокодил с ярко выраженной склонностью к СПГС, когда оно существенно более «С», чем «Г», а также плохо сдерживаемой тягой «катать простыни», где надо и особенно где не надо. Страдаю вредной привычкой добавлять правки в статьи без всякой цели, в том числе забыв авторизоваться (вроде начал исправляться).

Если руки дойдут, добавлю парочку почему-то ныне отсутствующих статей, к которым в примерах к штампам уже скопилась куча отсылок. Пока в планах на добавление Aposimz (уже не онгоинг, но руки ещё не дошли), No Guns Life (тоже манга, само по себе чтиво довольно проходное, но там троп на тропе), Front Mission (довольно самобытная ныне почти забытая серия), Unknown Armies (буквальное городское фэнтези).

Над какими статьями я уже основательно поизмывался[править]

До переезда[править]

Чинил[править]

Расширял[править]

  • Blame! — помогал расширять ещё на старом сайте.
  • FLCL — помогал расширять ещё на старом сайте.
  • Прикладной флеботинум — вкручивал шкалу твёрдости ещё на старом сайте.
  • Фэнтезийный замок — вкручивал пятиминутку капитанства ещё на старом сайте.
  • Тактические роли — пересортировывал и дополнял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
  • Взросление у долгожителей — дополнял и расширял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
  • Мировоззрение — вкручивал пятиминутку капитанства (это та, что про реалистичную таблицу) ещё на старом сайте (более подробный разбор можно найти на этой странице ниже).

Сочинял[править]

  • Biomega — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Abara — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Knights of Sidonia — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Tsutomu Nihei — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Pumpkin Scissors — писал с нуля ещё на старом сайте.

После переезда[править]

Чинил[править]

Расширял[править]

Сочинял[править]

Emblem-important.pngКапитан Очевидность
Всякие мелкие правки по типу добавления примеров везде подряд тут по понятным причинам не упоминаю, потому что их и так можно посмотреть в истории.

Наполеоновские планы на тропы.[править]

  • Жонглёр (персонаж) — обычно у персонажа есть какой-то характер, определяющий его линию поведения. Но не в этот раз. Все действия этого персонажа сводятся к «ловле мячей»: геройский мяч, злодейский мяч, идиотский мяч — и так далее на протяжении всего сюжета. По существу это множество эпизодических персонажей, которыми автор затыкает дыры в сюжете, но из-за нежелания создавать нового персонажа для каждой новой сцены автор использует образ какого-то одного. Такой персонаж может быть с натяжкой реалистичен, если у него одновременно маниакально-депрессивное и биполярное расстройства — тогда в маниакальной фазе он действительно будет творить фигню, причём каждый раз разную, а в депрессивной будет прятаться где-нибудь вдали ото всех, но так как авторы используют этот «типаж», как костыль, проработки этого персонажа скорее всего не будет.
  • Утюг (форма лица) — когда квадратный подбородок справедливости персонажу по идее не положен, но автору позарез надо наградить его от-такенной челюстью впридачу к зубастой вытянутой морде, опционально забыв про губы. Почему именно утюг? А вы на угольные утюги посмотрите.
  • Неплохо бы как-то разобраться со статьями Память предков и Генетическая память, чтобы что-то околонаучное (вроде Митохондриальной Евы) болталось в одной, а всякое фричество в другой.
  • Монстр-пересмешник — это чудовище может очень много, почти что угодно, как минимум точно больше чем вы… Но вот одна вещь ему никак не удаётся — понять вас. Вы этому существу совершенно чужды, но интересны, поэтому оно начинает пытаться с вами взаимодействовать… Подражая вашим действиям без понимания их смысла. Не все доппельгангеры попадут сюда. Копирование суперспособностей с этим пересекается, но не является ключевым. Ключевой момент тут в том, что этот монстр или даже вид монстров может с вами воевать, совершенно не понимая, что он именно воюет — ему даже сама концепция войны может быть (и скорее всего будет) чужда. Победить такого можно дорогой ценой, привив ему уязвимость, а потом сведя всё к обоюдному поражению, либо хитростью, научив его НЕ воевать.
  • Надо бы что-то завести на тему «аспектов» и «доменов» высших сущностей: сейчас аспекты описаны только в формате абстракции на уровень выше стихий, а вариант аспектов в виде аналогов аватар, но в формате всё ещё чего-то «высшего» почему-то упущен. Соответственно вместе аспекты «высшей сущности» формируют её «домен» и в зависимости от сеттинга могут между доменами передаваться — более того один общий «домен» может принадлежать нескольким сущностям. В общем-то этого добра навалом в индуизме и вархаммере, да и в D&D тоже встречается, а вот на посмотрельнике не особо.
  • Надо перетряхнуть статьи по реалмехе, особенно подстатью о замашке на абсолютную реалистичность. Ни одной на все сто процентов реалистичной мехи в примерах так и не приведено. При этом с запасом хватает манапанка и технофэнтези. Сами описания тропов в статье ещё ничего, но примеры показывают нерепрезентативность тропа. Скорее всего есть смысл переделать в шкалу реалистичности мехи, потому как от тайтла к тайтлу разнится проработка отдельных элементов, да плюс многие авторы не стесняются мешать с элементами реалмехи откровенный мехаон.

Рубрика «Таблички дядюшки Zeimar’а»[править]

Здесь можно видеть разные таблицы и диаграмы, составленные на основе статей посмотрельника, дискуссий на тематических ресурсах и просто анализа идей.

Пятиминутка ролевой тактики.[править]

Politician/Diplomat Комментарий: «Источник инициативы». Задаёт общее направление деятельности команды. При наличии возможности привлекает союзников, в том числе переманивая союзников выбранного противника. Strategist Комментарий: Мозговой центр. Гранд-стратег в собственном соку. Высшее командование, как оно есть. Принимает общие решения, затрагивающие всех, до боя, включая решение о непосредственно принятии боя или уклонении от него.
Healer-reanimator Комментарий: Целитель-воскреситель. Ключевая фигура, замыкающая ядро полевой команды. Возвращает в строй павших в бою, противодействуя убыванию числености команды. По совместительству приоритетная цель для противника. AoE/Nuke DD Комментарий: «Главный калибр». Артиллерия — бог войны. Отвечает за непосредственное снижение поголовья противника. Artisan/Crafter Комментарий: Интендант. Источник материального обеспечения команды. Через экипировку влияет на эффективность всех действующих бойцов.
Debuffer Комментарий: «Боец поддержки» в изначальном понимании. Занят непрямым ослаблением противника. Замыкает ядро переднего края внутри ядра полевой команды. DpS DD Комментарий: Огневая поддержка переднего края. Заградительный огонь и поражение противника в труднодоступных местах на нём. Buffer Комментарий: Позитивная поддержка. Отвечает за усиление союзников оперативными средствами.
Taunt-tank Комментарий: «Острие атаки». Центральная фигура, вокруг которой полевая команда собирается. Его первоочередная задача — не помереть, находясь в самой гуще сражения. Именно его продвижение вглубь рядов противника отмечает общее продвижение команды. Flanker-disabler Комментарий: Быстроходный боец-ловкач, отвечающий как за непрямое ослабление противника получением преимущества в манёвре над ним, так и за добивание имеющего шанс отсидеться и вернуться в бой противника.
HpS healer-charger Комментарий: Полевой лекар. Поддерживает здоровье и бодрость бойцов переднего края, мешая им выбывать из боя.
Scout/Spy Комментарий: Разведчик. Обеспечивает команду информацией об обстановке. На основе полученных им данных стратег решает, что делать команде, а интендант решает, чем вооружить находящихся под его ответственностью оболтусов, но при этом сам разведчик идёт туда, куда пошлёт стратег, вооружившись тем, что выдаст интендант.

Двенадцать ролей сгруппированы в три группы по четыре и соответственно промаркированы цветом, а также отображены в формате «спирали прикрытия» товарищей своей деятельностью. От синего к зелёному отмечены те, кто непосредственно в бою не участвует и отвечает за обеспечение общей мощи команды через поиск союзников, выбор стратегии, материальное обеспечение и разведданные. От зелёного к красному отмечены те, кто действует уже непосредственно в поле и занят прямым противодействием противнику. От красного к чёрному отмечена группа переднего края, вступающая с противником в непосредственный прямой контакт. Чёрным отмечено непосредственное «острие атаки».

В планах доработать схему и добавить в статью по тактическим ролям. Сейчас там немного бардак, потому как в играх много тактически гибких и многоцелевых классов, за счёт чего «гибридные» роли начинают превалировать над «базовыми», что приводит к наблюдаемой мешанине. Дальше надо как-то набросать дерево производных ролей.

А теперь немного собственно базовых и гибридных вариантов ролей.

Tank DamageDealer Support Control
Tank Pure Tank Комментарий: Чистый танк. Просто вбирает урон, и всё. Фактически буфер между атаками противника и поддержкой хилера. Максимум способен дополнительно отвлекать внимание противника, но это уже немного сдвигает его от рафинированного в сторону гибридного — по умолчанию «аггро» генерируется только общедоступными средствами. Tank/DamageDealer Комментарий: «Хищный» танк. Использует наносимый урон для усиления собственного защитного потенциала. Может «вампирить» хитпоинты противника, а может пускать их на защитные способности. Tank/Support Комментарий: Танк с упором на защиту союзников не столько отвлечением противника, сколько непосредственно прямым повышением защиты союзников. Tank/Control Комментарий: Танк, способный заставить противника двигаться против его воли. Обычно обладает способностями отталкивать врагов, в том числе массово, притягивать, при том как выдёргивая одного из толпы, так и сбивая врагов в кучу, задерживать и даже обездвиживать их на месте, а также оглушать и замедлять. Иногда способен дополнительно понижать прочие атакующие параметры противника.
DamageDealer DamageDealer/Tank Комментарий: Боец с малой дальностью и большим уроном атак. Ограниченно способен противостоять входящему урону. Pure DamageDealer Комментарий: Чистая огневая поддержка. Большой дальний урон. DamageDealer/Support Комментарий: Огневая поддержка с дополнительной возможностью усиливать наносимый союзниками урон, в том числе модифицируя их атаки. DamageDealer/Control Комментарий: Наносит урон не только и не столько напрямую, сколько через накладываемые на противника негативные эффекты, которые дополнительно ослабляют его.
Support Support/Tank Комментарий: Поддержка переднего края. Лечащие и защитные ауры для поддержки союзников вокруг себя. Больше подвижности, чем защиты, по крайней мере без учёта навыков. Support/DamageDealer Комментарий: Более-менее привычный не слишком упитанный лекарь с возможностью до кучи навалять противнику промеж рогов, использовав нанесённый урон на благо союзников более чем одним способом, например перераспределив выбитые из врага хитпоинты между товарищами. Pure Support Комментарий: Профильный лекарь. Восстанавливает здоровье/бодрость/энергию, накладывает усиливающие эффекты, снимает ослабляющие эффекты — всё дистанционно. Support/Control Комментарий: Поддерживает товарищей, манипулируя наложенными на противника эффектами, влияющими на тех, кто его атакует. Также может обладать способностями накладывать эффекты на местность.
Control Control/Tank Комментарий: Контроль переднего края. Возможность вешать противнику разнообразные негативные статусы при ограниченной способности противостоять урону, зачастую компенсирующейся подвижностью. Control/DamageDealer Комментарий: Манипулирует противником, в том числе его подвижностью, активностью, дальностью и меткостью, за счёт дополнительных эффектов при своих атаках. Control/Support Комментарий: Способен не только сам накладывать разнообразные эффекты, но и перемещать их, в том числе перекладывая негативные эффекты с союзников на противника, а позитивные эффекты с врагов на своих. Pure Control Комментарий: Чистый контроль поля боя. Телепорты, барьеры, ловушки и много-много других способов замедлить и задержать, а также ослабить противника.

По вертикали отмечены базовые классы, а по горизонтали дополнительные классы, с которыми они гибридизуются. Отдельно вынесен контроль, хотя формально в старых Dungeon Crawl его не было, но он стал выделяться, как отдельная роль, по мере перемешивания классов. Формально контроль пересекается с поддержкой (а обычно вообще рассматривается, как её часть), потому как накладываемые на союзников положительные эффекты могут быть отнесены и туда, и сюда. Как несложно заметить, изначально тактически гибкие классы в таблице отсутствуют, потому как рассматриваются базовые и гибридные роли, тогда как класс может одновременно частично покрывать несколько разных ролей, при том не только базовых, но и гибридных. Также несложно заметить, что от того, какая из ролей при гибридизации берётся за базу, а какая за расширение, результат может существенно разниться.

Пятиминутка фентезийной геронтологии[править]

Если автор хочет изобразить какой-то разумный вид, отличающийся от людей, с хорошим шансом одним из первых отличий, которое ему придёт на ум, будет продолжительность и ритм жизни, ведь они существенно разнятся даже внутри человечества, так что логично, что у другого вида они могут отличаться ещё больше.

Медленное взросление Обычное взросление Быстрое взросление
Быстрое старение Примитивные Комментарий: Эти существа живут недого и за период своей жизни почти не успевают развиться. Скорее будут в большей степени «умными зверьми», нежели сколь бы то ни было ощутимой цивилизацией. Короткоживущие Комментарий: Они похожи на людей, но живут гораздо меньше. Собственно люди времён средневековья в среднем жили меньше современных людей, потому логично ожидать определённых сходств. Скороспелые Комментарий: Фактически тот же человеческий цикл взросления сжат в короткий срок. Логично ожидать, что «юношеский максимализм» у таких будет перетекать в «кризис среднего возраста» вообще без видимой границы между ними.
Обычное старение Отстающие Комментарий: Они похожи на людей с задержкой развития. Вполне могут вписываться в общество собственно людей или их аналога, но при этом всегда будут «негласной низшей кастой» из-за проблем с освоением сложных навыков. Обычные Комментарий: Это фактически те же люди с опциональными околокосметическими отличиями. Опережающие Комментарий: Развиваются гораздо быстрее людей, но в остальном отличаются от них мало. Если захотят вписываться в общество собственно людей или их аналога, скорее всего так или иначе станут «негласной элитой» просто от способностей, опережающих людей-ровесников.
Медленное старение Замедленные Комментарий: Фактически тот же человеческий цикл взросления растянут на больший период. На каждом жизненном этапе они задерживаются гораздо дольше людей, потому всплески крайностей поведения от перехода на новый этап жизни успевают пройти задолго до того, как этот этап кончится. Долгоживущие Комментарий: Они похожи на людей, но живут гораздо дольше. До определённого возраста различия с людьми будут минимальны, но потом людей-ровесников начнут скручивать возрастные проблемы, а дальше и старческий маразм подберётся, тогда как эти ребята продолжат жить и набираться опыта. Продвинутые Комментарий: Они быстро становятся взрослыми и долго не встречают старость. Фактически стоят на ступень выше людей и их аналогов. Практически не нуждаются как в особых институтах заботы о подрастающем поколении, так и в особых институтах заботы об отмирающем поколении. Большую часть жизни более чем дееспособны, при этом копят опыт не только дольше других, но и быстрее других.

В таблице приведены варианты пересечения разных темпов «развития» и «увядания», на выходе дающие комбинации, так или иначе влияющие на формирование устройства общества нашего вымышленного вида. Несложно заметить, что вдоль диагонали «примитивные-продвинутые» у нас нарастает потолок индивидуального развития представителя расы, тогда как вдоль диагонали «замедленные-скороспелые» у нас нарастает темп развития самого общества.

Типовой суповой набор атрибутов[править]

В разных системах используются разные наборы атрибутов, ввиду чего между ними возникает дисбаланс, так как одни атрибуты сами покрывают только часть отдельной сферы, тогда как другие могут охватывать несколько сфер разом. Пошло это от старых Dungeon Crawl, где как таковая сфера применения была одна — бой с монстрами в подземельях, а потому вопрос балансирования атрибутов не возникал. Сохранилось в GURPS, где три из четырёх атрибутов описывают чисто физические характеристики, а почти всеобъемлющий интеллект выступает отдельной четвёртой. Другие системы ради большей гибкости начинают добавлять больше атрибутов, чем в итоге усложняют механику сваливанием всех атрибутов в одну кучу. В то же время, пользуясь определёнными аналогиями, атрибуты можно систематизировать.

Физиологические Ментальные Социальные
Мощь Сила Комментарий: Именно то, что написано на упаковке. Простая бесхитростная грубая СИЛА. Интеллект Комментарий: Умение взять исходные данные и сделать из них план решения проблемы. Харизма Комментарий: Способность заставить собеседника прислушаться и оказаться с вами «на одной волне».
Эффективность Ловкость Комментарий: Умение применить силу туда, куда надо, и не применить её туда, куда не надо. Наблюдательность Комментарий: Умение собрать и рассортировать исходные данные, на основании которых потом будет искаться решение проблемы. Связи Комментарий: Вы можете быть сколь угодно харизматичны, но без способности повлиять на «правильных людей» это не будет стоить ровнымм счётом ничего. А с этой способностью будет стоить многого, очень многого.
Устойчивость Живучесть Комментарий: Способность как применять силу многократно самому, так и выдерживать её применение на себе. Сила воли Комментарий: Способность ставить перед собой цели и придерживаться их. Решение проблемы не получится найти, если не получится решить, что же именно является проблемой. Карма Комментарий: Строить козни и плести интриги можно не очень долго, а ровно до того момента, пока не иссякнет «кредит общественного доверия».

Можно заметить, что в эту таблицу отдельным параметром не попала «Удача» — тут она фактически находится вовне и влияет на все аспекты разом. Также можно заметить, что довольно много функций свалилось на «Устойчивость». Таким образом можно доработать эту таблицу до расширенного варианта.

Физиологические Ментальные Социальные Экзистенциальные
Мощь Сила Комментарий: Именно то, что написано на упаковке. Простая бесхитростная грубая СИЛА. Интеллект Комментарий: Умение взять исходные данные и сделать из них план решения проблемы. Харизма Комментарий: Способность заставить собеседника прислушаться и оказаться с вами «на одной волне». Везение Комментарий: Способность положиться «на авось» и не пострадать от этого.
Эффективность Ловкость Комментарий: Умение применить силу туда, куда надо, и не применить её туда, куда не надо. Наблюдательность Комментарий: Умение собрать и рассортировать исходные данные, на основании которых потом будет искаться решение проблемы. Связи Комментарий: Вы можете быть сколь угодно харизматичны, но без способности повлиять на «правильных людей» это не будет стоить ровнымм счётом ничего. А с этой способностью будет стоить многого, очень многого. «Сюжетная важность» Комментарий: Пресловутый «эффект бабочки» — наличие далекоидущих последствий действий персонажа.
Прочность Стойкость Комментарий: Способность сопротивляться физическому урону. Решительность Комментарий: Способность не терять краткосрочные цели, требующиеся для достижения долгосрочных. Авторитет Комментарий: Способность не упасть в глазах союзников и общественности от принятия неоднозначного решения. Или упасть не так сильно от принятия «увы, однозначного». «Сюжетная броня» Комментарий: Устойчивость к «ударам судьбы».
Запас хода Выносливость Комментарий: Способность не выдохнуться и не надорваться. Мотивация Комментарий: Способность преследовать долгосрочные цели очень и очень долго. Репутация Комментарий: Тот самый «кредит общественного доверия». «Очки судьбы» Комментарий: Количество «сделок с Судьбой», которое персонаж может совершить, когда других вариантов не осталось.

Такая таблица по большому счёту во многих сеттингах будет избыточна, потому как графа «Экзистенциальных» атрибутов может очень сильно перевешивать всё остальное, а значит приравнивать вложенные в неё очки один к одному с другими чревато потерей игрового баланса. В то же время теолретически это может быть отбалансировано уровнем сложности бросков.

Углы обзора мира[править]

Ввиду того, что «объективное зло» зачастую оказывается скорее безумием, к которому критерии морали не применимы вовсе, а «объективное добро» на поверку оказывается «субъективным», мастера не раз пытались использовать альтернативные более прозрачные и понятные шкалы.

Шкала «Альтруизм — Эгоизм»[править]

  1. Альтруист верит, что другие заслуживают, чтобы к ним хорошо относились.
  2. Оппортунист придерживается принципа «ты мне — я тебе».
  3. Эгоист считает, что окружающие ничем не лучше его самого и должны сами о себе заботиться.

Шкала «Идеализм — Цинизм»[править]

  1. Идеалист верит, что ему ведом идеал, к которому всем, включая его, надо стремиться.
  2. Апат в принципе не особо интересуется идеализацией чего бы то ни было.
  3. Циник считает идеалы не более чем пустым звуком и попыткой пустить пыль в глаза.

Шкала «Романтичность — Прагматичность»[править]

  1. Романтик в первую очередь заботится о «правильности» своих поступков, даже если они ведут к «неправильному» результату.
  2. Рационалист ставит во главу угла «глобальную схему», в которой его заботит в первую очередь минимизация «долгосрочных побочных эффектов».
  3. Прагматик в первую очередь заинтересован в «выгодности» прямого результата, а на пути его достижения руководствуется только балансом между «затратами» и «побочными эффектами».

Таким образом получаем три шкалы, позволяющие более-менее однозначно оценивать мотивы действий персонажа, не превращая его ни в безумца, ни в идиота (или превращая, если так задумано). Важно не забывать, что литературные и игровые персонажи, как и реальные живые люди, в разных ситуациях могут мотивировать свои поступки по-разному. Также стоит заострить внимание на том, что не стоит приравнивать идеализм к романтичности, а цинизм к прагматичности — идеализм и цинизм относятся именно ко взгляду на вопрос абстрактных идеалов, тогда как романтичность и прагматичность относятся к оценке конкретных сиюминутных действий. Приравнивать идеализм к альтруизму не стоит тем более: идеалы, знаете ли, всякие бывают — иначе рискуете получить набившее оскомину «за всё хорошее и против всего плохого».

Перепись необузданных догадок на всякий случай оставлю под рукой[править]