Да не буду я этим играть!
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Complacent Gaming Syndrome. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Итак, вы — разработчик. Вы делаете игру. Вы стараетесь. Вы наполняете игру контентом. Вы даёте игрокам широкий спектр возможностей. Вы прорабатываете разные локации так, чтобы игроки действительно чувствовали, что их персонажи оказываются в разных местах. Вы наделяете каждый инструмент своей отдельной механикой. И вот, наконец, вы представили своё творение игрокам…
И, о чудо, им понравилось! Они с удовольствием просиживают в вашей игре часами, занимаясь…
Стоп! Что-то тут не так…
А почему все занимаются одним и тем же? А как же разнообразие? А как же уникальный игровой опыт? А как же исследование мира игры? А как же эксперименты с комбинациями механик?
А никак!
Игрокам это всё оказалось неинтересно — их привлекла в игре одна какая-то мелочь, на которую вы возможно и внимания-то не особо много обратили, когда её создавали. И потому на любое предложение попробовать в этой игре что-то другое игрок стабильно отвечает: «Да не буду я этим играть!»
Как так получается? В основном это связано с тем, что разный контент подразумевает и немного разный геймплей, но игроки из формирующегося вокруг игры сообщества в основной массе стремятся к одному-двум видам особо удачно получившегося в игре геймплея, в результате чего из всей игры они выбирают только тот контент, где именно ожидаемый геймплей проявляется и раскрывается ярче всего. Но бывают и случаи, когда это оказывается порождено просчётом на стадии составления баланса.
- Нубская труба оказалась имбой, причём совсем не нубской. Рост сложности механик по мере перемещения по спектру инструментов и сопутствующий ему же рост эффективности в какой-то точке спектра дают пиковое значение отношения второго к первому, причём не с краю спектра.
- Если локации и механики «инструментария/арсенала» создавались в отрыве друг от друга, формально сбалансированные и равноценные «в вакууме» механики «в поле» могут оказаться совершенно не равноценны.
- Часть контента, рассчитанная на размеренный геймплей, показалась игрокам слишком скучной, тогда как другая часть подразумевает не только более динамичный, но и более «однобокий» геймплей.
- Реже наоборот динамичная часть показалась слишком «напрягающей», из-за чего все игроки сосредотачиваются на более «медитативной».
- Наконец мог попросту произойти промах с аудиторией, когда целевую аудиторию в игре оттолкнула какая-то мелочь, тогда как нецелевая аудитория, привычки которой при разработке не учитывались, наоборот заинтерессовалась и привязалась, найдя себе удобную «нишу» для привычного геймплея.
В общем так или иначе вы упёрлись в то, что невозможно сделать игру «для всех», и с удивлением обнаружили, что вы сделали игру «не для всех».
Более того, если собравшееся вокруг игры сообщество окажется достаточно крепким и просуществует достаточно долго, сложившийся стиль игры станет традицией, а потому попытки соригинальничать могут начать расцениваться, как попытки эту традицию нарушить.
Примеры[править]
Карты[править]
- Собственно de_dust2 в Counter-Strike. Раньше почти все игроки играли именно на ней, многие сервера крутили её 24 часа в сутки, а если играли не на ней, то в лучшем случае на de_aztek, de_nuke и паре других популярных карт, в худшем — на fy_pool_day и примитивных аренах вроде awp_india и fy_snow. Сейчас же в CS 1.6 увидеть старый de_dust2 — уже счастье, так как его сменил de_dust2_2x2 — тот же даст, из которого убрали точку B и вырезали половину карты.
- Захват флага в Unreal Tournament почти всегда играется на CTF-FacingWorlds.
- Supreme Commander — «СЕЕЕЕЕТООООООН!!!»
- В симуляторе шапок аналогичную «дасту» роль выполняют cp_dustbowl, cp_badlands (несмотря на одинаковый префикс, это разные режимы — асимметричная атака/нападение и симметричная «перетягивание каната» соответственно), ctf_2fort, pl_upward, koth_harvest и plr_hightower.
- А из обратных примеров — карты, на которых никто не играет — это cp_junction (название — «перекрёсток, ж/д стрелка, слияние нескольких путей» очень хорошо отражает, почему), cp_vanguard, cp_yukon, cp_fastlane, cp_standin, cp_snowplow, pl_hoodoo, cp_freight. И все карты альтернативных режимов вроде Mannpower и PASS Time, потому что никому не нравятся сами альтернативные режимы (от этого пострадала карта koth_probed, которая сгруппирована с ними, несмотря на почти нормальный режим).
- А с картой cp_mountainlab/cp_manor_event (это по сути одна и та же карта — геометрия идентична, отличаются декорации) есть разделение между официальными и неофициальными серверами — на официальных не представлены «хэллоуиновские» карты и соответственно играется только первая, поэтому фанатские сервера практически всегда играют на второй.
Оружие[править]
- В Counter-Strike большинство игроков бегают либо с АК, либо с эмкой, либо с AWP. А из пистолетов — Desert Eagle.
- Двустволка в мультиплеере старого Doom. Ситуация усугубляется тем, что на большинстве серверов двустволки разложены на каждом респауне, то есть игроки получают их сразу после появления! Зачем?
- «Баланс» в дефматче Quake 1 таков, что игроки почти всё время бегают с ракетомётом в одной руке и с шафтом в другой.
- Применительно к первому Квейку про шафт звучит скорее как шутка ввиду количеств, в которых он в среднем встречается на картах — в первом он всё же считается за ультимативное оружие. Начиная со второго, отдельная категория игроков полюбила рельсотрон, но ракетница так и осталась основным инструментом определения чемпиона.
- В DoDonPachi II: Bee Storm на выбор даётся две системы бомб. Первая, Bomb — традиционная схема с тремя бомбами на жизнь и время от времени попадающимися дополнительными бомбами. Вторая, Energy — после применения бомбы её можно зарядить от вражеских пуль, причём зарядка ОЧЕНЬ быстрая. Угадайте, какой системой пользуется большинство игроков?
- Лазер-зубная паста в Raiden.
Фракции[править]
- Некроманты и Сопряжение в Heroes of Might and Magic III. Дошло до того, что на турнирах их попросту банят.
- Справедливости ради, Сопряжение банят не потому что все за них играют, а потому что лютая имба с первого (феечки, бьющие по скорости всех остальных городских юнитов первого уровня) и до последнего (Грааль, дающий абсолютно все заклинания в игре) вздоха. А вот некроманты да, сильны, но не до дикой имбовости, но все предпочитают играть ими.
- С противоположной стороны шкалы стоят Инферно и Крепость, которыми играют намного реже из-за их относительной слабости.
- Римские фракции в мультиплеере первого и второго Rome: Total War, следом по популярности идут варвары.
- Испания, Португалия и Тимуриды в мультиплеере Medieval II.
- Civilization V — Гунны, Вавилон и Египет, в меньшей степени — Инки и Корея. Первые три сильны в начале игры и способны ранним рашем задавить соседей, в особенности гунны. Вавилон и Корея часто банятся или мутузятся толпой по другой причине — очень хорошие здания, дающие бонусы на науку и способные запустить технологический прогресс этих держав в стратосферу. Самая интересная ситуация вокруг инков — большинство мультиплеерных игр проходят на низком возрасте планеты (больше холмов и гор, меньше равнин). Со своим уникальным улучшением местности — террасой, инки способны быстро «отъедать» свои города, обгоняя других игроков по населению, а значит — по темпам развития.