Магия Вэнса

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Магия Вэнса (от имени писателя Джека Вэнса, придумавшего её в своих романах серии «Умирающая Земля»), a.k.a. магия по талонам — вид безмановой системы магии в ролевых и других играх. Подобная система аналогична обычному запасу патронов — как правило, каждый патрон подходит для специфического оружия.

Как это работает?[править]

Заклинания в магии Вэнса имеют вид одноразовых зарядов, существующих в памяти, душе или какой-то другой метафизической субстанции мага. Каждое утро он проводит некий ритуал, чтобы запастись новыми зарядами. В течение дня он может применять эти заряды; один раз выпалил, скажем, файербол — количество заготовленных файерболов уменьшилось на единичку. Кончились файерболы — придётся кастовать какую-нибудь другую заготовленную магию. Дополнительное неудобство: в некоторых случаях учатся конкретные заклинания и нужно угадать, какие пригодятся, потому что будет очень весело оказаться с огнешаром против огненного элементаля.

Вариации на тему[править]

Помимо чисто вэнсовской магии, существует вэнсовская-лайт. Например, механика колдуна (Sorcerer) в Dungeons & Dragons 3-3.5: у него заранее задано только общее число зарядов каждого уровня в день, а что конкретно это будут за заклинания, решает он сам в момент кастования. Клирик в той же игре может по желанию превратить любой заготовленный заряд в лечащее или калечащее заклинание, а друид — в заклинание призыва тварюшки соответствующего уровня.

Аналоги в других системах[править]

В системах с показателем маны теоретически имеется больший простор для создания гибкой и модифицируемой магии, ведь всё можно компенсировать затратами маны, затратами времени на сотворение и задержкой повторного применения — и именно это приводит к переусложнению системы при её разрастании. В результате в теории маги получают возможность при должном усердии творить невероятно мощные заклинания — но это в теории, а на практике такая возможность им выпадает только при очень большом везении. В то же время магия Вэнса изначально была придумана для настольных игр, где система «талонов» проста и удобна в применении, но важно в ней не только это, а ещё и то, что для неё предусмотрено внутрисеттинговое обоснование — и вот как раз благодаря последнему её можно легко и просто добавить в практически любую «мановую» систему: вместо условного получения нового запаса «талонов» во время отдыха на привале маг честно заранее творит выбранные заклинания (игрок кидает кубики, если речь о настольной игре) с тратой на них маны, компонентов, ежели таковые требуются, времени, сил, нервов сопартийцев — а затем упаковывает сотворённые заклинания в «карманный астрал», откуда позже может их «извлечь» посредством уже гораздо более простых манипуляций. Естественно запас таких «заготовок» ограничивается — по аналогии с оригинальной магией Вэнса.

Второстепенные свойства системы Вэнса[править]

Помимо основной механики, магия в романах Вэнса и ролевой системе D&D приобрела ряд других характерных черт, которые порой просачиваются в не-вэнсовские (например, манные) системы.

  • Заклинания делятся на «уровни» или «круги». Чем выше круг заклинания, тем меньше талонов на него может отоварить маг. В манной системе заклинание более высокого круга может требовать больше маны или навыка.
  • Заклинания — фиксированные. Файербол — это только файербол, ни прибавить, ни отнять: прикрутить ему фитилёк, чтобы просто прикурить, нельзя. Иногда может встречаться т. н. «метамагия» — способности, усиливающие заклинание, но не изменяющие его форм-фактора.
    • Метамагия может представлять из себя отдельные метазаклинания, которые творятся перед сотворением усиливаемого заклинания как раз для его усиления.
    • Альтернативно метамагия может работать на этапе подготовки заклинания — тогда при добавлении дополнительных свойств (например игнорирования сопротивления к магии) в качестве «платы» за усиление заклинание повышает свой уровень и переходит в другой круг, для которого доступно меньше «зарядов». Если есть несколько разных доступных усилений, можно усилить каждым из них, повысив уровень заклинания на два или даже на три — но не выше максимально доступного персонажу уровня. И за счёт этого заклинания высшего круга усилению не поддаются вообще — они и так уже по умолчанию сильны настолько, насколько это возможно. Заклинания предпоследнего круга соответственно по такой системе подвержены только единократному усилению.
      • Отдельно стоит отметить, что персонаж, имеющий возможность «свободно» распоряжаться «зарядами» для каждого из уровней заклинаний, может выбирать прямо на ходу, обычную версию заклинания он будет творить, или усиленную.
      • В редких случаях магу даётся возможность понизить уровень заклинания для возможности сотворить пусть и ослабленную версию, но зато за «заряд» более низкого уровня, а высокоуровненые приберечь для других заклинаний, в том числе как вариант и усиленных.
  • Редкие заклинания называются по имени их создателя. Например, «Сжатый кулак Бигби». Или «Меч Морденкайнена». Или «Жаба Тинура». Или «Злобный паровой каток Дельсеноры». Или даже «Вадимовское неразбиваемое что-то-там», что именно — герой не расслышал.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • Как сказано выше, источник названия — серия Джека Вэнса «Умирающая Земля» (Dying Earth). В этой серии даже очень сильный маг может подготовить одновременно четыре-пять заклинаний, не больше. Поэтому маги ранних эпох во многом полагаются на волшебные шмотки, а более могущественные маги поздних эпох — ещё и на подчинённых волшебных существ.
  • Магия Логруса в Амберской серии Желязны. Маги, прошедшие Логрус, заранее «развешивают» заклинания, чтобы потом мгновенно активировать их в бою. Если в ходе магической дуэли у мага закончились заклинания — остаётся только кидаться сырой магической энергией. Впрочем, протагонист Мерлин научился обходить это ограничение при помощи волшебного кольца спикарта: со спикартом он «развешивает» заклинания с такой же скоростью, с какой другие маги активируют уже готовые.
  • Вселенная книг Александра Рудазова. Субверсия. Магия там как бы «классическая», с маной, однако заклинания как правило очень массивные. Даже самое простое боевое заклинание требуется выговаривать секунд 10. Поэтому любой уважающий себя волшебник учится сохранять готовые заклинания в своем теле как патроны в обойме. Чем сильнее заклинание, тем больше места оно занимает, а общая емкость зависит от силы мага.
    • Это характерно в первую очередь для школ магии Древнего Шумера и Серой Земли (которые вообще довольно схожи, несмотря на то, что развивались в разных мирах) — они в основном и встречаются в цикле «Архимаг». Магические школы других стран, народов и миров все больше только упоминаются, но, судя по описаниям, картина в них может очень сильно отличаться. Так, в мире Парифат существует тридцать основных магических институтов, методы использования магии в каждом из которых обладают собственной спецификой.
  • Пародия на магию Вэнса — причина, по которой валшебник Ринсвинд из Плоского мира не умеет колдовать: ему не посчастливилось «запомнить» настолько великое и ужасное заклинание, что никакие другие заклинания в его голову лезть не рискуют (достаточно могущественные заклинания и книги вполне разумны, а еще могут жрать друг друга).
  • «Стражи Пламени» Розенберга. Магия мира под названием Эрен именно такова.
  • «Чернокнижник в мире магов / Wujie Shushi». У магов и чернокнижников нет таких ограничений — все упирается в количество имеющейся магической силы и четкое понимание процесса ее преобразования для того или иного эффекта. Есть распространенные шаблоны, вроде этих ваших фаерболов, но ничего не мешает это заклинание переработать, видоизменить и масштабировать, если есть талант. Хотя и применять в бою вместо огнешара какой-нибудь массовый-скрытый-огненно-теневой-шар будет задачей на порядок сложнее.
    • А вот с волшебниками в Мире Богов магия Вэнса давит педаль в пол. После древней войны с Миром Магов, откуда пришли древние маги и варлоки, ничем не уступающие богам по силе, боги решили жестко ограничить применение магии смертными в своем мире. Колоссальными усилиями была создана магическая сеть (Плетение), которая отныне задавала жесткие ограничения на тип и количество заклинаний которые волшебник может использовать. Каждый уровень Плетения (и волшебника, соответственно) содержит четкий перечень заклинаний, можно выучить из них ограниченное количество и применять несколько раз в день. Если набор нужно изменить, часть заклинаний придется забыть и учить потом заново. Это позволяет быстрее и проще воспроизводить заклинания.
      • Еще дальше пошла беглая богиня в Мире Теней, создав техномагическую цивилизацию на основе подобия магической сети из Мира Богов. Авиалайнеры, машины, корабли и компьютеры на магической энергии. Покупка нескольких простых одноразовых заклинаний онлайн и использование через местный пип-бой доступно практически всем, была бы финансы. Насморк? Заклинание лечения! Гопники в подворотне? Малый огненный шар поможет, всего за 999,99!
  • Дозоры — одна из отличительных особенностей иных-магов — это возможность «злоупотреблять» заклинаниями «на подвесе» — заготовками, которые всегда при себе и могут быть пущены в дело практически мгновенно и даже рефлекторно. Большинство новичков, только-только осваивающихся в магии, вешает туда «знак тройного лезвия» — магический аналог метательного ножа, только очень острого и очень тяжёлого, а ещё почти самонаводящегося. Опытный же маг может таскать «на подвесе» целую батарею заклинаний, среди которых может попасться и что-то неожиданное.

Аниме и манга[править]

  • Goblin Slayer — так как сеттинг является по сути настольной игрой богов, то и магия здесь соответствующая: маги и клирики имеют только ограниченное число чудес в день, новички нередко и вовсе одно.
  • Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou — большинство магов тут пользуется обычной манной системой, но отдельные заучки имеют способность заготавливать заклинания заранее и таскать с собой «вагон» таких заготовок, пуская их в дело по системе Вэнса.

Видеоигры[править]

  • Конечно, видеоигры, использующие систему Dungeons & Dragons:
  • Heroes of Might and Magic I — заряды заряжаются при посещении магической башни в замке, число зарядов зависит от прокачанности параметра Знание у героя, набор зарядов от заклинаний в магической башне.
  • «Старшие свитки» — элементы магии Вэнса присутствуют в тех случаях, когда магичит не-маг. Например, в Морровинде каждый житель вселенной наделяется врожденной способностью кастовать одно заклинание в сутки (какое именно — зависит от расы и созвездия, под которым персонаж родился). На него не расходуется мана, но больше одного раза использовать его тоже нельзя. Также отдельным запасом маны обладают магические предметы и свитки; пуская их в ход, игрок не расходует собственную ману.
  • Dungeon Lords — всё зависит от типа магии. Заклинания арканной магии исчисляются зарядами, которые используются при касте, и постепенно восстанавливаются; заклинания небесной и рунной магии колдуются с применением энергии кристаллов и камней, которая используется при касте и также постепенно восстанавливается; использование заклинаний низшей магии очень похоже на арканную, за исключением того что заряды сами по себе не восстанавливаются, и чтобы получить новый заряд, нужны магические компоненты.
  • Игры из серии «Pokémon» — у каждой атаки есть так называемые PP (Power Points), расходуемые при использовании навыка. Их количество жёстко фиксировано для каждого приёма, но может быть увеличено специальными, очень редкими предметами. Кроме того, способность Pressure заставляет врага расходовать два PP на атаку вместо одного. Всё это, однако, используется лишь в битвах — вне их можно заставлять покемонов использовать те же самые навыки без малейших ограничений или последствий (кроме малозначимых вроде настроения).
    • Когда заканчиваются вообще все основные атаки, остаётся Struggle с бесконечным запасом PP, но отнимающая немного здоровья и довольно слабая. А если у покемона ещё остались PP на приёмах, которые не наносят урона, он превращается в ходячую мишень, а битва — в сущее мучение.
    • В седьмом поколении ещё появились сверхмощные Z-moves, которые можно применять один раз за битву (со специальным перком — дважды).
  • Ancient Domains of Mystery — наполовину. И Power Points (PP) есть как аналог маны, и магия Вэнса — каждая книга добавляет магу всего несколько сотен заклинаний одного вида. Но если вы чистый маг (Wizard), эти книги будут среди лута постоянно, а если нет, способности класса в помощь.
    • У стихийных магов (Elementalist) книги в луте попадаются редко, зато этот троп всегда с ними — на каждом новом уровне хоть две-три сотни заклинаний да придут. Только доживите, а за ними дело не станет.
  • Dark Souls — каждый свиток с заклинанием добавляет фиксированное число кастов и занимает одну или несколько «ячеек магии» персонажа, количество которых зависит от учености. Больше одинаковых свитков — больше использований, а восполняются только после отдыха у костра или смерти. Во второй части с восстановлением полегче — все заряды восполняются, если помочь другому игроку в кооперативе, а на экстренный случай добавлены травки, при съедении восстанавливающие часть кастов на все заклинания. А ещё есть корона Старого Железного Короля, восстанавливающая 20 % заклинаний раз в 2 минуты безо всякой травки, вот только её охраняет самый гадкий босс в игре. В третьей же части магию Вэнса заменили на «мановую» систему.
  • Final Fantasy VIII: чтобы кастовать, персонажи сначала должны вытянуть заряды заклинания из монстров или из специальных мест силы. Один персонаж не может накопить более 100 зарядов заклинания.
    • Единственное внутримировое исключение — это колдуньи (sorceresses). Они не ограничены правилами магии Вэнса, да и вообще их магия несравнимо сильнее той, что доступна протагонистам.
  • Final Fantasy Record Keeper. Каждый персонаж может взять в подземелье не больше двух навыков, причём оба — с ограниченным числом зарядов. Это число зарядов можно увеличить, «полируя» навыки, но оно всё равно останется конечным и небольшим.
  • Final Fantasy XV — с фитильком. Заклинания надо готовить и кастуются они ограниченное количество раз. Однако подготовить их можно практически в любой момент (если, конечно, есть запасенная энергия стихий).
  • Nioh — а тут уже в чистом виде, у святилища можно восстановить запас амулетов, которые активируют магию. Еще можно восстановить часть зарядов специальными предметами.
  • Pillars of Eternity — здесь вообще все, кроме сайфера, монаха и певчего, владеют набором заклинаний или умений, каждое из которых можно использовать в бою или после отдыха один или несколько раз, в зависимости от уровня персонажа. Маг при этом ограничен заклинаниями из своего гримуара, но может менять его на трофейные, с их наборами.
  • Arx Fatalis — в игре есть мана, но здешняя система магии требует рисования рун в воздухе, что не всегда удобно в бою, поэтому до трёх заклинаний можно нарисовать заранее и запомнить.
  • Kingdom Hearts Chain of Memories — все заклинания и атаки здесь превратились в карты с номерами. Чтобы атака сработала, нужно выбрать карту номером выше, чем активная сейчас карта врага, враги так же могут сбивать ваши карты. Карты можно восстанавливать, для этого нужно встать и использовать карту перезарядки в течение некоторого времени. И да, вы правильно поняли — всё это делается в реальном времени, одновременно с прыжками, уклонениями и перемещением как в обычной экшн-рпг, а в ремейке ещё и в трёхмерном пространстве, то есть порой очень велик шанс тупо не попасть по врагу. Автор правки тупо ливнул на боссе второй локации, который и в оригинале был нелёгкий, а тут он мало того, что сохранил все свои особенности из оригинала по типу того, что до него трудно достать тк он высокий, так он ещё и постоянно атаковал картами 8 уровня (из 9), которые трудно сбить.

Настольные игры[править]

  • Большинство редакций системы Dungeons & Dragons. И это не случайно: один из основателей системы D&D, Гарри Гигакс, был изрядным фанатом книг Вэнса, и в мирах D&D есть немало отсылок к серии «Умирающая Земля». А популярный злодей лич (впоследствии демилич) Векна назван так в честь самого Джека Вэнса: имя лича Vecna — это анаграмма фамилии Vance.
  • GURPS. В системе есть несколько совершенно разных систем магии в том числе Ritual Path Magic. Сотворение любого заклинания требует в ней значительного времени или изрядных навыков, так что изобразить что-то «на лету» в бою могут только самые могущественные маги. Однако маг при создании заклинания может задать условия его срабатывания, и любой осмотрительный маг носит с десяток заклинаний «на триггерах». При этом, вместо закрытого списка заклинаний здесь конструктор с очень широкими возможностями, и что произойдет, когда адепт определенным образом щелкнет пальцами, знает только он сам.
  • В некотором смысле MtG и другие подобные карточные игры. Каждое заклинание — одна конкретная карта, и в руке их обычно может быть строго ограниченное число.
    • Строго говоря конкретно в случае MtG с прикрученным фитильком, потому как, во-первых, на сотворение заклинания нужно тратить (если только у играемой карты не нулевая стоимость) производимую землями (и иногда ещё кое-чем) ману, а во-вторых, ограничений на то, сколько высокоуровневых заклинаний будет в библиотеке, нет, как и на размер самой библиотеки. Ограничивается количество одинаковых карт в колоде: не более четырёх в большинстве обычных форматов и по одной в некоторых отдельных — только в формате Draft ограничений нет, но там есть рандом. Единственное ограничивающее суммарное количество карт правило — это возможность перемешать свою библиотеку в руках на весу. Другое дело, что сами игроки часто стремятся положить в колоду побольше «дешёвых» карт, чтобы меньше страдать от нехватки маны, а заодно сам развер колоды сделать поменьше, чтобы в ней было всё только самое необходимое, а не самого необходимого не было.
  • В системе Unknown Armies таки магия Вэнса во всей красе, да еще и с фитильком. Мало того что заряды деляться на малые, большие, и великие (для малых, больших, и великих заклинаний соответственно) так еще и для получения сих зарядов адепту (обозвать адепта магом является, во первых, оскорблением, во вторых, демонстрацей незнания местной специфики, описание принципов потянет на отдельную статью) приходиться очень сильно изъебнуться, совершая спецефический ритуал. ИЧСХ — для каждой «школы магии» этот ритуал уникален, и сложность его варьируется от школы к школе, от банального выкурить сигарету у Устринатургов, до «подвергнуть свою жизнь или здоровье абсолютно бессмысленному риску» у Энтропомантов. Более того, если адепт нарушит табу, характерное для его школы, он сиюминутно просрет все свои заряды. На самом деле, «М’агия постмодерна» вселенной Неизвестных Армий столь спецефична, что аналогов ей считай что не существует.