Nana Maru San Batsu

Материал из Posmotrelisu
Версия от 14:25, 10 марта 2021; commons>Марсианской Выхухоль (→‎Герои аниме: выделил имена героев жыырным)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Nana Maru San Batsu
Nana Maru San Batsu Cover.jpg
Общая информация
Жанр
Автор первоисточника
СтудияTMS Entertainment
РежиссёрMasaki Ozora
Когда выходил4 июля 2017 — 19 сентября 2017
Сезоны1
Всего серий12 серий
Длина серии23 минуты

«Nana Maru San Batsu» ( Nanamaru Sanbatsu , англ. 7 Right, 3 Wrong, оно же 7O3X, русск. Семь - верно, три - неверно) — аниме-экранизация одноименной манги от Икура Сугимото. Это аниме интересно в первую очередь тем, что показывает, как обстоит дело с интеллектуальными играми в Японии. Судя по некоторым деталям (выбрать люфт кнопки заранее, дефицит брейн-систем) автор как минимум консультировался со знающими специфику людьми, а то и играл сам.

Герои аниме

  • Шики Кошиямаглавный герой, парень невысокого роста, физически не развит, носит очки. Мама Шики — библиотекарь, в средней школе сам он был библиотекарем класса, и всё время он проводил в компании библиотекарей книг. В общем, Шики — книжный червь. За счёт огромного количества прочитанных книг обладает глубокими знаниями во многих областях. После окончания средней школы, поступил в старшую школу Бузо. Благодаря счастливой случайности и настойчивости одноклассницы Мари Фуками вступил в кружок викторин, где с удивлением обнаружил возможность применить свои знания и с радостью бросился познавать новый для него мир побед и соперничества.
В игре особенно силен в области литературы и истории. Также надо отметить, что Шики способен рассуждать, анализировать вопросы, учиться (и учиться быстро!) на своих ошибках.
Несмотря на застенчивость, Шики преодолевает свои комплексы, счастлив завести новых друзей и получает удовольствие от игры.
  • Мари Фуками — одноклассница Шики, очень привлекательна. Несмотря на граничащий с фанатизмом интерес к играм, Мари весьма открыта и общительна. Увлеклась викторинами по примеру старшего брата. Из-за своего увлечения запустила учебу и провалила экзамен, поэтому поступила в непрестижную школу Бузо. Распознала в Шики огромный потенциал игрока и смогла убедить его вступить в кружок викторин.
Особенно сильна в знании языков. Ещё у Мари большой опыт игр, что тоже даёт ей преимущество.
  • Иноуэ Дайске — ещё один одноклассник Шики и участник кружка. Вступил в кружок, чтобы сблизиться с Мари.
Силён в устном счёте и поп-культуре. Играет слабо, но всё равно получает удовольствие от игры.
  • Гакто Сасаджима — тренер кружка и его глава. Из-за высокого роста кажется значительно старше своих подопечных. Перевелся в Бузо в прошлом году из школы Кайджо, где играл вместе с братом Мари.
Имеет странную привычку — таскает с собой сломанную кнопку от брейн-системы, которую постоянно жмёт, не доставая из кармана.
  • Джинко Сасаджима — сестра Гакто, жизнерадостная блондинка. Настолько насколько Мари горит играми, Дзинко одержима электротехникой. Повсюду таскает с собой паяльник и набор отверток. Именно Дзинко собрала для кружка брейн-систему.
  • Чисато Микурия — один из наиболее сильных игроков. Восходящая звезда кружка викторин школы Мияура. Обладает универсальными знаниями, огромным опытом и отличной реакцией. Сразу же разглядел потенциал Шики, и намеренно козлит чтобы заставить того тренироваться. Трактует протагониста как достойного противника.
  • Юкиччи Козуки — подруга Мари и одноклассница по средней школе. Учится в престижной миссионерской школе Асагаока, потому на играх появляется в форменном закрытом коричневом платье. Так как школа Асагаока женская, то команда этой школы состоит исключительно из девушек.
Юкиччи подрабатывает в мейд-кафе.
  • Акира Сонохаракакбы антагонист, эрудирован, смекалист и изворотлив. По натуре злобный насмешник, не гнушается пользоваться дырами в правилах, переодеться девушкой, расплакаться крокодильими слезами. В других участниках соревнований по викторинам видит чудаков, над которыми можно всласть поиздеваться.
Акира приходится младшим братом Чиаки, главе клуба викторин Асагаоки. У обоих Сонохара фиолетовые глаза.

Как же обстоят дела с интеллектуальными играми в Японии?

Если судить по аниме, то в Японии полностью отсутствуют командные интеллектуальные игры (такие как «Что? Где? Когда?», тройка, брейн-ринг), а японцы играют только в аналог индивидуальной «Своей игры», причём обязательно с кнопкой[1] или её аналогом (в аниме использовали калькулятор) и обязательно без уточнения формы[2], пусть и с некоторыми вариациями в правилах (например, можно отнять баллы у соперника или участников могут разделить на случайные пары). Боянистые вопросы-«свечки» считаются фичей (в аниме они называются «классическими»). Очень большую роль играют выделения ключевых слов вопроса интонацией и мета-геймовая информация (когда на ответ намекает название тура или еще что-то)[3]. Но, надо признать, что вопросы задаются из разных областей[4]: история (в том числе и России), религия (в том числе и христианство), литература (в том числе по творчеству Достоевского), культура, даже традиционная китайская медицина.

Тропы

  • Ахогэ — прядь на макушке Шики.
  • Бело-серая мораль — сеттинг аниме.
  • Вечная загадка — что такого произошло в Кайджо, после чего брат Мари разочаровался в викторинах, а Гакто перевелся в Бузо?
  • Клёвая старшая сестра — так к Чиаки Сонохаре относятся её подопечные из клуба викторин.
  • Каждое утро делает зарядку — команда из Мияуры читает сборники вопросов каждый вечер.
  • Культура отаку — Иноуэ любит мейд-кафе, Гакто называет пропорцию идеального «Дзэттай-рёики», Микурия тоже знаком с культурой отаку.
  • Надмозги — название аниме иногда переводят на английский как «Fastest Finger First».
  • Очкарик — очки носят Шики, Гакто, Ашия из Мияуры, Чиаки из Асагаоки.
  • Пафос — японцы умудряются сделать ПАФОСНЫМ и ЭПИЧНЫМ даже нажатие на кнопку!
  • Рояль в кустах — «Дзэттай-рёики» во второй серии помогло Шики пройти во второй тур.
  • Сирота — отец Шики умер.
  • Фансервис — куда же без него? Примеры: Дзэттай-рёики в исполнении Мари, «горячая драма о парнях в женском плену», персонаж онлайн-викторины Микурии.
  • Фирменная поза — Мари держит руку около уха, когда сосредоточена на вопросе. Эту привычку она позаимствовала у старшего брата.
    • Сюда же привычка Гакто поправлять очки характерным жестом.
  • Яойщица —в Асагаоке есть такие.

Примечания

  1. Возможно, что игра «на хлопок» просто недостаточно зрелищна для аниме?
  2. При игре «с формой» отвечающий имеет право узнать ключевое слово вопроса, даже если нажал на кнопку до произнесения этого слова — например, «кто» или «когда».
  3. Например, в спортивном «Что? Где? Когда?» была традиция восьмой вопрос связывать с Пушкиным.
  4. Т. е. нет пакетов вопросов, состоящих только из спорта и географии