Круто, но непрактично/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье Круто, но непрактично. Навигационные шаблоны и категории тут не нужны.

Примеры

Игровые девайсы

  • Эмуляторы консолей с широкой библиотекой (то есть, запускающие большое число игр оригинальной консоли) чуть чаще чем всегда не нужны. По-факту, кроме флагманских эксклюзивов они не для чего и не нужны (для примера по мере того как CEMU, эмулятор свича, запускал BOTW все лучше и лучше, за ним следило все меньше и меньше народу). Ну серьезно, кто в здравом уме станет играть в мультиплатформу на эмуляторе ps3, когда можно просто скачать версию, изначально создававшуюся на пк?
    • Очень тупой пример, в нём консоли только 7 и 8 поколений, которые заэмулировать можно только на дорогих компах, которые стоят намного дороже, чем эти самые консоли. А вот консоли 6 и более ранних поколений, плюс портативки (кроме виты и свича) можно заэмулировать и на телефоне, да и эксклюзивов там немало, плюс есть апскейл. Если вопрос был про современные на момент времени консоли, то да, смысла нет.
  • Беспроводные клавомыши: дольше время отклика (критично для шутеров) и могут сесть в самый важный момент.
    • Впрочем, время отклика становится критичным уже ближе к уровню киберспорта, да и качество и технический прогресс устройств тоже сильно влияет. Кроме того, многие геймеры уже перешли на беспроводную гарнитуру, включая даже консольщиков с их беспроводными геймпадами (но там все в равных условиях). Тем не менее, посаженные батарейки в самый ответственный момент матча — точно полная жопа.
      • Не только для шутеров, но и для гд.
  • Покупка консолей на старте продаж. По факту, единственный плюс — лучше графика. А вот стартовая линейка игр, как правило, ограничивается двумя-тремя нишевыми проектами, а новинки еще как минимум пару лет будут выходить и на старом поколении. Во-вторых, детские болячки: они всплывают как раз в начале продаж и через пару лет, в новых ревизиях, их уже поправят. В-третьих, цена: новая пока только в магазине и стоит сильно дороже б/у предыдущего поколения, а через пару лет б/у нового можно будет взять за полцены. И вишенка на торте: через пару лет уже становится более-менее понятно, какая в этом поколении консоль будет на коне, а какая у параши, и ошибиться с выбором уже сложнее.
    • Аналогично с видеокартами. Когда Nvidia предоставила людям новый RTX, все побежали её покупать. Через короткое время Nvidia выпускает еще несколько видеокарт под RTX, но уже покруче. Что самое интересное, игр, требующих RTX, пока что мало. Эх, вчера за полцарства купил новую дорогую видеокарту, а сегодня она стала устаревшей дешёвкой. И это ещё учитывая то, что какая-нибудь GTX 1060 вполне позволяет играть во все новинки с не сильно меньшим комфортом, чем самая новая и мощная (если речь, конечно, не о графодрочерах).
      • А это, как говорится, зависит. Одно дело, когда речь идёт о 1080p, и совсем другое — 4k. Только предпоследнее поколение видеокарт научилось масштабировать 1080 в 4к, не замыливая, а стабильные 60 фпс в честном 4к на хотя бы средних настройках научились выдавать только самые последние поколения видеокарт. Но много вы знаете игроков на ПК, у которых стоит монитор 4k?..

RPG

  • Cyberpunk 2077 — некоторые из автомобилей. Например, «понтовоз» Rayfield Aerondight стоит 220 000 кредитов[1][2] при том, что это даже не самая быстрая машина в игре!
    • Пистолет Декстера ДеШона «План Б». Наносит неплохой урон, есть возможность «навесить» на противника кровотечение, очень стильный вид… да вот только этот ствол натурально стреляет деньгами!
    • «Щепки», банальные флешки которые надо читать через имплант подключенный к мозгу, да еще риск заразиться как в раннем Шиндошсе. 9 из 10 применений — то где можно было обойтись банальным планшетом или вообще бумагой — короткие переписки, картинки или очень короткие пережатые видео.
  • Первый Dark Souls — демоническая секира, которую можно выбить с Демона-тельца в начале игры. Очень мощная, но крайне тяжелая, требует очень много силы даже для двуручного хвата, плюс медленно наносит удары (что очень критично в PvP и для игроков с низким балансом).
    • Спорно. Медлительность секиры легко исправляется подгадыванием удачного момента для нанесения одной, но дальнобойной и почти всегда смертельной атаки. Она требует высокой силы, зато вовсе не требует ловкости, из-за чего разогнать её урон до софткапа порой проще, чем урон какого-нибудь сбалансированного между этими двумя параметрами прямого одноручного меча. При этом урон, наносимый демонической секирой, не просто высокий: это вообще самое мощное оружие в игре. Словом, тут куда ближе к соседнему тропу: неопытный игрок с непрокачанным персонажем, подобрав демоническую секиру в самом начале игры, останется разочарован, а в руках раскачанного мастера тяжёлых пушек этот габаритный секач просто не имеет себе равных.
    • Финал Ирины в третьей части: да, подняться до Хранительницы круто, но толку в ней нет: зачем нужны услуги второй Хранительницы, если основная прямо в зале, куда можно легко телепортироваться, а к этой надо бежать?
      • Концовка Повелителя Опустошённых, в общем-то, тоже: требуется совершить кучу взаимосвязанных и неочевидных действий (и не дай Гвин вам ошибиться хоть на каком-то этапе). На дальнейшую игру эта концовка никак не влияет, а те товары, которые можно приобрести у Юрии, появляющейся после смерти Йоэля по сюжету квеста, можно приобрести у самого Йоэля, а он останется жив, если квест не начинать вообще.
        • Вообще-то нет, Йоэль умирает, если достигнуть Катакомб Картуса, и у него можно купить не все то, что будет у Юрии.
  • Demon Souls — заклинание «Буря огня» намного мощнее и полезнее своего аналога «Огненная буря» в Dark Souls, при удачном касте оно положит даже целую толпу NPC даже на NG и повалит с ног тех кого не убьет, а очень многих боссов валит всего с 2-3 кастов. Проблема в том, что оно сделано криво и столбы огня кастуются рандомно в области вокруг мага и могут вынести NPC за 10 метров от него, и проигнорить того кто стоит к нему в упор, а при получении урона (от стрелы например) во время его действия (5-6 секунд) оно сразу прекратится.
  • Серия Fallout:
    • Fallout и Fallout 2 — Тяжёлое оружие. Много весит, жрёт очки действия как не в себя, задевает своих чаще чем противников, так при этом ещё и патроны место занимают. У огнемёта мощный урон, но малый боекомплект и дальность.
    • Fallout 3 — крутое и непрактичное оружие в количествах.
      • Пусковая установка «Толстяк» для ядерных мини-бомб. Тяжёлая, легко ломается, боеприпасы редки, при выстреле крайне легко подорвать самого себя, партийцев и союзников; при том, что враги имеют тенденцию не собираться большими кучами (что сделало бы применение «Толстяка» осмысленным), а нападать по очереди.
      • Уникальная версия «Толстяка» — «Экспериментальный многозарядный ядерный гранатомёт», самое мощное оружие в игре, которое стреляет сразу 8 ядерными снарядами — про точность и говорить нечего, а шанс попадания в себя или союзников сильно растёт.
      • Силовая броня (в отличие от предыдущих двух частей) также подпадает под этот троп: она тяжёлая, обеспечивает лишь немногим лучшую защиту по сравнению с боевой бронёй, даёт штраф к ловкости, требует специального обучения для носки, да ещё и ремонтировать её крайне дорого. Присутствуют довольно качественные экземпляры, которые не дают штрафов к ловкости, но в Fallout NV уже действительно превращаются в переносной гроб.
    • Fallout 4 — в новой части была переделана силовая броня в этом направлении. Она стала внушительней, сильней и её можно относительно легко модифицировать, но она очень быстро разваливается от повреждений (притом что любая другая броня не ломается) и требует для работы достаточно редкие ядерные батареи. К тому же она сложна в обслуживании, потому что нужен станок, а если она вам больше не нужна, то её нельзя положить в карман, а нужно тащить до станции. А оставите без присмотра, забыв вытащить батарею — могут стащить. В принципе всё это соответствует реальности, но очень затрудняет геймплей.
      • Реальности может и соответствует, но вот лору, в котором чётко прописан «срок годности батареек» этой брони, — не очень. Да и почему тогда эти батарейки так быстро садятся именно в силовой броне, если часть из них до этого питали чуть-ли не целые здания сотни лет и не особо разрядились?
        • Вероятно за 200 лет непрерывной работы в плохих условиях и подразрядились. Либо изобретатели ошиблись со сроками.
      • Тут скорее круто, но трудно. Вложив в апгрейд брони немало ресурсов и прокачав соответствующие навыки, можно реально превратить героя в ходячий танк.
    • Если рассматривать серию в целом, то под троп попадают города вселенной игры. Особенно это выражено в частях от беседки. Например: город, построенный на неразорвавшейся ядерной бомбе; деревня, построенная на куске полуразрушенной автострады; поселение внутри стадиона или сгнившего авианосца. Ну и так далее. Почти что весь сеттинг разработчик строит не на логике, а на вау-эффекте.
      • На самом деле не все так просто: Мегатонна изначально была лагерем, в воронке, которая защищала от бурь, а бомбу пришлось оставить из-за Детей Атома, потому что нужна была их помощь в строительстве. Деревню на автостраде проще оборонять, туда всего один вход а на авианосце есть такая полезная вещь как реактор.
        • Людей в деревне проще оборонять, но, тем не менее, единственный квест в этой деревне как раз и завязан на том, что её жители дохнут как мухи и боятся выйти на улицу лишний раз.
          • Если вы про квест вампиров, то тут речь не про оборону, тут в деревне чёрти что твориться и непонятно, как от этого защититься. Другое дело, что если что-то пойдёт не так, то с моста и убежать сложнее.
            • Сойдет подъемник или просто канат, но с ними не стали париться.
  • Final Fantasy — заклинания статусов типа Усыпить, Ослепить, Парализовать, Уменьшить. На рядовых противников их тратить бессмысленно, а у боссов к ним чуть чаще, чем всегда, иммунитет. Зато по героям они лупят с завидной регулярностью и эффективностью.
  • Gothic 3 — демонический меч требующий для использования силы 666, легче завладеть таким мечом, убив демона, чем прокачаться до возможности его использовать.
  • Mass Effect 2 — ровно те же яйца с огнемётом. Особенно достаёт один момент в миссии по вербовке Гарруса, когда вражеский огнемётчик шарахает по тебе из-за угла. А от того же огнемёта в собственных руках толку чуть меньше, чем никакого.
    • Там же — излучатель сингулярности M-490 «Буря». Стреляет буквально черными дырами, затягивает в себя врагов, а затем взрывается. Проблема в том, что зарядка оружия длится довольно долго, что критично при игре на высоком уровне сложности, да и локации зачастую слишком открытые. Против преторианцев оно не годится, обычных врагов проще расстрелять или использовать биотические/технические умения, а тратить заряды на хасков более чем сомнительно.
      • Не знаю, не знаю. Пустить сингулярность по коридору, из которого она высосет всех рядовых врагов не так уж и бесполезно
    • С фитильком — M-920 «Каин». Долгая зарядка перед огнём, максимальный боезапас (при полной прокачке) — 2 выстрела. Стреляет разрывной 25-граммовой пулей, убивает всё живое при попадании (в том числе неосторожного игрока). Годится только против некоторых боссов.
    • Там же — внутримировой пример: собственно, мертвый Жнец. 37 миллионов лет назад некая раса, загеноциженная Жнецами, обладала оружием, один-единственный выстрел которого уничтожил Жнеца класса «Предвестник» и спустя несколько веков (или тысяч лет) долетел до планеты Клендагон и проделал на её поверхности расселину, известную как «Великий разлом», отлично видимую из космоса. Вот только судя по всему, это орудие, чем бы оно ни было, существовало в единственном экземпляре и смогло выстрелить всего один раз. А Жнецов-то много…
  • Might and Magic X: Legacy — заклинание «Остановка времени» у архимага. Создаёт сферу, за пределами которой время на несколько ходов полностью останавливается… но которая не действует на врагов, находящихся на дистанции ближнего боя, а именно от них бывает больше всего проблем.
  • Monster Girl Quest: Paradox — перк Берсерк (ну и классы, к которым эта фича приварена автоматически). Повышенные характеристики это, конечно, очень круто. Вот только против более менее прокачанных врагов неуправляемость (не забыли о слове берсерк?) будет фатальной.
  • Planescape: Torment — высокоуровневые заклинания прекрасно анимированы и производят грандиозное впечатление — но к тому моменту, как игрок достигает уровня, где можно их использовать, у него остается только один противник, достойный такого приложения сил, и его можно без боя заговорить до смерти.
    • Кроме того бой группы из магов (ну, Безымянный, Падшая Грэйс, Даккон, Игнус) начинает превращать игру в подобие кино (для многих заклинаний, особенно high-level’а но и среднего есть отдельная кат-сцена).
  • Саботаж: Кулак Империи — Молниемёт: атака эффективная и зрелищная, но расход боеприпасов слишком велик. Миниган и Аннигилятор взрывного синтеза также расходуют слишком большой боеприпас.
  • Серия The Elder Scrolls:
    • TES III: Morrowind — вампиризм и ликантропия повышают ряд характеристик, но сильно затрудняют жизнь во всем остальном.
    • TES V: Skyrim: навык двуручного оружия. Занимает обе руки, а дпс имеет ниже, чем одноручное. Всё спасли бы АОЕ эффекты, но для их активации требуется специальная комбинация удара, да и берутся они далеко не на 25-м уровне способности. Особенно чувствуется на легендарном уровне сложности, когда броня от урона почти не спасает, и в «танковом» стиле игры — а двуручное только на него и способно — необходим щит.
      • Там же — мастерские заклинания школы Разрушения: кастуются медленно, маны требуют много, а на максимальном уровне отнимают хорошо если по 10 % от здоровья противников за каст (электрического заклинания это не касается, оно и правда бьёт как молнии Палпатина). Но выглядят конечно эффектно, этого у них не отнимешь.
        • Азидалово кольцо волшебства + чары на урон от разрушения + бутыльки на него же. Дополнительные очки за то, что при повторном применения поджига на ту же цель, эффекты стакаются.
        • Потоковая молния наоборот, крута и практична против драконов за счёт того, что ловит противника в станлок при наличии соответствующего перка и соответствующей экипировки. Вам дракона какой прожарки?
      • Форма вампира-лорда — быстрый, сильный, с уникальными способностями… и застревает практически в каждой двери.
      • Уникальные предметы и даже даэдрические артефакты становятся такими для прокачанного кузнеца и зачарователя, способного своими руками сделать вундервафлю намного лучше.
  • World of Warcraft — драконы, мамонты и многие другие ездовые животные больших размеров. Выглядят внушительно и красиво, но с их размерами заколебаешься каждый раз прицеливаться для посадки на строго определённую точку. К тому же они не пролезают в большинство дверных проёмов, что вынуждает вручную отключать баф перед входом в какое-либо здание.
  • Корсары: Проклятье дальних морей — Man of War. На бумаге выглядит круто — тонна здоровья, самая мощная артиллерия и даже не плохая скорость (у улучшенного). На деле крайне не поворотлив, зайти с ним в гавань или взять кого-нибудь на абардаж — тот ещё геморрой. Но главная проблема (и это относится ко всем перворанговым в принципе) — его просто негде применять. Если не считать редких и почти непобедимых эскадр линейников, все остальные враги даже на харде легко уничтожаются простым корветом. С фортами труднее, но и тут хватит фрегата, максимум — быстрого линейника.
  • Санитары Подземелий — Пулемёты «Ахтунг» и «Мясорубка». К первому патроны достаточно редки и появляется он, когда наша команда уже вовсю снабжена имперским вооружением (во второй части патронов побольше). «Мясорубка» же — да, пулемёт достаточно крут по убойной мощи и собрать его можно чуть ли не в начале. Однако патроны, которые достаточно дорогие, он буквально сжигает, что вынуждает использовать его буквально пару раз по сюжету, тогда как другое сборное оружие колонизаторов — меч и винтовка, переходят в разряд Круто и практично.
  • «Огнём и Мечом» — доспех крылатого гусара (тот, который с крыльями — есть и бескрылый вариант, но к нему претензий нет). По характеристикам является одним из лучших доспехов в игре, стоит соответственно, вот только торчащие из спины крылья перекрывают игроку немалую часть экрана. А при горизонтальных ударах, когда персонаж наклоняет туловище, становится не видно врага, которого собрался бить. И вообще, мельтешащие перед глазами крылья раздражают и отвлекают, а ведь в бою порой ценнее внимание и лучший обзор, чем десяток-другой очков защиты. Лучше уж потратиться чуть больше, сразу купив доспех шведского рейтара — он ещё прочнее, но проблем с контролем окружающей обстановки не доставляет. А в крылатые панцири, если уж так хочется, можно одеть своих спутников.

Пошаговые стратегии

  • Перезапуск King's Bounty — чёрные и ледяные драконы. Огромное количество хитпоинтов, урона, атаки и брони, максимальная скорость и инициатива, иммунитет к магии… последний пункт всё портит напрочь, поскольку обкастовать чем-то защитным, подлечить или воскресить этих юнитов становится невозможно, а на этапе, где они становятся доступны, закидывание их в гущу боя обязательно приведёт к гибели одного-двоих. В итоге более полезным на практике вариантом являются изумрудные драконы, которых можно баффать и чьи сниженные характеристики компенсируются более низким требованием к лидерству, ну или банальный спам фантомами от королевских грифонов, а чёрные и ледяные драконы себя покажут лучше разве что в двух-трёх сюжетных боях, где и так и так вся армия идёт в расход.
    • Тем не менее, очень трудно (невозможно?) пройти башню Эвентуса без потерь, не используя на некоторых этажах черных драконов. Хотя в башне можно нанять дополнительных юнитов, их потери идут в общую статистику в конце игры.
  • Silent Storm — световая шашка. Самое мощное оружие ближнего боя, но с кучей минусов: демаскирует владельца, излишняя деструктивность (при попытке проделать маленькую дырочку в стене или отколупать сундук ломает несколько тайлов, в результате на героя может упасть арматура с летальным исходом), требует энергоячейки.
  • Heroes of Might and Magic:
    • HoMM II — личи. Бросают во врагов кирпичи магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны?
      • При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
      • Улучшенные личи ещё круче и ещё непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
      • Хотя не всё так критично: у могучих личей одна из самых высоких скоростей передвижения, что часто даёт возможность некроманту ходить первым. Если герой — мощный маг, то первый ход может предрешить весь последующий бой.
      • Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
        • Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
      • Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
    • В третьей части этим отличаются самые крутые сборные артефакты. Альянс Ангелов и Мощь Короля Драконов, конечно, очень круты, но требуют множества компонентов. Недаром хитроумный некромант Сандро догадался собрать куда как более простые Плащ Короля Нежити и Доспехи Проклятых — и после этого остановить его смогли с превеликим трудом.
    • HoMM IV — ряд слабоприменимых редких сочетаний класса. Обычно магия с Разведкой (кроме Барда, Провидца и Огневика!) или магия с Благородством. Крутые (или очень крутые) бонусы за сочетания, но сами сочетания так себе. Впрочем, могут стать круто-трудными, если взять Бой.
  • Stellaris дофига всего:
    • Судьбоносная черта учёного на выработку науки шахтёрами, фермерами и энергетиками. Круто? Безусловно, только вероятно эта черта будет, когда империя может строить мегаструктуры.
    • В ходе борьбы с Преторианским Роем можно изловчиться и заполучить себе одну из их королев. Вот только это получение требует пробиваться сквозь многочисленные сильные флотилии Роя, да ещё и делать это быстрее других государств, и всё только ради того, чтобы получить живой флот, который ммммедддленннно повышает силу до 20k (и это при том, что Рой летает флотами по 100k, а то и больше).
    • Корабли класса «Колосс» с орудиями «Разрушитель планет». Стоит до фига (почти как мегасооружение), ползет как черепаха, собственно своего вооружения не несет из за чего его приходится охранять своим флотом, замедляя таким образом инициативу в войне. И все ради чего? Превратить вражескую столицу (на минуточку, супер прокачанную планету) в космическую пыль? Да за десятую часть затраченных ресурсов можно набрать ОГГРОМНЕЙШИЙ десант и взять вражескую столицу штурмом даже без предварительной орбитальной бомбардировки. Призом в первом случае (с применением Колосса) становится куча космических обломков, а во втором (с применением десанта) — первоклассная материальная база с миллиардами населения, которое можно поработить.
      • Ну, само существование колосса у одной из сторон конфликта открывает опцию «Тотальная война», при которой захваченные системы сразу переходят к захватчику, а не получают статус «оккупации» и необходимости тратить Влияние на притязания, что полезно само по себе. Также планета может быть очень далеко от столицы игрока (а значит увеличение изменений идеологии), при этом может быть не очень развитой а ещё противоположенной идеологии, а значит подавлять недовольства, да и административный лимит уже превышен… ну его нафиг, бахаем!
  • Civilization V — с оговорками, Испания. Если рядом с ней есть Чудо Природы (особенно какое-нибудь хорошее, типа Копей Соломона), то страна в шоколаде — как минимум 100 золота (или даже 500, если удалось стать первооткрывателем) в кармане обеспечены, а сам Чудо удваивает все свои полезные бонусы. Да вот беда (или счастье других) — испанцев не факт, что вообще кинет поблизости к этим чудесам (и не факт, что они на этой карте есть вообще).
    • Конкистадор — в ту же степь. С виду это значительно подорожавшая версия Рыцаря… со способностью выполнять роль Поселенцев на других континентах. Отличная штука в условиях архипелагов и континентов и абсолютно бесполезная на едином материке.
    • Общий пример — ОБЧР. Да, робот очень крут… но во-первых, он появляется на самой финишной прямой игры (то есть партию скорее всего «зарешают» военным путём куда как раньше), а во-вторых — требует для производства крайне дефицитный уран, которого даже у России (с её мега-абилкой на удвоение некоторых стратегических ресурсов) может быть немного!
  • Jagged Alliance 
    • В первой части — наёмник Майк. Сильнейший боец, но становится доступен под самый конец игры, когда партия и так достаточна сильна чтобы победить.
    • Вторая часть. Ракетные винтовки. Вроде как урон неслабый, да и сама возможность стрелять ракетами — звучит круто. Но на этом исчерпываются достоинства и начинаются недостатки сей вундервафли: откровенно ущербная скорострельность; урона всё равно не хватает для ваншота; невозможность поставить оптический прицел и лазерный целеуказатель (последнее вроде как уже встроено, но что-то не заметно), из-за чего реальная дальность стрельбы ниже, чем у винтовки обыкновенной; имеет сканер отпечатков пальцев[3], из-за которого после первого выстрела блокируется для любого, кроме, собственно, выстрелившего, а чтобы разблокировать, нужно тащить аж в Грамм (проблему можно частично решить захватив склад в Орте). И не обманывайтесь тем, как эффективно эти винтовки используются врагами. Кроме того, малоэффективна против рептинов, а против танка нормально работают лишь один из боеприпасов.
      • Они хороши на позднем этапе, когда броня у врагов такая, что что даже пулемёт с трудом берёт. Отдельно плюс стрельба в упор — проще потратить пару ракет в голову, чем весь пулеметный рожок.
    • Снова вторая часть. Снайперские винтовки. Самая низкая скорострельность и явно не достаточный урон. К середине игры, с появление штурмовых винтовок, идеально сочетающих дальность, урон и скорострельность, списываются в утиль. ** Дробовики. Малая дальнобойность и низкая скорострельность. Даже кажущийся мощным урон очень быстро начинает подавляться серьезной броней.
  • Серия Total War:
    • Артиллерия до Empire (и в Shogun 2 кроме второго дополнения) не способна ни во что нормально попасть. Включая крепостные стены.
    • Разные высокоуровневые отряды до Napoleon, где ввели автоматическое пополнение при отдыхе. Потому что чтобы привести потрёпанный отряд в боеспособное состояние, нужно было его тащить к городу, в котором можно такой произвести.
    • В Warhammer — десболлы из спама героев, на сбор каждого из которых надо больше десяти прокачанных городов этак четвёртого уровня. Ещё непрактичнее становится если для нормальной работы такой армии нужно вылавливать всем врождённые черты, постоянно нанимая и тут же увольняя неподходящих кандидатов для обновления списка. Исключение — смехотворно сильные десболлы с чертами на снижение боевого духа врагам, а для зверолюдов так это вообще однозначно лучший выбор.
    • В Total War: Shogun 2 — отряды аркебузиров. Они действительно имеют подавляющее преимущество перед лучниками в прямой перестрелке (лучники, даже несмотря на большую дальность и скорость стрельбы, аркебузирам сопоставимого класса[4] при равном числе отрядов сливаются гарантированно) и значительно превосходят их по урону и бронебойности (из-за чего даже отряд немытых асигару с гром-палками уже представляет реальную угрозу даже для самураев), что вполне нивелирует то, что ими надо больше микроконтролить. Но их убивает слишком долгое получение: чтобы в армии появились хотя бы Асигару с иноземными ружьями надо построить весьма дорогостоящий Иноземный торговый порт и потом тратить по четыре[5]/два хода на найм отряда (причём они стоят на 50 % коку при найме и на 25 % дороже в содержании, чем асигару с тэппо). А для получения асигару с тэппо требуется технология, висящая близко к концу военного древа (требует изучения аж пяти технологий). В итоге, к тому моменту, как появляется возможность массового найма аркебузиров, у игрока будет масса лучников с кучей лычек, что делает новобранцев с аркебузами исключительно непрактичным вариантом для полевых армий (хотя и практичным для обороны замков — если к тому моменту их есть от кого оборонять). Но вот для клана Отомо — аркебузы проходят по противоположному тропу.
  • UFO: Extraterrestrials — ВСЯ наземная техника проходит по этому пункту. Да-да, танки на грави-подушке и крутые шагоходы, НО! Загибайте пальцы. Несменяемое оружие, которое нельзя перезарядить, раз. Невозможность «лечить» на поле боя, два. После вывода из строя гарантированно дохнет, а не отправляется в лазарет, как люди, три. Точность даже у самой продвинутой техники далеко не впечатляющая — апнув два-три уровня, новобранец разгоняет меткость до максимума — четыре. И в пятых — самое главное — техника не получает опыта, соответственно, никак не растёт в показателях и быстро теряет актуальность. Даже на начальных этапах игры, четыре солдата, чьи места занимает одна машинка в транспорте, приносят НАМНОГО больше пользы.
  • Honkai: Star Rail — Байлу. Единственный в игре медик, умеющий воскрешать павших товарищей… правда, всего 1 раз в бой (2 раза, если собрать на неё все эйдолоны). Да и то — воскрешает она его с объёмом HP, зависящим от её статов, но никак не с «полным баком». Но что самое смешное и грустное — Байлу одна из всех медиков в игре (на текущий момент), кто не умеет снимать дебаффы. А против некоторых боссов эта абилка — must have.

Песочницы

  • Factorio — Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
  • RimWorld:
    • Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и ставят туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку.
    • Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги и медленны.
      • Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
    • Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
    • Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
      • Вещь хороша против жуков и мертвых (а также, иногда, их вещи и вредные вещества). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве колонии), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
    • Миниган. Кроет помимо цели смежные клетки, из-за чего неточен при стрельбе по одиночным целям, а «как селедки в бочке» они не ходят, долго наводится на врага.
      • Толпы иногда толпятся в правильно сделанных киллбоксах, да и открутить миниган от механоида на ранних этапах игры, на замену много более слабому и старому (а то и древнему) оружию, или вообще его отсутсвию.
    • Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
      • Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно. И вообще, выбор между старым коротким луком и трофейным пилумом сугубо ситуативный и зависит от качества и оставшейся прочности обеих оружий: может быть, короткий лук у вас плохого или ужасного качества, да ещё и сильно ушатанный в ходе боев, а трофейный пилум нормального или хорошего качества, и вдобавок полностью целый; а может быть и с точностью наоборот: лук получился отличный и ещё целый, а пилум из-за косоглазия вспомогательного колониста с попавшимся под руку огнеметом (см. выше) чуть было не сгорел с концами, и хорошо, что не превратился в уголь…
    • Дымомет (Smoke launcher). Ну, вот для чего тут ставить дымы? В обороне полезен, а в штурме — не тестирован. Может, чего-то не понимаю, но если решил врага вытравить — уж лучше огнем, а не дымом… Вы когда-нибудь использовали эту вещь?
      • Они блокируют огонь турелей. Добавлены для противостояния кластерам мехов.
    • Обычные гранаты. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс, из чего бы он ни был сделан. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает. В отличие от огнемета и зажигательных гранат, хозяйственной ценности не имеют.
      • На самом деле гранатами очень легко охотиться на животных в ручном режиме благо на ошметки это их не превращает. А еще ими все-тави можно обороняться, назначив место для броска и трупы им легко утилизировать.
  • Dwarf Fortress:
    • Катапульты: косые, камни разрушаются при столкновении с препятствием, а при попадании во врага камни могут отскочить от брони.
    • Стреляющие ловушки — требуют перезарядки после каждого срабатывания, так что во время осады становятся одноразовыми, но есть возможность создать многозарядные. Правда, они требуют находчивости и знаний багофич игры.
    • Осадные орудия. Косые, стреляют только в определенном направлении, требуют расходуемых материалов. К тому же дварфы имеют привычку либо сбегать при приближении врага, либо бросаться на него с кулаками.
  • Planet Nomads — платформы парения (hoverpads). Позволяют создать первую доступную летающую (вернее, парящую над землей на воздушной подушке) технику, но при этом маломощны, очень капризны на пересеченной местности и чрезмерно чувствительны к балансу массы. А вот следующие за ними пропеллеры уже проходят по соседнему тропу.
  • Project Zomboid — на первый взгляд, дробовик очень хорошее оружие в борьбе против зомби: он довольно метко стреляет на среднюю дистанцию, позволяет поражать небольшие группы противников, а попадание в цель, как правило, смертельно. На этом заканчиваются достоинства и начинаются недостатки: дробовик не отличается скорострельностью, патроны для него попадаются достаточно редко, и наконец, услышав звуки выстрелов, обязательно соберется целая толпа зомби, готовая отужинать стрелком, хотя до этого они бесцельно бродили где-нибудь в округе, не замечая его.
    • Обычно применяется в 3 случаях: в режиме «last stand», где вы отбиваетесь от нескончаемых зомби из лачуги, и где дробовик как нельзя кстати; во время отстрела зомби с безопасной высоты; и во время их сжигания (берут машину, включают сирену, уходят, зомби начинают гореть от кинутого в них зажигательного заряда, СВУ или заранее разведенного около машины костра (!) — и они вот прям так стоят и у машины горят, огонь с одного на другого перекидывается — а машине хоть бы хны) стрелять по горящим зомби с малым числом ХП, дабы опыт не сгорал (буквально): игра не засчитывает герою уничтоженных зомби и экспу, если они упокоились в пожаре — без разницы, сделанном игроком, или случайном (молния, или еда пригорела…).
  • Subnautica — подлодка «Циклоп». Большая и стильная, но громоздкая, практически беззащитная, ее муторно заряжать и там не так много полезного пространства. По сути ее назначение — дотащить до места медлительного К. Р. А. Б. и потом служить подвижным сундуком. Потому что Циклоп — это мобильная база для КРАБа, для геологодобычи в дальних и глубоких секторах. Пространства внутри более чем достаточно для установки шкафов и грядок с растениями, производящими пищу и воду.
  • Space Station 13 — в количествах:
    • Высокоуровневые мехи. Относительно простые шахтерские мехи собирают всегда когда есть пряморукие кибернетик и шахтер для неё. Сложные шахтерские мехи собирают продвинутые кибернетики в длинных раундах. А вот военная меха это по сути танк на космической станции нужный только в специфических ситуациях — подобие позиционной войны где нужно чего-то прорывать на станции случается вообще редко, а пока кибернетик чего-то соберет — обычно те или другие победят.
    • Электроника. Хотя принципиально свои печатные платы открывают полный ящик Пандоры для веселья[6] их взаимодействия так трудно отлаживать что работают они правильно на полутора зарубежных серверах. Там это круто практично, а на остальных нет — слишком сложно разобраться во взаимодействии десятка баганутых механик.
    • Снаряжение тайных агентов. По большей части крайне демаскирующие или откровенно голливудские гаджеты для слишком переусложненных планов.
  • «Вангеры»:
    • Железный Призрак. Отличный мехос, если бы не одно «но» — высокий центр тяжести. Проклянёте всё, если заедете на любую неровность.
    • Последний из Могикан. В некоторой степени. Огромная дура на шести колёсах… в трюм которой не помещается куккиш. И которая из-за своего размера не помещается на дорогу и не может заехать с первого раза в эскейв.
    • Крастест-мортира. Совершенно неприличный урон компенсируется мизерной дальностью полёта снаряда, и поди ещё из неё попади по движущейся цели.
    • Бут-сектор. По идее, даёт возможность заиметь несколько мехосов и переключаться между ними. Вот только на момент первого перемещения играющего пересаживают в раффу. Без раббокса. И, понятно, всего прочего содержимого трюма. И зачем всё это?
  • Star Wars: Jedi Academy — Хватка. Мечтали как Дарт Вейдер душить людей в воздухе? Получайте! Но на убийство противника таким образом потребуется вся Сила (то есть, мана по-нашему). Как средство временной нейтрализации тоже не сгодится так как противник после удушья быстро встанет на ноги. На первом уровне вы просто душите противника. На втором вы просто поднимаете его в воздух. А на третьем вы можете контролировать его тело в воздухе и, таким образом, вы можете выбросить его в пропасть. Да только толку какого будет если игра часто подсовывает вам толпы противников? Так что этот навык можно качать только чисто ради развлекухи.
    • Туда же навык Высасывание. С его помощью можно красть здоровье у противников. Выглядит эффектно, особенно при контакте с противником. Но зачем он тогда нужен, если есть более практичный аналог из Светлой стороны, позволяющий вам получать здоровье буквально из ничего?
      • Все несколько сложнее. Во-первых, Дрейн позволяет поднять число хитов до 125, вместо стандартных 100. Во-вторых, он лучше в битвах с боссами, так как леча себя, вы ослабляете их. В третьих, есть следующий сложный эффект. Многие боссы сами активно используют Дрейн. Если в бою с ними вы будете много лечиться, то сражение может затянуться едва ли ни до бесконечности, так как босс будет постоянно восстанавливаться за счет ваших хитов, появляющихся "из ничего". При использовании же вами Дрейна вы с боссом просто будете "перетягивать" жизни друг у друга, периодически снижая "общий пул" прочими атаками, пока кто-нибудь не помрет.
  • Rust — зажигательные боеприпасы. Стоят дороже обычных, для крафта нужен отдельный рецепт, урон по деревянным постройкам рандомно выше, но их строят новички, которых рейдить не выгодно, а каменным и металлическим огонь урона не наносит. Вроде бы по людям урон выше, но не на много, погоды не сделает, и ниже скорость полета пули (что с учетом работы игрового движка означает и меньшую дальность), хотя может портить вражескую позицию, оставляя там огонь, наносящий противнику урон со скоростью 2 ХП/секунда и освещающий местность — только вот на близкой дистанции так можно и себя спалить. И даже на деревянных постройках огонь исчезает, а не разгорается, и уж тем более не распространяется. Казалось бы, в ту же степь — скоростные и разрывные патроны — но они нужны для особых целей: первые лучше использовать на дальних дистанциях, вторые же работают во время рейдов против построек (но у них против игроков ещё и разброс больше), а вот специализированная задача зажигательных боеприпасов оказывается не нужной. Исключение — вражеские ветряные электрогенераторы и турели лучше сносятся зажигательной ракетой, а не обычной, но ракетница в игре — само по себе особое вооружение почти ислючительно для рейдов.
  • Minecraft — зачарование «шёлковое касание», заставляющее инструмент давать вам именно те блоки, которые вы раскапываете, а не что бы там из них ни дропалось (булыжник из камня, уголь, алмазы и красный камень из соответствующих рудных блоков и тому подобное). Нужно такое для очень ограниченного круга задач вроде переставления эндер-сундуков и блоков стекла или добычи подзола и мицелия если приспичило разводить грибы далеко от их родины.
    • Просто пользоваться надо уметь. Как раз таки эти самые блоки руды ей тупо выгоднее копать. Этих блоков из шахты можно вынести много, а на базе затем разбить киркой на Удачу — чтобы в итоге было больше предметов. Плюс если подвернется где-то спавнер мобов — такой киркой можно утащить и его, и после сделать мобоферму для опыта.
      • Удача работает только на неметаллические руды, металлические выпадают сами в себя, и по любому требуют переплавки в печи. Так что, весь спектр применений кирки с удачей, сводится к копке алмазов и кварца. Шелковое касание имеет смысл для добычи коблы, листвы, светокамня, и травы с мицелием. Ситуативная вещь, короче говоря.
        • С последней версии неактуально, металлические руды выпадают в необработанную руду И на них действует Удача. Плюс неактуально в модах, где блоки руды выпадают в тот же необработанный металл или вообще в кусочки.
    • Скажите это майншилдовцам и прочим SMP, которые строят мегапроекты и используют почти все существующие блоки игры. Для них почти нету бесполезных вещей, как минимум "крутых, но непрактичных".
    • А вот всякие суперсложные механизмы вполне могут попасть в данную категорию в каких-то случаях. Например, орбитальная пушка очень сложна в постройке, даже профессионалу потребовалась помощь и 30 часов времени, при этом в стандартной конфигурации она делает вертикальное отверстие диаметром 6 блоков, а высотой 120, на фиксированной высоте, сквозь обсидиан и воду не бьёт, плюс она долго заряжается, а также её крайне легко уничтожить. Ну и она работает только при специфических настройках сервера, иначе крашит его. Ну а такой крутой механизм как сапрессор был тупо удалён в 1.19 и без патча не работает. Вероятно, разрабы узнали о существовании микро-версии в 10 блоков, которой по-прежнему можно как минимум крашнуть сервер.

Action

  • War Thunder — установка «неправильная музыка», по крайней мере в аркаде. Очень круто незаметно сбивать бомбардировщики, подкравшись к ним снизу и сзади — тяжелому истребителю трудно набрать высоту, на которой летают сколь-нибудь умелые пилоты бомбардировщиков. Однако, стрельба осуществляется вручную в специальном режиме, что сильно затрудняет управление и делает самолёт лёгкой мишенью для противника, да и точно навести фиксированные пушки на цель не так просто.
  • Into the Dead — бензопила. Грозно выглядит и смачно распиливает зомби, разбрызгивая кровищу по экрану. Однако недостатки перевешивают эти достоинства: пила не слишком долго работает (даже с перком «Ammo Boost» топлива хватает только на шесть ударов), а кровь затрудняет обзор на пару драгоценных секунд. В режиме «Резни» пила ещё больше уступает любому другому оружию (включая даже пистолет и револьвер), так как не способна взрывать бензобаки.
    • И квинтэссенция крутости и непрактичности — Цементорез (Concrete Cutter), платный так называемый апгрейд бензопилы.
    • Стандартный арбалет (кстати, тоже платный) и его бюджетный аналог Мор (Pestilence) из оружейного комплекта «Четыре всадника». Никакая скорострельность (арбалет есть арбалет) и никакой запас болтов (не спасает ситуацию даже возможность подбирать стрелы с трупов). Да и с баками в «Резне» у арбалета тоже всё печально.
  • Blood 2 — генератор сингулярности. Заявлен как местный аналог BFG-9000 — а на самом деле действительно крупным монстрам он не вредит, да ещё и скорострельность ни к чёрту — пока одна чёрная дыра не закрылась, другую выпустить нельзя. А у приспешников ГлавГада этот генератор и вовсе сработал как воскрешатель друзей Калеба.
  • Даммаку в серии Touhou[7]. Невероятно красивые узоры из пуль… 99 % которых в игрока даже не летят. Обосновано местными правилами дуэлей: «Использование способностей в полную силу запрещено… В дуэли заклинаний должна быть красота и смысл, отраженные в имени [заклинания]… Не следует делать бессмысленные атаки. Смысл сам по себе становится силой.» Разработана эта система была для того, чтобы дать слабым возможность сражаться с сильными наравне.
  • Red Faction 2 — в игре была реализована оригинальная система стрельбы с двух рук: по клику левой и правой кнопкам мыши герой стрелял, соответственно из пистолета в правой и в левой руке, а при одновременном нажатии — из обоих. Это было совершенно непрактично — применение автомата и даже прицельная стрельба из одного пистолета были гораздо эффективнее. Но палить с двух рук было ОЧЕНЬ КРУТО.
    • На эти же грабли в своё время наступила и "Return to Castle Wolfenstein" с парными "кольтами". Тем более, что отдача у них посильнее того же "люгера".
    • По мнению автора правки — разрушение зданий и сооружений в Red Faction Guerrilla, но с прикрученным фитильком. На Марсе идет революция не по-детски вкупе с партизанской войной против правительства. Конечно, игрок не откажется взорвать пару строений, чтобы захватить территорию быстрее, хотя игру можно пройти почти без этого. И если уничтожение военных строений еще как-то обосновано, то что делают в списке целей хотя бы химический завод (на котором работают мирные жители, рискующие лишиться работы и дохода), реактор и турбины электростанций (поставляющие энергию в поселения) и огромный мост (по которому передвигаются гражданские и сам главный герой)? Партизаны в финале игры захватывают власть и провозглашают свободу от тирании, но — связь с Землёй и поставки оттуда прерваны, Марс в руинах, нового правительства нет… и что делать дальше?
  • Реалистично сделанный гранатомёт — часто оказывается крутым, но не практичным, по причине как отсутствия достойного противника, так и того, что игрок, в отличие от настоящего гранатомётчика, является героем-одиночкой, а не действует в составе отделения, при поддержке автоматичков и пулемётчика, и, соответственно, встречается с противником, которого можно уничтожить в одиночку, не нуждаясь в помощи всего отделения. Иными словами, время от времени игроку встречается «босс»-вертолёт или танк, которого и нужно уничтожать гранатомётом, а против обычного противника он крут, но практически малоэффективен. Кроме того, обычно игра имеет неразрушаемое окружение, и потому не получится, выстрелив из гранатомёта по домику, ни похоронить под руинами тех, кто внутри, ни пробить бетонную стену, поразив прячущегося за ней противника. В таких игровых ситуациях гранатомёт оказывается бесполезен.
  • Assassin's Creed — фирменные скрытые клинки вполне подойдут под внутримировой пример. С каждого ассасинского трупа можно взять по одному комплекту в качестве трофея(что некоторые тамплиеры и делают), но пользуются клинками за исключением членов Братства только, собственно, бывшие ассасины и люди как-то с ними связанные. Именно по данному тропу.
  • Assassin's Creed II — Наручный пистолет. Звучит круто но шесть патронов, долгая перезарядка и очень долгое прицеливание делают его абсолютно непрактичным если не бесполезным. Проще использовать метательные ножи.
    • Эдвард Кенуэй — субверсия. Впервые получив клинки с трупа Дункана Уолпола, он их сразу же выбрасывает, на чем почти прогорает при встрече с тамплиерами (он притворяется тем самым Уолполом, ассасином-перебежчиком), там же получает новый комплект, носит для маскировки, потом так и пользуется, видимо привык.
  • Armored Warfare — кинетические ПТУР (LOSAT и KEM). Они довольно наплевательски относятся к динамической защите, плевать хотели на почти все КАЗ, а при достижении предельной скорости пробивают практически всё с огромным уроном. В чём засада? В дистанции — в реалиях PvE и обычного PvP (в Столкновении ситуация значительно лучше) трудно найти расстояния больше 300 метров, что превращает потенциально жутко убойный «управляемый лом» в тыкву: без надлежащего разгона кинетическая ракета откровенна убога по ТТХ. С вводом обновления 0.31 все ракеты порезали по урону (сделав его более-менее фиксированным) и превратили в тыкву.
    • Марафонный командир Остин Харпер. Может очень нехило усилить себе обзор, скорость перезарядки и ремонта, защиту модулей и экипажа, перезарядку КАЗ… когда окажется единственным выжившим. В ту же копилку и его способность наносить максимальный урон при прочности машины ниже 33 %.
    • МТЛБ С-8 в PvE. Эта хрупкая РСЗО способна устроить вал смерти и разрушения в обычном PvP и Столкновенни… но в сражениях с ИИ стеклянным пушкам надлежит стоять как можно дальше от врагов, дабы не сдохнуть преждевременно. Вот только в дальнем бою «мотолыга» отличается просто чудовищной точностью, особенно если стрелять быстро.
  • GTA Vice City — огнемёт. Крут тем, что можно эффектно выжигать толпы людей вокруг себя иии… всё. Транспортные средства поджигать им до полного уничтожения заколебаешься, струя огня вылетает не так уж и быстро, задеть издалека стреляющего врага тоже не выйдет. В целях массового уничтожения народа вокруг себя сгодится и бензопила, ведь заместо огнемёта можно взять куда менее заменимые миниган или РПГ. А если уж прямо припечёт огонь развести — коктейль Молотова в помощь, у него и дальность поражения получше будет.
    • Катана. Как и любое холодное оружие кроме бензопилы бесполезна. Вся бесполезность раскрывается когда ты выполняешь Rampage.
  • Dishonored 2 — заводные солдаты, притом как внутренний так и игровой пример: во первых они очень дорогие, так что гвардейцы могут не боятся что их заменят, а во-вторых, хотя эти штуки и видят спереди и сзади, но не умеют поворачивать голову, потому к ним легко подобраться сбоку, где у них самое уязвимое место. Острелить эту голову, кстати, тоже несложно, после чего часовые солдаты будут уничтожать любой источник движения, не различая своих и чужих.
  • Mortal Kombat — невидимость Рептилии. Противник вашего бойца не видит, но и вы своего бойца тоже не видите.
    • Землятресения Тремора. В масштабных битвах легко способны сбить с ног объединённую армию шоканов и они, и рискуют нанести побочный урон всем близлежащим городам.
    • Бруталити, причём в обоих вариантах. В первых играх это довольно классные способы жестоко выпилить оппонента, для активации которых требуется быстро нажать кнопки в определённой последовательности. В X и 11 это определённая атака, для выполнения которой нередко необходимы дополнительные условия, например определённое количество здоровья, но классно смотрящаяся со стороны.
  • Warframe:
    • Оптикор — офигенно большая пушка с неприличным уроном за выстрел, способностью пробития навылет, взрывом при попадании по земле и без проблем с боеприпасами. Только вот выстрелы заряжаются, что приближает вероятность попасть во что-нибудь движущееся к нулю.
      • Зато выстрел достигает цели мгновенно, а неумение стрелять — проблема стрелка. Будучи загрейженным на скорострельность, заряжается сильно меньше секунды и всё ещё очень много дамажит.
    • Комм — отличный скорострельный дробовик, легко перемалывающий толпы мобов. Вот только механика разгона скорострельности требует для максимально эффективного расхода боеприпасов именно плотной толпы, а боеприпасы эти поедаются пачками. Буквально: у комма они отнимаются по числу не выстрелов, а дробин в каждом залпе.
    • Винтовки и пистолеты серийного огня, которые не могут потратить меньше патронов, чем положено, и уходят от этого в оверкилл. Педаль в пол — гринирская «лань», которая одно время могла делать только по пять выстрелов и никак иначе. Хотя с учётом характеристик, делавших элитных гриниров слабее обычных, она вообще не крута.
    • Гранатомёты в период понерфленности наличием урона по себе. Потому что большая часть игры происходит в комнатах, а мобы любят подходить близко.
    • Варфреймы, построенные вокруг образа, а не тактической роли. Например, ходячий боевой синтезатор Октавия, чья четвёртая способность увеличивает урон в зависимости от громкости звуков вокруг, а третья для получения положительных эффектов требует двигаться в ритм. Пасибо хоть первые две полезны.
      • Бесконечная невидимость, усиление урона в огромном радиусе, очень высокий урон от первой способности, который ещё и перетягивает внимание врагов на себя. Да кому такой варфрейм нужен?
      • Это фрейм, способный стоять в соло в режиме полного AFK вне зависимости от уровня врагов-то бесполезен?
    • Тяжёлое оружие (из режима арчвинг) в наземных миссиях. Патроны сильно ограничены, варфрейм перемешается с ним очень медленно, довольно долгая анимация вызова, а урон не слишком впечатляющий. По сути используется только против босса, с которым и была введена возможность его использовать так как обычное оружие ему не наносит урон.
  • Left 4 Dead — бензопила. Намотать толпу зомби на её шину — это, конечно, весело и круто, вот только крутиться вечно она не будет — бензопилы здесь имеют ограниченный «боезапас». Заводится пила не сразу, а в момент нападения Орды потраченная пара секунд может стоить здоровья и жизни. Лучше держать под рукой какое-нибудь мачете или катану — они всегда готовы к бою и успешно решают все задачи, для которых в игре нужна бензопила. Одной ногой в этом тропе находится также гранатомёт. Порой бывает полезным расчистить участок местности от бродящих кругом зомби. Или согнать их в кучу рвотой Толстяка и взорвать всем скопом одной гранатой. А ещё взрывами отлично глушатся мелкие боссы. Но гранатомёт однозаряден, перезаряжается долго, а тратить целую гранату на обычного заражённого — жалко. В любом случае, гранатомётчику нужно прикрытие из товарищей с автоматами/дробовиками.
  • Blade II — Глефа. Помните как круто в фильме Блейд использовал глефу и как красиво она отрезала головы вампирам? Так вот забудьте. В игре мало того чтобы её использовать враг должен стоять неподвижно, так еще надо долго удерживать кнопку чтобы её запустить.
    • Дробовик. Вблизи разрывает вампиров на куски но против дальников бесполезен (кто бы мог подумать), а еще у него отсутствует автоприцеливание, что порой очень нужно.
  • BioShock — плазмид «Маркер безопасности»: помеченный им враг становится приоритетной мишенью для вражеских видеокамер и, как результат, агрит поднятых по тревоге дронов на себя. Только вот условие «враг-моб под видеокамерой» в игре выполняется просто ультра-редко, из-за чего данный плазмид оказывается слишком ситуативным инструментом (да и по сути, становится ненужным).
    • Правда, к сиквелу его заметно переработали: при прокачке «Маркера» на 2-ой уровень его заряженная активация призывает на сторону игрока сразу двоих союзных роботов, что будут сопровождать его вплоть до уничтожения.
      • Бесполезен на нормальном уровне сложности, а вот на самом последнем против Больших Папочек его полезность раскрывается в полной мере.

Симуляторы

  • Road Rash 3 для SMD: секретный байк Wild Thing 2000 (доступный только через чит-коды). Пафосная чёрная окраска, запредельная скорость под 250 миль в час под нитро-ускорителем, самое отзывчивое среди всех байков управление… Даже слишком отзывчивое: малейшее прикосновение к рулю на такой скорости нещадно швыряет этот мотоцикл по всей трассе, из-за чего избежать столкновения с многочисленными препятствиями становится намного сложнее, чем на мотоциклах с более скромными характеристиками.
  • Вселенная X — авианосцы (M1). В одиночку на авианосце воевать труднее, чем на эсминце (M2), а чтобы забить ангар крутыми истребителями, нужно несколько сотен миллионов кредитов, которые можно бы потратить на несколько полностью оснащённых M2. При этом придётся восполнять потери палубной авиации за свои деньги (автопилот туповат), и далеко не всякий компьютер потянет атаку нескольких десятков истребителей. Но ощущать себя полководцем — круто.
  • «Test Drive Unlimited» — Aston Martin DB4 Zagato и Ferrari 250 GTO для класса G. При своей цене (2 и 4 миллиона соответственно) не сильно быстрее куда менее дорогих собратьев по классу.
    • К тому моменту когда они становятся доступны их цена уже переходит в категорию «Смешные деньги». А что дорого — так тачка Джеймса Бонда и должна дорого стоить.
  • Kerbal Space Program — сверхтяжёлые грузовые космопланы, одноступенчатые системы вывода на орбиту. Если космоплан стандартных размеров это круто и практично, пассажирский межпланетный — круто, но трудно, то вот дальше в действие вступают беспощадные законы физики и программные ограничения самой игры. Ооооочень долгий взлёт с набором высоты по паре метров в секунду, гигантская инерция, крайне низкий FPS и огромные аэродинамические потери во время заключительной части разгона в атмосфере. При посадке тоже всё не так радужно — изменившаяся центровка (минус груз и топливо) заставляет сильно попотеть не знающего тонкостей локальной аэродинамики игрока. Бонусом идёт ограниченный объём грузового отсека, в который с грехом пополам еле влезает базовый модуль многоместной базы[8]. Во второй части с введением автоматического управления ступенями, скорее всего, окончательно будут вытеснены сверхтяжёлыми многоразовыми ракетами.
  • Cities: Skylines.
    • Троллейбусы. В отличие от жизни, категорически не терпят пересечения с трамвайными путями. Да и в целом проигрывают автобусам на биотопливе в мобильности.
    • Монорельс. Да, смотрится круто, может быть воздвигнут прямо над дорогой, но почему-то, в отличие от реальности, шумит как полноценный завод, хуже трамвая и наземного метро.

Hack’n Slash и Beat’em Up

  • Batman: Arkham Asylum: навык зависания на горгульях. Он становится полностью бесполезен где-то на половине игры, когда бандиты начинают минировать этих самых горгулий. В итоге его приходится брать или первым — чтобы успеть хоть пару раз воспользоваться — или последним. Второй вариант куда практичнее: в игре комнат, где этот навык вообще может пригодиться, всего три или четыре. А вот для некоторых испытаний (проходимых уже после игры главным образом для получения ачивок) он требуется.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Королевская Хаки от Шанкса. Благодаря ней можно вырубать всяких статистов и боссов вне зависимости от их суровости. Да и что может быть круче, чем пират, концентрирующий в своём теле мощь Королевской Хаки, а затем взрывом этой энергии валящий на землю всех врагов вокруг. Только пират, спокойно, но настолько пафосно, шагающий, что враги с каждым шагом теряют устойчивость и спустя два-три шага они уже падают на землю от несовместимого с жизнью пафоса? Круто, да вот только вражины, пока сохранившие боеспособность могут сбить его (особенно опасны стрелки и Акаину) и весь пафос насмарку. А вот Донкихот Дофламинго предусмотрительно обездвиживает врагов, благодаря чему Королевская Хаки в его исполнении уже крута и практична.
    • Драконья форма Кайдо в четвёртой части. Выглядит и ощущается внушительно, настолько внушительно, что не может впихнуться во многие проходы. Многие атаки бьют не пойми куда и заставить его бить нужных врагов сложновато. Лазерный луч (как обычное комбо, а не суперприём) слишком уж ближнебойный и плоховат в координации, а дождь огненных сфер далеко не сразу и не всегда задевает нужных противников. И вообще с дальнобойностью у дракоши дело печальное.

Стратегии в реальном времени

  • Dune 2000 — супероружие Харконненов и Ордосов относится именно к этому тропу:
    • Девиатор (особый танк Дома Ордос) — способен брать под контроль вражескую технику, но срок действия его дурманного газа сильно ограничен, ракеты обладают низкой меткостью, а символическое бронирование пробивается даже легким стрелковым оружием пехоты (на которую его оружие, к слову, не действует вообще). В сочетании с высокой стоимостью, дешевле и практичнее закупать в космопорту стандартные РСЗО, которые сами Ордосы производить не умеют.
    • Диверсант (особый солдат Дома Ордос) — может разнести любое здание, просто войдя в него, но требует такого хитрого микроконтроля игроком, что без него убивается противником еще на подступах к вражеской базе. Стоит ли говорить, что ближе к концу игры, когда он становится доступен, игрок уже крайне редко может позволить себе тратить время на управление одним-единственным солдатиком?
    • Девастатор (особый танк Дома Харконнен) — заявлен как средство прорыва обороны, имеет высочайшее бронирование, колоссальную огневую мощь… и такие низкие ходовые характеристики, что до поля боя доползает в арьергарде, уже к шапочному разбору (и хорошо еще, если этого тихохода не сожрет по дороге песчаный червь). Проблема частично решается абьюзом игровой механики с использованием воздушных транспортов, способных быстро доставить танк в нужную точку… если он не может выбраться со строительного/ремонтного завода сам. А еще у него не вращается башня.
    • Рука Смерти (особое оружие Дома Харконнен) — наносит огромный урон, но имеет настолько низкие радиус действия и меткость, что попасть во что-то можно только волей святого Рандомия. Обычно используется для барража по наступающим крупным армиям… которые, пока ракета летит до цели, все равно зачастую успевают уйти из зоны удара.
  • StarCraft Brood War — ну валькирии же. В кампании за зергов против терранов с ними придется помучиться — ресурсы у врагов бесконечные, а базы требуют налетов с воздуха. А как эти валькирии разносят целые стаи муталисков… В кампании же за терранов и в мультиплеере за них же валькирий можно производить, но стоят они слишком дорого, а огонь ведут только по воздушным целям, тогда как враг знает о наличии валькирий и нападает в большинстве случаев с земли.
    • Если «Лечение» и «Восстановление» — более, чем практичные способности медиков, то вот третья способность, «Оптическая вспышка» подходит под троп. Снижение радиуса видимости какому бы то ни было юниту толку особого не даёт, ведь мало кто из боевых юнитов ходит поодиночке, а детекторы же проще сбивать, чем ослеплять.
  • StarCraft II — в большинстве кампаний круто почти всё, а практично немногое. В контексте сетевой игры же существуют отдельные комбинации выбора юнитов и тактики («билды»), многие из которых основаны на прямо противоположном тропе. Подробности здесь.
    • Материнский корабль протоссов изначально задумывался намного более крутым и одной из его способностей было создание замедляющего поля, которое, в отличие от его современного варианта в HoTS—LoTV, замедляло все снаряды и все ракеты вплоть до полной остановки и дальнейшего падения на землю[9]. Да вот только это чудо протоссовских технологий мало того, что не самым лучшим образом влияло на производительность игры, так ещё и для баланса игровой механики было что рыбе зонтик.
      • Ну тут с какой стороны поглядеть. Маскирующее поле — крайне понтовая штука. Вот протмвник видит это чудо протоссов, само по себе жирное и стрелючее, но этого мало, а пусть он ещё и голову поломает, что там с ним в комплекте идёт, пачка «грелок», отряд бессмертных/архонтов, или десяток «огурцов»?
  • Transport Tycoon — авиация. Да, самолёты радуют свою скоростью, но ранние модели обладают низкой вместимостью для своей цены — а более поздние и тяжёлые уже могут продавить старый грунтовый аэродром, после чего провалиться сквозь землю. Современный же аэропорт требует куда больше места и в итоге попросту «захлёбывается» при попытке принимать большое число самолётов (что неизбежно с ростом городов и пассажиропотока). Недаром в OpenTTD ввели как маленькие пригородные аэродромы (дабы заменить старые грунтовые и не расчищать место в городе, что чревато порчей отношений с властями и запретом на строительство), так и огромные международные и межконтинентальные с расширенными возможностями по приёму авиации (даже компактный пригородный аэродром может принимать пару вертолётов одновременно с самолётом).
  • Company of Heroes: the Great War 1918 — Большая Берта у немцев. Хвалёная мортира крайне долго перезаряжается (с момента отметки цели до непосредственно выстрела проходит 20 секунд), а выстрел производит всего один, пусть и точечный и поистине СВЕРХМОЩНЫЙ. Для того, чтобы уничтожить постройку крепче ДОТа или внушительный вражеский отряд, или хотя бы обратить его в бегство, этого явно недостаточно.
  • Warcraft III — Ледяные змеи Нежити. Летающие танки, несущие смерть всему живому, а также способные замораживать здания, останавливая их деятельность (что полезно против оборонительных башен). Однако: во-первых, сперва нужно прокачать Некрополь до Тёмной Цитадели, затем построить Жертвенник, и только потом — Костяной завод, на котором этих тварей можно призывать; во-вторых, один Ледяной змей сжирает дофига пропитания (семь пунктов в лимите) и древесины (почти столько же, сколько постройка здания); в третьих, змеев, как и других летающих юнитов, можно поймать в сеть и заковырять.
  • Еarth 2150 — многие поздние юниты (особенно танк Евроальянса «Булат»). Очень долго строятся и занимают большой лимит очков, поэтому на их базе обычно делают немногочисленные машины поддержки, а в качестве линейной используют технику предыдущего поколения.
    • Туда же — ядерное оружие Евроальянса в кампании. Из трех его видов находят применение только тактические ракеты на самоходном шасси: вертолеты слишком уязвимы, а стратегический ракетный центр обходится слишком дорого.
  • Supreme Commander — стационарная артиллерия второго уровня. Внушительный урон выстрела, огромная дальность и… смехотворно высокая цена. Дело в том, что всё-таки по урону в секунду за единицу материи она проиграет атакующей армии, которую, к тому же, не сможет как следует обстрелять ибо косая, не в ладах с упреждением и по войскам уходит в оверкилл. В итоге бункер с артиллерией оказывается нужен только чтобы бомбить другие такие же бункеры или отгонять от берега корабли.
    • От пушек второго уровня какой-никакой толк всё же есть (прореживать вражеские полчища на дальних подступах), а вот ядрён-батоны почти эталон крутизны и непрактичности — строятся без пяти минут вечность, контрятся гораздо более дешёвыми системами ПРО.
      • Прошляпить ядерку вполне реально, сломать ПРО пока она одна — тоже, прошляпить сбитие ПРО — тоже.
  • Казаки — Линкор. И дело тут даже не в боевых качествах этого судна. Красивый и мощный корабль достаточно крепок, хорошо вооружён и имеет приличную скорострельность. Тем более, что в стычке 1 на 1 отправляет в пучину морскую любое другое плавсредство. И за такие характеристики можно было бы даже простить ему его стоимость и время постройки. Подводный камень здесь кроется совсем в другом — Линкор продолжает потреблять ресурсы и после его постройки, особенно золото. И когда золото у игрока заканчивается, на корабле поднимается бунт, и он тут же становится «не твоим», а вернуть его под свой обратно контроль невозможно. При это «нейтральный» корабль начинает палить по всему, что находится в зоне его видимости, особенно, если это «всё» принадлежало его бывшему владельцу.

Прочее

  • Arknights — все оперативники-стражи архетипа «Musha»: чем меньше здоровья, тем быстрее атакуют, могут лечить самих себя за счёт атаки… и только так — оперативники-медики и защитники-хилеры не могут их лечить, а пассивного лечения от атаки может не хватить для поддержания жизни против большого урона по ним. Немаленькая стоимость развертывания, блок одного врага и наличие более практичных оперативников ещё больше уменьшает смысл ими пользоваться.
    • Оперативники-защитники архетипа «Duelist»: Обладают высоким уроном и здоровьем по сравнению с другими защитниками, а способности дают ещё большее увеличение к урону практически без недостатков, что делает их хорошим инструментом против боссов, но не только поэтому они зовутся дуэлянтами... Заряжать способность могут только кого-то блокируя, а в блоке атакуют только одного врага. Правда фитилёк прикручен, поскольку остаются такими же крутыми, а будущие апгрейды к их модулям дают пассивную регенерацию способностям когда не блокируют.
    • Оперативник-медик Sussurro. Её способность «Deep Healing» позволяет какое-то время выхиливать огромные объёмы здоровья у союзников, но применить её можно только дважды в бою — после этого ей приходится расчитывать только на свои статы.
      • Ещё один медик — Ceylon. Её пассивка добавляет хилку только если её развёртывают на аренах с водной тематикой. А без своей пассивки она очень сильно уступает даже прокачанным 4-звёздным медикам, чего уж заикаться про её 5-звёздный ранг.
  • Deus Ex — огнемёт в 1-ой части. Крут тем, что достаточно лишь чуть-чуть поджечь вражеского солдата, как тот начинает кричать и бегает, пока не умрёт (может ещё кого-то поджечь, но это если уж слишком повезёт). Зато в остальном… Во-первых, тяжёлый, как ракетница — с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись (пока не прокачаешь определённый скилл, но это долго). Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто загасит из простого пистолета, а если у него винтовка, так и полпути не проползёшь. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратит очень быстро, а раздобыть их очень трудно. Короче, использовали эту мутную штуку только те игроки, которые проходили игру в пятый раз прикола ради.
    • В сети можно найти гайды, следуя которым запасы огнемёта будете иметь если не в достатке, то уж не в полном дефиците, но это уже извращение какое-то — сворачивать игру, чтобы снова почитать гайд, придётся чаще, чем пользовать крутую штуку. Проблему со скоростью тоже можно обойти: добегаете до врага обычным бегом, в последний момент переключаетесь на огнемёт и поджариваете. Но, просто добежав, вы можете супостата и дубинкой забить — и зачем, спрашивается, таскать с собой огромную дуру, когда оружие ближнего боя занимает в 4-8 раз меньше ячеек инвентаря? Короче, эффективен этот увалень может быть только в случае, когда вы подбегаете со спины к двум вражеским солдатам (именно солдатам, мобьё покруче так не возьмёшь) сразу, и эти случаи весьма редки.
      • Вообще он хорош в финале против толстых трансгеников и еще пару раз во время засад на игрока из толпы обычных пехотинцев MJ12. Еще достоинством огнемета является абсолютная нетребовательность к модификациям, что делает его отличным ситуативным оружием, достаточно лишь поднять два уровня тяжелого оружия и брать на время с ближайшего врага.
    • И, что особенно обидно, если вы сами с огнемётом в руках превращаетесь в лёгкую мишень, то враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях.
  • L.A.Noir — опять же, огнемёт, уникальное оружие, которое можно получить только на последнем уровне, который пройти куда проще, если этот огнемёт не находить.
  • Мор (Утопия) — в Город на девятый день прибывает армия, которая катит к месту проишествия на рельсах огромного размера пушку, стоящую на десятке платформ на двух параллельных ж/д путях и имеющая высоту примерно равную пятиэтажному дому. Инквизитор высмеивает это нелепое орудие и утверждает, что сия пушка является лишь орудием устрашения, а, собственно, настоящие орудия обстрела расположены за несколько километров от Города.
    • Тем не менее, в концовке за Утопистов (это там, где город уничтожается, а Многогранник остаётся) отчётливо видно, что стреляет именно эта самая пушка. Впрочем, тут больше проглядывается лень разработчиков смоделировать что-то новое — они и разрушение городских зданий не показали, а тупо крутили камеры вокруг «типа руин», которые, на поверку, вовсе не руины, а «Лестницы в небо» Стаматиных.
  • Overlord: Raising Hell — Шлем Жнеца удваивает кол-во жизненной силы. Но чтобы его выковать, нужно 300 Бурых, 50 Красных, 300 Зелёных, 50 Синих прихвостней. Если у вас столько есть — нафиг он вам нужен? Субверсия на грани Инверсии: окупается быстро, но выглядит уныло.

Примечания

  1. Для сравнения — легендарный имплант «Второе сердце», который позволяет мгновенно и полностью восстанавливать здоровье при смертельном ранении, стоит 42 000 кредитов!
  2. Справедливости ради — Ви может получить автомобили после выполнения некоторых заданий как награду (Quadro Turbo-R), во время прохождения арок персонажей (мотоцикл Джеки, мотоцикл в Альдекальдо) и Rayfield Caliburn можно забрать после сюжетного задания
  3. Сама по себе непрактичная штука в реальной жизни, но не об этом сейчас.
  4. То есть асигару против асигару, самураи против самураев, сохэи против тэрку
  5. Для буддистов, что делает этот юнит абсолютно бесполезным для них
  6. Среди известных гаджетов — телепортатор присылающий гранату за момент до взрыва прямо на голову тому чье имя ты введешь.
  7. Конечно, есть и другие даммаку-шутеры, помимо Touhou, но только в Touhou бои с применением «пулевого ада» являются реалией сеттинга (их можно видеть не только в играх, но и в официальной манге), под которую даже подведено обоснование. В других же подобных играх это не более чем игровая условность, вроде бесконечного боезапаса у игрока или дополнительных жизней… да весь жанр скролл-шутеров состоит из условностей!
  8. Так, самым большим грузовым отсеком в стоковой игре является Mk3 Cargobay максимальной шириной 3.75 м, в отличие от гораздо больших обтекателей ракет.
  9. Разработчики в ходе демонстрации даже говорили с гордостью, мол видите, на что движок у этой игры способен?