Total War

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Total War (Тотальная Война) — серия исторических 4X-стратегий с пошаговой стратегической частью и с тактическими реал-тайм битвами.

Серия в целом[править]

Игра зародилась как симулятор тактических битв древнеяпонских армий. Но создателям показалось (правильно показалось) что просто битва, без предыстории и без последствий будет совсем уж скучной, к ней пририсовали простенькую (на порядок проще чем сама битва) пошаговую глобальную кампанию с картой из лоскутков и армиями-фишечками, с набором почти одинаковых фракций.

Со временем это поправили, но упор на тактические бои всё равно сохраняется во всех частях серии. Перед началом битвы камера показывает стройные ряды войск, солдаты кричат, лязгают оружием и понтуются; генералы читают пафосные речи: поливают помоями слабого оппонента, восхваляют силу и мужество сильного, а если собрались большие армии и шансы на победу низки, то на генерала снисходит озарение, плазма слов превращается в плазму и он начинает петь про бессмертную славу, солнце, которое озарит багряное поле и богов, взирающих на беспримерную сечу.

На глобальной карте применяется растянутый масштаб времени, что отражает реалии эпохи или театра войны: игровой год состоит из четырёх ходов в первой игре, конец года означает время сбора урожая — в этом момент фракции получают доход, измеряемый в годовых рационах риса. В «античных» частях год состоит из двух ходов: зимы и лета, как было принято у тогдашних историков, а в отдельных региональных кампаниях второго «Рима» растягивается аж до 12 ходов по месяцу.

Серия древняя и непрерывно развивающаяся, из-за чего у новичков сильно разбегаются глаза. Например, в Warhammer нет механик, которые придают игре глубины, но новичков будут только раздражать — религии[1], пищи или династии, например.

Shogun: Total War[править]

В качестве основы был лицензирован движок от Myth реал-тайм стратегии (точнее реал-тайм тактики, но тогда это ещё не было отдельным жанром) — c 3D-рельефом и воксельными юнитами. На этом же движке выходили ныне почти забытые реал-тайм стратегии Braveheart (игра) и Highland Warriors про восстание Уоллеса и прочую шотландскую историю.

Первая часть, славившаяся своим тактическим AI. Стратегическая часть выглядела как рисованная карта по которой двигаются фишки из одной провинции в другую. Тактическая часть имела отнюдь не плоские карты с рельефом местности, однако, войска ради возможности иметь многотысячное войско были из спрайтов (16 спрайтов на юнита!), хотя на официальных скриншотах юниты были отнюдь не из пикселей..

Игровые фракции были почти одинаковые (отличались цветом и предпочтительным типом войск — в начале кампании выдавался бонусных отряд, сам отряд стоил дешевле, а столичная провинция давала бонус к морали этих войск). У войск были условные генералы, которые сражались на в тактическом режиме во главе отряда телохранителей. Выиграв битву, генерал получал бонус к морали своих солдат в будущих боях, проиграв — штраф. Кроме армий по карте перемещались агенты: шпионы, убийцы, суперагенты-гейши, дипломатические посланники. Флота не было, но провинции с портами позволяли телепортировать войска (очень нужно, т. к. карта была большая, а войска быстро не бегали).

Medieval: Total War[править]

Местом действия стала Европа+Ближний Восток+Северное Побережье Африки

Появились междоусобицы, возможность награждать титулами генералов, появилась возможность спешить рыцарей пред боем, появился бег, позволяющий быстрее перемещаться за счёт большего расхода сил.

Средневековая часть славится эпичным размахом деятельности всевозможных политических и религиозных агентов, типа инквизиторов-сжигателей королей.

Rome: Total War[править]

Античность, времен борьбы Рима за господство над Средиземноморьем. Театр военных действий от Британии на северо-западе, до Нумидии на юго-западе, Скифии на северо-востоке, Междуречья на юго-востоке, включая Кавказ и западный берег Каспия. Первая по-настоящему культовая игра серии.

Игра стала полностью трёхмерной: трёхмерные солдатики на трёхмерном тактическом ландшафте и трёхмерные анимированные фигурки армий на трёхмерной же глобальной карте, причём рельеф «тактики» примерно соответствовал местности, видимой на карте кампании: армия стоит на склоне горы недалеко от леса — бой идёт на склоне горы, на соответствующем краю присутствует лес и так далее, что было и приятно и полезно.

Провинции теперь не абстрактные лоскутки, а куски вышеназванной реалистичной карты, примерно соответствующие границам древних городов-государств. Контроль за провинцией зависел от контроля лежащего в ней города-государства. Военные отряды произвольно перемещались по карте, движение зависело от условий местности, в т. ч. дорог, например, можно было заблокировать фортом дорогу или переправу и вынудить противника обходить по целине и болотам (актуально для Припятской долины, германских земель и вообще европейского Севера). Стало возможным реальное участие в одной битве нескольких армий. А во время боя стало возможным отдать часть отрядов под управление AI. Штурм и осада из условных стали реалистичными, теперь можно было действительно штурмовать стены, и размещать на стенах лучников. Генералы вне городов могли призывать местных наёмников и строить укреплённые лагеря.

Игра была эпичной по размаху и потрясающе атмосферной. Красивые города с площадями и храмами, с местным колоритом. Войска фракций почти все уникальные и даже у почти одинаковых фракций вроде европейских варваров войска одинаковых типов встречались в разных комбинациях и разбавлялись пачками уникальных фракционных отрядов. Почти каждый народ имел хоть маленькую, да изюминку, и при том этих народов было множество. Покопавшись в файлах, можно было открыть для игры минорные государства, с сокращённым, но полноценным древом построек и пусть несбалансированным, но минимально укомплектованным по родам войском, генералами с биографией и свитой и хоть как-то облагороженными поселениями. Великую империю с гимнасиями и каменными пантеонами создать для каких-нибудь скифов или германцев было нельзя: варварские фракции не могли отстраивать города выше третьего уровня. Но вот разрушить соседнюю империю — запросто.И пользоваться "чужими" постройками в захваченном городе тоже.

В игре есть 5 основных культур: Римская (Дома Рима и Сенат), Греческая (Греческие полисы, Македония, Селевкидская империя, Фракия, а также Египет, хотя его войска и поселения походили скорее на Среднее царство), Восточная (Парфия, Армения, Понт), пуническая (Карфаген, Нумидия), Варварская (Бритты, Германцы, Галлы, Даки, Скифы, Испанцы)

Rome: Total War: Barbarian Invasion[править]

Аддон, а фактически новая полноценная большая кампания, посвящённая началу европейской части Великого Переселения народов. Римская империя расколота на Восточную и Западную, появились религии (в оригинале не было) — как статистика провинций и как черта у генералов: за сердца и души сражались христиане, язычники и зороастрийцы(уникальная религия для Сасанидов). Некоторые (не все,кельты,берберы,алемвнны и саксы такой финт не отмочат ) варварские фракции могут покинуть своё последнее поселение и стать кочевниками.

Гунны и вандалы являются кочевниками изначально. Для победы фракциям надо захватить и удержать определённые поселения. Появилась генеральская охрана в виде бронированных конных лучников-клибанариев (наконец-то!у парфян были бронированные конные стрелки,но в рукопашной были бесполезны,зато клибанарии-"бессмертные" стоили целой армии) у Сасанидов.

Убрали ограничения для культур: теперь варвары тоже могут отстроить города до максимального уровня, и создать собственную просвещенную империю на месте угасающего Рима. Среди наемников затесалась баллиста,с помощью которой можно было брать города за один ход,не тратясь на стрельбище и не таща тормозящий армию камнемет в обозе. Генеральские отряды были не особым юнитом,а одним из элитных кавалерийских подразделений фракции,которые можно было нанять как обычный отряд в прокаченные конюшнях(но появлялся юнит,а не генерал)

Rome: Total War: Alexander[править]

Ещё один аддон, но в отличие от BI, холодно принятый фанатами. Игру с большим скоплением багов надо ещё поискать: вылеты через каждые 2 хода, перекошенный баланс, прочие глюки и ошибки. Вырезали дипломатию и религии. Расширили карту на восток, при этом обрезав её с запада. Можно играть лишь за одну Македонию, пытаясь покрасить карту в свой цвет за ограниченное число ходов. Среди NPC-фракций присутствуют: иллирийцы, скифы, Персидская империя, Индийское Царство. Присутствуют исторические битвы, которые открываются по мере прохождения старых. Цель кампании состоит в расширении империи Александра на восток, от запада Малой Азии через Египет и до Индии (хотя, с таким количеством ошибок нужно ещё попытаться захватить хотя бы один город).

Total War: ROME REMASTERED[править]

В 2021 году, неожиданно анонсировали ремастер легендарного «Рима» со всеми дополнениями. В игре присутствуют настройки «Всё как и раньше» или «Слегка обновить» — во втором случае характеристики юнитов будут по-новому отбаланшены, ночные битвы появятся не только в кампании «Александра», появятся торговцы из «Medieval II» и ещё некоторые новвоведения. Всё бы ничего, только цена смущает.

Ремастер вышел. В целом, хорош, но больше всего понравился мододелам - из игры убрали кучу ограничений движка (например, лимит на 32 фракции)

Medieval II: Total War[править]

Культовая и по сей день любимая фанатами игра серии, буквально эталонный Total War. Через полтора десятилетия занимает третье место по одновременно играющим игрокам в Steam, уступая по этому показателю только второму Риму и второму Вархаммеру. Большинство олдскульных фанатов серии начинали либо с нее, либо с Rome.

По сути представляет собой улучшенный и доведённый до ума Rome. Почти все фракции теперь доступны «официально», без необходимости копаться в файлах игры (кроме Монголов, Тимуридов, Ацтеков и Папской области — но за них и геймплей уж слишком специфичен). Различия между фракциями стали куда заметнее даже по сравнению с Римом, а мир стал многополярным: если в Риме к концу игры строительство империи скатывалось к противостоянию Рима, Египта и, возможно, Греции (без "помощи" игрока), то тут шансы стать мировым гегемоном есть буквально у каждой фракции.

Исчезла присутствовавшая в первом Средневековье возможность спешивать рыцарей, и потому пешие и конные рыцари оказались разными родами войск, причём пешие рыцари дословно назывались «спешенные рыцари»

Апгрейд брони у юнитов теперь действительно отражается на их облике, а разные рыцари отряда теперь отличаются друг от друга гербами и прочим.

Появилась возможность ближе к концу игры, построив корабли, отправиться в Новый Свет.

Теперь можно нанимать по несколько юнитов за ход и не терять при этом население, но количество самих юнитов ограничено. Нанял три отряда рыцарей в кольчугах подряд — жди ещё несколько ходов, пока соберутся новые. Хотя никто не мешает нанять на следующий ход когг и пару отрядов ветеранов-копейщиков. Были бы деньги. Агентов в городах поселении можно вербовать по несколько штук,но исключительно разнотипных.

Вернули огнестрельное оружие, а скриптовые события стали разнообразнее. Одно из них как раз " открывает" порох, другое даёт возможность приплыть в Америку,имея продвинутый корабль, а пара других "выпускают" орды монголов и Тимуридов.

К игре выпустили четыре дополнительные кампании: Americas про колонизацию Нового Света, Britannia про Британские острова в XIII веке, Crusaders про Третий Крестовый поход и Teutonic про войны на северо-востоке Европы вскоре после монгольского нашествия.

Модификации[править]

Medieval II удачнее остальных игр серии совмещает простоту модостроения с разнообразием игровых возможностей, поэтому до сих пор является очень популярной для создания модов:

  • Third Age: Total War — переносит действие игры в мир Средиземья времён Войны кольца.Оброс сабмодами в неимоверном количестве.
    • Самыми популярными и масштабными из которых можно считать Divide and Conquer (ориентирован на расширение событий Войны Кольца), а так же DCI: Last Alliance (как нетрудно догадаться, касающийся Последнего Союза людей и эльфов для борьбы с Сауроном в конце Второй Эпохи).
  • Call of Warhammer — мод на сеттинг фэнтезийного Вархаммера, вышедший задолго до игры от CA. Содержит практически все расы вархаммеровского мира (в сабмодах появились даже Эсталия, Тилея и Арабию, добавлять которые в Total War CA пока не планирует) с кучей юнитов из настолки, из-за чего фанаты считали этот мод превосходящим по качеству первую часть Total War: Warhammer во всём, кроме графики. После введения кучи новых механик в Total War: Warhammer II ситуация, как будто бы, начала меняться, но в Call of Warhammer до сих пор лучше проработаны фракции Хаоса, что CA планирует исправить только в третьей игре.
    • Существует сабмод Beginning of the End Times,добавляющий Бретонию,южную часть Старого Света,Ултуан,Атель-Лорен,Нагаррот,Нехекару,Люстрию,Альбион и некоторые другие территории.Кроме того,исчезла фракция великого теогониста и принудительный союз курфюршеств.
  • The Elder Scrolls: Total War — мод в сеттинге TES, последняя версия вышла в конце 2019. Бросается в глаза большее разнообразие данмерских фракций (аж 7 штук), в то время как у остальных рас Тамириэля редко когда больше одной.
  • Westeros: Total War — мод в сеттинге ПЛИО, посвященный Войне Пяти Королей. Ещё будучи альфа-версией,послужил основой для множества сабмодов и новых модов. Когда дополнили до версии 1.0,результат фанатов не впечатлил.

Empire: Total War[править]

Действие игры происходит в XVIII веке, и в связи с этим разработчики сделали большой уклон в сторону колониализма и международной торговли. Игроку дали возможность самому участвовать в морских битвах, прежде их результат рассчитывался компьютером. Наконец-то появилась возможность спешить всадников прямо во время боя, так как появились драгуны. Появилось возможность занять во время боя здание. На игровой карте разместили особые точки — фактории, дающие прибыль при размещении в них торговых судов. Редкие ресурсы, наподобие слоновой кости или пряностей, получили цены на мировом рынке. Добавили древо технологий, разделённое на военную, экономическую и социальную ветви. Социальная ветвь технологий, как и университеты вообще, помимо своих полезных функций имеют побочный эффект в виде распространения крамольных идей о равенстве и братстве среди населения, тем самым ухудшая общественный порядок. В итоге это может привести к революции и смене формы правления.

Самая неоднозначная часть серии. С одной стороны, уникальная для серии эпоха Нового времени, с невероятным до того географическим охватом (три больших карты ТВД: Европа со Средним и Ближним Востоком, Индия и Новый Свет, с переходами между ними и промежуточным остановками на них в виде торговых мест с факториями),[2] возможность попробовать много новых механик, шикарные морские сражения, с другой: баги, слабый тактический ИИ, вообще слабая проработка деталей, унылый набор войск — одни и те же мушкетеры, драгуны и полевые гаубицы, выглядящие один-в-один; из европейских стран отличается только Россия с дореформенными и туземными частями. Одна лишь Индия служит отрадой с полностью своими, притом сильными неевропейскими частями.

Игра имеет дополнение «The Warpath Campaign», действие которой целиком разворачивается в Новом Свете. Игрок получает возможность играть за различные индейские племена, тактика сражений за которые радикально отличается от европейских держав: упор на партизанскую войну (благо большинство индейских войск умеют прятаться в высокой траве) и невозможность построить флот.

Napoleon: Total War[править]

По сути это доведённая до ума Empire про эпоху Наполеоновских войн. Из отличий можно отметить реально существующих генералов для каждой державы (Мюрат, Ней и Даву у французов, Кутузов и Барклай-де-Толли у русских и т. д.). На море появились броненосцы с усиленной бронёй. В серию было введено такое понятие, как «небоевые потери», которые с тех пор присутствуют в каждой части. Русская зима и жара африканской пустыни наносят урон войскам оккупантов, тем временем как русские и мамлюки остаются невредимыми. Также введено понятие «линий снабжения». Потери среди отрядов теперь пополняются автоматически, в зависимости от удаления армии от городов (тоже осталось во всех последующих частях, хоть и в слегка измененном виде).

Total War: Shogun 2[править]

Вновь возвращаемся в Японию, в окончание периода Сэнгоку и на начало периода Адзути-Момояма. Игра частично реабилитировала серию после весьма спорного Empire, хотя и не вернув разнообразие Medieval II, но хотя бы получившись не слишком забагованной и с вменяемым ИИ, к тому же с достойной дипломатией, лучшей в серии вплоть до выхода Three Kingdoms почти десять лет спустя.

  • Утверждение про лучшую в серии дипломатию является довольно спорным. Отсутствуют возможности передать союзнику технологию или территорию, как в Empire. А полученные в дар деньги искусственный идиот использовать не умеет, умеет только выпрашивать в огромных количествах. Но при этом добавлена механика "раздела владений" - после достижения определенного уровня развития, нынешний сёгун объявляет дом игрока врагом государства, в результате чего войну игроку объявляют ВСЕ, вне зависимости от отношений до раздела владений. После этого вся дипломатия идет лесом, а вскормленный кровью, потом и золотом союзник тут же оказывается самым сильным противником на карте. В дополнении про войну Босин (Fall of the Samurai) ситуация еще хуже - помимо той же механики раздела владений, есть аналог религии из основной кампании. Вместо синто-буддизма/христианства игроку и ИИ предлагают делать выбор между сёгуном и императором. Искусственный идиот и тут не изменяет себе - меняет сторону по желанию левой пятки и по нескольку раз за год. А нахождение по разные стороны баррикад накладывает нехилый дебафф на отношения. Да и в глобальном плане предугадать дипломатическое поведение ИИ невозможно. Автору этой объемной правки не раз объявляли войну дома с высоким уровнем отношений и честным даймё во главе.

Имеет два дополнения:

Total War: Rome II[править]

Ремейк первого Рима, Rome II охватывает период с 272 года до н. э. и заканчивая годом основания Римской империи. Аддоны же расширяют эти рамки и заостряют внимание на отдельных исторических событиях, вроде завоевания Галлии Цезарем.

Провинции теперь размером с целые страны и состоят из нескольких городов, контроль над которыми устанавливается отдельно. Эта механика принизила значение многих городов, например, Капуя, Мемфис или Лепсис-Магна не самостоятельные величественные города, а пригороды-деревеньки при столице (второстепенные города меньше и стен в них строить нельзя, увы). Контроль на всей провинцией даёт бонусы и правы издавать имперские эдикты, вроде режима военной мобилизации или приоритета торговли.

Важный момент по поводу «контроля над всей провинцией». Если вы делите провинцию с вашим протекторатом или сатрапией (например, два города из четырех у вас и два — у них), то вы можете издавать указы, как если бы контролировали провинцию полностью, и она считается в условиях победы. Также в условия победы считаются провинции, которые полностью принадлежат протекторатам\сатрапиям и военным союзникам (не оборонительным!). Если вы делите провинцию с военным союзником, то она считается в условия победы, но эдикты в ней издавать нельзя.

Армии и флоты теперь не произвольные формирования, а именные корпуса на манер римских имперских легионов, с именем, знаменем и прокачкой бонусов-традиций. Их число ограничено. Для компенсации, чтобы не разбрасываться крупными корпусами для прикрытия границ в городах есть гарнизоны (число и состав зависит от главных городских зданий и военных построек), а морской транспорт — торговые суда, нанятые в портах, сопровождения военным флотом сухопутных армий в морских походах не требуется.

Морские сражения можно вести на тактической карте, корабли стреляют и таранят, экипажи дерутся при абордаже и десантируются на берег. Флот может атаковать прибрежные города сам или помогать армии. В общем, это то, чего ждали от данной части и по большей части ожидания оправданы, хотя управлять флотом сложно — десяток кораблей в таранном бою совсем не то же, что вдвое большее число стрелковых отрядов в режиме застрельщика.

Помимо денег и еды, влияющей на рост населения и чей недостаток может привести к потерям в войсках, есть ресурсы, добыча которых происходит лишь в паре-тройке провинций. Усилено влияние внутренней политики на игровой процесс: в Риме и Карфагене (а в поздних версиях — и во всех остальных играбельных государствах) существуют несколько фракций, борющихся за влияние в государстве, и доминирование одной из них может спровоцировать гражданскую войну. На общественный порядок в провинции влияет множество факторов, начиная от доминирующей культуры и кончая грязным производством и количеством рабов. Флот более активно участвует в войне, получив возможность высаживать десант на суше и даже самостоятельно захватывать прибрежные города. Сами сражения благодаря Blood & Gore стали более кровавыми, чем раньше. Добавлена возможность онлайн-битв в одиночной игре против человека, а не AI. У юнитов появилось здоровье (hp) вместо хуллпоинтов (ранее солдаты погибали сразу, если не прокидывали спасброски на защиту (за исключением некоторых юнитов, обладавших большей живучестью, например генералов, берсерков, слонов)).

Спустя несколько лет после выпуска разработчики решили внезапно вернуться к игру, начав выпускать новые дополнения, местами даже вполне годные, но в итоге получилось, что эти нововведения прославились альтернативно-историческим феминизмом, и женщинами-полводцами, которых одним фракциям подкидывают 50 %, другим 10 %, а третьим не подкидывают вообще[3]. Результат — дичайший гнев фанатов, опустивших оценку в стиме где-то на уровень плинтуса и бойкотировавших новые аддоны. Зато в сети появился новый мем «не нравится, не играйте». Критики могут сказать, что отряды из женщин-гладиаторш, аддон с которыми и с ещё массой женских отрядов был добавлен в POME 2 чуть ли не за десять лет до женщин-полководцев, у этих критиков не то что возмущения не вызывал — они вполне себе этот аддон покупали, однако это был аддон, и при желании его можно отключить/не покупать, а женщин-полководцев добавили с патчем принудительно, причём на "отвали", даже особо не проработав - прокачиваются они ровно как и генералы-мужчины. К тому же женщины-полководцы вполне себе уместны у таких фракций, как скифы, массагеты, сарматы или кельты.

Total War: Attila[править]

Аналог Barbarian Invasion для Rome II. Та же эпоха, расколотая Империя, религиозные распри и «молодые да ранние» варварские фракции на востоке. Имеет два основных дополнения — The Last Roman о походах Велизария и Age of Charlemagne про Карла Великого.

Ситуация примерно такая же, как и с Наполеоном: доведенный до ума Рим 2. Добавилась система «сплоченности» армии, отображающая степень доверия армии своему полководцу. Если этот параметр опустится до 0, войско взбунтуется. Также имеется возможность «выжечь» регион, превратив его в безжизненную пустыню (которую, впрочем, можно снова заселить). Кроме того, варварские фракции могут, уничтожив все свои поселения, превращаться в орду, сочетающую в себе свойства города и армии.

Теперь издавать эдикты можно в любой провинции, в которую назначен губернатор, контролировать ее всю необязательно. Провинции унифицированы, в каждой один главный город и два маленьких, в отличие от Rome II, где количество городов могло варьироваться от двух до пяти.

Многими фанатами считается самой хардкорной частью Total War. Нужно тщательно вымерять баланс между большим количеством параметров в провинциях: санитарией, пищей, общественным порядком, доходами. Многие здания повышают один параметр, но понижают другой, а то и два (появилось еще в Rome II, но не было настолько выражено). Плодородие постоянно падает на всей карте. Гунны — настоящие скальные наездники: их орды понижают порядок в провинциях и едят вашу еду, они регенерируются с более сильными воинами, если их уничтожить (поэтому гуннские армии, что непривычно для игроков, невыгодно вырезать до последнего человека — обратили в бегство, и будет с них), а уж когда приходит Аттила — вообще все становится очень весело.

Total War: Warhammer[править]

Внезапно, игра серии по вселенной Warhammer Fantasy Battle. Для соответствия сеттингу, претерпела некоторые изменения. Теперь военачальник является отдельным отрядом и не имеет телохранителей, агенты получили возможность участвовать в сражениях и, разумеется, есть возможность нанимать магов и мифологических существ. Самое же главное отличие от предыдущих частей серии в том, что стиль геймплея каждой из фракций совершенно уникален. Играя за Империю можно более-менее гармонично развиваться, при игре за гномов почти всегда придётся быть в обороне и мстить за обиды, за Бретоннию нельзя совершать бесчестные поступки и нанимать много пехоты, войска вампиров будут пушечным мясом, геймплей же за Хаос и орков наиболее агрессивный, ибо постоянно нужно сражаться и разрушать и т. д. В соответствии с сеттингом, людям куда проще вести дипломатию и заключать союзы с гномами и эльфами и почти невозможно с орками и вампирами, и совсем невозможно хаоситами. При вторжении последних, отношения между людьми, эльфами и гномами резко теплеют. Так же есть возможность присоединять к своей империи территории союзников своей расы мирными путём через переговоры. Кроме того, некоторые расы не имеют возможности захватывать определенные территории. Действие происходит в западной части Старого Света. Чтобы соответствовать сеттингу, игра как и Rome II стала более кровавой. При установке дополнения Blood for the Blood God, воины с ног до головы покрыты кровью, рубят друг другу головы, а при попадании снарядов в разные стороны летят ошмётки плоти и внутренности.

Геймплей очень сильно упрощен по сравнению с Attila: убрали санитарию, религию[4], плодородие, династию игрока, назначение губернаторов и должностных лиц,[5] морские сражения пропали, исчезли традиции у армий, построений тоже осталось мало, сильно порезали осады — теперь битвы за маленькие города проходят в чистом поле, а при осадах крупных на карте будет всего одна стена, как в Heroes of Might and Magic. Тем не менее, не понравилась игра только совсем уж упёртым ортодоксам: остальные по достоинству оценили большее разнообразие битв (благодаря появлению магии, шизотеха и чудовищ), интересные квестовые линейки и то, что фракции и лорды очень сильно отличаются друг от друга — теперь даже разнообразные нации Medieval II или Rome II в сравнении просто сливаются в одну сплошную массу.

Total War: Warhammer II[править]

Сиквел Total War Warhammer. Как и в двух предыдущих случаях, доведенная до ума первая часть. Действие переносится на континенты Люстрия, Наггарот, Ултуан и Южноземелье, а играть предстоит за светлых эльфов, лизардменов, скавенов, темных эльфов, пиратов-вампиров и царей гробниц.

На этот раз, вместо территориальных ограничений есть климатические, а также у каждой новой расы есть свой уникальный ресурс помимо золота. Кроме этого, для многих рас были добавлены уникальные игровые механики и продолжают добавляться до сих пор (в том числе для рас из первой игры), в результате чего геймплей может сильно различаться даже в рамках одной расы. В одном из дополнений ввели замену морским битвам — если в море встречаются два враждебных флота, то армии, которые они несут, будут сражаться на островке или побережье.

Сюжет же основной компании строится вокруг нестабильности Великого Вихря и желания каждой из фракций использовать его в своих целях. Высшие эльфы и лизардмены желают стабилизировать Вихрь и покончить с Хаосом, тёмные эльфы подчинить Вихрь себе и захватить Ултуан, а скавены при помощи Вихря планируют привести в мир Рогатую Крысу. Царям гробниц же нет дела до Великого Вихря, а для них целью является сбор всех книг Нагаша. Аналогично не интересует Великий Вихрь пиратскую нежить — они охотятся за Аманаром, гигантского морского змея, охраняющего Ультуан.

Игру активно развивают, в том числе изменяя механики фракций из первой части, а так же добавляя их на новую карту: имперец Марк Вульфхарт, бретонка Рапанс де Лионесс, гоблин Гром Пузан и лесные эльфийки Нэстра и Арахан. Начиная с дополнения про Вульфхарта и Накая новые фракции уже, обычно интересуются не Великим Вихрем, а друг-другом.

А имеющие обе части, могут играть на карте, объединившей Старый и Новый Свет.

Начиная с этой части, CA перешла на систему DLC, напоминающую таковую у Paradox. В результате игра со всеми DLC (плюс первая часть, чтобы играть в Старом свете) стоит космических денег.[6] Пиратские же релизы сильно запаздывают, на одно-два дополнения, а то и больше. Очень плохие и несознательные пользователи покупают только ванильную вторую часть с бесплатными дополнениями, после чего используют специальный хак cream.api ака «крем», чтобы взломать и платные дополнения, и заодно — весь контент первой части, необходимый для игры в режиме Смертных империй. Не надо так делать, пожалуйста. Пиратство — это плохо, понятно?

Total War Saga: Thrones of Britannia[править]

Игра, действие которой происходит в эпоху саксонской Англии и набегов викингов на неё, когда Альфред (тогда ещё не) Великий спас Англию, уступив её половину. Хуже этой игры приняли, наверное, лишь дополнение про Александра к первому Риму. Причиной тому была значительный фичекат — агентов нет, режимов передвижения нет, гарнизонов и малых поселений нет, потому что теперь это — деревни, а не небольшие города, даже торговых договоров нет, вернее они есть со всеми, с кем нет войны. При этом игра продолжила идею «вархаммера» с уникальными механиками для разных фракций. Разработчики прямо сказали, что подсерия saga — это эксперименты для новых механик, но в «Тронах Британии» на полторы новых механики — 4 потери старых.

Total War: Three Kingdoms[править]

Игра, основанная на известном китайском романе Троецарствие о соответствующем периоде истории Китая. Ориентирована на китайский рынок, многим фанатам в остальных частях мира показалась малоинтересной. Хотя в целом игра всё ещё заслуживает репутацию достойной части серии, больше всего хвалят развитую дипломатию. Агенты теперь являются засланными казачками во вражеский стан. Строгая специализация малых поселений, появившаяся в «тронах Британии» осталась, но теперь эти поселения можно защищать. Армиями теперь управляют сразу три полководца, один из которых назначен главным, вернее каждый полководец управляет дружиной из 6 юнитов, а в армию можно объединить три дружины. А система развития персонажей может поспорить с таковой из «вархаммера». Правда войска довольно однообразны даже по меркам других исторических частей. В качестве дани уважения к поклонникам исторических игр серии было введено два альтернативных режима для прохождения кампании:

  • Реалистичный — традиционный для «Total War», где герои воюют в сопровождении отряда телохранителей
  • Героический — фэнтезийный опробованный «Warhammer», где каждый герой сам по себе армия из одного человека и не нуждается ни в каких телохранителях и имеет активируемый во время битвы абилки, а два героя встретившись на поле битвы могут устроить дуэль

В качестве минуса исчезли, вернее так и не вернулись, морские битвы, а речных битв не появилось. Хотя ключевая битва той эпохи — Битва у Красной Скалы, произошла в широком устье реки, чья ширина достигает двадцати километров.

Total War Saga: Troy[править]

Игра по мотивам Гомеровой «Илиады». В игре есть сочетание фэнтезийных и исторических элементов: в игре вместе с традиционными для серии отрядами присутствуют древнегреческие боги и мифологические чудовища, которые представлены, как необычные люди в необычных костюмах.

Ожидания фанатов были довольно смешанными. С одной стороны, разработчики выбрали интересный исторический период, наиболее близкий к Rome и Rome II. С другой стороны, основная команда разработчиков работает над Warhammer III, предыдущая игра «серии внутри серии» Total War Saga была принята довольно прохладно, а ещё Total War Saga: Troy до августа 2021 года будет эксклюзивом для Epic Games Store, из-за чего её нельзя будет приобрести в привычном для многих игроков Steam. В итоге же игру приняли куда теплее, чем «Троны Британии» — хотя она и оказалась очень похожа на очередной мод к Warhammer, в игре появились новые довольно интересные механики, вроде бартерного обмена ресурсами. Кроме того, в первый день «Трою» раздавали бесплатно, так что причин жаловаться у игроков не было никаких.

Total War: Warhammer III[править]

Анонсирован 3 февраля 2021, релиз случился в январе 2022 года, но был перенесен на следующий. Собираются ввести разнообразие хаоситских фракций, с отдельной механикой для каждого Тёмного Бога, а в отношении других фракций — проработать и довести до ума как минимум Кислев (который в старом лоре был на втором плане) и Катай (который вообще был где-то за пределами карты), при этом в более тесном сотрудничестве с Games Workshop, чем в случае предыдущих игр, на фоне возрождения фэнтезийной настолки под видом Warhammer the Old World с такой же проработкой закулисных фракций. На релизе был слабоват, после дополнения Immortal Empires стал заметно лучше.

Раздел надо дополнить

Тропы[править]

  • А в это время Бонапарт переходил границу — ни монголы и Тимуриды из Medieval 2, ни гунны из Attila не заставят разрозненные фракции объединиться, вы, скорее всего, будете противостоять им в одиночку (максимум — с парой-тройкой союзных фракций). Аверсия в Warhammer, где нашествие Архаона заставляет людей, эльфов и гномов отринуть былые распри… и теперь некоторые жалуются, что вторжение Хаоса слишком легко отразить. Более того, порой Кислев способен вломить Всеизбранному в одиночку. Да, здесь Конец Времен так просто не придет.
  • Армия из одного человека — в первой игре были святые воины, вершина развития веток буддизма, пехоты и мастеров фехтования: отряд из одного бойца. Готовился это боец два года (как суперагент), как правило в единственной достаточно развитой провинции. В Warhammer Total War полководцы и агенты тоже выходят в бой поодиночке и без телохранителей, но на то оно и эпик по Вархаммеру: высокоранговые герои-воины на мощных боевых зверях или сильные маги и правда заменяют целый отряд, а то и не один; а Дуртху, Холек и Малекит так и действительно могут уничтожать целые армии даже без меча Кхейна.
    • Интересной в этом отношении является игра «Total War: Three Kingdoms», где есть 2 режима игры: в классическом (приближенном к реальности) режиме игры командир воюет вместе с элитными телохранителями, как в остальных исторических частях серии, а вот в «романтизированном» (приближенном к роману «Троецарствие») режиме вообще все персонажи, как и в «вархаммере», сражаются без телохранителей и могут сражатся с сотнями врагов. Причем в «романном» режиме на героев сделан ещё больший акцент и прокачка, так что в итоге получаются даже круче, чем в вархаммеровском total war. А ещё есть более фановый «режим династии», навееный серией «Dinysty Warriors», в нём три героя, в одиночку, сражаются с постоянными волнами врагов, а их умения становятся сильнее в 10 раз.
  • Ассасин — очень важные персоны.
  • Банзай-атака — здесь рашем называют её и применяют обычно когда надо поскорее добежать до вражеской передовой, в двух случаях: если иначе всех просто перестреляют и ответить нечем, и если надо не дать перестроиться с учётом подкрепления. Педаль в пол — в «Warhammer», где одна раса стрелять не умеет совсем, одна стреляет недалеко и недолго, а ещё несколько хотя в целом получше, но тоже не отличаются, в то время как все остальные стрелять наоборот обожают.

(link)

33 тысячи македонцев против 26 тысяч римлян — масштаб, вполне приближенный к реальным сражениям античности.
  • Батальное порно — серия ради этого и задумывалась.
  • Больше и эпичнее — по сравнению с другими представителями жанра сражения здесь эпичнейшие. Игрок лично в реальном времени командует армией из огромного числа солдат — бой 5000 на 5000 — совершенно заурядное зрелище, а в последнее время и массовые побоища 30000 на 30000 перестали быть чем-то из ряда вон выходящим. В то же время во многих других 4X-стратегиях бал правит автобой или схематическое отображение боя в виде потасовки нескольких юнитов, а в стратегия реального времени — обычно можно управлять максимум сотней юнитов. И это при том, что любого солдата здесь можно подробно разглядеть вблизи, различая мельчайшие детали вроде вмятин на его щите или шрамов на лице. Не каждый шутан от первого лица может похвастаться такой детализацией!
  • Боевые рабы — отряды гладиаторов, входящие в армию Рима (гладиаторы-самниты у Юлиев и Сената, гладиаторы-велиты у Брутов и гладиаторы-мирмиллоны у Сципионов). Элитные отряды, которые можно нанимать после строительства Арены. Собственно, гладиаторов порой римляне в поздней республики так и использовали.
    • В Warhammer 2 у скавенов в полном соответствии с настолкой есть рабы с мечами, копьями и пращами, использующиеся в качестве пушечного мяса и гумб. Пращников можно легко набрать полный стак на первых ходах и запинывать начальные армии других рас потому что крысы ещё и очень быстро бегают.
    • В Rome II довольно много юнитов-рабов у пустынных фракций и иллирийцев: рабы-пращники, рабы-копейщики. А у Римлян есть гладиаторы.
  • Вдохновенная речь — начиная с Rome, именно это полководцы пытаются зачитать перед каждой битвой. Получается с переменным успехом.
  • Всё пошло слишком так — слишком быстрая экспансия может привести к тому, что придётся резко остановиться и сесть в оборону. В новых регионах ни усиленных гарнизонов, ни доходных построек чтобы содержать больше армий, ещё нет, а имеющиеся ставшие более протяжёнными границы закрыть не смогут, особенно при продолжении атакующих действий.
  • Дакка — поскольку солдат тут много (см. выше), а оружие древнее и особой точностью не отличающееся, иначе и не выходит.
    • Педаль в пол в во втором сёгуне и втором Вархаммере, куда довольно внезапно для серии завезли многоствольные пулемёты.
  • Десболл — иначе как полным составом в 20 юнитов на серьёзные боевые действия не приходят, а то и стягивают в одно место несколько таких армий. Однако, в разных частях особенности минмаксинга и десболльства разные: например, в Rome элитные отряды было сложно пополнить, и при этом середнячков они превосходили недостаточно сильно для оправдания этого, так что десболлы больше походили на 3872 орка; а в Warhammer пополнение уже происходит само на своей территории или даже за счёт пленных после сражения[7], но каждая новая армия увеличивает стоимость содержания всех войск (на высокой сложности — почти в полтора раза от изначального за каждые три армии сверх первой), в результате чего игроки стремятся сосредоточить как можно большую силу в меньшем количестве армий.
  • Знать, где упадёшь — если в сражении к противнику идёт подкрепление — запомните место его прибытия и во время расстановки переставьте все войска к соответствующему краю карты. Вражеские силы, едва ступив на поле боя, окажутся встречены вашей весьма недружелюбно настроенной армией, а затем, скорее всего, понесут немалые потери и побегут. В игровом сообществе это считается однозначным моветоном.
  • Заши-бу — в Warhammer с появлением всевозможных чудовищ таким способом научили их размазывать урон по отрядам чтобы избегать оверкилла. Причём количество зашибаемых бойцов у всех разное, а пеших полководцев монстра таскает по всей карте в станлоке… иногда, правда, так и не нанося урона.
  • Зашивание — присутствует непосредственно в сражениях. «Коробочка» в Rome, английский редут в Medieval и трапеция у края карты в Shogun (подробности в статье). Но педаль в горные недра забивают гномы из Warhammer: кавалерии у них нет вообще, зато все юниты очень толстые, есть крутые стрелки, способные постоять за себя и в рукопашной, а также поголовно высокий боевой дух. Так что тактики делятся на оборонительные и проигрышные. Однако «коробочка» контрится артиллерией в хлам.
    • Вычисленная игроками оптимальная стратегия игры за Западную Римскую Империю в Atilla предполагает в начале бросить всё кроме Италии и соответственно зашиться там. И вообще такой метод с форсированной прокачкой немногочисленных генералов и провинций характерен для высоких сложностей, когда экономика игрока ослаблена, а читерский искусственный интеллект бросает на него несметные полчища.
  • Золотой снитч — генерал, точнее, его смерть. В случае гибели всех полководцев, способных командовать армией той или иной стороны, боевой дух солдат без командира резко падает, и обратить их в бегство становится куда проще. Кроме того, если при штурме небольшого города в первом риме и средневековых версиях уничтожить таран/осадную башню /лестницы, то штурм провалится и вы победите.
  • Имба — нехарактерно, но есть.
    • Римляне в обеих редакциях. В первой римляне начинают как союз трёх фракций-семей, прикрытые сильными сюжетными союзниками и с неплохой армией пехотного типа. Как в определенный момент у Рима прорезаются имперские амбиции, происходит реформа Гая Мария и линейка войск заменяется на новые и очень неслабые, плюс римляне открывают много разных специальных отрядов. Во втором Риме все не так явно, но город Рим и его провинция дают неслабые бонусы к войскам и экономике, что заметно даже на фоне других великих город с похожей механикой. Тем не менее, в руках бота почти гарантированно уничтожается в первую сотню ходов — как-никак с трёх сторон враги с отличающейся культурой, никаких союзов с ними у ИИ-Рима не выходит, а ранние войска Рима не очень сильные.
    • Слоны с пушками на спинах из Medieval 2: Total War. Очень живучи, очень больно бьют и в ближнем, и дальнем бою, очень далеко стреляют и весьма шустры (пехотой их фиг догонишь).
    • Empire — огромные линейные корабли первого ранга и артиллерия с продвинутыми видами боеприпасов. В Napoleon артиллерия и с обычными ядрами крута, но у врагов такая же, а в Empire реально успеть намного обогнать врагов в развитии технологий и лупить по ним шрапнелью и снарядами ударного действия, выбив половину армии, пока они подходят и пытаются попасть обычными ядрами.
      • Мортиры стреляют очень метко и убивают очень много врагов. До кучи искусственный идиот не считает их угрозой и не переходит в атаку под обстрелом, из-за чего его армию можно просто перестрелять мортирами — целиком.
    • В Rome 2 таковым однозначно является Египет. Удобное расположение, плодородные провинции, сильный флот, мощная кавалерия (птолемеева конница, серпоносные колесницы, слоны, верблюды), прекрасные стрелки, а также сильнейшая линейка тяжелой пехоты (одних элитных меченосцев на выбор 3 отряда, да еще греческая царская гвардия) — все это делает Египет, без сомнения, сильнейшей фракцией в игре.
      • Локально — галатская царская гвардия на службе у Египта. Сильный удар, сильное оружие, сильный натиск, сильная защита, сильная броня, высокий боевой дух. Где же подвох, спросите вы? А его нет. Эти юниты абсолютно универсальны, и притом отнюдь не «середнячки». Имба как она есть. Создатели игры явно благоволили Египту!
    • Warhammer Total War 2 — лотернская морская стража со щитами у высших эльфов. Одновременно лучшие лучники и копейщики со щитами. И доступны уже на третьем уровне построек. Большинство отрядов даже добежать до них не успевают. И заходить им в тыл кавалерией тоже бесполезно. В поздних версиях их ослабили, а их тактическую нишу заняли Сёстры Авелорна — почти лучшие лучники в игре, да ещё и способные постоять за себя в рукопашную.
      • Фракция высших эльфов Нагарит как таковая. Обладает способностью ловить армии противников в засаду словно скавены при обычной атаке (при том, если у скавенов такая механика обусловлена тем, что их армия представляет из себя пушечное мясо, то у высших эльфов одни из самых сильных и сбалансированных юнитов в игре, что даёт в сочетании с засадой при обычной атаке совершенно убийственный результат), их лидер Алит Анар может прокачать урон от выстрелов у своих отрядов и повысить шанс успешной засады до небес. А ещё у этой фракции есть возможность нанимать в агенты идеального убийцу. Пусть он и одноразовый, но шанс успешного покушения составляет 100. Слегка оттеняется тем, что сам по себе Алит Анар, хотя и отличный лорд на карте кампании, далеко не самый лучший в открытом бою.
      • Меч Кхейна. С ним полководец может в одиночку противостоять чуть ли не целой армии, а у того, кто попытается вступить с ним в поединок один на один, нет ни единого шанса выжить. Однако, стоит помнить, что огромные плюшки в бою сопровождаются ещё более огромными штрафами у порядку и дипломатии. Так что используйте с осторожностью, если только не решитесь, так сказать, сами поддаться действию артефакта и тупо сожрать всю карту.
      • Холек. Прокачать спасбросок, броню и здоровье на максимум, дать амулет Тзинча — 95 % получаемого урона обнуляется. А потом грохнуть врага с мечом Кхейна и отобрать артефакт. Натуральная армия из одного че… дракоогра.
      • Новый герой тёмных эльфов Малус Тёмный Клинок и его способность превратиться в демона Тз’аркана. Восстанавливает все жизни и в разы увеличивает атаку. Правда, при этом жизнь будет постепенно снижаться, поэтому битву после превращения нельзя затягивать. К тому же, как и в случае с мечом Кхейна, максимальный уровень одержимости даёт штрафы к восполнению армии и общественному порядку, а зелье, понижающее его, стоит денег и после каждого употребления цена растёт.
        • Спорно. Реддит и оффорум в большинстве своём имеют о нём строго противоположное мнение — боец из Малуса средненький, от одержимости больше мороки чем пользы (как в бою, так и на глобальной карте), навыки усиления армии у него не впечатляющие, а уж если ещё вспомнить разнообразные баги в его кампании… В общем, на фоне добавленных в том же DLC Сникча и клана Эшин Тёмный Клинок совсем не смотрится.
        • Скорее имба он в режиме своей/мультиплеерной битвы, в кампании проблем действительно хватает.
      • Ну и да, среди особых способностей клана Эшин есть много откровенно имбовых, самая сильная из них — просто взять и уничтожить щелчком Таноса Сниктча фракцию, вне зависимости от её сил и размера. По счастью ИИ этим не пользуется.
        • Хотя есть данные, что всё таки пользуется, но не против игрока… баг или..?
        • Вот только для этого трюка надо иметь пять единиц интриги. Пятая становится доступной за победу в кампании.
      • Марк Вульфхарт быстро прославился как значительно улучшенная и крайне поломная версия Алита Анара. Впрочем, его довольно быстро порезали до просто хорошего лорда.
    • Чёрные корабли во втором Сёгуне: по-сути, европейские торговые корабли с пушками в эпоху, когда почти что-японцы (смешанные с китайцами и корейцами) предпочитают абордажную тактику. Правда надо ещё постараться их захватить и при этом не потерять весь свой флот. Но есть взять его на абордаж, то можно единственным таким кораблём уничтожать вражеские флотилии налево и направо, правда и стоимость поддержки такого судна впечатляет.
      • Во втором дополнении этой части, это западные броненосцы. Запросто могут разбить флот деревянных кораблей зажигательными снарядами. В особенности отжигает британский «Уорриор», правда его разрешается строить не больше одного на фракцию, да и стоимость поддержки не меньше вышеупомянутого чёрного корабля. Некоторые предпочитают брататься с американцами, чтобы можно было построить более слабые «Роаноки» (их разрешается 2).
        • Но при этом на одном Уорриоре пушек больше чем на двух Роаноках.
  • Искусственный идиот — о да, он был притчей во языцех во все времена существования серии. ИИ обожает самоубийственные атаки кавалерией в лоб фаланги, бросает все войска в бой, не думая о резервах, оставляет без прикрытия стрелков и артиллерию, развивает города как попало. Ситуация постепенно исправляется начиная со второго Сёгуна, но при штурмах городов (даже малых) и в морских боях ИИ до сих пор беспомощнее котенка на всех сложностях ниже «очень высокой» (на которой он просто начинает получать значительные бонусы к морали войск).
    • Идиотская дипломатия — закономерно проистекает из предыдущего пункта. Особенно суров дипломаический ИИ был в первом Rome. Союзники могли напасть, потому что ваша армия не дает им куда-то пройти кратчайшим путем или просто потому что могут (и плевать, что у них пара городов и крошечная армия, а у вас полкарты и десять полных флажков), на войне бот мог по десять раз предлагать игроку мир\протекторат и тут же нападать опять после подписания договора… И вишенка на торте — меметичные дипломатические сообщения: «Их требования: принимай или мы атакуем. Их предложения: пожалуйста, не атакуйте».[8] По сравнению с ЭТИМ забавные глюки новых частей, например, когда в Rome 2 вашей империи постоянно объявляют войну мелкие племена, которые на следующий же ход охотно соглашаются на перемирие с выплатой контрибуции в вашу пользу, чтобы через пару ходов объявить войну опять — просто мелочь.
  • Крутая армия — за возможность создать такую мы и любим эту серию.
  • Круто, но непрактично — артиллерия до Empire (и во втором Сёгуне, не считая второго дополнения). Эффект был достигнут в основном за счёт крайне низкой точности стрельбы.
    • Пароходы и броненосцы в Napoleon. Да, они крутые, спору нет, но чтобы их построить надо дойти до конца этой ветки исследований, что обычно бывает под конец игры, когда игрок либо уже практически победил, либо уже проиграл. К тому же, количество орудий на броненосцах — 80. У некоторых держав есть парусники с гораздо большим количеством орудий.
      • А вот в дополнении «Fall of the Samurai» для второго Сёгуна броненосцы как раз довольно эффективны и появляются уже к середине игры.
  • Круто, но жалко тратить — полно таких юнитов. Элитные отряды пехоты и конницы, боевые слоны в Rome (в Medieval их можно нанять на краю карты, где Тимуриды появляются), гильдейские отряды в Medieval, большие корабли в Empire и Shogun 2, драконы и чудовища в Warhammer. Стоят баснословных денег, долго производятся, поэтому потерять их в первом же бою крайне обидно. Очень жалко терять отряды ветеранов с огромным опытом, зачастую проведенные по лучшим оружейным мастерским и воинским храмам империи.
    • Начиная с Napoleon все армии регенерируются на месте при передышках, так что не так уж и жалко, но потеряв какой-то дорогой отряд совсем, останешься без него надолго — пока всю армию не рокируешь или специальную маршевую дивизию не приведешь.
    • В первом Rome так было со всеми отрядами с вершин технологических веток: они пополнялись только в городах с инфраструктурой того же уровня и она редко была не то что в галльских деревушках, но и не в каждой столице завоеванного царства. И не всегда были действительно круче простых парней с луками и топорами. Правда, при игре за Бруттов, вторгаясь в Элладу, можно захватить города с инфраструктурой лучше "родных). Не говоря о Карфагене, который Сципионам дает огромные возможности.
      • Педаль в асфальт: при игре за греков вы с самого начала получите ОДИН отряд спартанцев — лучших копьеносцев во всей игре. Пополнить их на том этапе нельзя НИКАК.
    • Педаль в земную кору — гуннская элитная кавалерия в BI. Прокачать исходное поселение до нужного уровня нельзя, так как его просто НЕТ: гунны начинают в виде безземельной орды.
  • Крепкий середнячок — практически все войска с нормальным военным оружием и занимающие определенные тактические ниши: их было несложно набрать, хорошо делали свою работу и помогали товарищам.
  • Круто и практично — некоторые особо исторически отличившиеся войска сильны и в игре: нумидийская легкая кавалерия, балеарские пращники, спартанские гоплиты, парфянская, скифская и армянская кавалерия, слоны при игре за Карфаген: обычно наголову выше рядовых аналогов, часто лишены типичных недостатков класса; и для своих фракций вполне доступны.
  • Круто, но трудно — игра за мятежников. Нет мятежей (мы и так играем за мятежников: формально мятеж происходит, но поселение остается «своим», меняется подвид культуры мятежников и появляется сама мятежная армия. Не держите армии в городах, так как при мятеже армию в городе уничтожат, а постоянные бунты мятежникам только помогают), на старте огромные армии, время от времени появляются подкрепления просто так, невозможно проиграть в принципе… Но при этом деньги уже на 2 ход уходят в минус и так там и остаются (хотя в перспективе, из-за вывернутых наизнанку механик метежа могут быть довольно сильными, так как не имеют необходимости строить постройки, дающие порядок, или ставить налоги меньше максимальных), вы воюете против всех остальных фракций и к тому же у ваших войск пониженный боевой дух, и вообще, если не лезть в Интернет, просто так за них не поиграешь. Помимо всего прочего, мятежники и Римский Сенат являются самыми глючными фракциями, готовьтесь к вылетам и сохраняйтесь почаще.
  • Крутой генерал — полководцы могут не только отсиживаться в сторонке, но и лично вести войска в атаку, причём воюет такой отряд весьма неплохо.
  • Крутой дедуля — даже в шестидесятилетнем возрасте полководцы воюют не хуже молодых. Крутой старикан на коне и в доспехах, рубящий вражин и выдерживающий десятки ударов — обычное дело.
  • Крутой король — можно прокачать вашего короля и до такого.
  • Камень-ножницы-бумага — встречается в сильно усложнённом виде (более десятка элементов). Чаще всего расклад такой. Тяжелые мечники бьют любую другую пехоту, но крайне уязвимы перед конницей и большими врагами. Копьеносцы и алебардисты на раз разделывают конницу и крупных врагов, но против мечников беспомощны словно дети.
  • Реактивный громила — тяжёлая конница и, в особенности, боевые слоны. А вахе таких и вовсе целый зоопарк на любой вкус.
  • Лимит содержания — в одну армию можно взять максимум два десятка юнитов. Хотя если водить несколько таких армий рядом, при вступлении в бой одной другие тоже там появятся, правда, в совершенном беспорядке. Кроме того, существуют разные ограничения на количество армий в зависимости от конкретной части.
    • В «Fall of Samurai» был введен прямой и однозначный лимит на броненосцы — каждая фракция может построить не более шести таких кораблей. Естественно: эти имбы топят деревянные кораблики с неимоверной легкостью, нужно же хоть как-то блюсти баланс. Но… Лимит вводится именно на создание, а не на владение — и, если в морском бою захватить вражеский броненосец, он войдет во флот игрока без каких-либо ограничений и штрафов.
  • Мамонт-танк — тяжёлая пехота. В вархаммере ещё и тяжёлая монстра, например древолюды.
  • Молот и наковальня — игры вполне позволяют реализовать эту древнейшую тактику в классическом варианте, которая здесь стала самым популярным способом борьбы с ИИ в поле. Сами боты тоже прекрасно в курсе и с радостью пользуются возможностью для удара в тыл если вы, скажем, вместо полноценной коробочки поставили прикрытие стрелкам только линией впереди.
  • Надмозги — русская локализация Empire в целом неплохая, однако американскую территорию Carolinas перевели как Каролинские острова, а не Каролинские территории. Видимо переводчиков не смутило то, что Carolinas никаким боком не напоминают острова. А быстрый поиск в Гугле показал бы им, что Каролинские острова располагаются в Тихом океане, а не на атлантическом побережье.
  • Не в ладах с историей — везде, всегда и во всех частях, настолько, что «учить историю по Total War» стало мемом среди любителей истории. Самые вопиющие примеры:
    • Rome: Рим по геймплейным соображениям разделен на четыре союзных государства. Египет выглядит как при фараонах эдак Нового царства, хотя на момент начала игры давно уже был эллинистическим государством с греческой культурой.
    • Barbarian Invasion: у берберов мусульманские имена, и в бою они кричат «Аллаху акбар». События игры заканчиваются в 476 году, когда до возникновения ислама было еще полтора века. Западная и Восточная Римская империи изображены отдельными государствами, хотя на самом деле были одним государством с двумя центрами, созданными для удобства управления. Педаль в пол-берберы тут априори христиане.
    • Medieval 2: Русь в 1066 году представлена Новгородской республикой, которая должна объединять под своим знаменем независимые Киев и Смоленск. Новгород и Венеция играются как обычные монархии, а Геную вообще превратили в провинцию Миланского герцогства. Среди русских войск почему-то есть казаки, которые на момент окончания событий игры только-только появились и даже не были отдельным сословием. У английской знати англосаксонские имена, хотя англосаксонская знать была уничтожена в первые годы после норманского завоевания. Шотландцы носят килты, которых тогда еще не существовало. Монголы с самого начала исповедуют ислам, хотя на момент походов Чингисхана и Батыя они были тенгрианами.
    • Empire: Петербург на момент начала игры принадлежит Швеции. Столица России — Москва, и при этом ряд питерских достопримечательностей можно построить только там. Иван Мазепа — полководец России, хотя в реальности перешёл на сторону шведов. С фитильком, поскольку сделал это в 1708, после начала игры.
    • Rome 2: столица царских скифов — Солоха, которая мало того, что называется почему-то поздним славянским названием, так еще и не была городом вообще, там откопали скифский курган. А реальная столица скифов — скорее, всего, Каменское городище. Там же Гелон принадлежит роксоланам, которые на момент начала игры еще не пришли в понтийские степи, а в геродотовском Гелоне жили греки, будины и неврии.
    • Attila. Визиготы исповедуют язычество, хотя все готские племена приняли христианство арианского толка еще на исторической родине в причерноморских степях. ЗРИ и ВРИ опять стали отдельными государствами. Аттила изображен апокалиптическим маньяком, хотя источники изображают его мудрым и справедливым правителем (CA что, обкатывали образ Архаона для уже разрабатывавшегося тогда TW: Warhammer?). Он умирает около 445 года по скриптовым причинам, хотя на самом деле в этом году умер всего-навсего его брат Бледа, а Аттила был жив, здоров и терроризировал Рим вплоть до 453 года.[9] Славяне-венеды и склавины живут на территориях, которые на тот момент еще принадлежали балтам и финно-уграм, отсутствующим в игре от слова «совсем». Среди городов есть Полоцк (основан в девятом веке) и Леополь\Львов (построен вообще в тринадцатом). Будины и роксоланы изображены монголоидами, при том, что первые были праславянами или балтами, а вторые индоиранцами — то есть максимум неясно-смуглыми, а то и самыми обычными европеоидами.
  • Хрупкий шустрик — конные лучники, кавалерия вообще — у неё отряды раза в два меньше пехотных, а завязнув в куче-мале она быстро дохнет от ударов со всех сторон.
  • Пушечное мясо — крестьяне.
    • Ещё есть стража: она уже сильнее, но все равно до военных не дотягивает. Крестьяне представляют из себя самый слабы отряд вообще, не предназначенный, по-хорошему, ни для чего, а стража предназначена для поднятия общественного порядка в городах, далеких от противников. Аналогом стражи у греков являются сопоставимые по цене, но не по эффективности (в начале игры- основной юнит) фалангиты-ополченцы. Во всех других частях и модах также есть свои аналоги крестьян и стражников: Толпа и различные «[x]-новобранцы» в Rome II вместо крестьян и стражи соответственно. Толпу можно нанять за полтора гроша в трущобах, также она встречается в восточных и греческих гарнизонах. Убить кого-то может только чудом. А новобранцы — это пехота, которую можно нанимать в базовых казармах первого уровня вместе с метателями дротиков. Постоянно встречается в гарнизонах. Добавить примеров.
    • Свойство юнита в Warhammer, которое выражает соответствующее к нему отношение и от которого его бегство роняет дисциплину только другого пушечного мяса.
  • Гумба — они же. И вообще всё, что составляет основу начальных гарнизонов.
  • Реальность нереалистична — в трейлере Rome II сенат спорит о том, с какого направления Ганнибал вторгнется на территорию республики. Кто-то утверждает, что он пойдёт с запада вместе с иберийскими союзниками, кто-то — что он уже подружился с македонцами на востоке, но когда раздаётся голос, что Ганнибал наступает с севера, пересекая Альпы, зал взрывается хохотом, а кто-то даже замечает: «Это слишком даже для великого Ганнибала Барки! Может, он ещё и армию слонов за собой приведёт?» Вы не поверите, но в тот же самый момент Ганнибал в самом деле шагает по заснеженному перевалу, окружённый боевыми слонами…
  • Святой Рандомий — полностью определяет результат покушения, диверсии и внедрения агента, а также (до Empire) куда попадёт снаряд из артиллерийского орудия (ядро может даже по здоровенной стене не попасть, а может выиграть вам бой, прибив генерала вместо пары солдат целевого отряда).
    • Чтобы сделать артиллерию адекватнее, в последних частях (начиная со второго «сёгуна») сделали возможность стрелять из нее вручную (о чем не все знают). Для этого выберите нужный вам артиллерийский отряд и нажмите Ins.
  • Сила Мэджикарпа — Если в Barbarian Invasion или Attila пережить первые ужасные ходы за Западную Римскую империю, справившись со всеми выскакивающими проблемами, то вас уже будет не остановить — варварские войска ничего не смогут противопоставить элитным легионам палатинской гвардии.
    • Ваха опять отличилась, выдав специально заточенные на это механики развития лесным эльфам в первой части и царям гробниц во второй. Эльфы могут завести нормальный гарнизон и инфраструктуру не более чем в десяти поселениях на всю карту и вынуждены сначала долго сидеть на месте, развивая их, но потом могут смело вкладываться в войска, так как вне родных лесов качать поселения нельзя, а значит, не надо[10]. Цари же имеют крошечный рост населения и доход от построек, а на любые войска кроме базовых и сами армии стоит жёсткий лимит, зато после уплаты огромных цен за постройки 3-5 уровней игрок получает одних из лучших монстров в своих классах и при этом всю игру не платит ни копейки за содержание.
  • Спираль смерти — при обращении в бегство одного отряда падает боевой дух остальных. Особенно сильно если этот отряд у вас за полководца. Также общее здоровье отряда поделено между большим количеством бойцов, и по мере их выбывания падают также атакующие характеристики и, опять же, боевой дух.
  • Стоять насмерть — в Warhammer Total War некоторые отряды, например знаменитые гномьи Убийцы и имперские флагеллянты, имеют параметр «Несокрушимость». Это значит, что их дисциплину невозможно подорвать, и отряд никогда не обращается в бегство. Однако, иногда способность без специального приказа отступить из очевидно проигрышного боя бывает полезна. В Кровавом Странствии тёмных эльфов все отряды имеют эту способность, но при этом они не могут восполнять потери. Нежить тоже не бежит с поля боя, но у них вместо дисциплины есть сила наложенного на них колдовства, по истечению которой отряды распадаются.
    • Хотя самое меметичное — это гномы хаоса-артилеристы: каждый бой с хаосом заканчивается тем, что на игрока храбро и медленно бегут артилеристы, давно-давно потерявшие пушку.
    • Такое встречалось и в более ранних играх серии, взять хотя бы спартанцев из первого Rome.
    • Многие войска ИИ с усилениями от сложности. Технически обратить их в бегство всё ещё можно, но из-за завышенного значения боевого духа насовать достаточно штрафов становится очень трудно.
  • Точка невозврата — Отряд сбежит с поля боя безвозвратно если:
    • Он бежал уже трижды за бой.
    • В состоянии бегства вся армия разом.
    • Армия понесла достаточно большие потери, и у врага достаточно большой перевес (как правило, совмещается со вторым пунктом).
  • Отличная связь — иначе управление войском превратилось бы для игрока в сущий ад.
  • Фарм в стратегиях — в первом Rome и Medieval 2 полководцев лучше прокачивать на респаунящихся разбойниках, в новых частях — на мятежниках в недавно покоренных провинциях. Также начиная с Rome II вражеские территории можно грабить, но не захватывать: это будет приносить вам доход без вложений в строительство, а их хозяевам всячески портить жизнь. Правда, грабить слишком часто один и тот же город не выйдет.
    • В Shogun 2 ситуация еще интереснее — там нужно фармить полководцев как юнит. В этой части серии нельзя просто так нанять полководца в казарме — нужно ждать рандомного эвента на его появление или же выигрывать битвы армией без полководца но с самураями в составе армии, тогда шанс на выпадение нужного эвента после победы многократно возрастает. Еще можно переманивать вражеских полководцев на свою сторону, но после такого на перебежчике будет висеть постоянный дебаф к преданности, который при низкой чести даймё и низком уровне технологий может оказаться фатальным. Если же ветка технологий на преданность достаточно вкачана, и уровень чести дайме позволяет нивелировать подобный дебаф, то можно начать использовать связку из двух агентов — один поднимает восстание во вражеской провинции, другой переманивает на свою сторону полководца мятежников (если он заспавнился).
    • Уровень-качалка — те самые города под разграбление: денег не приносят, но иногда экспа оказывается важнее. А также регионы с проседающим общественным порядком, где приходится регулярно подавлять восстания. Педаль в пол — скавены и тёмные эльфы в Warhammer 2, которые могут порядок искусственно занижать.
  • Фичекат — некоторых вещей из старых частей в новых не хватает.
    • Возможность посмотреть свой город на карте сражений вне, собственно, сражения. Бесполезная, но ламповая фича, встречавшаяся только в первом Rome.
    • Ролики с действиями агентов, порой забавные, порой эпичные. Были в первых частях, пропали из Rome, чтобы вернуться в Medieval 2. В Empire опять отсутствовали, в Shogun 2 — были, и это последняя часть, где они вообще присутствовали.
      • В Empire остались ролики (чаще всего комичные) для дуэлей дворян-агентов друг с другом.
    • Эпичные речи военачальников, оформленные как отдельная заставка, с гибкой генерацией: что и как скажет предводитель, зависит от соотношения сил, конкретного противника, персональных качеств предводителя. Появилось в Rome, достигло апогея в Medieval 2. Пропало из Empire. Полноценно присутствуют в Shogun 2, в основной кампании, причем в генерации есть фразы, которые зависят даже от того, с какой стороны света вы начинаете битву. В Rome 2 и Attila есть, но уже не то: военачальник просто говорит пару общих вдохновляющих фраз в начале самого сражения, когда уже идут маневры и слушать его нет времени. В Warhammer вернули речи-заставки, но теперь только в квестовых битвах, и предводитель зачитывает заранее написанную речь без какой-либо вариативности (зато как!).
    • Возможность разделить армию на марше, не тратя деньги на героя, который поведет отделившуюся часть войск. Пропало после пересмотра механики армий в Rome 2.
    • Традиции армий. Введены в Rome 2, пропали в Warhammer вместе с культурой, плодородием и санитарией.
    • Эпические морские сражения из Empire. В Rome 2 и Attila они куда примитивнее (пушек-то нет), а из Warhammer и Троецарствия пропали полностью.
  • Уже не торт — в целом бОльшей части фэндома развитие серии нравится, но некоторых все же раздражало:
    • В Rome: Total War — отказ от привычной лоскутной карты.
    • В Medieval 2 — разделение поселений на два типа (замки и города), Папа, задалбывающий католические фракции своими анафемами и спамящий инквизиторов, увеличение числа агентов, за которыми надо следить.
    • В Empire — однообразие игровых фракций, баги, глуповатый ИИ (при том, что в серии он никогда особо не блистал). И пропали эпические речи полководцев из Rome и Medieval 2, чтобы вернуться только в Rome II. А ещё с этой части стало невозможно нормально моддить игру.
    • В Shogun 2 — то, что после древнеримских завоеваний, крестовых походов и наполеоновских войн приходится снова наблюдать за мелкими потасовками в одной стране.
    • В Rome 2 — дикая куча багов и глюков на старте игры, упрощение механики пополнения и обучения войск (больше не надо было отдельно нанимать гарнизоны и строить\переобучать войска в городах), пропажа династического дерева (которое, кстати, потом вернули).
    • В Warhammer — переход в фэнтези, возросшая роль героев, упрощение осад, исчезновение части механик, введенных в Attila (санитария, плодородие).
    • Теперь снова торт — Attila старые фанаты приняли очень благосклонно за хардкор, общую брутальность происходящего, сложные механики и общее впечатление, аналогичное таковому от культового BI. Хотя по началу игру сильно критиковали за то, что это, по сути, не новая игра, а глобальное дополнение ко второму «Риму».
      • Rome 2 после исправления идиотских багов[11] и возвращения удаленного контента (династии, например) начала считаться многими лучшей игрой в серии.
  • Украсть шоу — в некотором смысле это умудрился сделать ИИ в Warhammer II. В некоторых кампаниях тёмный эльф Вашнаар с бродячей армией имени себя слетал с катушек и паровым катком проходился по территориям других ботов, оставляя после себя только панику и офигительно сильные гарнизоны. В результате минорная фракция становилась страшнее, чем кризис поздней игры. Особенно забавно если рассматривать поход Архаона как шоу, которое он устраивает для богов Хаоса.
    • ИИ может удивить в любой части: чего стоит Сабейское царство, на пару с Египтом способное разрастись аж до Малой Азии.
  • Эксплойт — в каждой части свои:
    • в Rome: Total War (на других не проверено), если окружить отряд и отпустить его, то он побежит вне зависимости от того, кто его противник.
    • В Medieval 2 если во время штурма вашего поселения атаковать отряд с тараном, этому отряду придется бросить таран, чтобы отбить вашу атаку. После этого можно отвести отряд обратно за стены — враг за таран уже не встанет. Наибольшее значение этот эксплойт имеет в битвах с монголами, армии которых на 50-75 % состоят из конницы.
    • Empire Total War — эксплойт с беганием по карте конницей при оборонительном сражении с лимитом времени доступен не только в этой части, но здесь он особенно грязен потому что при обороне городов отсутствует центральная площадь которую можно захватить.
    • В Rome 2 начиная где-то со второго уровня империя можно неплохо зарабатывать, объявляя войну всяким мелким племенам и тут же предлагая им мир с выплатой контрибуции.
    • В Warhammer есть эксплойты с чертами и навыками агентов и полководцев. Зверолюды, вампиры и людоящеры могут обращать врага в бегство, нагнав в регион героев с чертой на понижение вражеского боевого духа. Высшие эльфы поднимают доход до небес спамом героев с чертой на увеличение дохода, а скавены могут брать навык увеличения дохода на полководце 12 уровня и тут же его отправлять в запас, откуда он продолжает помогать экономике без траты денег на своё содержание и возни с лояльностью.
    • Маневр отвлечения основных сил противника одиночным отрядом. Особенно эффективно в обороне, когда на длительность боя установлено ограничение (по умолчанию это час). Особег в «Вархаммере» или «Империи» вследствие того, что у (части) поселений не площади. Таким образом, бой происходит образно говоря «в чистом поле» (хотя обязательно наличие хотя бы мало-мальски лесного массива). Если вдруг враг пошел на штурм топовым фулл-стеком, а у вас в наличии несколько жалких дрожащих от страха ополченцев — не беда, если есть хотя бы один быстрый юнит (конница, колесница, летуны). Тактика будет следующей: вся недоармия прячется в лесу, а один отряд отвлекает ВСЮ вражескую армию, которая гоняется за этим отрядом так как ИИ тупо не видит войска, которые спрятанные от него в данный момент. Вся тактика — продержаться время установленное для сражения, гоняя этим одиночным юнитом по всей карте, может даже наносить потери врагу за счёт скорости и дальнобойности стреляющей кавалерии, «отгрызая» вражеские «хвосты» в виде артиллерии, «заблудившейся» нестрелковой пехоты итд. В результате, по прошествии 20/40 минут, игра присуждает ничью, враг продолжает осаждать ваш городок, ваша армия цела и на следующий ход вас ждёт то же самое (пока не надоест, или не придут ваши подкрепления). Конечно, это нечестный прием и своего рода читерство, при чем довольно скучное, но как крайний вариант сойдёт. И да, если на тактической карте нет леса или пустыня такой вариант практически всегда не проканает (было одно исключение, когда армию спрятал за высоким холмом, а бегал от бота в другой части карты).
      • С недавних пор ИИ поумнел и если видит слишком маленькую часть армии, то начинает что-то подозревать и прочёсывает леса.
  • Эффект Телепорно — практически неизбежен с самых ранних частей. Среди светлых подростковых воспоминаний о первом Rome навеки останутся дакийский царь Дура Кровопийца и выдающийся греческий полководец Кал из Антипатреи. Тенденция сохраняется и в более поздних частях — например, катиарский царь Гад из Rome 2.
  • Несуществующий игровой секрет и фичекат — способ включить в Shogun: Total War 3D-модели показанные на скриншотах. Игра была сделана на движке Myth и поддерживала 3D-модели, но при больших армиях тогдашние компьютеры с ними не справлялись, и потому их не включили в релиз, хоть и успели сделать с ними официальные скриншоты игры

Примечания[править]

  1. Зато есть скверна, которая имеет ту же механику распространения.
  2. Сравниться по размеру из всей серии может только карта из Warhammer II с Mortal Empires. Может, к третьей части переплюнут.
  3. На самом деле вероятность появление женщины-полководца в ростере меньше 50 %, но в ростере есть все члены семьи, поэтому, если нанять всех мужчин крупной семьи, то останутся только их жёны. И да, они есть только у варварских фракций и Египта.
  4. Формально аналогом религии можно назвать скверну, но по этой логике получится, что у всех людей, кроме хаоситов, эльфов, гномов, и орков — одна религия.
  5. Последнее осталось только у Империи и Лесных эльфов, во второй части эту механику выдали пиратам-вампирам, но у Империи значительно переделали, как очень скучную
  6. На момент правки (август 2021) — 2489 рублей сама игра, 4080 рублей — дополнения, плюс за первую часть — 2489 рублей и 3073 за дополнения. Предзаказ третьей части стоит 3439 рублей. Вы всё ещё ругаете Paradox Interactive?
  7. Что именно с ними делают — зависит от расы. Эльфы заставляют работать чтобы облегчить подход пополнений, ящеры и скавены съедают, цари гробниц используют души для призыва своих мертвяков и оживления статуй.
  8. Для тех, кто не понял, в чем абсурдность: в первом Rome можно было подкрепить свои требования (например, дань) угрозой атаки (то самое «принимай или мы атакуем»). Можно было также попросить НЕ нападать на вас («пожалуйста, не атакуйте»). ИИ забывал сформировать требования, и что конкретно вам надо было принять под угрозой атаки, было решительно непонятно.
  9. Как вообще, разрабатывая игру про Аттилу, можно было упустить из внимания, что в 451 году он командовал гуннами на Каталаунских полях, в одной из самых известных битв эпохи?
  10. А сложносоставной эксплойт позволяет Аргвилону плодить бесконечные армии драконов и древолюдов хода этак с сорокового, живя за счёт разрушения городов.
  11. Чтобы иметь представление об их масштабах, просто наберите на Ютубе Rome 2 fails compilation. Тут вам и корабли, плавающие по суше, и «вечный двигатель» из солдат, которые взбираются на штурмовую башню, падают с нее, забираются на нее обратно, опять падают, и так до бесконечности, и куча других веселых вещей.