Уже не торт/Видеоигры
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Это подстатья к статье Уже не торт. Навигационные шаблоны и плашки здесь не нужны
Примеры[править]
В общем и целом[править]
- В общем и целом начавшийся почти одновременно упадок сессионных онлайн игр с появлением казуальной «раковой» прослойки игроков, которые толком не умеют играть. Естественно, закономерно сливая катки всухую, они не стали развивать свои скиллы, а просто начали слать жалобы на «якобы дисбаланс». И разработчики решили пойти у «раков» на поводу, обрекая свои игры на забвение. Для примера тот же World Of Tanks — некогда неплохая игра превратилась в помойку с в край убитым балансом: первым звоночком стало то, когда по жалобе «раков» адски понерфили артиллерию, сделав её неиграбельной, хотя её смысл именно в том, чтобы гасить идиотов, лезущих на рожон. Да, и популярный «Патент Кислого» был введен, чтобы сохранить интерес тех же раков к игре, ибо, несмотря на радикальную перетасовку баланса в их угоду, раки все равно продолжали сливать катки всухую. Еще одним особо вопиющим случаем можно отметить Pokemon: Unite — недомоба, где музыку заказывает теперь уже «раковое» большинство, ибо умелые игроки со скиллами давно перешли на другие мобы, где баланс — это нечно большее, чем просто набор букв, а личные скиллы теперь здесь не решают абсолютно ничего, ибо если у тебя круче покемон, то ты априори сильнее, а ничего с этим не поделать. Главной причиной падения Overwatch тоже отмечают убийство баланса: дамагеры потеряли свои уникальные особенности, из-за чего стали неиграбельными, а стандартной командой тогда стала «3 танка — 3 хилера». Игра превративлась из быстрого и динамичного командного матча в долгое и унылое наблюдение, как хилеры бесконечно лечат неубиваемых танков, которые просто устроили махач кувалдами. Матч теперь длится ровно столько, сколько требуется одному игроку на то, чтобы накопить на «ультимейт» и вынести врагов.
- Разгадка проста: большая часть фанбазы выросла, постарела и больше тяготеет к синглплеерным играм.
- Кризис игровой индустрии 1983 года. В те злополучные времена рынок видеоигр в США (в Европе игры еще не завезли) просто наполнился низкокачественным подделками и жалкими клонами «Питфалла». А символом данного периода оказалась игра E.T. (сделана за шесть недель, спидкодинг рулит!) Ну а потом пришла из Японии Нинтендо и все исправила.
- Впрочем, сейчас магазины AppStore и Google Play просто наполнены сотнями трешовых игр с одним геймплеем на всех, что в точности повторяет ситуацию.
- Отнюдь, существует крайне существенное отличие. В 1983 г. издатели несли ответственность перед ритейлерами — если игра не продавалась, он обязан был выкупить нераспроданные картриджи или предоставить что-нибудь на замену, а крах наступил, когда суперраспиаренную E.T. внезапно вернули почти весь тираж, а ни новых игр, ни денег у Atari уже не осталось. Сейчас никто никому ничего не должен: купил трэш — сам виноват, мопед не наш.
- А в нормальных играх в последнее время в моду пришли микротранзакции…
- Впрочем, сейчас магазины AppStore и Google Play просто наполнены сотнями трешовых игр с одним геймплеем на всех, что в точности повторяет ситуацию.
- Иллюстрация справа демонстрирует новый «кризис», когда практически все крупные издатели потеряли лицо и репутацию у игроков. Может для EA это не впервые (худшая компания США же), но провалы Blizzard (Diablo Immortal, Overwatch 2, а ещё хуже — перескиновка WarCraft III, получившая клеймо худшей игры всех времён), Bethesda (Fallout 76) и даже непотопляемых Valve (Artifact) стали весьма неожиданными для 2018 года. Впрочем, учитывая количество разработчиков и студий, самим играм ничего не грозит — это именно студии стали «не торт».
- Инди-сцена тоже, увы, переживает не самое лучшее время. Ибо в конце нулевых и начале 2010-ых инди-игры могли похвастаться интересными идеями, которые несмотря на низкий бюджет, могли запросто увлечь игроков. И их делали профессиональные разработчики. Ныне же, когда средства для создания игр стали доступнее, талантливым инди-разработчикам стало намного труднее пробиваться в массы, поскольку Steam и так наводнили подделки от условных Васянов. И что самое страшное, Valve предпочитает не обращать внимание на эту проблему. С одной стороны, Гейб поддерживает свободу творчества, и уж тем более за любую подделку его компания зарабатывает миллионы. То же самое можно сказать и про Nintendo eShop (а ведь было время, когда Большая Н подпускала к своим консолям только качественные игры). Epic Games решила как-то вырулить эту проблему со своим магазином Epic Games Store, в которой отбирают только качественные инди-игры. Но увы, из-за отвратительного маркетинга и сырости магазина инди-разработчики лишь от этого пострадали. Скажем так, Hades, бывшая когда-то эксклюзивом EGS, получила огромную популярность лишь после релиза в Steam и когда её начали пиарить игрожуры и критики. Да и создание отдельного магазина для инди-игр не предоставляется успешной идеей, о чём это заметно на примере Discord. Сказать по правде, многие игроки не сильно интересованы в инди-играх (несмотря на их восхваление), ведь спросом будет пользоваться только какая-нибудь мемная игра, пропиаренная стримерами и летсплейщиками. В общем, придётся инди-разработчикам выживать.
- Квесты — в 90-ые были одним из самых популярных жанров игр. В те времена квесты воспринимались игроками как нечто инновационное и захватывающее. Зачастую в квестах разработчики предлагают красивую графику и хорошо прописанный сюжет. А игроки получали удовольствие от решения головоломок. Шло время, у разработчиков появилось больше возможностей, и сварганить квесты стало значительно легче. А вместе с этим появилось перенасыщение рынка плохо прописанными квестами (особенно русские). Не выдержав конкуренции со стороны других жанров, квесты вымерли, и теперь ушли в нишу. Отныне квесты разрабатываются хипстерами в гаражах для мобилочек.
- Музыкальные ритм-игры. Когда-то занимали отдельную нишу и гремели на весь мир (серии Guitar Hero, DJ Hero), но за несколько лет вымерли — остались или отдельные инди вроде Beat Saber, или хиты для вечеринок вроде Just Dance, или как испытания в других играх.
- Мало кто знает, но есть такая довольно неплохая игруха Rocksmith. Грубо говоря, Guitar Hero на настоящей электрогитаре. Так же играет композиция и сверху вниз бегут значки, какую струну на каком ладе зажимать.
- Игры в социальных сетях и «Веселые фермы». Хотя феномен Stardew Valley и Animal Crossing показывает, что жанр может реинкарнироваться.
- С фитильком, RTS. Когда-то от клонов C&C и Warcraft на рынке было не протолкнуться. В середине нулевых выходили успешные Dawn of War, Spellforce и Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, но кризис 2008 года серьёзно поменял расстановку сил — смещение курса крупнейших компаний в сторону консолей и казуальной аудитории не слишком способствуют развитию жанра RTS. Сегодня на плаву из «стариков» держатся только Starcraft благодаря чертовски крутому сиквелу, серия Age of Empires, благодаря качественным римейкам, и серия Stronghold один чёрт знает благодаря чему. Часть фанатов жанра разбрелась кто куда: одни в MOBA, другие — в тактические игры или командные RPG, третьи — в игры от Paradox или Creative Assembly. Хотя тут всё не так плохо, как с тремя пунктами выше, новичков тоже полно… от средних студий, без претензий на ААА.
Отдельные игры[править]
- Старая шутка, что WoW уже не торт — кодификатор. World of Warcraft действительно изменился, но ставить на нём крест ещё рановато.
- Тем не менее, о самих Blizzard это можно сказать с чистой совестью. Моментом начала их «нетортовости» стало слияние с Activision. Аргументы на это следующие:
- Да, WoW по-прежнему жив, но дополнение Warlords of Draenor оказалось абсолютно провальным, а теперь, после какого-никакого спасения игры с помощью Legion, подобное фиаско повторилось с Battle For Azeroth. И это ещё не говоря о том, что многие олдскульные игроки в принципе не оценили смещение Warcraft в жанр MMORPG и с нетерпением ждут его возвращения в RTS с выходом Warcraft IV и объявления всего навороченного в WoW неканоном.
- На Метакритике в момент написания правки пользовательская оценка BFA твёрдо держится на уровне 3.0 (даже у провального WoD она равна 5.8), критикуются все аспекты игры, начиная дизайном локаций и заканчивая ещё более опухшим рандомом. А в обсуждения сюжета лучше не заходить — не загрызут, так заплюют, из всех возможных групп игроков, которых сюжет интересует, удовлетворить не удалось никого.
- В момент написания правки активно говорят о нетортовости Shadowlands, который даже ещё не вышел в бета-тест. Shadowlands вышел, пользовательская оценка на метакритике — 6.0, то есть, получше Дренора и БФА, но ещё не Легион.
- В момент написания правки пользовательская оценка SL на Метакритике — 4.8. Дренор (у которого оценка тем временем снизилась до 5.6) уже удалось обогнать, и игре явно есть куда стремиться: на момент недавно выпущенного 9.1 фанаты в режиме нон-стоп плюются от различных игровых систем, а каждое сюжетное откровение вызывает исключительно всплеск негодования.
- Многие из фанатов и любителей Starcraft: Brood War плюются на Starcraft 2 и понять их, в общем-то, можно: сиквел имеет хоть и схожий в общей сути, но кардинально отличающийся в деталях геймплей, что в игре про грамотные билды и отточенные действия выбешивает:
- Рабочие в первой части приносят по 8 минералов и газа за ходку (в сиквеле — по 5 и 4 соответственно). И в начале игры у вас всего три рабочих (в Starcraft 2 их на старте 6 (WoL, HotS) или 12 (LotV).
- На точках постановки баз всегда по одному гейзеру, но он бесконечный — после исчерпания изначального запаса газа завод/экстрактор/ассимилятор работают в 4 раза хуже.
- Рабочие не распределяются автоматически на добычу разных кристаллов, их надо водить на это дело вручную. К слову, и сами минеральные кристаллы расположены не привычным полукругом, а плотными скоплениями.
- Уровней сложности в одиночной кампании нет. Совсем.
- Запрет на выбор более 12 юнитов за раз. Собрали армию пехотного террана, зилотодрагунов или войско из гидралисков и зерглингов? Значит, вся клава в биндах армии.
- Нельзя выбрать сразу несколько зданий. Для зергов это не критично, все остальные плюются и ругаются.
- Рабочие терранов не умеют чинить здания и технику автоматически, им нужно отдавать отдельный приказ на ремонт каждого поцарапанного «голиафа»… без возможности задать последовательность команд.
- Пристройки в зданиях терранов всегда дают доступ к тренировке новых юнитов, возможности опускать хранилища нет, осадный режим для танков надо исследовать отдельно, за сканирование карты и ядерные удары отвечает командный центр, и само сканирование надо делать через пристройки (а это плюс один бинд на не резиновую цифровую панель); способности всех специалистов разбросаны фиг знает как. При этом все террановские юниты, кроме крейсеров, разваливаются с пол-пинка (так, во второй части у призраков 100 здоровья, а в первой — всего 45, однако урон у юнитов прежний). Возможности увеличить количество припасов или вызвать МУЛ нет.
- Зерги не могут ускорять производство личинок (приходится строить дополнительные инкубаторы на собственной базе), а слизь тянут с помощью колоний, которые выполняют роль статической обороны, а не подземных опухолей. Никакой возможности подлечить раненых юнитов не будет — они медленно и уныло восстанавливают хп долгие-долгие минуты, так что проще сожрать побитого ультралиска и завернуть нового, чем пытаться им контролить.
- Протоссам надо втыкать на базе отдельное здание почти для каждого типа войск, при этом нет никаких ускорений времени и врат Искривления. Завод робототехники без пристроек почти бесполезен — там можно нанять только челноки, даже для наблюдателей нужно ставить отдельное здание. Часовых нет, бессмертных нет, батарейки не имеют автокаста и не восстанавливают щиты зданий, фотонные пушки невероятно ватные, транспорт не может генерировать энергетическое поле, иллюзии есть только у высших тамплиеров, а все их способности требуют специального улучшения.
- Стандартное нытьё насчёт баланса. В brood war были свои имбы: «призраки» с замыканием любой техники на 60 секунд, научные суда, сносящие щиты протоссам и кидающие очень мощное облучение на любых юнитов зерга (паразитические бомбы зергов и ракета «Гончая» терранов из второй части — это просто жалкие пукалки по сравнению с irradiate), осквернители, способные одним кликом снизить хп огромной толпы юнитов до 1 (а у протоссов нет медиков) или слить в ноль урон всей террановской армии, разорители с гигантским АОЕ-дамагом по наземным целям (урон и радиус поражения на уровне пси-штормов высших тамплиеров, но штормы гораздо сложнее получить), надзиратели со встроенной детекцией невидимок, пилоны, у которых по 300 здоровья и щитов и так далее. Во втором старкрафте тоже есть свои имбы вроде зилотов с апгрейдом на рывок, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с брудваровскими монстрами.
- Diablo Immortal! Игра вышла, и фанаты были, мягко говоря, «слегка» недовольны. Ладно, может идея с переносом Diablo на мобильники может неплохая, но каким же надо быть идиотом, чтобы отдать разработку китайским разработчикам, которые превратят её в гриндилку-дрочильню!? Напоминаем, что китайские разработчики прославились тем, что они создают клоны убогого качества, где весь геймплей сосредоточен на гринде и ДОНАТЕ! Причём апгрейд шмоток за донат обещали не добавлять… За деньги — не добавили, но улучшение с помощью самоцветов, выбиваемых за донат (к которому игра тебя подталкивает) — ещё как!
- Неоднозначной получилась и Diablo 3. Многим старым фанатам пришлась не по вкусу общая аркадность игры и радикальная переработка систем навыков и сопротивлений. Свою долю помидоров получил сюжет, на 2/3 являющийся самоплагиатом второй части, вплоть до полной идентичности некоторых актов. К тому же, расширение лора с идиотской историей о нефалемах, «не таких уж хороших» ангелах, «не таких уж плохих» демонах, великой любви Инария и Лилит, и прочими новомодными веяниями тоже зашло далеко не всем. Но геймплейное ядро по-прежнему отличное, и уничтожать демонов и в тройке тоже весело. Наконец, нужно быть подключенным к Интернету, даже если захочется поиграть в сингле. Антипиратская защита же!
- Но даже Дьябла на мобилки меркнет перед Warcraft III Reforged. Если 0.5 балла на Metacritic (худшая оценка за всю историю существования портала) вам ни о чём не говорят, просто сравните что нам обещали и что получилось на выходе. И речь сейчас не только о визуальной части — главное меню игры реализовано кучкой индусов на аутсорсе через веб-приложение Chrome! На релизе отсутствовали рейтинговые игры, мультиплеер через LAN и дополнительные кампании (как там сейчас, автор правки не знает, у него нет ни малейшего желания даже пиратскую версию скачивать). Игра принудительно обновилась у всех обладателей лицензионной версии, то есть поиграть в лицензионный старый Warcraft 3: TFT нельзя в принципе, у вас будет тот же Reforged со всеми его проблемами, но без новой графики. Вернуть деньги тоже не получится — Blizzard внаглую прикрыла лавочку.
- Ну а классические консольные Lost Vikings с Rock n' Roll Racing и вовсе канули в лету, зато заместо них появились насквозь пронизанный донатом и рандомом Hearthstone, а так же Overwatch, где на рендеринг мультиков и пиар явно тратят больше денег, чем на улучшение и балансирование самой игры.
- Overwatch 2 — Поступок, заставивший впасть в ярость фанатов оригинального Овера: удаление оригинала, переход на free-to-play, введение на редкость жадного баттл-пасса, где новых героев (ранее доступных игрокам сразу же) надо либо выфармить, либо купить за донатную валюту.
- С точки зрения недоступного взору игроков концом Blizzard стало увольнение большинства старых сотрудников (в том числе целыми отделами!) где-то около Diablo Immoral. Там просто уже нет тех людей, что создали легендарные игры.
- Да, WoW по-прежнему жив, но дополнение Warlords of Draenor оказалось абсолютно провальным, а теперь, после какого-никакого спасения игры с помощью Legion, подобное фиаско повторилось с Battle For Azeroth. И это ещё не говоря о том, что многие олдскульные игроки в принципе не оценили смещение Warcraft в жанр MMORPG и с нетерпением ждут его возвращения в RTS с выходом Warcraft IV и объявления всего навороченного в WoW неканоном.
- Игры Space Rangers: Quest (2016) и Space Rangers: Наследие (2018) по мотивам Space Rangers HD: Revolution (2013) — последняя превосходит первые во всём, кроме возможности запуска на мобильных устройствах, несмотря на то что вышла на 3-5 лет раньше. В общем, новых игр серии по-хорошему не наблюдается.
- Общепризнанно — Call of Duty. Геймеры до сих пор вспоминают первую часть 2003 с её дополнением, вторую часть, трилогию Modern Warfare, первые два Black Ops, World ar War и с ужасом смотрят на то, во что серия превратилась сегодня. А воспоминания о красивых, кинематографичных и, как ни странно, содержащих очень мало клюквы 1 и 2 частей, вызывают у олдфага скупую слезу.
- Впрочем, Advanced Warfare показала, что все-таки франшиза еще не скатилась до самого дна.
- Туда же — Assassin’s Creed. Из экшена с элементами стелса, серия стала полностью экшеновая с маленькими эпизодами стелса, что, очевидно, не понравилось старожилам серии.
- Assassin’s Creed Origins вызывает у многих фанатов фейспалм. На кой тут вообще ввели огненные мечи, постоянно лезущих изо всех дыр египетских богов и долбаных ходячих мумий???
- А вот Assasin’s Creed Odyssey получилась на порядок переработанной, улучшенной версией «Ориджинса». Теперь торт.
- Немного спорно. Многие новые решения кажутся неоднозначными. Если раньше серия Assassin’s Creed была аналогом GTA в историческом антураже с паркуром, налётом конспирологии и научной фантастики, где назначение и функционирование артефактов вроде Яблока Эдема худо-бедно было объяснено с научной точки зрения, то теперь выглядит чистой фэнтези RPG. Вот некоторые вопросы: откуда диалоговая система и выбор, если по факту только считываются воспоминания предка через Анимус (есть очень вялый обоснуй в виде повреждённой ДНК)? Для чего Первой Цивилизации гибридные существа вроде минотавров и почему они живут через 70 с лишним тысяч лет после её гибели? В целом, игра не совсем плохая, но создаётся впечатление, что она является скорее продолжением Titan Quest (даже сюжетные дополнения отчасти похожи) или Prince Of Persia.
- А вот Assasin’s Creed Odyssey получилась на порядок переработанной, улучшенной версией «Ориджинса». Теперь торт.
- Assassin’s Creed Origins вызывает у многих фанатов фейспалм. На кой тут вообще ввели огненные мечи, постоянно лезущих изо всех дыр египетских богов и долбаных ходячих мумий???
Также, за вычетом недостатков геймплея и карты, «Ориджинс» с точки зрения сюжета и главного героя автору правки кажется более качественным.
- В среднем фанаты исконного Ассасина больше всего ненавидят как раз Одиссею — в Ориджинс ещё не до конца всё слили(хотя начали сливать ещё в Синдикате), а в Вальгалле уже кое-что починили обратно, с поправкой на добавление ускорителей прокачки постфактум, с сопутствующей поломкой баланса до уровня Одиссеи и Истоков. Кроме того, забавный момент: сюжет Одиссеи оказался безумен настолько, что в Вальгалле его, де факто, объявили неканоном(главная героиня прямым текстом предполагает, что все эти огненные мечи, шапка-невидимка, стрельба сквозь стены и монстры — это наваждение от вмешавшейся в работу Анимуса враждебной Ису, и в реальном прошлом ничего подобного не было. Вдобавок, поменялся характер самой героини, прибавив в адекватности). А ещё намученное в предыдущих двух частях кое-как, с грехом пополам начали приматывать к сюжету классических частей. Чтобы ты понял, что запустил всё таки АС, а не мисскликнул и включил какое-то DLC к третьему Ведьмаку.
- Need for Speed — молодое поколение геймеров как правило не жалует серию, потому что она сейчас теряется на фоне конкурентов, а олдфаги не признают последние части из-за ностальгии по старым (вроде второй Underground или первой Most Wanted).
- На самом деле серия окончательно превратилась в «не торт» после Undercover и последующих игр, уже не отличающихся качеством предшественников.
- Dragon Age — первая часть поражает эпичностью и многообразием морального выбора, вторая часть показывает нам в ярких красках обыденность зла, хоть и не без чернухи, третья же часть — классическое высокобюджетное фэнтези про борьбу «бобра с ослом», с карикатурным «большим злом» в роли главгада.
- Проблема противоположных оценок. Кому-то последняя часть нравится не меньше предыдущих, кому-то даже больше.
- А кто-то считает, что вся суровая реальность DA2 уже была в полной мере раскрыта в Origins, а вместо этого мы получили идиотов, творящих фигню потому, что придурки, куцый мир и анимешный геймплей.
- Dungeon Siege — 3-я часть. Да, 3-я часть хороша, без шуток. К ней приложил руку Крис Авалон и Обсидиан, сеттинг ушёл от средневековья в техномагию с ружьями и паропанком, лор мира стал глубже. Но что это?! RPG-часть убога от слова совсем, на выбор даётся 4 героя. Это почти типичный квартет — Файтер, клирик, маг и вор. Своё альтер-эго создать нельзя. 10-й Легион должнен прощать своих врагов? Что за фигня?! И это блин работает. Местного главгада можно привлечь на свою сторону в конце всего этого мочилова. Да, игра хороша, но это не Dungeon Siege.
- Эм, предыдущие две части вообще были тупыми и прямыми как рельса action-RPG, так что появление каких-никаких диалогов и квестов как раз разделило фанатов на принявших изменения, желавших больше экшена и желавших более полноценной RPG.
- Fallout — фанаты готовы вечно спорить, что все игры после Fallout 2 (не считая Fallout New Vegas) являются неканоном. Однако все фанаты могут точно согласиться, что Fallout 76 стала объектом тропа. Даже те, кто боготворил четвёртую часть. Правда, потом Bethesda Softworks таки исправила игру, и даже обзавелась фанатами.
- Resident Evil — опять же — все считают серию не тортом, но расходятся во мнениях о том, с какой части она скатилась. Кто-то считает — что с четвёртой, кто-то — что с пятой, некоторые — с шестой, а кто-то — что только с седьмой. После выхода восьмой, с ее замками, вампирами, оборотнями и прочей шизомагией, абсолютно неуместной в научно-фантастическом сериале, ругаться на фильмы Пола Андерсона стало даже как-то неудобно.
- Silent Hill — Тут всё более однозначно — фанаты признают только первые три части. Потом, после выхода фильма, серия погрязла в противоречиях и нарушениях собственных канонов. В конце концов Konami и вовсе отказалась от создания новых игр всех своих франшиз, переключившись на автоматы пачинко.
- Saints Row — большинство фанатов сходятся во мнении, что первые две игры являются самыми лучшими в серии. Не было чрезмерного безумия, город выглядел намного более живым, кастомизация авто и одежды была разнообразнее, а катсцены были даже у побочных миссии.
- Doom, как ни странно. Третья часть не сказать, что получилась совсем плохой, но изменение стилистики (и даже жанра) было радикальным. А 4-я игра, которая была как раз возвращением к истокам, была холодно принята уже теми, кто вырос на 3-ем Думе; да и среди поклонников оригинальных частей нашлись те, у кого она не вызвала трепета. Впрочем, многим брутальный мордобой под метал очень даже зашёл.
- Скорее, второй этап скатывания пришёлся на выход Eternal и модов к нему, превративших мясной шутер в акробатический хардкорный c примесью какой-то оккультной шизы и очередных космических эльфов. А чего ещё вы хотели, если её издатель — Беседка?!
- Quake: именно так многие восприняли новую игру Quake Champions. Дать персонажам разное количество ХП и заставить их двигаться по-разному? А главное — дать им «ульты», позволяющие регенерировать здоровье, видеть сквозь стены и ставить непробиваемый щит? Вы за Overwatch'ем решили погнаться? Что это за изобретение сумрачного геймдизайнера — персонаж, который наносит больше урона, если не движется?!? Не двигаться?!? В Квейке?!? Впрочем, те, кто играл в бету, заявляют, что способности персонажей на игру слабо влияют, и можно выигрывать матчи, даже не нажимая кнопку спецспособности (да и дают нам это сделать раз в 30-40 секунд, и она у нас одна). Но ещё не всё… Почему дизайн локаций стал светлее и мягче? Почему дизайн пушек такой отвратительный? И главное. Игра стала Free2Play. Да. Любой школьник сможет бесплатно играть в это, фильтра в виде необходимости покупки не будет. Всем даётся один чемпион — Рейнджер, остальных покупаем либо за внутриигровую валюту временно, либо за донат навечно. И кейсы, открытие кейсов. И скины, чтобы всем показать, что «я у мамы нагибатор». Однако вот что…
- …все критики Quake Champions превозносят Quake 3. И никто не помнит, как на рубеже тысячелетий фанаты первых двух Quake точно так же ругали третий за опопсение и оказуаливание. Зачем весь этот навороченный графон, который отвлекает от чистого геймплея и за которым сложнее увидеть противника (да и компы в то время плохо вытягивали эту графику)? Почему всё похоже на цветастый балаган? Что это за изобретение сумрачного геймдизайнера — пятисекундный респаун оружия? И всё-таки «отцы» освоили новую игру… с помощью конфигов отключив и музыку, и все графические эффекты вроде теней и частиц (мешает видеть врага и комп тормозит), и даже убрали насовсем текстуры окружения и модельку оружия перед лицом… и модельки подбираемых предметов заменив на более простые… и физику изменили на аналогичную старому квейку…
- Кроме того, Quake 3 отличился полным отсутствием одиночной кампании, что тоже не все приняли.
- Одиночная компания у Q3 есть — турнирная, как в Mortal Combat (принимают же её как-то). Что до графики и геймплея — сама игра, может быть, и не сабж, но её движок серьёзно двинул гейм-индустрию вперёд, так что нельзя сказать, что труд прошёл даром.
- Кроме того, Quake 3 отличился полным отсутствием одиночной кампании, что тоже не все приняли.
- …все критики Quake Champions превозносят Quake 3. И никто не помнит, как на рубеже тысячелетий фанаты первых двух Quake точно так же ругали третий за опопсение и оказуаливание. Зачем весь этот навороченный графон, который отвлекает от чистого геймплея и за которым сложнее увидеть противника (да и компы в то время плохо вытягивали эту графику)? Почему всё похоже на цветастый балаган? Что это за изобретение сумрачного геймдизайнера — пятисекундный респаун оружия? И всё-таки «отцы» освоили новую игру… с помощью конфигов отключив и музыку, и все графические эффекты вроде теней и частиц (мешает видеть врага и комп тормозит), и даже убрали насовсем текстуры окружения и модельку оружия перед лицом… и модельки подбираемых предметов заменив на более простые… и физику изменили на аналогичную старому квейку…
- Серия Heroes of Might and Magic, куда же без неё. Олдфаги признают главным образом первые три части (причём обычно эталоном считают третью), четвёртую считают весьма спорной, а пятую — ремейком третьей. А вот шестая и седьмая не котируются вовсе.
- А вот покойный Ричард Псмит считал началом конца (нет, не плохой игрой, а именно первым проявлением тропа) именно «тройку». Ибо вместо волшебно-мультяшных красок первых двух частей она раскрашена в «реалистичные» пятьдесят оттенков серого (нет, не те), кампании линейны и не сказать чтобы блещут сюжетом, скирмиш затянут (впрочем, далеко не для всех это недостаток), а замки (кроме некромантского и, отчасти, демонского) утратили расовые отличия в тактике и стратегии и теперь, за исключением косметических моментов, унифицированы.
- Серия Final Fantasy. Всё началось с сокрушительного провала в прокате фильма Final Fantasy The Spirits Within. Отец серии Хиронобу Сакагути уволился из Square, компания пошла на слияние с Enix. Вслед за ним ушли главный композитор серии Нобуо Уэмацу, создатель Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII Ясуми Мацуно, а серия была отдана в руки Мотому Торияме, из-под пера которого вышли такие шедевры, как X-2 и XIII с 2 сиквелами (относительно которых даже самые преданные фанаты, готовые грызть друг другу глотки, выясняя какая часть лучшая, сходятся во мнении), в то время как людям вроде Хироюки Ито (один из режиссёров Final Fantasy VI, Final Fantasy IX и Final Fantasy XII) не доверяют и одного проекта.
- Впрочем, после выхода доработанной XV части на ПК и XIV realm reborn, это уже соседний троп.
- Age of Wonders 2 для немногочисленных фанатов первой части. Почему правитель теперь не прокачивается в бою и всю игру торчит в башне мага? Почему нельзя строить сторожевые башни и верфи, только заставы? Куда подевали возможность выбора нескольких сфер магии одновременно? Почему теперь любой крестьянин может проломить вилами ворота крепости? Зачем было делать поле боя таким мелким, что стрелки в первый же ход достают до противника? Для чего теперь все города можно прокачивать до максимума и бесконечно расползаться по карте новыми? Чем так помешала нелинейность сюжета, что её убрали? И самое главное: какого хрена при переходе к следующему эпизоду кампании правитель теряет ВЕСЬ НАКОПЛЕННЫЙ РАНЕЕ ПРОГРЕСС, ГЕРОЕВ И ЗАКЛИНАНИЯ?!
- Age of Wonders 3 — четыре момента которые напрочь убивают всё впечатление от игры для фаната второй части. Первый: великого мага низвели до уровня героя, да немного посильнее и с возможностью развивать его за счёт исследований в городах. В Age of Wonders 2 великий маг был намного полезнее не на передовой, а в городе, и казался действительно Великим магом, а не первым из героев. Второй момент: в режиме тактической битвы за раунд разрешено только Одно заклинание, то есть если герой скастовал заклинание, то «как бы великий маг» уже не сможет помочь из-за горизонта, плюс максимум отрядов в одной армии уменьшили с 8 до 6. Третий момент: развитие городов. То, что было полезно, практично и недорого, в второй-третьей части стало дорого и не практично (нет, по лору там реально произошла деградация, даже исследование есть, чтобы сравниться с Великими магами прошлого, но это выглядит также, как сделать Red Alert 4 без мамонт-танков). Четвёртый момент: кучу рас, доступных в второй части, в третьей полностью удалили или перелопатили до неузнаваемости, а некоторые вообще мутировали непонятно во что (например, архонтов превратили в нежить). В общем, куча юнитов с лором и интересными тактическими возможностями канули в Лету.
- А вот здесь как сказать. Порезанные магия и развитие городов — действительно спорно, но от уменьшения числа рас разнообразие не пострадало. Добавились классы предводителей, войска и стиль игры, к примеру, эльфа-архидруида и эльфа-технократа будут весьма сильно отличаться. Итого со всеми DLC у нас 8 рас и 7 классов, что в итоге дает 56 возможных вариаций. Не так уж и плохо. Если учесть, что больше фэнтезийных игр по данной франшизе не планируется (грядущая AoW: Planetfall — перезапуск в жанре космооперы), то получился вполне достойный гранд-финал истории, длившейся пятнадцать лет в нашем времени и несколько веков в игровой вселенной.
- Однако и люди, в целом согласные с этой точкой зрения, зачастую недовольны отдельными моментами. Так, хватает игроков, считающих, что класс ощутимо перевешивает расу — да, эльф-друид и эльф-технарь сильно отличаются, но можно ли то же самое сказать об эльфе-технаре и человеке-технаре? Зачастую разница между игрой разными расами за один класс реально ощущается только в начале, становясь всё меньше и меньше с ходом игры. В теории с этим должны помогать расовые вариации классовых юнитов, однако часть их имеет изменения типа «для галочки», да их количество для разных рас плохо сбалансировано. Уже упомянутые эльфы от этого особенно страдают — их классовые войска идут сделаны по принципу «если лучник — нет штрафа за дальность, но дороже. Если поддержка — нельзя обойти с фланга, но дополнительная уязвимость к яду и опять же, дороже. Любой другой тип войск — не получишь ничего». Да и на гранд-финал истории как-то не похоже, учитывая скомканный сюжет и три разных концовки последней кампании, из которых закрытой является только плохая, а каноничной Слово Божие назвало как раз самую открытую (Master of Eternal Magic, где Тенерождённые успешно открывают врата).
- Стоит заметить, что великие маги и их власть, столь важные для автора оригинальной правки, существовали только во второй части, да и там позиционировались, как вещь неправильная и временная (в нормальных условиях они не должны покидать Вечный Край; тот факт, что они это сделали, устроив глобальную войну в Атле — центр сюжета. В аддоне их эпохе наступает конец; герои-правители третьей части являются эволюцией своих аналогов из первой. Понятное дело, не все в кампании играют, но всё же…). То же самое можно сказать о многих пропавших расах; архонты, сироны, демоны — все они пришельцы из иных миров — поселяться в Атле навечно никто из них не собирался.
- А вот здесь как сказать. Порезанные магия и развитие городов — действительно спорно, но от уменьшения числа рас разнообразие не пострадало. Добавились классы предводителей, войска и стиль игры, к примеру, эльфа-архидруида и эльфа-технократа будут весьма сильно отличаться. Итого со всеми DLC у нас 8 рас и 7 классов, что в итоге дает 56 возможных вариаций. Не так уж и плохо. Если учесть, что больше фэнтезийных игр по данной франшизе не планируется (грядущая AoW: Planetfall — перезапуск в жанре космооперы), то получился вполне достойный гранд-финал истории, длившейся пятнадцать лет в нашем времени и несколько веков в игровой вселенной.
- Серия Mass Effect. Первые две части радовали и восхищали игрока по нарастающей. А вот третья часть вызвала у фанатов вполне резонный вопрос «что это было?»: сюжетные дыры и нестыковки, непонятная концовка, бестолково (на взгляд многих) жертвующие собой персонажи, навязчивая либерастная повестка, проталкивание меньшинств и т. д. Тем не менее, по сравнению с вышедшей позднее богомерзкой «Mass Effect: Andromeda» вся оригинальная трилогия смотрится просто отменно. Возмущение фанатов серии было так сильно, а продажи и отзывы критиков — такие плохие, что команду разработчиков «Андромеды» разогнали, выпуск DLC и патчей к игре прекратили, и теперь будущее франшизы вообще под вопросом: то ли EA возьмутся за ум и наберут нормальных сценаристов (геймдизайнеров, аниматоров и т. д.) и покажут блестящий перезапуск игровой серии, то ли «Mass Effect» бросят на самую дальнюю и пыльную полку (как раз по соседству с ушедшей в закат Dead Space).
- Sacred — относительно неплохой дьябло-клон в двух частях, разработанных немцами из Ascaron Entertainment. После банкротства студии права на название были выкуплены Deep Silver и они выпустили Sacred 3… которую поклонники первых двух частей во многом не приняли, но об этом можете прочесть в самой статье.
- Серия Stronghold — ни одна из поздних частей и близко не подошла по популярности к первой части и аддону Crusader. А третья часть вообще оказалась лютым провалом, о котором лучше не говорить.
- Не совсем так. Первые несколько частей многим нравятся, хоть в них и находят недостатки: от самой первой фанатеют все, но там не сбалансирован высокий уровень сложности, Crusader тоже обожают, но критикуют за ограничение размера замков. Вторую часть многие забраковали из-за перехода с изумительной реализации 2D в первой части на некрасивую угловатую 3D-графику, но позже её полюбили за огромное количество возможностей (и в то же время до сих пор критикуют за маленькие карты, не позволяющие реализовать все задумки разработчиков). В Stronghold Legends критиковали очень плохой баланс сторон и войск, зато там уникальная атмосфера осад замков по сравнению с другими фэнтезийными играми (эта часть была фэнтезийной, в отличие от остальных — реалистичных).
- С фитильком, серия Civilization. После четвёртой части каждая последующая выходила практически пустой и лишенной тех или иных игровых аспектов, что очень раздражало фанатов. Но впоследствии, доработанные DLC и патчами, эти части вполне достойно занимали место на полке серии.
- Тем не менее, именно для четвёртой части существует великое множество качественных фанатских модификаций, которые можно с натяжкой считать отдельными играми (например, разработчика качественного мода «Fall from Heaven II» пригласили работать в профессиональной игровой компании).
- А потом вышла «семёрка», и проблемы шестой части рядом с ней показались не стоящими внимания. В «цивилизации» вырезали… сами цивилизации, теперь игрок выбирает бессмертного лидера и в каждой новой эпохе выбирает какую-то одну из трёх наций, как в Humankind. Если раньше другие разработчики копировали творение Сида Мейера, то теперь Firaxis тырит идеи у клонов «Цивилизации». Дожили…
- Причём в лидерах есть Гарриет Табмен. Если Текумсе можно хоть как-то натянуть на должность «лидера цивилизации» (так как он возглавлял индейскую конфедерацию), то эта аболюционистка в чистом виде современная западная повестка (та самая, что приводит к оглушительным провалам игр, которые её пропихивают наперёд игрового процесса и развлечения).
- Dota 2 — Лучший The International — третий, все остальные уже не те. Может, ещё пятый, потому что там команда Evil Geniuses в гранд-финале впервые в истории выдержала натиск мегакрипов и победила, но остальные — не особо. И ещё десятый «Инт», где снова победил отечественная сборная.
- То же самое касается и самой игры — фанаты уже создают «классические» серверы, особенно после патча 7.00, вызвавшего тонны негатива. Постоянному добавлению новых предметов и переработке скилов они тоже не особо радуется.
- Не игра, а целая компания — Electronic Arts. За последние годы она дважды получала премию «Худшая компания Америки», последние ее игры большей частью были приняты холодно (или вовсе были разгромлены), а недавние ее заявления о том, что игрокам не нужен интересный сюжет в видеоиграх, и заставили автора ввести правку в эту статью.
- История ЕА насчитывает не один десяток лет, и ей уже пророчили конец в начале 2000-х годов, когда они пытались доить уже всем надоевшие серии. Потом начался новый взлёт. Кто знает — может быть, и в этот раз вовремя выберутся из застоя.
- Одно слово — Activision.
- В ту же копилку идёт журнал «Игромания». Они правда, вовсю пытались это обыгрывать в выпусках «Игромания уже не та», но скатывание в откровенную «джинсу» уровня «поможем Ситилинку продать залежалые комплектующие» уже не скроешь. В итоге издание было выкуплено Гаджи Махтиевым, уже похоронившим AG.ru, и закрыто спустя полгода — сайт пока продолжает работу.
- По поводу «Лучшие компьютерные игры» после смерти бессменного главного редактора Ричарда Псмита говорили то же самое. Тем не менее, журнал успел уйти достойно и считается сейчас редкой ценностью.
- Absolute Games — некогда первый и по сию пору лучший агрегатор информации об играх в Рунете — начал проваливаться еще с 2010 и с 2016 г. прекратил обновляться.
- Sonic the Hedgehog — в нулевые годы франшиза хоть как-то держалась даже несмотря на то, что провальная Sonic 2006 затмила по популярности действительно хорошие игры вроде Sonic and the Secret Rings или Sonic Colors. Но после ребута Sonic Boom франшиза скатилась до уровня немытого унитаза. Причем настолько, что многие уважающие себя геймеры теперь уже сторонятся от Соника как можно подальше. Впрочем, Sonic Mania дает хоть какую-то надежду.
- Серия Jagged Alliance — Вторая часть считается лучшей в серии, а третья часть была «дешевой поделкой по мотивам». Однако, стоит отметить, что Back in action сохраняла основные концептуальные фишки серии. В отличии от Jagged Alliance:Rage!, из которой убрали базу, упростили и опошлили персонажей, превратив колоритных наемников в бледную немощь и дополнили это все вырвиглазным целл-шейдингом.
- Русская игровая индустрия как таковая после кризиса 2008-10 гг. До того на рынке существовало несколько крупных издателей и множество студий — бесспорно, трэша было много, очень много, но были и достойные проекты. Сейчас (в том числе с изменением политики продвижения и распространения игр) на рынке остался ровно один издатель «Софтклаб», который занимается исключительно зарубежными хитами, а ситуация среди разработчиков напоминает выжженную землю — нет ни одной сколь-нибудь крупной студии, а из «стариков» выжили буквально единицы на чистом энтузиазме. Исчезла и минимальная среда для них — за все отдувается Игромир (и то представляют там исключительно зарубежные хиты, причем уже обкатанные на зарубежных выставках), КРИ мирно ушла в нирвану.
- Альтернативное мнение — русская индустрия попросту растворилась в общемировом рынке, отказавшись от национальной идентичности в пользу профессиональной. Да, ААА-хитов нет и, видимо, не будет, но нишевые проекты выпускаются довольно регулярно — мало кто поймет сходу, что The Beholder или This is the Police[1] произошли из России. Разработчики не мыслят географическими категориями и не ориентируются на национальный рынок (в условиях продаж через онлайн-платформы это довольно неуместно).
- Взгляд из 2020 года: за последние несколько лет наш игропром выпустил несколько весьма успешных игр и, похоже, начал восстанавливать своё доброе имя. При этом о его «смерти» никогда речь не шла — его не любили за то, что в конце нулевых — начале десятых годов все крупные разработчики перешли на выпуск мобильных, казуальных (в частности, гигантская компания Alawar) и онлайн-игр. Теперь же медленно, но верно развивается инди-разработка обычных компьютерных игр. Ситуация хуже, чем в 2000-х годах, но лучше, чем в 90-х, когда неверие разработчиков в собственную страну выражалось в том, что они даже не выпускали свои игры на русском языке и у себя, предпочитая продавать их за рубеж; а теперь они просто делают игры для всех стран, но вынуждены почти не тратиться на рекламу из-за малого количества денег (как и в 90-е; и из-за этого многие тогдашние русские игры остались практически неизвестными).
- Альтернативное мнение — русская индустрия попросту растворилась в общемировом рынке, отказавшись от национальной идентичности в пользу профессиональной. Да, ААА-хитов нет и, видимо, не будет, но нишевые проекты выпускаются довольно регулярно — мало кто поймет сходу, что The Beholder или This is the Police[1] произошли из России. Разработчики не мыслят географическими категориями и не ориентируются на национальный рынок (в условиях продаж через онлайн-платформы это довольно неуместно).
- Stardock Interactive. После «Билля об игроках» основателя студии Брэда Уорделла было особенно горько играть в Elemental: War of Magic, принципы билля нагло нарушавший (обилие багов, сломанный гемйплей), и сиквел особо не помог. Galactic Civilizations III опять же оказалась в тени как второй части, так и новых космических стратегий вроде Stellaris.
- Серия «Settlers», начиная с третьей части, где отказались от главных фишек игры — дорожек и непрямого контроля, превратив её тем самым в ещё одну C&C-образную стратежку с «выделить рамкой и отправить». Осознали и вернули только в седьмой части.
- Grand Theft Auto V. «А с этой-то игрой что не так!?» — возмутитесь вы. А то, что она была выпущена в 2013 на консоли и собственно в 2015 на ПК, и тогда действительно можно было назвать эту игру шедевром, но время идёт, сюжетку уже все прошли не по одному разу, в онлайн наигрались, но выходом новой части всё ещё не пахнет, про ГТА 6 ничего не известно кроме того, что она «в разработке», даже анонса никакого не было, а пятую часть Rockstar всё продолжают и продолжают перевыпускать во всевозможных магазинах, иногда вообще раздают бесплатно, даже на Playstation 5 уже анонсировали именно эту часть. Да и в онлайне тоже ничего особо невероятного не появилось за всё это время.
- Total War — фанаты серии выделают главным образом две точки, когда серия стала «нетортом». Первая — выход Empire и переход на движок Warscape, на котором Креативная Ассамблея делает тоталвары последние лет пятнадцать (Bethesda с её Creation Engine зашла передать привет), из-за чего очень многое для ветеранов серии выглядит в них однообразным. Вторая — отход от разработки игр в историческом сеттинге и переход на фэнтези выходом Total War: Warhammer, а также новая система «саг», когда новая игра серии по контенту тянет максимум на небольшой аддон к старым играм (шутка ли, в 2007 году та же самая компания выпустила к Medieval II комплект сразу из четырёх дополнений, каждое из которых сопоставимо по объёму контента с одной «сагой». И продавали весь комплект по цене самой игры). Прибавьте к этому хамство пиарщиков, ряд спорных решений вроде включения фэнтезийных механик в исторические игры и упорное нежелание выпускать Medieval 3 и Empire 2 — причин для ненависти предостаточно.
Примечания[править]
- ↑ This is the Police таки из Беларуси