Пианино

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Some Dexterity Required. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Если научился летать на И-16, полетишь и на метле. »
— Фольклор советских лётчиков предвоенного периода. Особенность бережно перенесена в «Ил-2 Штурмовик»
Как это получается

Пианино — вид сложности в видеоиграх, заключающийся в необходимости запоминать и использовать огромное количество разных клавиш и их комбинаций. Причём это нужно делать быстро и постоянно. В результате игра в игру начинает напоминать игру на пианино, которая как бы и не игра вовсе, а труд.

В жанре файтингов сложность состоит из пианизма чуть менее, чем полностью… ну ладно, как минимум наполовину. Также она характерна для CRPG и MOBA. Здесь «пианино» — это также название для классов/героев, игра которыми требует описанного кнопконажимательства. Как правило, пианино обладают большим количеством активных способностей, которые необходимо задействовать постоянно или сравнительно редко, но все, сразу друг за другом и в нужной последовательности — т. н. прокаст. Наконец, огромные количества горячих клавиш встречаются в RTS с упором на микроконтроль, из-за чего они приближаются к тактическим РПГ (в основном те RTS которые сделаны на основе SC , а не C&C). Ах да, симуляторы же тоже. Чем хардкорнее, тем больше кнопок.

Пианино — сложность достаточно честная, упирающаяся даже не в знание тонкостей игровой механики и способность строить громадные хитрые планы, а в реакцию и моторные навыки. Однако, при желании можно запороть и её. Первый способ, характерный для платформеров и им подобных — тупо поставить требования к скорости на совсем нечеловеческий уровень с помощью внезапно выскакивающих смертельных ловушек, длинных секций с идеально точным в пространстве и времени паркуром без передышки, лавирования среди огромного количества снарядов и тому подобного. Второй, более свойственный симуляторам — переусложнить традиционно однокнопочные или автоматизированные действия, особенно если их нельзя таким образом выполнять точнее и извлекать геймплейную выгоду.

Примеры[править]

  • Неигровой пример: разновидность компьютерной магии. Запомните, мышки не существует. Все действия выглядят примерно как набор текста на клавиатуре. Нет, на самом деле до изобретения мыши клавиатурами как раз и обходились, будь то текстовые команды или оставшиеся в современных системах клавиши со стрелками, F1-F12 и бесчисленные комбинации из отдельных буквенных клавиш с alt, ctrl, shift и иногда tab. Сейчас для рядового пользователя всё это выглядит как ненужная фича, хотя после наработки определённого навыка, может оказаться, что так в разы быстрее и удобнее мышки! К примеру, знаете ли вы, что будет, если просто нажать и отпустить «alt» а потом — какую-нибудь кнопку с буквой (например, «ф»)? Или в проводнике в любой папке просто набрать несколько букв названия файла? Даже кнопки-стрелки не нужны. А ведь это ещё и можно автоматизировать с помощью специального софта, или даже с некоторыми продвинутыми клавиатурами — и без.
    • Да и в любой шутер без мышки и стрелок играть можно: на левой части клавиатуры (скажем, WASD) движение, на правой (скажем, цифровое поле) — обзор. И даже была одна такая игра, где эта раскладка была штатной: The Terminator: Future Shock. Всё равно трактор трактором — тем не менее, возможно. Да и в Windows, начиная с 95, встроена эмуляция мыши с клавиатуры.
    • Кстати, уже существуют клавиатуры, умеющие воспринимать степень нажатия клавиши и выдавать в зависимости от этого разные команды, либо вовсе работать как аналоговый джойстик.
    • Устройства ввода информации в ЭВМ в мультфильме «Смешарики». Пример: на реальной клавиатуре от 101 до 106 обычных клавиш (минимум для «традиционной» клавиатуры — 40 (ZX Spectrum), хотя существуют ещё аккордные, но это отдельный вид извращения), и 3-4 лампочки; на клавиатуре Лосяша — где-то 9-13 плюс 1-2 ключеобразных рубильника, 3 рычага, 2 лампы-индикатора отвечающие за «Enter» и его комбинацию с синей кнопкой с цифрой «2» и 2 кнопки на мониторе в зависимости от кадра. Вдобавок на компьютере Лося нет мышки, динамиков, клавиш — «стрелок», системник работает на электро-механо-химо-биологическо-бананотехнологичном принципе, если он вообще есть, и принимает не флешки и даже не дискеты, а гнутые граммофонные пластинки. На главной рубке «Пинолёта» рычагов и кнопок порядочно, но в реальной кабине космического корабля их тьма тьмущая. Ясен пень, работать на такой клаве невозможно, но раз лось как-то работает, значит мы имеем сабж.
  • Собственно, большинство традиционных файтингов вроде Street Fighter и Tekken. У каждого персонажа есть свой набор приёмов, которых надо заучивать. а в Mortal Kombat в дополнение к приёмам надо еще заучивать фаталити, бруталити, бабалити, анималити…
    • Но педаль в пол давит Шан Цзун. Он способен принять облик любого персонажа, получив таким образом его способности. А что надо для перевоплощения? Правильно! Надо набирать последовательность клавиш. Вот вам идеальный тренажер для развития вашей памяти.
  • А вот в случае с серией игр Super Smash Bros тут аверсия. Чтобы выполнить какую-нибудь особую способность персонажа, нужно достаточно нажать кнопочку B+вверх/вниз/вперёд. Благодаря чему данный файтинг легко осваивается новичками. Однако это не лишает его хардкорности.
  • Симулятор фехтования при большом числе приемов будет использовать половину, а то и всю клавиатуру.
  • Догадываетесь, почему важный параметр игрока в Стратегия в реальном времени — APM (actions per minute, действий в минуту)?
  • Те платформеры (или уровни в платформерах), которые ориентированы больше на собственно прыжки по платформам, чем какие-либо сражения. Причём здесь главное — выдерживать темп и длительности. Передержишь или недодержишь кнопку или нажмёшь не тот момент — и привет, смертельная яма. И чем больше у героя различных абилок вроде двойных прыжков, рывков, планирования и тому подобного, тем сложнее. Особенно если ещё и время ограничено.
  • Любой рогалик, правда, с прикрученным фитильком: клавиш до фига, использовать их нужно постоянно, но при этом стучать по ним быстро никто не заставляет — эти игры обычно пошаговые. Торопиться в рогалике — вообще очень плохая идея.
    • Tales of Maj'Eyal — к концу игры в это превращается большинство классов. Очень рекомендуется включить двухрядный хотбар в настройках, чтобы было место под все способности.
    • Dwarf Fortress обычно не вынуждает игрока быстро бить по клавишам, но у игрока уйдет не одна слитая крепость на то, чтобы разобраться с управлением. Едва ли не каждая клавиша на клавиатуре будет для чего-то нужна, причем в некоторых случаях как в строчной, так и в заглавной форме; так, буквой h вы создадите в столярной мастерской задание на стул, а буквой H — на деревянный люк.
    • Задача упростится, если разобраться в логике присвоения клавиш. В примере выше люк создаётся потому что он Hatch, а стул — потому что сама буква похожа на стул. И так везде.
  • Практически любой железнодорожный симулятор, кроме Microsoft Train Simulator, не поддерживающего пользовательские моды интерфейса локомотива. Квинтэссенцией сабжа будет Train Simulator (бывший Railsimulator, бывший Railworks) от британской Dovetail Games, позволяющий любую реализуемую через API моддерского скрипта игровую фичу посадить на клавишу (или сочетание клавиш) клавиатуры, геймпада или мыши. Что делает его самой дружелюбной для подключения геймпадов и постройки кокпитов железнодорожной игрой.
  • Любой хороший автосимулятор (кроме высших классов с открытыми колёсами) — это пианино ногами. Ног у нас две, педалей у автомобиля три. Последовательное и быстрое переключение передач вниз на торможении — важный приём, дающий преимущество в поворотах. Для этого часто педаль газа больше, чем тормоза, чтобы подгазовывать пяткой. А ещё на переднем приводе есть трюк «торможение левой ногой».
    • Microsoft Flight Simulator в эту же копилку. Стоит отметить, что поддерживает работу с сервером данных, что позволяет для управления вообще отказаться от клавиатуры и подключать пользовательские кокпиты в несколько сотен (!) каналов управления напрямую к ядру игры. Родоначальник данной технологии в кокпитостроительстве под симуляторы всех жанров.
    • War Thunder — режим ручного управления двигателями самолёта. В обычном режиме игрок может только регулировать тягу, а всё остальное управляется компьютером. Но если включить полное управление, то воздушный бой превращается в игру на пианино: необходимо вручную управлять заслонками радиаторов, шагом винта, газом, регулировать топливную смесь, включать магнето, следить за температурой охлаждающей жидкости, давлением наддува, температурой и давлением масла. И всё это надо контролировать отдельно в каждом двигателе, которых у самолёта может быть от одного до восьми. И если во всём разобраться, то это даст реальное преимущество над обычными игроками.
  • DotA 2:
    • Начнём с малого. Герои, которым по долгу службы надо выполнять прокаст. Например, Tresdin the Legion Commander: как только видит цель, которую можно уничтожить, сразу ускорение боя, включить колючую броню, кинжал телепортации, опционально накинуть ещё что-то на врага и войти в дуэль. Победитель получает +18 урона навсегда (а с талантом — +58), так что без таких приготовлений никуда, и всё это надо сделать за долю секунды. Если она вместо прокаста гоняется за вами, ощетинившись колючками — перед вами плохая Легионка.
    • Далее. Любой саппорт (герой поддержки). Четыре активных способности. Далее, что там среднему саппорту полагается? Сапоги на ману — пять. Плащ невидимости, которым можно накрыть зазевавшегося напарника — шесть. Медальон, снижающий броню одновременно себе и врагу — семь. Если саппорт богатый — коса, превращающая врага в зверюшку. Ну и мелочи — расходники, кнопка разговора. Конечно, весело за кэрри (героя — ударную силу) доводить выигрышую игру до выигранной, но выигрышными их делает саппорт.
    • Meepo the Geomancer — герой с почти полноценными копиями себя, в бою между ними надо переключаться и последовательно жать способности.
    • Visage the Necro’lic — его ульта призывает двух горгулий, которых можно на время превратить в камень. При это они упадут и оглушат врагов вокруг. Так вот, план такой: по аналогии с Мипо перебираем горгулий и роняем новую, как только враги придут в себя. Если есть скипетр Аганима, горгулий будет три. Когда у всех каменная форма уйдёт в откат, жмём ульту снова и перепризываем горгулий, чтобы повторить последовательность. Круто, но трудно.
    • Chen the Holy Knight с армией нейтральных крипов, которых тоже нужно контролировать и у которых тоже есть способности. Да и у самого Чена одна даёт две кнопки.
    • Carl the Invoker — пианино всея доты. Имеет три способности для вызова разных сфер, одну для собирания боевого заклинания на основе комбинации и два слота для собственно этих заклинаний. После откидывания обоих прямо в бою призывается третье, с набиранием нужной комбинации сфер, конечно же.
      • Инвокер первой доты давит педаль в асфальт в плане запоминания. у него было 27 заклинаний: учитывалась ещё и последовательность призванных сфер, то есть, чаще нужно было перенабирать совсем заново.
  • Magicka — представьте себе Инвокера с 8 сферами, часть которых друг другу противоречит, ещё две сферы можно создать, скомбинировав некоторые элементы, и к этому прилагаются 5 слотов под заклинания. Так вот: здесь все герои такие, и можно, например, вместо исцеляющего заклинания наложить на себя защиту от исцеления. Но это ещё не всё: в ходе игры можно отыскать и изучить комбинации элементов (магики), которые могут давать нестандартный результат (например, вместо луча с силой наэлектризованного пара вызвать удар молнии).
  • World of WarCraft — ну давайте скажем честно, не каждый первый игрок знаток макросов. Тем более это не всегда реализуемо в PvP. Аддоны на три панели способностей как бы намекают.
    • В принципе любые MMORPG, предоставляющие игроку более полудюжины активных скиллов на персонажа могут производить сабж. В ряде случаев к такому геймплею игрок не принуждается, имея возможность придерживаться двухкнопочного геймплея[1], но за успешную попытку вознгаграждается весьма существенной эффективностью персонажа. В иных же случаях игра по умолчанию может предусматривать только такой формат геймплея, особенно когда она ориентирована на скоротечные столкновенния и не использует target lock[2].
  • Operation Flashpoint/ArmA — WASD, спринт, присаживание, движение ползком, выглядывание в стороны, карта, компас, наручные часы, перезарядка, смена режима огня, переключение на подствольный гранатомёт, рюкзак, ПНВ, командование подразделением (отдельный леденящий кошмар)… И тут посреди миссии вам требуется угнать вертолёт с принципиально отличным управлением. О, мать…
    • Автор предыдущей правки малость преувеличил ради красного словца. «Угнать вертолёт посреди миссии» нужно было в адд-оне Red Hammer; поскольку это дополнение — подразумевается, что основную игру вы уже прошли и со всеми механиками освоились. А в основной игре (Cold War Crisis) каждая новая механика, в том числе и управление вертолётом, подаётся через относительно (по меркам OFP) несложный туториал, и летать под огнём противника, не освоив даже базовых принципов управления, никто не принуждает.
  • Серия игр Freespace. Само-то управление кораблём простенькое и очень аркадное, но ещё есть куча всякой аппаратуры вроде оружия, щитов и систем наводки. А также управление ведомыми. Из обзора, написанного автором этих строк:
« Вот я бомбовоз, лечу громить линкор. Всю энергию движкам (несколько раз PgUp), переключаюсь на бомбы (/), на пушку «Прометей» (,) и, нажимая-отпуская форсаж (Tab), лечу на вражину. Одновременно нахожу буквами Z и X (в моей раскладке) уязвимое место. Прилетел. Часть энергии на пушку (несколько раз Ins), останавливаю двигатели (в моей раскладке Shift+S), и начинаю бомбёжку. И вдруг объявился враг! Ставлю пушку «Банши» (,), ракеты «Перехватчик» (/), выделяю ближайшего врага (H, на экране появляются его прицельные метки), и даю форсаж (Tab), чтобы хотя бы не подставиться под пальбу (а если повезёт, и сбить). Меня подбили? — уравнять квадранты щитов (в моей раскладке V), больше энергии щитам (несколько раз Home). И ничего из этой фуги нельзя забыть — истребитель легко уйдёт от бомбы «Цунами», даже если ухитришься её навести. Не дал энергии пушке — через несколько секунд начнутся осечки. Не уравнял щиты — какой-то квадрант пробьют, пострадает корпус. И так далее. »
— Ретро-обзор Freespace
  • StarCraft Одна из причин сложностей игры — именно запоминание колоссального количества комбинаций. Это приводит к тому, что, во-первых, такой подход расколол фанатов RTS на фанатов C&C , которые выступают за игру без необходимости нажимать 10 кнопок в секунду, и фанатов стратегий по подобию blizzard, где для победы важна не только тактика или стратегия, а умения стучать по клавишам (благодаря чему первые считают вторых задротами, а вторые первых — подпивасами), а во-вторых — отсутствие интереса к подобным стратегиям у новичков, которые не хотят заучивать целые строки комбинаций, в результате чего в подобные стратегии играют корейские киберспортсмены, которые целые дни просиживают за компом.
    • В качестве альтернативной точки зрения от фанатов данного поджанра. Пианино — вынужденная особенность игры в РТС, плата за динамику, красивую картинку (юниты куда-то бегут, абилки применяются, взрывы, вспышки, красота…) и напряженный геймплей. Собственно причина (одна из) того, что Старкрафт значительно живее остальных РТС в том, что игре постоянно что-то происходит, что выгодно отличает его от целого ряда конкурентов, где изрядная часть каждого матча довольно пассивна с обеих сторон. И кстати, говорить что в Старкрафте клавамучительство важнее чем стратегия — значит зажать кнопку берсерка практически любого фаната игры. Просто важнейшим компонентом стратегии в старкрафте является таймменджмент. В итоге, если за одинаковое количество времени игрок (на своем уровне игры) может произвести (за счет макро) больше юнитов, чем может спасти, управляя боем напрямую, он должен заниматься производством. И именно понимание этого — первый шаг к поднятию своего мультиплеерного ранга. Да, тот кто успеет все — сильнее чем тот кто успевает только половину. Но среди тех кто успевает половину, победит тот кто исполнит более важную половину и примет правильные решения. Собственно это и есть стратегия в том виде в каком она присутствует в данном поджанре РТС. И это не говоря об искусстве принятия решений глобально влияющих на ход матча параллельно с принятием какого-то локального боя. Да и засады/выбор композиции юнитов/позиции никуда не делся. Так что, говорить что пианино важнее стратегии может только человек совершенно не разобравшийся с игрой.
    • Есть и чисто микро(скилло)-зависимые юниты, а то и целые билды:
      • Стоит заметить, что всё здесь приведённое — имхо отдельных игроков. Любая композиция становится лучше при правильном контроле, добавлении кастеров и хорошем позиционировании. За мехтеррана, слоногидру или скайтосса действительно проще играть в лобовом сражении… Если вы до него доживёте.
      • Био-терран как класс. Из-за хрупкости пехотинцев не выйдет по F2+A+Right-click раскатать соперника. Перед большим сражением:
        • Пресплит перед атакой, сплит и кайт во время неё.
        • Разложить танки, желательно в «шахматном» порядке, чтобы аое-скиллы не выбили весь дамаг
        • Разложить «освободители» (не кучей или собьют на раз-два)
        • Закопать мины так, чтобы они не били по своим.
        • Кинуть «вороном» ракету, снижающую броню, желательно, в центр вражеского построения.
      • «Божи-когуарь» за протосса — билд с использованием тёмных тамплиеров и сталкеров с блинков, при поддержке часовых и призмы. Ах да, атаковать лучше с разных направлений мелкими группами одновременно.
        • Сами по себе часовые тоже требовательны к микроконтролю. Одно дело использовать их исключительно для халявных иллюзий фениксов для разведки, и другое — активно помогать ими в бою, покрывая армию щитами и умело втыкая форс-филды, отсекая часть вражеских войск или перекрывая узкие проходы. А если помимо них в армии будут ещё и психи…
      • Зерги не отстают — гидролингобейны — крайне хрупкий состав армии, действительно эффективный только при использовании своей мобильности на слизи. Люркеры (аналог танков) полезны только при правильном позиционировании (и аккуратнее с закопкой!). Чтобы дорогие юниты выживали, на поле боя нужно выводить королев (со своими способностями) и принимающие в себя урон мобильные укрепления… Раньше были ещё масс инфесторы с хозяевами стай, бросающие орды заражённых морпехов и брудлингов, невралящие ключевых вражеских юнитов и не дающие сбежать «микозами», но ноябрьский патч вырезал заражённых морпехов, понерфил хозяев стай и поставил на этой тактике крест.
      • Призраки — EMP может буквально переворачивать поединки в матчапе TvP, снайпы в TvZ вносят колоссальный урон по ключевым юнитам, ядерный удар — вообще оружие камбека (Ruff не даст соврать). Но все эти способности надо успеть разбросать, а хедшот и ядрёна бомба прерываются от любого чиха.
      • Высшие тамплиеры — фидбек гарантированно ваншотит любого мультиплеерного юнита с полной энергией[3] (самый дешёвый способ отбить дроп террана — бросить «противодействие» в подлетающий медивак, но далеко не самый простой), штормы устраивают на поле боя сущий ад всем юнитам с хп меньше 80, но сами «психи» такие хрупкие, что большая часть игроков вызывает их только чтобы сразу заморфить в архонов.
      • Призма искривления: умелое микро призмой позволит сделать юнитов чуть ли не бессмертными («бессмертный только под призмой становится реально бессмертным»), неумелое… просто посмотрите матчи не сыгранного Skillous-а.
      • Дизрапторы — ещё одно средство переворачивать замесы. Выпускает огненный шар, который спустя время взрывается и который надо контроллить, чтобы он гонялся за врагами. И держите в голове, что «шарик» не различает своих и чужих. А, ещё дизы, в отличие от тех же психов, все ещё не имеют автоатаки, а потому кроме, собственно, контроля своей абилки, также постоянно требуют контроля своего перемещения, дабы держать их постоянно рядом с войсками, но при этом не давать им сливаться на муве при атаке на врага.
      • Пресловутые «вайперы» и «рейвены», упомянутые выше.
  • Elite: Dangerous при игре без РУС+РУД (Ручка управления самолетом и рычаг управления двигателем соответственно). В небоевых занятиях напоминает игру в Euro Truck Simulator, во время боя же… Ну, набив денег, ресурсов и рангов, можно, конечно, собрать AFK-авианосец с туррелями и NPC-истребителем, тогда достаточно залететь в варзону и выбрать сторону. Но в остальных случаях бой на клавомыши со стороны напоминает скорее попытку срочного исправления текстового файла, чем игру: у корабля шесть степеней свободы, маневренность зависит от скорости, необходимо грамотно юзать форсаж, отключение флайт-ассиста и полет кормой/боком/пузом вперед, постоянно перераспределять энергию между щитами, маневровой системой и оружием, бустить щиты (после сбивания щитов у них большой кулдаун), переключаться между огневыми группами, таргетить отдельные модули вражеского корабля, юзать модули на внешних подвесках, следить за уровнем тепла (тепло в вакууме покидает корабль только в виде излучения или хладагента) и многое другое. Я не забыл написать, что еще нужно целиться и стрелять из подходящих пух?
  • OMF2097 — инверсия. Кнопок управления всего шесть, но для специальных атак наяривать пятиголосные фуги не требуется, нужно лишь очень точно соблюдать интервалы между нажатиями не больше трёх кнопок за один приём.
  • В Cuphead для простой атаки с места нужно задействовать три пальца: один крутит стик для прицеливания, второй держит кнопку атаки, а третий — специальную кнопку, заставляющую стик отвечать за прицеливание, а не движение. Некоторые проходили игру буквально зажимая атаку натянутой на геймпад резинкой, потому что здесь почти нет мест, в которых не стрелять лучше, чем стрелять.
  • Так называемые «самолёты для асов» в хардкорных авиасимуляторах. Проблема у них как правило одна и та же: самолёт слишком легко начинает манёвр, но при этом слишком трудно заставить его хотя бы лететь ровно, даже когда ляжешь на курс, и никаких поворотов и корректировок по идее не нужно делать.
  • Total War — конные метатели дротиков. Низкая дальность атаки, высокая скорость, огромный урон, но если завязнут в ближнем бою, превратятся в тыкву. Из-за этого такими отрядами необходимо командовать постоянно, чтобы выжать из них максимум пользы. А теперь представьте, что таких отрядов у вас в войске 4, и каждый надо контролить индивидуально. И ещё есть вся остальная армия, которой тоже надо отдавать приказы.
  1. Кнопка выбора следующей цели и кнопка атаки.
  2. Использует систему autotarget или nontarget, разница между которыми весьма условна.
  3. Исключением был разве что толстенный крейсер, но у него со временем полоску энергии убрали, сделав «ямату» зависимой от кулдауна.