Новая игра — новые правила

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Удивлённый Горбунков.jpgСемён Семёныч, ну кто так верстает, а?
При чтении этой статьи Саурон порвал себе око, потому что она совершенно неудобочитаема. Разбейте текст на красивые абзацы, расставьте иллюстрации как положено, уберите лишние зачёркивания, отформатируйте спойлеры в соответствии с нашей политикой и впредь верстайте нормально, хорошо?
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.

Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала.

Варианты[править]

  • Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете[1].
    • Примеры: в каждой новой игре серии Assassin's Creed игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
    • В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
    • И в TES.
      • Особенно интересно сделали в Морровинд: клавиша действия там «Пробел», а прыжок — «E» (а в «стандартном RPG-управлении» всегда наоборот). К счастью, можно легко поменять управление.
    • Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
    • Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.
    • В GTA III и GTA Vice city для PC ускорение было на «shift», а прыжок на «пробел». В GTA San Andreas — наоборот.
  • Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
    • Примеры: серия игр Fallout. Первые две — RPG, Fallout 3 и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — Fallout Tactics.
      • Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
    • Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица.
Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.
    • Need for Speed постоянно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed, Shift 1-2) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
    • Sacred — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
  • Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
    • Примеры: Risen, внешность Пэтти.
    • Серия Grand Theft Auto. Собственно, сами разработчики разделяют игры на вселенные 2D, 3D и HD.
      • И это не помогает: в GTA 3 и Vice City персонажи, участвующие в событиях San Andreas, выглядели иначе. В GTA 5 от этого избавились своеобразно: в ней почти нет персонажей предыдущей части (а у тех, кто перешёл, внешность сильно отличается).
  • Новые правила. Простая система камень-ножницы-бумага легко и незаметно переходит в камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Или наоборот.
    • Примеры: Pokémon. В каждом новом поколении игр не только добавляются новые покемоны, но и меняется ряд правил: скажем, некоторые монстры меняют свой тип.
    • Термоклипы в Mass Effect 2. При том, что отсутствие патронов в первом позиционировалось как прогрессивная фишка сеттинга, а введение термопатронов во втором на эффективность стрельбы никак не повлияло.
  • Смена позиции камеры.
    • Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
    • Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.
    • В жанрах "стратегия в реальном времени" и "квест" - переход от 2D к 3D или от изометрии в 3D. В стратегиях это выражается в возможности повернуть камеру, приблизить-отдалить её, повертеть. В квестах - в старых частях всё было фиксированное (хотя анимации могли быть, но они просто наложены на фон), кроме главного героя; в новых частях нередко встречается возможность повернуть камеру. Но в ранних 3D-квестах это часто означало резкое ухудшение графики, поскольку 2D-фоны художники к тому времени научились делать в совершенстве (посмотрите на большинство квестов середины 1990-х годов - фоны в них можно вырезать и повесить на стену, как картину), а 3D выходило очень угловатое и невзрачное, а персонажей невозможно было узнать - что, естественно, вызывало бунт фанатов предыдущих частей серии.
  • Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
    • «Механоиды». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из песочницы.
      • Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
    • Supreme Commander — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
    • Warhammer 40,000: Dawn of War — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой.
    • Final Fantasy — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке.
  • Отменённые полёты в Oblivion или M&M9.
  • Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — редкий пример, когда геймплей меняется в DLC. Если в основной сюжетке, чтобы стать легендой придется выбрать какой-то мифик и дойти с ним почти до конца, то в DLC мифик легенды можно взять сразу же. В чём косяк? Если вы в основой сюжетке выбрали путь триктера, то вам и вашим сопартийцам будут доступны уникальные черты, которые не исчезнут при переходе в легенду (снижение уровня заклинания, сброс требований к фитам, улучшение крита) все это останется. В DLC не проканает.
  • Dungeon Siege 3 – если первые игры это партийные диаблоиды с возможностью создания героя с нуля и прокачки чего угодно, то 3-я часть ближе, собственно, к классическому диаблоиду.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  1. ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.