Новая игра — новые правила

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала.

Варианты[править]

  • Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете[1].
    • Примеры: в каждой новой игре серии Assassin's Creed игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
    • В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
    • И в TES.
      • Особенно интересно сделали в Морровинд: клавиша действия там "Пробел", а прыжок - "E" (а в "стандартном RPG-управлении" всегда наоборот). К счастью, можно легко поменять управление.
    • Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
    • Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.
    • В GTA III и GTA Vice city для PC ускорение было на «shift», а прыжок на «пробел». В GTA San Andreas — наоборот.
  • Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
    • Примеры: серия игр Fallout. Первые две — RPG, Fallout 3 и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — Fallout Tactics.
      • Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
    • Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица.
Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.
    • Need for Speed постоянно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed, Shift 1-2) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
    • Sacred — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
  • Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
    • Примеры: Risen, внешность Пэтти.
    • Серия Grand Theft Auto. Собственно, сами разработчики разделяют игры на вселенные 2D, 3D и HD.
      • И это не помогает: в GTA 3 и Vice City персонажи, участвующие в событиях San Andreas, выглядели иначе. В GTA 5 от этого избавились своеобразно: в ней почти нет персонажей предыдущей части (а у тех, кто перешёл, внешность сильно отличается).
  • Новые правила. Простая система камень-ножницы-бумага легко и незаметно переходит в камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Или наоборот.
    • Примеры: Pokémon. В каждом новом поколении игр не только добавляются новые покемоны, но и меняется ряд правил: скажем, некоторые монстры меняют свой тип.
    • Термоклипы в Mass Effect 2. При том, что отсутствие патронов в первом позиционировалось как прогрессивная фишка сеттинга, а введение термопатронов во втором на эффективность стрельбы никак не повлияло.
  • Смена позиции камеры.
    • Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
    • Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.
    • В жанрах "стратегия в реальном времени" и "квест" - переход от 2D к 3D или от изометрии в 3D. В стратегиях это выражается в возможности повернуть камеру, приблизить-отдалить её, повертеть. В квестах - в старых частях всё было фиксированное (хотя анимации могли быть, но они просто наложены на фон), кроме главного героя; в новых частях нередко встречается возможность повернуть камеру. Но в ранних 3D-квестах это часто означало резкое ухудшение графики, поскольку 2D-фоны художники к тому времени научились делать в совершенстве (посмотрите на большинство квестов середины 1990-х годов - фоны в них можно вырезать и повесить на стену, как картину), а 3D выходило очень угловатое и невзрачное, а персонажей невозможно было узнать - что, естественно, вызывало бунт фанатов предыдущих частей серии.
  • Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
    • «Механоиды». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из песочницы.
      • Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
    • Supreme Commander — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
    • Warhammer 40,000: Dawn of War — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой.
    • Final Fantasy — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке.
  • Отменённые полёты в Oblivion или M&M9.
  • Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — редкий пример, когда геймплей меняется в DLC. Если в основной сюжетке, чтобы стать легендой придется выбрать какой-то мифик и дойти с ним почти до конца, то в DLC мифик легенды можно взять сразу же. В чём косяк? Если вы в основой сюжетке выбрали путь триктера, то вам и вашим сопартийцам будут доступны уникальные черты, которые не исчезнут при переходе в легенду (снижение уровня заклинания, сброс требований к фитам, улучшение крита) все это останется. В DLC не проканает.
  • Dungeon Siege 3 – если первые игры это партийные диаблоиды с возможностью создания героя с нуля и прокачки чего угодно, то 3-я часть ближе, собственно, к классическому диаблоиду.
  1. ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.