The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Posmotreli
< TESTES/The Elder Scrolls III: Morrowind
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пельш.jpgСлушаем музыку!
У данного произведения есть свой узнаваемый музыкальный символ, под звучание которого лучше всего читать эту статью. Прослушать можно тут: https://www.youtube.com/watch?v=C9xch8D--gc.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода2002
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • Windows
  • Xbox
Режимы игрыОдиночная
« В Морровинд не играют — в Морровинде живут. »
— Лурк (и не только)

The Elder Scrolls III: Morrowind — третья часть серии игр The Elder Scrolls. По степени эпичности, красоты и продуманности игра представляет собой былинную победу студии Bethesda Softworks, чему примером свыше 9000 патчей и модов, написанных фанатами за 20 лет с момента выхода, и неугасающая популярность в народе.

Сюжет[править]

Героя, безымянного заключенного, «родившегося в известный день от неизвестных родителей», привозят на остров Вварденфелл провинции Морровинд. Немного побегав, освоившись на местности и прокачавшись, герой является к агенту имперской разведслужбы Каю Косадесу, держащему квартиру в городе Балмора. Кай заставит вас побегать еще, собирая сведения о так называемом Шестом Доме, или Доме Дагота, и древнем герое кимеров Нереваре Индориле, который в свое время победил двемеров, овладевших Сердцем Лорхана и вознамерившихся создать нового бога из мега-голема Нумидиума. Азура сподвигла кимеров объявить двемерам войну и уничтожить это новоявленное божество. Неревар и его сподвижник Ворин Дагот проникли в крепость Кагренака, сразились с бывшим другом-предводителем двемером Думаком, а после — истории разнятся. По рассказу Трибунала, Кагренак увидел безысходность ситуации, и использовал инструменты на Сердце, что привело к полному исчезновению двемеров с Нирна. По рассказу, распространяемому среди диссидентов, Кагренак был убит в битве и Неревар с командой забрали инструменты, а после Азура показала Даготу, как сделать так, чтобы с помощью них заставить все тех же двемеров все так же исчезнуть.

Ворина Дагота поставили стеречь Сердце Лорхана, пока Неревар отправляется советоваться со своими приближенными — Альмалексией, Сота Силом и Вивеком по поводу того, что же сделать с Сердцем и инструментами. Те предлагают изучить и использовать их для защиты народа кимеров от возможной угрозы возвращения двемеров, или любой другой, которая в теории может на Ресдайн свалиться. Но Неревар сомневается и заставляет их для безопасности принести вместе с ним клятву Азуре, чтобы не использовать Сердце в тех же порочных целях, что и двемеры. По одной из версий, во время ритуала вызова Азуры советники убивают Неревара, чтобы завладеть инструментами, с их помощью самим стать богами и самолично обеспечить процветания Ресдайна. Они силой отобрали инструменты у Ворина Дагота, который едва убрался оттуда живым, и использовали их на Сердце. По версии самого Трибунала, они таки принесли клятву, а Неревар скончался от ран, полученных ранее в бою с Думаком. Оставив Сердце и инструменты на изучение (которые им пришлось снова же отбирать силой у Дагота, но уже по той причине, что он свихнулся на почве потенциального могущества от близости таких артефактов), спустя некоторое время Сота Сил открывает способ использовать их без угрозы уничтожения целой расы, и соблазненные советники нарушают клятву, в конце-концов все так же приобретая с помощью них божественную силу. Так, или иначе, за такую подлость Азура проклинает кимеров — и с тех пор «кожа их пепел, а глаза огонь». Кимеры превратились в данмеров, темных эльфов. Азура же пообещала самозваным богам, что недолго будет на их улице праздник, и что Неревар еще вернется.

Но Азура как-то не придала значения тому, что «недолго» по меркам богов — это таки очень долго по меркам смертных, даже эльфов-долгожителей. Пока суд да дело, Ворин Дагот, обозвавший себя Дагот Уром, скрывшийся в подземельях крепости Кагренака, спятил от созерцания Сердца Лорхана, принялся баловаться всякой черной магией, пускать на Вварденфелл моровые поветрия, пепельных вампиров и зомби, и вообще безобразия нарушать. Трое указанных фраеров (Альмалексия, Вивек и Сота Сил) назвались Трибуналом и пытались с ним бороться, но не преуспели. В конце концов Красную Гору обнесли магической стеной и на том остановились. Без ежегодных купаний в силе Сердца Лорхана Трибунал неуклонно слабел. Вивек, который когда-то останавливал луны на лету, был вынужден откупаться от императора Тиберия Септима недостроенным Нумидиумом, а впоследствии и вовсе подчинился Империи. Дагот Ур же набрался сил, оброс сподвижниками и готов нанести решительный удар по Трибуналу.

По всему Вварденфеллу безумные культисты Шестого Дома приносят кровавые жертвы, а тем временем Храм охотится на жрецов-отступников, ждущих исполнения пророчеств о Нереварине, новом воплощении Неревара Индорила.

Вот этот бардак вам и предстоит разрулить, поскольку выясняется, что — сюрприз! сюрприз! — вы и есть Нереварин (надеемся, что для вышедшей более двадцати лет назад игры это давно уже не спойлер?)

Вся первая половина основного сюжетного квеста посвящена выяснению всех этих преданий старины глубокой. Естественно, ни один информант не желает делиться сведениями просто так и впрягает героя в какое-то свое поручение. Вторая же половина главного сюжетного квеста состоит в том, что герой бегает по городам и весям Вварденфелла, убеждая всех в том, что он и есть Нереварин. Опять же, мало кто верит ему просто так, и приходится хорошо побегать, чтобы выполнить поручения неверующих — а самых несговорчивых попросту убить.

Достоинства[править]

  • Главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но прелесть игры в атмосферности. А для этого нужно облазать весь остров, проникнувшись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих, можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические святилища и бандитские пещеры. Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но отказ от огромного количества рандомных локаций в пользу небольшого количества прорисованных вручную улучшил разнообразие игрового контента.
  • Графика смотрится нормально даже сегодня, а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно.
  • Экзотическая атмосфера с уникальной фауной вроде огромных летающих медуз-нетчей. Такого больше не было ни в одной номерной части TES.
  • Система гильдий. Их гораздо больше, чем в последующих частях игры, к тому же нельзя вступить во все сразу — к примеру, в одном прохождении вы можете вступить только в один из Великих домов. В каждом крупном городе, и даже во многих мелких, есть полноценные отделения гильдий, и в каждом из них — свои квесты, которые можно брать в любое время. Нельзя стать архимагом, не скастовав ни одного заклинания: для продвижения в рангах нужно соответствовать определенным требованиям по части навыков. Так что для того, чтобы стать грандмастером всех доступных гильдий за одну игру, придется изрядно помучиться с прокачкой навыков.
  • Конструктор заклинаний, позволяющий создать что угодно из любых известных вам эффектов.
  • Огромное количество моделей оружия и доспехов. Можно отдельно надеть правую и левую перчатку, правый и левый наплечник. Присутствуют виды оружия, удаленные из последующих частей, например, копья, алебарды, метательные звездочки.
  • Заряды предметов восстанавливаются самостоятельно, хоть и очень медленно. Камни душ тратятся только в том случае, если вам необходимо быстро пополнить заряд.
  • Навыков и параметров больше, чем в Oblivion, и тем более Skyrim. Это позволяет создавать более разнообразных персонажей.
  • Раса — не просто внешность и пара дополнительных способностей, она влияет на геймплей. Например, аргониане и хаджиты ограничены в выборе шлемов и не могут носить обувь, а норды полностью, а не частично, невосприимчивы к холоду.

Недостатки[править]

  • Даже самые упертые фанаты игры признают, что основной сюжет после прояснения интриги с жизнью и смертью Неревара перестает быть интересным и сводится к беготне, которая сама по себе доставляет только потому, что бегает персонаж по богатой и красивой песочнице. Обилие побочных квестов привлекает многих гораздо сильнее, чем основной сюжет — игроки увлеченно делают карьеру в полюбившихся им гильдиях и культах. Хотя на прохождении основной сюжетной линии ни репутация героя, ни занятость его в других проектах никак не сказываются и само прохождение основного сюжетного квеста на судьбы гильдий и культов не влияет. Вся развесистая политико-историческая подоплека событий, отраженная в игровых книгах, сама по себе является интересным артефактом, но на реальный ход игры никакого влияния не оказывает. Можно, например, одновременно состоять и в Гильдии воров, и в Имперском Легионе, никого это не волнует (если ты не попадешься на воровстве у члена своей фракциии). Жрецов Трибунала не колышет, что герой якшается с еретиками-пепельноземцами[1], а жрецов Имперского культа — что он выполняет квесты даэдра. Такая безыдейность исключает какой-либо этический выбор. Кроме того, выбор полностью отсутствует в самом главном сюжетном квесте — нельзя пройти его так, чтобы не убивать положенных по сценарию персонажей, а, скажем, хитро сынтриговать против них. Нельзя принять сторону старого приятеля Дагот Ура или, не уничтожая Сердце Лорхана, отдать его Трибуналу. Нельзя возглавить сепаратистов и повести борьбу против Империи, нельзя сыграть за Империю и выпилить Трибунал — печаль (почему нельзя? Можно! Только не от имени Империи). Отчасти это компенсируется модами (например Сердце Хаоса 1.3 позволяет пройти за Дагот Ура), но могли бы и создатели озаботиться.
  • Кроме того, в игре слишком много квестов типа «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю, что» (в принципе, то же можно сказать о следующей игре линейки, Oblivion, и о Скайриме, и о Fallout 3, которую тоже делала Беседка). Но такая маленькая ложка дегтя не может испортить такую большую бочку меда. К тому же, некоторые игроки находят такую систему более интересной, чем беготня по квестхелперу.
  • По сравнению с предыдущей частью из Морровинда очень много вырезано. Впоследствии кое-что вернули в Oblivion и Skyrim, например, фаст-тревел и ездовых животных. Справедливости ради, в Морровинде быстрое перемещение не особо нужно: между крупными городами курсируют силт-страйдеры, можно телепортироваться между гильдиями магов и данмерскими крепостями, чуть ли не с самого начала игры становятся доступны заклинания «Пометка» и «Возврат», а также заклинания «Вмешательство Альмсиви» (телепортирует в ближайший храм Трибунала) и «Божественное вмешательство» (телепортирует в ближайший храм Имперского культа). А вот ездовых животных действительно не хватает, герой на своих двоих перемещается зачастую довольно медленно.
  • Мало кто помнит, но изначально ролевая система TES была упрощенной версией D&D. В Морровинде это суровое наследие уже почти изжили, но все же не до конца. Приготовьтесь регулярно промахиваться на стартовых уровнях, даже если враг стоит вплотную к вам. Отдельной кнопки для блока, кстати, нет.
  • Тем, кто начал знакомство с серией с Oblivion или Skyrim, может показаться крайне неудобной местная система стелса. Критические удары из невидимости есть, но не такие крупные, как в последующих играх. Поэтому совет новичкам, решившим приобщиться к нетленной классике: на первом прохождении не выпендривайтесь и возьмите героя-ближника.
  • Более логичная и продуманная система гильдий с обязательными навыками имеет свою оборотную сторону. Новичок запросто может с непривычки создать кастомного персонажа, неспособного без гринда навыков продвинуться нигде, кроме максимум одной гильдии, да еще Клинков. Даже (и особенно) готовые классы, предусмотренные разработчиками, не защищены от этого. Однако можно почти без ограничений прокачать любой навык за деньги, и автолевелинг здесь не такой строгий, как в других играх серии, что позволяет нормально справляться любому персонажу.
  • Morrowind стала первой номерной частью, перешедшей в полноценное 3D. Из-за малых сроков на разработку и общего уровня технологий пришлось сильно упрощать модели персонажей по сравнению с концептами, вводить туман, уменьшать количество полигонов, использовать текстуры невысокого разрешения. Что ещё хуже, в отличие от Gothic или Dungeon Siege, по умолчанию вид от первого лица, а не третьего, то есть рассматривать модели придётся близко. Как результат, людям, не заставшим Morrowind, иногда очень сложно привыкнуть к графике и визуальной стилистике игры.
  • Именно начиная с Morrowind, разработчики пытались глобально переработать лор в пользу уникальности. Если предыдущие итерации довольствовались вполне стандартным фэнтези-сеттингом, то теперь они попытались, в частности, сделать мир темнее и острее, ввести целые иерархии божеств, разного рода махинации со временем-пространством наподобие Прорыва Дракона… что в последующих частях вышло им боком: похоже, сценаристы начали путаться, где, что, когда и как должно быть, а с увеличением аудитории, наоборот, пришлось сглаживать углы.
  • Все подписи предметов в инвентаре — всплывающие при наведении курсора, причём появляются они лишь через какое-то время после наведения. Отличать же мелкие иконки предметов и особенно зелий между собой не всегда просто, потому как адаптировать иконки к разрешению экрана никто не стал.

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Game Over — Если убить сюжетного персонажа, кроме Вивека, то появится надпись «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру, что бы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». С прикрученным фитильком — продолжать игру можно, пройти сюжет нельзя.
  • Аврорат — как самостоятельный институт отсутствует. Никто не следит за злоупотреблениями магией, и разбушевавшихся колдунов должны, если что, брать обыкновенные стражники или наёмники из Гильдии Бойцов, или Гильдия Магов — больше некому. Получается когда как. Вообще это странно, так как в мире «Свитков» магия даёт поистине ужасающие возможности. Наложить на себя хамелеон, взлететь к балкончику поместья, взломать магией замок, отследить обнаружением жизни патрули стражников, проникнуть в дом и зарезать аристократа, пока он спит, например.
  • Автоматон — анимункули, двемерские защитные механизмы. Здесь они выглядят полностью механическими (во всяком случае, снять с них можно только обрезки металла; в Tribunal — слить масло); ответа на вопрос «почему спустя тысячи лет они ещё работают?», нету.
    • Как бы есть — двемеры настолько крутые инженеры, что их механизмы способны работать тысячи лет.
    • А разве лут о чём-то говорит? Просто решили, что игроку другие детали анимункулей не нужны.
  • Адамантиум — появляется в аддоне Tribunal, является неплохим, но не абсолютным материалом.
  • Адамантовый блок — да, здесь щитом можно заблокировать удар огрима-титана.
  • Аддон — их два — Tribunal и Bloodmoon. Оба добавили сюжетные линиии, новые локации, новые ништяки и совершенно адских боссов (особенно Tribunal). Аддоны отличаются друг от друга подходом: Tribunal больше ориентирован на скриптовую зрелищность (и постановка «Ужаса Замка Ксир», и покушение трёх ассассинов, и беседа с Альмалексией…) без особой возможности выбора, а Bloodmoon — на выбор пути (договориться с контрабандистами мирно или пройти кровавым вихрем; поддержать скаалов или их противников…). В общем и целом аддоны оставляют скорее положительное впечатление.
  • Ай, молодца! — из официальной новеллизации «Адский город» мы узнаем, что усилия Нереварина в конечном счете ни к чему хорошему не привели: Трибунал утратил силу, Альмалексия и Сотха Сил этого не пережили (см. Трибунал), Вивек куда-то делся, луна, в которой содержалось Министерство Правды, без поддержки магии Трибунала упала на город Вивек и уничтожила его, поднятая ее падением волна затопила половину Вварденфелла, вторую половину снесло во время извержения Красной Горы, после чего выжившие данмеры перебрались на континент, а самых упорных выпилили аргониане, решившие отомстить за вековое рабство. Кроме того, уничтожение Сердца Лорхана сделало тонкими границы между Нирном и Обливионом, что послужило толчком к началу Кризиса Обливиона.
    • Да и у Альмалексии крыша поехала(что стало причиной дополнения Tribunal) из-за потерь сил, случившегося из-за исчезновения Сердца.
    • Только вот Альмалексия потеряла силу (и, соответственно, поехала крышей), потому что Дагот Ур отобрал у Трибунала Сердце. И победа Дагот Ура обернулась бы для Тамриэля куда более печальным исходом, чем то, что мы получили.
  • Активная пауза — Как и в Oblivion и Skyrim присутствует и позволяет бессовестным образом лечиться или переодеваться в разгар боя. Тем не менее, здесь она не так мощна: зелья начнут действовать не раньше, чем закроется окно инвентаря, и нет гарантии, что зелье успеет помочь.
    • В последующих играх эффекты от зелий также начинают действовать только после закрытии окна инвентаря.
    • Если внимательно читать 36 Уроков Вивека, то можно выяснить, что — в рамках теории, которая будет позже упомянута — на самом деле так и надо.
  • Алхимия — алхимиков тут много. Кто-то так себе, кто-то получше, а кто-то вывалит на вас такую кучу сведений, что закачаетесь. А сам по себе навык алхимии считается совершенно читерским, и некоторые пуристы принципиально не пользуются алхимией.
  • Амнезия — игра начинается с того, что тебе приходится придумывать не только имя, но и расу, потому что герой даже ее умудрился забыть.
    • Есть специфическая теория, что протоганисты основных игр — не настоящие люди, а неопределенности, созданные прямо перед началом событий и перемещенные к месту действия даже без знаний об окружающей обстановке. Если учесть то, что все они — воплощения местных божественных сущностей, то внезапный спавн души бога в смертном теле не кажется столь удивительным.
  • Антизастревательная фича — в какой-то степени, таковой можно считать изменяемый уровень сложности. Если вам не удаётся надрать задницу какому-то противнику, то вы можете крутануть ползунок влево, и биться сразу станет проще.
  • Антимагия — в игре есть заклинание сопротивления магии.
  • Антиреклама наркотиков — наркотиков в игре, по сути, всего два — это скуума и лунный сахар (её прекурсор). И то и другое стоит неплохих денег, но надо ещё найти, кому продавать,[2] потому что обычные продавцы отказываются торговать вообще, если у вас есть запрещённые вещества. Приходится выкладывать их перед торговлей (можно прямо на стойку перед продавцом).
  • Апокалиптический маньяк — в какой-то мере таковым можно считать Дагот Ура (и то, с сильной натяжкой: он собирается не уничтожить мир, а переделать его по своему), но ему всё равно невозможно не сочувствовать. Друг, верный до конца, и сошедший с ума от своей верности…
  • Апокриф — в игре присутствует в виде различных произведений, написанных Жрецами-отступниками, противостоящими Трибуналу. По лору, распространение и чтение наказуемо. По игровой механике — всем плевать, проблема разве что найти апокрифы, а продавать их можно спокойно. Помимо этого, из свободной продажи изъят второй том «Вампиров Вварденфелла».
  • Арбалетчик — арбалетов в игре всего два вида: стальной и двемерский, но они стóят использования — в отличие от луков, арбалеты имеют фиксированный урон.
  • Армия из одного человека — в определённый момент герой начинает представлять собой именно этот троп.
  • Артефакт — магических предметов настолько много, что считать их все артефактами не имеет смысла. Но есть книга «Знаменитые артефакты Тамриэля», и там рассказывается о действительно мощных вещицах. Впрочем, и те, что не входят в этот список, могут считаться ими — например, Сапоги ослепляющей скорости, или Амулет теней.
  • Ассассин — можно взять этот класс в начале игры, можно создать свой класс, наиболее полным образом отвечающий видению игрока, каким должен быть наёмный убийца, и можно в конце концов вступить в официальную гильдию убийц — Мораг Тонг.
  • Багофича — алхимия, печально знаменитая морровиндская алхимия. Самодельные зелья легче, эффективнее и дольше действуют, чем покупные. Дополнительные ресурсы кроме алхимических инструментов и ингредиентов не нужны. Время на изготовление равняется нулю. Злоупотребление приводит к тому, что ленивый способ прохождения — пример тропа Боевой наркоман.
  • Бафос — широко известное в узких кругах изречение легионеров на заснеженном Солстхейме: «Вступай в Легион. Увидишь мир. Отморозишь задницу…»
  • Башня мага — таковыми можно считать старинные велотийские строения. А телваннийские грибные башни идут как чистейший троп.
  • Бездонные чёрные глаза — некоторые босмерки имеют именно такие глаза, что придаёт им своеобразное очарование.
  • Безликие головорезы — если не считать монстров, то это ассассины Тёмного Браства из Tribunal, враждебные NPC из Bloodmoon и, как ни парадоксально стражники. А вот у каждого завалящего зловредного эшлендера есть имя.
  • Бой на мечах — постоянно. С одной стороны — круто, потому что можно выбрать — рубить оппонента, резать или колоть, и с какой силой применять к нему меч. С другой стороны — невозможность попасть по цели на низких уровнях владения оружием раздражает до зубовного скрежета.
  • Бронелифчик — внезапно, отсутствует. Все доспехи в каноничной игре — унисекс. Поэтому начинающие модотворцы первым делом кидаются генерировать комплекты женской брони, включающей бронелифчики. Есть, правда, и официальный мод Female Armor.
    • Наряд Альмалексии!
  • Восставший из мёртвых — главгерой является реинкарнацией великого человека и парохода кимера и героя Неревара.
  • Все оттенки серого — в игре нет однозначно «хорошей» стороны. Трибунал — обманщики и святотатцы, чем больше вникаешь в историю Дагот Ура, тем жальче, но хотя бы из жалости нужно прервать его мучения, Империя — оккупанты и угнетатели, данмеры — рабовладельцы и заносчивые удоды, маги — карьеристы, бойцы боками срослись с местной мафией, воры — они и есть воры, боги — хладнокровные манипуляторы людскими судьбами, на даэдра вообще пробы негде ставить.
  • Древний заговор — Трибунал.
  • Избиение младенцев (метафора) — после определённого уровня, увы, происходит сплошь и рядом. Враги разлетаются как кегли, и не с кем пляску смерти устраивать.
  • Избранный — это вы.
    • Вероятно, все же аверся, потому что есть мнение, что Неревара ГлавГер мантлирует — то есть, совершает действия, повторяющие прижизненные действия Неревара[3]. Куча предшествующих нам Неудавшихся Воплощений добавляет уверенности в утверждении. Кроме того, мантлинг Нереварина проходит сознательно и даже осмысленно (поскольку персонажа информирут о том что и зачем нужно делать), в отличие от того же довакина, с которым просто случаются события жизни Хьялти/Тайбера Септима/Талоса.
  • Ирония судьбы — пепельноземцы хотят выгнать с Вварденфелла всех чужаков и сами же верят, что ожидаемый Нереварин будет чужаком.
  • Круто, но непрактичновампиризм. Он дает возможность резко увеличить силу и некоторые другие характеристики, после чего выносить монстров одним пинком, но при этом нельзя показываться на солнце, пользоваться магазинами, лавками и общественным транспортом, и квесты дают только Телванни и гильдия магов. Ликантропия тоже дает плюс стопятьсот к убийственным способностям, но при этом после трансформации нельзя колдовать, использовать оружие и броню… и если кто-то увидит вас в процессе трансформации, вы станете врагом общества номер один.
    • Еще одна крутая, но непрактичная штука в игре — пропильоны в кимерских крепостях, образующие «кольцевую линию метро». Они позволяют мгновенно и бесплатно перемещаться между крепостями, но, во-первых, для каждого из десяти пропильонов нужно найти ключ-метку (они лежат в самых неожиданных местах и к тому же неприметны), а во-вторых, крепости расположены в таких гребенях, что их ценность как транспортных узлов близка к нулю. Разве что из Сурана в Гнисис и обратно путешествовать — это наиболее близкие к крепостям города. Ну а в-третьих, цены на проезд в общественном транспорте настолько смехотворны, что проще заплатить горсть золотых погонщикам силт страйдеров. Тот же маршрут из Сурана в Гнисис на силт страйдерах обойдется Нерварину примерно в 100 септимов, что по меркам игры — сущие копейки[4]. Да, и не будем забывать, что анимация пропильонов может выкинуть тебя из игры, если ты пользуешься некоторыми модами, тем же Оверхаулом.
      • Понимая это, разработчики сразу после выпуска игры выкатили официальный плагин, сводящийся к заказчику из гильдии магов, который даёт наводки на пропильоны. В конце линейки квестов Нереварин может телепортироваться в любую из крепостей из Кальдеры. Крайне удобно для быстрого доступа в северо-восточную, бестранспортную часть Вварденфелла.
  • Мисс Фансервис — Альмалексия.
  • Мордор — район Красной Горы.
  • Не знает сеттинга — учитывая масштабность серии, и её эволюцию, увы, встречается. В частности, в «Песни Яда» Дагот Акра крайне странно использует заклинание Возврата — судя по описанию, она может поставить несколько Пометок, и выбрать, к какой вернуться.
  • Невероятно клёвое проклятие — корпрус, с точки зрения главного героя. Других эта болезнь превращает в изуродованных психов, заканчивается в 99 % случаев смертельным исходом, в 1 % случаев заболевшие превращаются в Поднявшихся Спящих — ктулхуобразных, невероятно медлительных созданий (хотя при этом Поднявшиеся Спящие — одни из самых сильных монстров в игре, владеющие крутой магией). До событий Morrowind’а только двое смогли избежать такой участи.
    • Но не так с главным героем. Достаточно по главному квесту найти лекарство от корпруса, а потом проболеть пару тысяч дней. Каждый день корпруса дает плюс один к Силе и Выносливости и минус один к Интеллекту, Силе воли и Привлекательности. В итоге Сила и Выносливость прокачивается на 2000, потом выпивается лекарство и прочие параметры восстанавливаются в храме. Персонаж получает гигантскую грузоподъёмность и стамину (Запас сил) и может загасить даже ГлавГада одним ударом кулака.
    • Только повышенные характеристики потом можно и потерять от обычного дрейна, и их уже не восстановишь. Решается повышением устойчивости к магии до 100 %.
  • Нубская пещера — Аддамасартус около Сейда Нин. Не является квестовой, однако практически ни один игрок ее не игнорировал.
  • Одержимость демонами — Видящие, которые в определённый момент начинают бросаться на ГГ с намерением начистить ему чужеземное рыло.
  • Пейзажное порно/пейзажное гуро — насколько прекрасны и вдохновляющи Побережье Азуры и Пастбища, настолько же мрачны и угнетающи Пепельноземье, Молаг Амур и район Красной Горы.
  • Поднял уровень крутизны — вся игра представляет собой это действие. RPG же.
  • Постоянная шутка — варвары-норды, обманутые и ограбленные до нитки ведьмами. В Tribunal встречается аверсия — норд, стоящий на центральной площади Морнхолда в непотребном виде, заявляет, что ему просто жарко, и ни с какими ведьмами он не спутывался.
  • Превращение — тема раскрыта в Bloodmoon. NPC этот штамп очень не любят, и норовят убить отыгрывающего.
  • Прогнившая церковь — храм Трибунала. Что не мешает вашему герою сделать карьеру.
  • Роковая гора — Красная Гора в полный рост.
  • Рыцарь крови — весь дом Редоран в полном составе и орк Умбра, душой которого завладел одноименный меч.
  • Скальный наездник — это отсюда.
  • Спасти мир — собственно, главная задача.
  • Срисованная фэнтезийная культура — эшлендеры — помесь североамериканских индейцев со среднеазиатскими монголоидными народами (юрты, духи предков), дом Редоран — арабы (обитание в пустыне, ордена ассасинов и крайняя религиозность), дом Телванни — евреи (склонность к обособленной жизни, тайнам мироздания, и топонимика: Тель Мора, Тель Арун, Тель-Авив).
    • Существует также мнение (изложенное, в частности, на Луркоморье), что Вварденфел удивительно напоминает Россию. Совпадения и в самом деле знаменательные.
    • Параллели с Россией проходят скорее по тропу Непреднамеренное совпадение. А вот с чем действительно много общего, так это с Иудеей времен действия Нового Завета. Отдаленная восточная провинция, которая оккупирована римоподобной Империей, но имеет и своих правителей (король Хелсет и Великие Дома\цари Ирод Великий, позже Ирод Антипа и старейшины). Коренные жители обладают старинной культурой, с презрением относятся к чужеземцам, называя их н’вахами\язычниками и гоями. Они исповедуют религию, отличную от официальной, и ждут Нереварина\Мошиаха.
  • Старый добрый мордобой — один из квестов в Бладмуне. Лютая жесть.
    • Если есть желание проходить сюжетную линию Восточной Имперской Компании по ветке честного Фалько Галенуса, а не продажного Карниуса Магиуса, то этот квест лучше делать до баловства с корпрусом. В противном случае, Нереварин «сыграет в Сайтаму».
    • Прокачанный скилл рукопашного боя позволяет делать то, чего не позволяет ни один из стилей вооруженного боя: отправить противника в нокдаун и добивать неподвижного.
  • У нас не такие эльфы — эльфийских племен в игре столько, что разрыв шаблона обеспечен. Особенно жестко шаблон рвут босмеры, лесные эльфы, которые дали обет не вредить никакому растению и потому являются строгими хищниками и даже курят сушеных червяков.
  • У нас именно такие гномыдеконструкция. Двемеры, внезапно, тоже эльфы.[5]И, судя по габаритам единственного уцелевшего представителя, ростом они ничем не уступали остальным эльфийским племенам, а судя по призракам — одевались наподобие древних вавилонян; вдобавок, они специализировались на техномагии. Однако, если подумать, двемеры были вполне гномовиты: жили под землей, не любили (других) эльфов, были бородаты и знамениты мастерством по части ремесел.
  • Убить всех людей — вполне возможно, многими выполняется. Правда, с главным квестом (если он ещё не сдан) придётся помучиться.
  • Фантастический расизм — хаджиты не любят босмеров, данмеры не любят хаджитов, нордлинги не любят данмеров и прочая, прочая, прочая. На плантациях (где работорговля и спиричуэлсы) часто встречается предмет, называемый «Оголовок кнута», представляющий из себя голову аргонианина на доске.
  • Храмовник — Ординаторы из дома Индорил.
  • Чем старше, тем лучше — оружие и доспехи двемеров, несмотря на то, что не выпускаются уже больше тысячи лет, по качеству не уступают лучшим образцам современного тяжелого оружия и доспехов.
  • Эгополис — Вивек давит педаль в пол: в городе Вивек за площадью Вивека с двумя гигантскими статуями Вивека стоит дворец Вивека, в котором сабж и проживает. «Это ж насколько маленьким у него должен быть член?».
    • Морнхолд и Заводной город иногда называют Альмалексией и Сота Силом, но редко. Ещё точнее, Морнхолд — это элитные районы стольного града Альмалексии, в которых мы приключаемся.
    • Дагот Ур не отстаёт. Двёмерские руины, в которых он живёт, называются в его честь, причём ещё со времён Arena.
      • Юмор при этом в том, что если образовывать название этих руин по той же парадигме, что и прочих (дом Дагота Одроса — Одросал, Дагота Вемина — Веминал и т. д.), то получается, что они должны называться Урал.

Примечания[править]

  1. На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
  2. Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
  3. Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
  4. Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
  5. На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.