Уровни сложности

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Авторы Wolfenstein креативно подходят к описанию сложностей

Уровни сложности — это выбираемые игроком режимы игры, которые делают её более или менее сложной.

  • В шутерах от них может зависеть:
    • количество врагов - с налетом фальшивой сложности,
    • способности врагов и механики (снаряжение, способности) - нормальная сложность,
    • количество урона, получаемого и наносимого главгероем - явно фальшивая сложность,
    • сложность головоломок. В некоторых играх существуют отдельно сложность боя и сложность головоломок.
  • В квестах:
    • наличие или отсутствие указаний на место расположения предметов или сцен поиска,
    • наличие или отсутствие подсказки,
    • скорость зарядки подсказки,
    • прохождение на время или в свободном режиме.
  • В играх типа Zuma — скорость шариков, длина цепочек, разнообразие цветов, количество бонусов.

Уровни сложности с забавными названиями[править]

В старых играх существовала традиция давать уровням сложности необычные названия в виде фраз. Например, в старом добром Doom: I’m too young to die, Hey! Not too rough!, Hurt me plenty, Ultra-Violence и Nightmare. Последнее впрочем уже стало типовым названием для сверхвысокой сложности.

Виды[править]

  • Фальшивая сложность — единственное отличие которых по мере увеличения заключается в росте здоровья и урона противников и снижения тех же характеристик героя без геймплейных изменений. На низких уровнях бой сводится к убийству с 2-3 ударов, при этом герой может выдержать огромное количество ударов. На высоких — заковыривание противника ровно теми же атаками, параллельно пытаясь не подставится под единственный удар, отправляющий к началу уровня.
  • Реальная сложность — по мере роста сложности появляются новые механики: например, на легком враги стреляют куда угодно, только не в героя и атакуют в лоб, на среднем стреляют чуть точнее и закидывают гранатами, на сложном обходят с флангов, кидают гранаты и стреляют уже более менее точно.

Особые виды и связанные тропы[править]

Где встречается[править]

  • В Blood необычно сложная и честная для своего времени система уровней сложности. В зависимости от уровня сложности меняются:
    • Количество врагов;
    • HP врагов;
    • Способности врагов — например, на лёгком уровне сложности культисты только стреляют из ружей, на среднем — бросают отдельные палки динамита, на сложном — бросают полновесные связки динамита.
    • Частота появления мини-боссов. В том числе уникальный противник, мини-босс-Цербер, встречается только на высшем уровне сложности.
  • System Shock — аналогично, настраивается несколько параметров — от силы врагов до сюжета. На самом лёгком уровне сложности сюжета все головоломки уже решены. На самом сложно все головоломки есть, они не всегда простые, да ещё и время ограничено.
  • В его наследнике, Deus Ex, тоже можно настроить сложность перед игрой. Автор правки с неимоверным удовольствием в своё время обнаружил «реалистичный» уровень сложности, когда враги умирают быстро, но и тебя на тот свет отправляют тоже быстро.
  • В серии The Elder Scrolls сложность настраивается «на лету», по крайней мере с Морровинда. В третьей части на высочайшем уровне сложности начальный герой убивает местного краба двумя ударами железного топора. Краб героя — тоже быстро, укусов пять (а что вы хотели от корыта диаметром в метр и со здоровенными мандибулами?). А вот в Обливионе высочайший уровень сложности приводит к тому, что мелких грязекрабов (здесь они маленькие, не чета Вварденфелльским гигантам) нужно пятьдесят раз[1] ударить топором, а главгера они своими крохотными клешнями валят с двух щипков. Неудивительно, что местные жители так их боятся.
  • Fallout, начиная с третьей части. Сложность опять меняется ползунком.
  • Космические рейнджеры 2 — наличествует более тонкая настройка сложности. Можно менять силу доминаторов, цены, награды за квесты, скорость развития технологий и так далее, сложность варьируется от 50 до 200%.
  • Thief — в первых частях уровень сложности определял не только здоровье ГГ но и дополнительные задания и мелкие детали — объект для слежки идет более длинным маршрутом или на лифте сломана кнопка и придется идти через шахты с зомби.
  • Silent Hill — во второй и третьей частях уровни сложности игры и загадок настраиваются отдельно. При этом, если сложность игры влияет лишь на количество и качество монстров (на максимальной сложности они постоянно воскресают, если их вовремя не добить, и респаунятся всякий раз, стоит выйти из локации и вернуться), то загадки меняются не только качественно, но и количественно (в третьей части), и если на минимальной сложности они или уже решены (третья часть), или содержат очевиднейшие подсказки в самих условиях, то на максимальной игра из ужастика превращается в сборник головоломок.
  • Stubbs the Zombie — здесь от этого зависит число врагов, их умение воевать и здоровье. Также у врагов на тяжёлых уровнях сложности появляются новые способности: полицейские выстрелами отталкивают и сбивают с ног зомби, другие враги отстреливают конечности, все начинают биться яростнее в ближнем бою. Но и у героя на Безумной сложности способности восполняются быстрее.
  • UnReal World — можно считать уровнями сложности выбор истории перед началом игры. Одно дело начать в обучающем режиме с припасами и снаряжением, и совсем другое — в процессе побега от работорговцев. Плюс, если хотите добавить модификатор к выбранной сложности — тыкайте в соответствующий сезон. Весной впереди ждут месяцы тепла, грибов с ягодами и лёгкого передвижения. Осенью — заморозки, улетающие птицы и голодные волки.
  • Geometry Dash — после очень сложного идёт очень сложный, затем безумный и, наконец, демон. Демоны, в свою очередь, подразделяются на лёгкие, средние, сложные, безумные и экстремальные. Последние две зарезервированы чисто для пользовательских уровней и никогда не попадут в маппаки/гаунтлеты/карту. По замыслу разработчика, даже лёгкий демон сложнее безумного уровня, а уж эти две сложности это какая-то лютая дичь.

Примечания[править]

  1. Это не шутка.