На голову выше мира

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

На голову выше мира — частый тип протагониста в видеоиграх. Суть в том, что игровой персонаж может уступать по хитпоинтам, иметь ограниченный боезапас, что угодно и как угодно урезанное — но у него есть нечто, что всё равно делает его суперменом в толпе мобов. Иногда это его параметры, иногда просто есть лежащий на поверхности приём, но ИИ этим не пользуется. Такие вещи, как load&save и тот факт, что за игрового персонажа играет специально обученная нейросеть системы «бледнотик», которая сильна и в очень даже не лежащих на поверхности приёмах, в этом списке незримо присутствуют по умолчанию, поэтому не будем заостряться на них.

Антитроп — Читерский искусственный интеллект.

Примеры[править]

  • Общие метапримеры.
    • Возможность сохраняться, которой у игрового противника нет.
    • Волшебные аптечки, когда ИИ этим не пользуется, ставят игрового персонажа не на ступень, а на целый этаж выше игрового мира, позволяя фактически использовать размер инвентаря под дополнительный запас здоровья.
  • Pacman — пакмэн всегда немного быстрее привидений.
    • Только до 21-го уровня и только при движении по пустому коридору (а не при поедании точек).
  • Doom — спейсмарин всегда бежит быстрее. Что бы за ним ни гналось, спейсмарин всегда бежит быстрее(даже от демонов, которые по идее должны бегать быстрее людей). Даже от большинства снарядов вполне убегает.
    • Пинки(розовый демон, кусающий игрока) и спектры на сложности Nightmare! или при включенной настройке -fast легко догоняют игрока.
  • Quake — то же самое. Только некоторые самонаводящиеся снаряды могут догнать это чудо в шлеме.
    • Если скилл есть.
  • Minecraft — мобы могут прыгать и ходить, но только игрок может делать это одновременно. Канава глубиной в 2 блока вокруг дома наглухо блокирует всё, что не обладает специальной абилкой типа карабканья по стенам или телепортации. Кнопки и рычаги, к счастью, тоже может нажимать только он, да и ворота открывать. Обычную дверь кое-кто может сломать, но открыть тоже может разве что он и Жители, которые вполне себе мирные. Ломать дверь, начиная с нижней части? Тоже только Стив, зомби нужно обязательно добраться до верхней, он бессилен против дверей, стоящих на блок выше (а вот Жители и игрок их открывают и впрыгивают). А также игрок — единственный из наземных мобов, способный противостоять потоку воды. Да чего уж там, даже вверх по водопаду «лососить».
    • С модами ситуация еще печальнее: любой уважающий себя глобальный мод добавляет эндгеймовую броню и оружие, которыми можно ваншотить все, что движется, и выдерживать удары практически всех почти без повреждений. В ней даже огромная толпа зомби всего лишь досадное недоразумение, которое скоро станет парой стопок свежей зомбятины. Противостоять такому игроку сможет только другой игрок с такой же броней и оружием. Однако, порой такая броня предназначена для отдельных измерений из того же мода, где даже местная гумба легко уделывает дракона края, не говоря уже о более сильных мобах, так что 99 % защита и урон в десятикратное здоровье игрока оправданы.
    • Animation vs Minecraft — герои в игре имеют не только способности игроков Майнкрафта, но ещё и свои собственные способности к акробатике и тд. Это делает их на голову выше не только мира игры, но и даже обычного игрока, особенно обычного игрока. Он выстрелил из лука — они поймали стрелу рукой. Он попытался ударить мечом, а им пофиг — по их правилам должен быть именно контакт меча с телом, то есть удар должен быть как в реальной жизни или модах на VR, а не простой клик. Ну а они к тому же могут ещё и проникнуть на рабочий стол бедного игрока, который сериал не смотрел, и не знает, как с человечками этими разбираться.
      • А вот обычные мобы в сериале вполне могут иметь разум, когда в реальной игре они максимально тупые и, очевидно, всего лишь боты. А могут и не иметь. Зависит от серии.
  • Эадор — из всех Владык только главный герой обладает возможность возвращаться на ход назад (это местный аналог сохранений, объяснимый тем, что главный герой — бывший дух времени).
    • Впрочем, у других владык свои сильные стороны.
  • С прикрученным фитильком Undertale — решимость (решительность), которая позволяет протагонисту восстанавливать здоровье и сохраняться, перезагружая мир сколько угодно и раз за разом по желанию решая судьбу жителей Подземелья.
  • Кофейный рогалик Lost Labyrinth: все враги здесь НЕ ДВИЖУТСЯ. За исключением некоторых, способных броситься на игрока, но в его отсутствие они тоже не двигаются. Причём в ранних версиях игры враги двигались; лишение их этой возможности было «геймплейным решением», это «тактический рогалик», поэтому враги только преграждают путь. Ну, так сами разработчики объясняют в FAQ.
  • В 99,9 % всех квестов NPC — персонажи не могут не то что двигаться, а вообще не обладают никаким ИИ и не могут что-либо без игрока делать. В лучшем случае из самостоятельности имеют до 10 повторяющиеся анимации бездействия и возможность перемещаться за игроком и/или в пределах одной или нескольких локаций, а как правило- 2-3 анимации ожидания и невозможность взаимодействовать с чем-либо(в смысле что бы не игрок с ними взаимодействовал, а они с чем-то). Премеров так много, что пишите изключения из квестов.
    • Sherlock Holmes: The Awakened — Ватсон перемещается за Шерлоком путем телепортации второму за спину, если тот двигается и не видит Ватсона. Что может выглядеть довольно крипово, если приглядываться.
  • В Angry Birds и подобных по геймплею играх, где с одной стороны — вражеская постройка, а с другой — наша артиллерия, при помощи первой надо ломать вторую— Мало того что собственно противники, укрытые в здании не двигаются и не имеют ИИ в принципе по законам жанра, так ещё и отвечать на действия игрока никак не могут, в результате чего окончательно и бесповоротно превращаются в мишени, а игра ведётся в одни ворота.
  • В играх вроде «The Incredible Machine», «Crazy Machines», «Fantastic Contraption» и подобных совершенно никакие объекты неуправляемы. Ну, если в результате столкновения и внутриигровой физики что-то там делать будут, а потому что «начальство сказало» или игрок кнопку нажал — нет.
  • Disgaea — только ваши войска могут поднимать и бросать другие войска/гео символы, что открывает очень много возможностей. Хотя, в пятой части враги таки освоят данную науку. Но только для определённых уровней.
  • «Into the Eagles Nest» — в цитадели, битком набитой солдатами, стреляет только протагонист. Дело в том, что всё кругом буквально нашпиговано взрывчаткой, так что у всех врагов строгий запрет на использование огнестрельного оружия. А нам всякие фашисты не указ!
  • «CrossCode» (2018) — это одиночная игра, но её действие происходит внутри ММОРПГ «CrossWorlds», так что почти все примеры внутримировые.
    • В случае с главной героиней аверсия: Лея — не избранная, не мессия, а всего лишь игрок в ММОРПГ, один из многих. Все прочие игроки умеют делать всё то же, что и она, разве что с поправкой на возможности игровых классов. В некотором роде, Лея даже чуть ниже мира: погибнув в бою с боссом или толпой мобов, её сопартийцы через некоторое время восстановятся вернутся в тот же бой. Если же погибнет Лея, то вся группа проиграет и бой придётся начинать сначала. Может быть, это потому, что Лея — лидер группы, а может просто игровая условность. А ещё Лея не умеет вызывать на дуэли, создавать матчи на арене, настраивать внешность своего аватара и самое главное — говорить!
    • А вот в геймплейном плане преимущества всё же есть. Спутники Леи, да и другие игроки тоже, практически не используют в сражениях наиболее мощные приёмы, способные за одно применение зачистить арену от рядовых мобов или снести боссу треть здоровья. Столь мощные атаки в исполнении других игроков можно увидеть только в катсценах или во время дуэлей с ними. Хотя по лору, они, разумеется, ими владеют и могли бы применять не реже, чем главная героиня. А ещё ни у одного другого игрока нет альтернативных аур и питомцев, хотя всё это продаётся в магазине арены.
    • Шутки ради: Паладинствующий Сферомант Аполло чуточку выше мира, ибо способен забираться на такие места, куда попасть в принципе невозможно. Правда, он делает это исключительно для того, чтобы пафосно появиться и громогласно заявить о себе с какой-нибудь высокой крыши. Как ему это удаётся? Просто он Аполло.
    • А вот кто действительно на голову выше мира, так это Синий аватар — он наделён такими способностями, которые не доступны рядовым игрокам, независимо от уровня их прокачки: он умеет летать, аки Супермен, выходить за пределы игровой зоны, создавать объекты из мнимой материи, призывать высокоуровневых мобов и боссов, ломать арены, и принимать форму однокрылого ангела, не говоря уж о том, что чудовищно силён, быстр и владеет приёмами, которых нет ни у одного из игровых классов. Ничего удивительного, ведь им рулит главный дизайнер «CrossWorlds».

Где НЕ встречается[править]

  • Практически любая игра жанра roguelike, поскольку там персонаж отличается от врагов только тем, что управляется человеком, а не ИИ.
  • Аналогично с файтингами.
  • Космические рейнджеры. Педаль в пол — ИИ-рейнджеры могут даже сами игру закончить.
  • Neverwinter Night: Проклятие Левора — редкий пример игры, где ГГ совершенно обычен и ничем не отличается от других персонажей. Фактически, схватка с каждым из НПС так же сложна, как с настоящим игроком (в зависимости от уровня). Поэтому игра очень жёсткая. А персонаж, что в ней получается, будучи импортированным в официальные кампании, наголову выше всех противников — даже если намного ниже уровнем и намного дешевле амуниция. Просто за счёт детальной продуманности.
    • Если вы, конечно же, вообще сумеете это пройти. По сути являет собой эталонный пример того как вообще не нужно делать модули: перегрузка спец-эффектами, перегрузка скриптами, перегрузка ненужными кат-сценами. Очень многие кат-сцены тупо не заканчиваются (никогда, сбрасывайте игру и грузите сэйв) из-за того, что посреди нее сработал какой-то скрипт (который сбрасывает действие), или какой-то скрипт не сработал. Самое популярное — бандит, нападающий на ГГ передумал нападать, наткнувшись на водосток (а кат-сцена работает) и сбой при телепортации из-за того, что ГГ захотелось сказать «Я устал!». После этих модулей еще и вырабатывается стойкий рефлекс сохраняться буквально перед каждым действием. Добавьте к этому идиотский сюжет, состоящий из авторского произвола и идиотских мячей чуть больше чем полностью, который к тому же не имеет никакого результата. Авторы даже космологию D&D переврать умудрились!
      • Непроходимых багов не так уж и много, кстати. В основном мелкие и ни на что не влияющие.
  • Сценарии Warcraft III — компьютер видит всю карту, а игрок вынужден её исследовать. Сражения против ИИ реально сложны, приходится задействовать силу человеческого разума.
  • Left 4 Dead: зомби (даже Танк) могут залезть во все места, куда способен забраться игрок (не считая откровенно багнутых мест на некоторых картах), и еще в кучу мест, игроку недоступных.
  • Star Wars Jedi: Fallen Order: недоджедай, за которого мы играем, вовсе не имба.
  • Yakuza — помимо возможности лечиться (да и то, есть нюансы) наши игровые персы не имеют чего-то принципиального превосходящего противников, а местные дуэли не превращаются в классическое видеоигровое безобразие «А босса в 100500 раз больше ХП, чем у тебя, и в те же 100500 больше урона, но атакует он только по праздникам, а в правильную сторону — в особые».