Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Материал из Posmotreli
Arcanum
Перейти к навигации Перейти к поиску
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum.png
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода2001
РазработчикTroika Games
ИздательSierra Entertainment
ПлатформыPC
Режимы игры

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscuraролевая игра, выпущенная в 2001 году компанией Troika Games.

Завязка[править]

Действие разворачивается на континенте Арканум, в середине XIX века. Главный герой — неединственный выживший после падения дирижабля «Зефир». Бродя среди обломков, он находит умирающего карлика, который отдаёт ему кольцо и просит найти «малыша», которому это кольцо принадлежит. Герой отправляется в расположенный неподалёку город под названием Туманные Холмы. В этом городе перед игроком (так как самому герою эта информация давно известна) начинает вырисовываться окружающий мир. Расскажем и мы о нём, прежде чем переходить к описанию дальнейших событий.

Расы мира Арканум[править]

Континент населяют 7 главных рас (не считая полукровок и мелких рас, вроде ящеров), с трудом уживающихся друг с другом: Книги в игровом мире подробно описывают теории эволюции рас, естественную (люди, карлики и гномы) и происходившую под действием магии (сверхъестественную) — таким путём появились эльфы, драконы, возможно огры и орки.

Люди — последняя из рас, появившихся на материке. Обладают наименьшей продолжительностью жизни, склонны не к созиданию, а к разрушению. Классические фэнтезийные люди.

Эльфы — древнейшая раса, заселяющая материк. Долгожители, обладают развитыми магическими навыками. Предпочитают жить в лесах, в гармонии с природой, но когда-то повелевали на всём континенте.

Дварфы — вторая по древности раса. Обитают в горах и пещерах, где неустанно занимаются саморазвитием (выражающемся в высоком технологическом уровне). Извечные недруги эльфов из-за отношения к природе и к окружающей реальности.

Полурослики — соответствуют толкиеновским хоббитам. Хитрые воры и авантюристы, великие путешественники, но в то же время жуткие домоседы в свободное от приключений время.

Гномы — торговцы, прирождённые ораторы и дипломаты. Способны убедить кого угодно в чём угодно. Существует подозрение, что они связаны каким-то глобальным заговором. Явный намёк на стереотипных евреев.

Орки — прирождённые воины, быстрые и ловкие (игра подчеркивает, что интеллектом они не уступают другим расам). Отличаются агрессивным нравом. Часто занимаются криминальной деятельностью, либо работают на фабриках. Среди них развито социально-осовободительное движение. Презираемы многими жителями материка.

Огры — великаны, невероятно сильные, но настолько же невероятно тупые. В настоящий момент огры-полукровки применяются как дешёвая рабочая сила или телохранители, тогда как чистокровные огры редко встречаются в природе, хотя некоторые из них также служат телохранителями для высокопопоставленных лиц.

Забавно что при создании персонажа нельзя выбрать гнома, карлика и полурослика женского пола, хотя такие в игре встречаются.

Основные конфликты[править]

Полуэльфийка

Для понимания происходящего в мире Арканум, необходимо знать о наличии двух основных конфликтов: конфликта природы и конфликта мироздания.

Конфликт природы объясняет неприязнь эльфов к гномам и прохладное отношение к другим расам. Эльфы обладают высокой чувствительностью к силам природы, они зависят от неё, поэтому стремятся оберегать. Прочие же расы такой щепетильностью не отличаются, а для гномов уничтожение дикой природы на благо своих трудов — так и вовсе необходимость. Из-за таких разрушительных действий силы эльфов уменьшаются, что вызывает их неприязнь к другим жителям континета.

Конфликт мироздания же имеет непосредственное отношение ко дню сегодняшнему: долгое время в мире Арканум царствовала магия, которая по своей природе нарушает законы мироздания. Однако в XIX веке началось бурное развитие технологии, которая законы мироздания стабилизирует. На практике это выражается в том, что в местах с сильным магическим полем техника перестаёт работать, и наоборот. Вовсю идёт противостояние между небольшой прослойкой магически одарённых и огромным пластом всех не-магов, способных работать с техникой.


История эльфийских войн и культа Панарии[править]

Долгое время эльфы были доминирующей расой на континете; управлял ими совет во главе с эльфом Назрудином. Однако примерно в IX веке другие расы начали активно размножаться и создали угрозу господству эльфов. Назрудин принял решение освободить жилое пространство для других рас. Но ряд членов Совета во главе с сыном Назрудина Арронаксом не согласились с ним. Начался конфликт, переросший в войну, в которой победило умеренное крыло. После войны эльфы большей частью переселились в Мерцающие леса.

Вокруг этих событий построен религиозный культ Панария. Панарийцы верят, что в ходе последней битвы Назрудин убил своего сына, но сам получил смертельную рану и умер в городе Каладон. Но после смерти его душа получила божественный статус и живёт вместе с другими покровителями Арканума. Когда-нибудь, перед великими потрясениями, она воскреснет в живом существе, которое принесёт мир и спасение. Такой реинкарнацией и считается главный герой…

Дальнейшее развитие событий[править]

River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Огр

(Внимание! Ниже описывается исключительно главная сюжетная линия и только один из вариантов развития событий!)

Вместе с молодым культистом Панарии по имени Вирджил герой отправляется на поиски этого загадочного «малыша». Поиски осложняются тем, что за ними охотятся странные наемники пестрого национального состава (от эльфов до огров), носящие амулеты с гравировкой в виде вписанного в звезду глаза. Подробнее о них рассказывает духовный наставник Вирджила, Йоахим: это — бойцы Десницы Молоха, ордена убийц.

Поиски, начавшиеся в шахтерском поселке Туманные Холмы, где о кольце «малыша» удается кое-что узнать, приводят героя в крупнейший промышленный город Арканума — Тарант. У местных ювелиров (и некромантов) Скайлеров герой получает наводку на «малыша» — Гилберта Бейтса, изобретателя паровой машины и богатейшего человека во всём Аркануме. Бейтс признаётся: паровую машину он придумал не сам, а лишь украл технологию у гномьего клана Чёрной Горы — исчезнувшего вскоре после этого. Судя по всему, передавший кольцо карлик был никаким не карликом, а замаскировавшимся (обрившимся(!) и исхудавшим) гномом по имени Стеннар Камнерез, давним другом магната. Бейтс просит отправиться в заброшенные шахты Черной Горы и выяснить, куда пропали гномы.

Шахты Черной Горы, полные опасных существ и ловушек, все же содержали единственного полубезумного гнома, хранителя высеченной в камне истории падения клана. Оказывается, что гномы были сосланы в неизвестное место («на землю Отчаяния») по решению правящего клана Колеса, и что в этом как-то замешаны эльфы. Дальнейшие поиски приводят героя сначала на Остров Отчаяния — каторжную колонию для особо опасных преступников, а затем и в клан Колеса.

В ходе беседы с гномьим королём Лугаиром Громовиком, находящимся в добровольном изгнании, удается выяснить, что клан Чёрной Горы изгнали по требованию эльфов во главе с какой-то М’ин Горад, говорившей от имени эльфийской королевы, Серебряной Леди. После того, как людям стали доступны паровые машины, они начали активно осваивать новые жилые пространства, не обладая при этом мудростью гномов, что привело к огромному урону для лесов. М’ин Горад потребовала выдать эльфам провинившийся клан, угрожая немедленной войной. Король Лугаир, травмированный воспоминаниями о давней войне, в которой погибли многие кланы гномов, не нашел в себе сил отказать. Вскоре после этого он понял свою ошибку и счел ее преступной — настоящий король дрался бы с эльфами, людьми и всеми, кто есть в Аркануме, но не отдал бы ни одного гнома на расправу чужакам. Опозоренный, Лугаир ушёл в добровольное изгнание, чтобы так искупить свой позор.

Расследование приводит героя в столицу эльфов Кинтарру, но след оказывается ложным: им управляет принцесса Рэйвен от лица королевы — Серебряной Леди, и никакого понятия о судьбе клана они не имеют. Правда, королева дает несколько туманных предсказаний, которые ее дочь истолковывает как указывающие на отколовшихся темных эльфов, ненавидящих всякую технологию и исповедующих идеи эльфийского превосходства. Раскручивая нить, герой попадает в Тсен-Анг — столицу тёмных эльфов, последователей мятежного Арронакса.

Оказывается, много лет назад глава Совета Назрудин не убил Арронакса, а всего лишь изгнал его в Войд — измерение, предназначенное для злодеев особого масштаба. Темные эльфы же работают над планом по возвращению Арронакса, для чего организовали похищение клана Черной Горы, гномов которого заставили строить технологический портал в Арканум. Для того, чтобы попасть в измерение Арронакса, герой должен отправиться к гробнице самого Назрудина, находящейся под главным храмом Панарии в Каладоне. Но захоронение оказывается фальшивым — в саркофаге лежит скелет человека, не эльфа. Напрашивается вывод, что под крайним югом Арканума подразумевался не храм Панарии, а остров Танатос. В джунглях Танатоса старый, седой, но живой Назрудин признается, что Арронакс его сын, и поэтому был не убит, а лишь изгнан — но раз он пытается вернуться, другого выхода нет, и герой должен убить Арронакса.

Для подготовки к этому Назрудин советует найти уникальное устройство, гибрид магии и технологии, созданный в древнем городе Вендигрот, уничтоженном Арронаксом. Отыскав эту машину герой, отправляется в Войд, где к своему удивлению узнаёт, что Арронакс вообще ни при чём — он смирился с вечным заключением, и о побеге не помышляет. Его личиной пользовался Керган — первый некромант. Его цель — вернуться в мир, чтобы убить всё живое, поскольку жизнь — лишь вечные страдания, страсти и мучения, в то время как смерть несёт подлинное избавление. Главному герою удаётся уничтожить Кергана с помощью вендигротской машины, после чего он вместе с измученными гномами возвращается в Арканум…

Игровой процесс[править]

По своей сути, Arcanum — классическая компьютерная ролевая игра. Если проводить параллели, то более всего игра похожа на другого представителя классики — Fallout, что совсем не удивительно — разрабатывали обе игры одни и те же люди. Более того — за основу Arcanum взята модернизированная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., разработанная специально для Fallout (и представляющая собой хорошо переработанную систему GURPS). Существенное отличие от большинства РПГ конца 90-ых — начала 00-х заключалось в необязательности «партийного» прохождения: если в большинстве игр того поколения одиночное прохождение считалось уделом настоящих профи, досконально изучившим все аспекты игры (так как сложность при этом возрастала до диких уровней), то Arcanum вполне реально пройти и в одиночку.

Ещё одна важная сторона игры — развитый социальный аспект. Общение с NPC занимает существеное место в игровом процессе, поэтому весьма неплохим подспорьем для игроков являются развитые дипломатические навыки (либо соответствующие заклинания или приборы). К сожалению, в отличие от социальной и сюжетной части, боевая осталась недоработанной — real-time-режим слишком сложен, а пошаговый — неочевиден (впрочем, это вечная беда всех игр от Troika).

Зато на высоте оказалась другая важная для RPG вещь — свобода действия и степень влияния на мир. Игру можно пройти несколькими десятками способов. Во многом это возможно благодоря развитой системе навыков. Условно их можно разбить на три группы: общие навыки, магические и технические. Для получения гармоничного развитого персонажа их можно комбинировать как угодно. Правда, магические и технические навыки комбинировать ОЧЕНЬ не рекомендуется — за счёт Второго Конфликта нормально не будет работать ни то, ни то. Компенсирует это то, что многие технические и магические навыки дублируют друг друга.

Высока и степень влияния игрока на мир. Несмотря на то, что формально концовок всего две (спасение мира либо его гибель), в случае первой концовки существует великое множество подконцовок, в зависимости от действий игрока по ходу развития сюжета — его действия весьма сильно влияют на происходящие в мире, и в финале игроку покажут последствия от принятых им решений, примерно как в Fallout (из более поздних примеров — «Ведьмак»).

Персонажи[править]

(Рассказать абсолютно про всех персонажей невозможно. Остановимся на самых важных)

  • Вирджил — молодой член культа Панарии. Является проводником героя, развивается и меняется одновременно с ним. В прошлом — преступник, обратился к религии после смерти брата (того убили за долги Вирджила). Священник Иоахим — единственный, кто принял грешника и стал его духовным наставником. В случае, если вместе с героем пойдёт по «светлой» линии — отомстит убийцам брата, но погибнет в бою (с последующим воскрешением хотя можно успеть его спасти, приняв зелье скорости и уложив нападавших; тем более, что они, в общем-то, стандартные головорезы, опасности для хоть сколько-нибудь прокачанного героя не представляют. Но если устроить темным эльфам ксеноцид, он никуда не убежит. Если по «тёмной» — убьёт Иоахима.
  • Лукан Безмозглый (по другой версии, Лукан Язык-без-костей) — в прошлом студент, ныне — вор, держащий Туманные Холмы. Очень любит использовать умные слова и высокопарные фразы, далеко не всегда зная их точный смысл. Слушать его речи — одно удовольствие.
  • Магнус — городской гном, решивший найти родной клан. При удачном развитии событий ему это удаётся, более того — он может стать новым королём гномов. Хочет казаться суровым и опасным, но в глубине души — тонкий философ.
  • Гилберт Бейтс — промышленник, самый богатый человек Арканума. Считается изобретателем парового двигателя (хотя мы уже знаем, что это не так). Враждует из-за авторства с бывшим другом Седриком Эпплби, который утверждает, что изобретатель — он, а Бейтс присвоил его труды.
  • Эдвард Тич — опытный путешественник и мореплаватель, побывал почти во всех известных легендарных местах.
  • Гар — редкий природный феномен. В человеческом ребёнке проявились гены давным-давно наследившего в древе орка. Работает экспонатом в музее Парнелла. его можно выкупить или напугать доносом владельца музея, чтобы тот отпустил свой экспонат. Но дело в том, что Гар продал себя сам, на заранее обговоренных условиях: пока Гар изображает "самого умного в мире орка", Парнелл платит его родителям кругленькую сумму. А отношение окружающих к семейной паре людей, у которой вдруг родился орк, можно себе представить. Впрочем, лучше почитать, что говорит об этом сам Гар.
  • Дон Трогг — полуорк, борец за права орков и полуорков. Революционер-социалист.
  • Претор — король Камбрии. Слабоволен, страдает манией величия. Люто ненавидит Тарант. Надеется возродить Камбрию. поскольку дурак, то не получается. Но можно помочь - Камбрии. А Претор сам дурак.
  • Данте — бывший советник Претора, изганный из страны за «крамольные мысли». Между тем является мудрым управленцем и способен немало пособить разваливающейся Камбрии.
  • Лугаир Громовик — король гномов, проявивший малодушие в отношении гномов Чёрной горы и впавший в депрессию. Находится в добровольном изгнании. Странно, но, хотя и дварф, не знает технологических схем вообще. Но боец очень неплохой.
  • Мирт — эльф из Тихих Вод. Ушастая скотина, способная выбесить любого приключенца. Но в чувстве юмора ему не откажешь. Заодно и вор: украл тот самый фамильный амулет Н'Тала у Гейлин, и добровольно не отдаст. Даже варианта такого в разговоре не предложит. Тут уж или убить, или украсть.
  • Рейвен — принцесса эльфов, отличается добрым нравом и любвеобильным характером, которыми явно удалась в мать, Серебряную Леди.
  • М’ин Горад — королева тёмных эльфов. Жестока, умна, беспощадна. Характер стойкий, нордический. может соблазнить героя на один раз, но после будет смотреть на него как маг на техника
  • Арронакс — вождь тёмных эльфов в изгнании. За годы в одиночестве раскаялся и хочет исправить свои ошибки.

Города[править]

Карта Арканума

Туманные холмы — небольшой шахтёрский городок. Когда-то процветал за счёт шахт, принадлежащих роду Тун. Но после смерти старой Бесси в них завелись злые духи, а качество руды заметно упало. Сейчас город переживает упадок: как экономический (после закрытия шахты работы почти не осталось, а мост через реку, позволяющий добраться к Таранту прямой дорогой, захвачен разбойниками), так и духовный (единственная в городе церковь переделывается под завод). Политическая принадлежность неизвестна (вероятнее всего, Камбрия). Глава — констебль Оуэнс, слабовольный и трусливый тип.

Тарант — крупнейший промышленный центр Арканума. Здесь живут наиболее влиятельные технократы (такие, как Гилберт Бейтс), город богат на достопримечательности. Враждует с Камбрией и королевством Арланд. К сожалению, в городе напряжённая криминальная обстановка: активно действуют банды орков (в основном, люмпенов и пролетариев), подстрекаемые Доном Троггом — полуорком, сторонником революционного радикализма. Условно в городе выделяют три части: северную (где распологаются культурные объекты: зоологическое общество, университет, библиотека клуб Веллингтона, а также вокзал и университет), центральную (спальные районы и лавки) и южную (церковь Панарии, доки, склады, убежище воров и бордель). Столица Объединённого Королевства (хоть и без короля). Управляет городом Промышленный Совет во главе с мэром Уиллоусби.

Эшбери — небольшой, красивый приморский городок. Отличается мягким климатом и приветливыми жителями. Кроме приветливости, город отличается высоким уровнем магии. Дошло до того, что в нём поселилась популяция Любовных огоньков — дружелюбных магических существ из Мерцающего леса. Кроме того, местное кладбище и старый замок в городе захвачены мертвецами. Политическая принадлежность — Тарантийская республика. Глава — мэр, имя неизвестно.

Остров Отчаяния — колония особо опасных преступников. Навигация в заливе острова очень сложна — мало кто сможет маневрировать среди его рифов. Вдобавок, остров защищён магически, поэтому побег почти невозможен. Несмотря на то, что формально колонией управляет стража, фактическим лидером является староста, выбираемый из числа преступников. Кроме того, на острове находятся убежище сбежавших из колонии женщин и дом Максимиллиана — принца Камбрии в ссылке. Политическая принадлежность — вольный город. Глава — староста Торвальд.

Дернхольм — столица Камбрии. Когда-то цветущее место, ныне находящееся в упадке. К сожалению, последние правители отличались изрядным консерватизмом. На развитие технологии был наложен запрет из-за личных антипатий старого короля Торрена, что привело к поражению в войне с Тарантом. Эпидемия чумы ещё больше усугубила ситуацию. Сейчас почти ничего не напоминает о былом великолепии: город почти пустует, страна разваливается, а новый безвольный король не может взять ситуацию под контроль. Политическая принадлежность — Камбрия. Глава — король Претор.

Чёрный корень — портовый город, довольно мрачное место. В основном здесь живут моряки (в том числе и бывшие пираты), поэтому не стоит удивляться регулярным дракам в кабаках. От местных жителей можно услышать множество морских легенд (одна из который приведёт героя к легендарному пирату — Жилистому Питу). На ночных улицах следует быть осторожным — в городе действует банда грабителей, дошедшая до того, что обокрала самого мэра. Кроме того, в городе крайне нестабильная политическая обстановка: хотя формально город находится в составе Камбрии, фактически он давно вошёл в состав Таранта (вплоть до того, что до него проложена железная дорога, а улицы патрулирует тарантская стража)

Клан Колеса — главный клан гномов. Несмотря на все признаки застоя, может считаться процветающим. Гномы не очень-то жалуют чужаков, но если герой хорошо себя зарекомендует — его будут встречать с распростёртыми объятиями. Глава: формально — Лугаир Громовик (в добровольном изгнании), фактически — Рандвер Громовик.

Тихие воды — небольшой северный город, перевалочный путь по пути в Кинтарру. Местные жители весьма приветливы, а в городе царят весьма свободные нравы. Панария сюда так и не добралась, жители поклоняются языческой богине Гештианне — покровительнице любви и плодородия. Тихие воды славны двумя вещами: удивительными по качеству клинками и мифологическим покровителем города — Великану Тихих вод. Статус — вольный город, глава — неизвестен (возможно, Бриджит — старшая жрица Гештианны)

Кинтарра — город эльфов, радостное и жизнерадостное место. Несмотря на пару зловещих проишествий, произошедшее в последнее время, эльфы всё так же спокойны и воодушевлены, всё так же рады видеть гостей и всё так же живут в гармонии с природой и поклоняются духам стихий. Глава: формально — королева Серебряная леди, фактически — принцесса Рейвен.

Бедокаан — деревня ящеров, одержимых идеей расового превосходства и в своей детской наивности надеющиеся убить всех теплокровных. Их можно понять: если с эльфами они и сохраняли подобие мира, то недавно начавшие колонизировать Мерцающие леса люди активно охотятся на ящеров. Восстановится ли мир в топях, или нет — зависит от героя. Глава — Кан Керай.

Тсен-Анг — город тёмных эльфов. В данный момент вокруг города происходят эксперименты по терраформированию, поэтому сейчас вся эта местность выглядит жутко. Жители поклоняются Арронаксу и надеются вытащить его из Войда. Кроме того, здесь же находится база Десницы Молоха — организации наёмных убийц, охотящейся за героем. Глава — М’ин Горад.

Каладон — столица процветающего королевства Арланд на юге Арканума. Жители города в равных пропорциях используют и магию, и технологию. Город весьма развит экономически, ведёт торговлю с другими материками. Главные достопримечательности — верховный храм Панарии и зоосад. Является соперником Таранта как в экономическом, так и в социальном плане. На момент событий игры ведутся переговоры о создании Таранто-Каладонского союза. Только от героя зависит, будет ли он заключён, или дело кончится войной. Глава — король Фарад.

Роузборо — небольшой город недалеко от Каладона. Известен тем, что недалеко от города расположены дольмены, в которых прошла последняя схватка Назрудина и Арронакса. Именно здесь ткань мира наиболее тонка, что позволило Назрудину изгнать сына в Войд. Нельзя забывать и про местную гостиницу, где часто находят приют маститые искатели приключений. Политическая принадлежность — Арланд. Глава неизвестен.

Тулла — реликт Эпохи Легенд, затерянная в пустыне магическая академия. Любые технологии в городе запрещены, а практически все обитатели — и студенты, и преподаватели — являются искуснейшими магами. Статус — вольный город. Глава — ректор Саймон Тор.

Вендигрот — в Эпоху Легенд — город технократов, дошедших в своём искусстве до того, что ими были созданы работоспособные гибриды магии и технологии (например, легендарное Устройство Вендигрота, позволяющее попасть в Войд). Во время Эльфийских войн город был разрушен Арронаксом, а все обитатели — убиты. Только разумные машины стерегут похороненные в песках руины…

Тропы[править]

  • Анакосмизм:
    • Коктейль Молотова;
    • В одном квесте если убить гадалку, на персонажа падёт цыганское проклятие, также корабль Тича называется «Тень Цыгана». Обоснуй — в Аркануме существует СФК цыган, которая называется так же как и в реальном мире.
  • Банда маргиналов: в игре есть напарники на любой вкус — от бомжей до королей, от эльфов до ящеров, от жестянщиков до сильнейших магов и от святош до полных отморозков. И весь вот этот сброд будет спасать мир.
  • Вечная загадка. Кто организовал и продолжает производство полуогров? Кто из Промышленного совета в этом участвует? Как долго это будет продолжаться и почему это нельзя остановить (хотя очень хочется)? Почему многие об этом знают, но ничего не делают?
  • Взаимоисключающие напарники: Рейвен и З’ан Алур’ин будут собачиться из-за непримиримого отношения первой к тёмным эльфам (хотя З’ан ведёт себя так, словно она в пяти минутах от поворота направо кругом), а буквальный маг Света и целитель Перриман Смайт не сядет в одном поле с некромантом-недоучкой, козлом и своим бывшим одноклассником Джеффри. Впрочем, будучи Мастером Убеждения (угу, загнать два крупнейших государства мира в военно-экономический союз легче, чем двух эльфиек в партию) и имея все 20 очков Обаяния, можно взять к себе обе пары, а попытки дезертирства задавить харизмой. С прикрученным фитильком — Магнус после истории с ювелирами невзлюбил нежить и будет брыкаться, если вы возьмете с собой Ториана Кела. А вот сам Ториан ни в какую не уживется с Бэйном, который мало того что разорил его родной город, так еще и нагло спер его фамильный меч и ходит красуется.
  • Говорящее имя. Много у кого:
    • Скаллеры, старая, но неуважаемая семья некромантов — skull на английском «череп»;
  • Дракониды:дракониды на любой вкус, размер, цвет и стихийную магию. А собственно драконов тут уже и не водится — последнего с помощью отравленной коровы убил пару тыщ лет назад один трус, чтобы заполучить его кровь и превратиться в первого (и самого крупного) драконида. Видимо, как-то умудрился размножиться.
  • Жестянщик: фишка игры. Прокачав интеллект и подучившись, можно сотворять (методом «положить оба компонента в мешок, бить об землю, пока не перестанет дребезжать, достать новое издение из мешка») шизотехнические избретения из двух единиц подручного мусора или других изобретений. Хотите воскрешать мертвецов? Соберите приборчик из конденсатора, вина и минералки. Что, хотите по-настоящему воскрешать мертвецов? Это посложнее, для приборчика понадобятся четыре травки, конденсатор и змеиное масло. А из тех же четырех травок, пружинки и деталек от часов можно собрать заводного робота, который будет подлечивать в бою. Наконец, прикрутив на обычное ружьё водопроводную трубу вместо ствола, получаем «слонобой», а вставив ему кинжал в дуло — еще более мощный гарпуномёт.
  • Заболтать до смерти: Кергану, как и его духовному предшественнику Повелителю, достаточно умный и языкастый персонаж может объяснить, как и почему он неправ, после чего тот даст себя убить, с одним условием — сделать это настолько качественно, чтобы его никогда больше не воскресили или реинкарнировали.
  • Замороженное время/И пусть весь мир подождёт: можно несколько игровых лет шляться по всей карте, выполнять все паломничества, заниматься побочными квестами, а потом прийти в любой город и поговорить с обывателями о недавнем крушении дирижабля. Ага, всего-то пять лет прошло, и с тех пор других событий не было, только крушение дирижабля все и обсуждают.
  • Исландская правдивость. Есть квесты, которые можно (и даже желательно) решить таким вот образом(например, прогнать людей с "Боли Сокола". Ну да, наш герой и правда работает на Бейтса, в каком-то смысле). А есть и персонажи, которые активно пользуются этим умением…
  • Какой ни есть, а он за нас: практически все напарники из Пустоты (Войда), кроме пожалуй Арронакса, кто искренне раскаиваться в том, что он сотворил.
  • Кающийся грешник: порядочно их. В первую очередь Вирджил, после смерти брата ударившийся в религию. Гилберт Бейтс всю жизнь мучился из-за того, что из-за его импульсивности и в некотором смысле жадности наказали клан Чёрной Горы, а Лугаир Громовик — из-за того, что позволил каким-то там эльфам это сделать; самое обидное, что этих двоих, по сути, подставили. Наконец, Назрудин с Арронаксом оба со временем поняли, что скатились в троп «Я хороший, мне всё можно».
  • Королевства — плохо, а республики — хорошо: Промышленный Совет Таранта показан чуть ли не как олигархия, а часть его замешана в экспериментах по размножению полуогров с недобровольным участием человеческих женщин, причем одной из первых подопытных стала королева Таранта. Впрочем, политический климат в Таранте, да и в Аркануме в целом, можно изрядно освежить, если ввести туда революционера Донна Трогга с его социальными идеями. В Каладоне же все тихо-спокойно, магия и технология идут бок о бок, насколько это возможно, и королевство процветает. Другая монархия, Клан Колеса, ушла в застой, а третья, Камбрия, вовсе расползается по швам — но лишь из-за отсутствия нормального короля; в обоих случаях есть возможность вернуть оного короля из изгнания, после чего положение в государстве резко выровняется.
  • Крутая принцесса/Крутая королева: Рейвен формально принцесса, а фактически уже управляет Кинтаррой, поскольку Серебряная Леди уже слишком стара для государственных дел.
  • Круто и практично. Опять же, много таких вещей:
    • Для стрелка — пулемёт: лучшее стрелковое оружие в игре, даже вендигротские образцы ему уступают - хотя и только в количестве выстрелов за один подход. Его можно получить и безвозмездно, то есть даром. Кроме неплохого урона, он ещё и стреляет раз, ещё раз, и ещё много-много раз… Патронов тратится много, но, во-первых, ко времени его бесплатного получения их можно без проблем покупать тысячами; во-вторых — это же всё-таки пулемёт. А протагонист с пулемётом и гранатами/огнемётом — ну просто герой старого доброго боевика. Серьёзно противостоять ему даже одному не может никто. Даже из магов: скорость пулемёта 25, это выше, чем у любого другого оружия в игре. Главное - иметь большую ловкость (одного "подхода" с предварительным принятием зелья скорости хватает как минимум на трёх автоматонов в руинах Вендигрота), полный набор стрелковых навыков и отсекать одиночные выстрелы: очередями будет слишком много промахов, что и логично.
  • Крутой ботан: будь вы магом или технологом, высокий интеллект здесь только подспорье. И навыки дипломатии тоже.
    • Сопартейцы, умеющие в технологию, тоже подходят. Особенно Себастьян.
  • Крутой гей — Рейвен, единственный романсабельный сопартиец и бисексуалка.
    • А также можно отыграть крутую лесбиянку: в доме мадам Лил принимают всех. Да и квест жрицы Бриджит в Тихих водах приведёт к знатной оргии.
  • Крутой инвалид. Эдкин Чемберс, слепой мастер уклонения. Но будет учить только если выполнить его квест. Кроме полезности этого навыка можно получить моральное удовлетворение, если прибить поганца Гаррика Стаута. У которого, кстати, тоже можно выучиться до мастера рукопашного боя, а заодно вернуть Чемберсу зрение и соединить любящие сердца. Поэтому мастерские степени лучше получать вместе.
    • Безымянный и никак не отмечаемый на карте старый слепой мастер, владеющий лучшим холодно-метательным оружием в игре. Нападает без разговора, а в процессе его избиения ещё и жалуется: мол, за что, спасите-помогите...
  • Крутой лучник — она же (Рейвен) и ящер Варомон. Последний, впрочем, скорее лучник и рубака, так как является еще и мастером рукопашного боя.
    • Энни, ещё один выживший в крушении "Зефира" персонаж, очень неплохо стреляет из лука. И, что совсем уж странно, склонна к технике, а не к магии. В частности, может делать коктейли Молотова, чем бывает полезна.
      • Автор предыдущей правки играл в модифицированный Арканум. В оригинале выживших в крушении всего 2 - ГГ и "гном".
  • Лечит и калечит — Док Робертс, врач и де-факто блюститель порядка в Туманных холмах. Также многие спутники.
    • Пополам с искусственный гений: при использовании патча на повышение максимального уровня напарники-бойцы вслед за боевыми навыками повышают интеллект и владение бинтами.
  • Магия против науки. В присутствии сильных магов ломается техника сложнее рычага; зато вокруг чудес науки попытка колдовать чревата буквально взрывом мозга. Различные расы имеют природное сродство к магии (эльфы) и технологии (гномы, заклинания для них вдвое дороже), своим уровнем сродства отличаются и локации — центр Таранта и руины Вендигрота — наиболее технологические места, в то время как лаборатории магов и различные локации с нежитью — смещены в сторону магии.
    • Пара второстепенных персонажей независимо друг от друга выдвигают теорию, что эпохи расцвета магии и технологии циклически сменяют друг друга. Чуть позже можно найти древние развалины технологического города, эту теорию подтверждающие. И еще одни — из позапрошлого цикла.
  • Моральный горизонт событий: при прохождении за злодея таковым становится для игрока учиненная по заказу темных эльфов резня в Тихих Водах.
    • Субверсия с Арронаксом, выбравшимся из-под горизонта: хоть он и уничтожил Вендигрот, но позже осознал, раскаялся, был прощён и всеми силами пытался загладить вину.
  • Неожиданный наследник: с прикрученным фитильком. Магнус Глиняный Кулак жил мечтой найти свой потерянный клан, и нашёл; но он и предполагать не мог, что это будет Железный клан, считавшийся легендарным еще в Эпоху Легенд.
  • Никакой не босс — Керган. Его даже в одиночку прибить не так уж сложно, а с компанией… Почему — вопрос. Может, расслабился и забыл, как драться, за две-то тысячи лет.
  • Огнемёт. Техник вполне может сделать — по купленной схеме — такое оружие. Питается топливом. Не самая удобная вещь, надо сказать: тяжёлый, мало ходов (в пошаговом режиме), небольшая дальность поражения… Поэтому как основное лучше не брать, а как дополнение — для символической казни Кергана или кого-то ещё — вполне, вполне.
  • Огнестрел — это страшно. Начиная с револьвера, который может выдать Док Робертс. Хотя многие образцы не слишком удобны (вес, маленькая скорость, слабые повреждения), но, начиная с магазинной винтовки, для противников всё становится очень печально.
  • Параноик был прав: Стэнли Хиппингтон одержим идеей поймать Великана Тихих вод (отсылка к йети) и считает, что Великан в спокойном состоянии может превращаться в голубого кролика (а это уже отсылка к Монти Пайтон). Если изловить кролика в пещере, на которую указал Хиппингтон, то все остальные будут смеяться над героем, спрашивать, не сам ли он покрасил кролика в голубой, а Хиппингтона называть свихнувшимся. Но парадокс в том, что великан, превращающийся в кролика, действительно существует в игре, просто искать его надо не там, где указал Хиппингтон Даже не надо искать, он сам нас найдёт.
  • Полное чудовище: Бэйн Кри (точнее, «Бич Кри», в честь самого крупного уничтоженного им города). Варвар-завоеватель, со своей армией разрушавший до основания и сжигавший дотла целые города ради самого процесса, а когда он ковал свой меч, в качестве топлива использовались женщины и дети, чтобы оружие вышло как можно более злым. При том, что Бэйн — простой смертный, Эльфийский Совет решил не убивать его, а вышвырнуть в Пустоту, чтобы исключить всякую возможность, что эту сволочь когда-нибудь воскресят.
    • Главы Тёмных Эльфов — К’ан Ху’а и М’ин Горад — тоже, в общем-то, подходят. Первый тащит обратно в мир Абсолютное Зло затем, чтобы оно всем им показало, вторая мечтает вырезать целый мирный город на всякий случай.
  • Псих-пироманьяк. Можно выбрать для героя и такую биографию.
  • Развитое древнее человечество — цивилизация Вендигрот. Современная тарантская цивилизация, переживающая бурную промышленную революцию, ей даже в подметки не годится: вендигротцы могли создавать лекарства, способные реанимировать умерших, боевые автоматоны, очень мощное огнестрельное оружие и высокотехнологичные подводные корабли.
  • Сила есть — ума не надо. Любого персонажа можно прокачать и так. Ниже говорится о полуогре просто потому, что его — легче всего.
  • Собака — друг человека: «Бесполезная дворняга» (надм. «Бесценный Болван»), которую можно спасти в Эшбери от одного живодера, никогда вас не бросит, не занимает место другого напарника, быстро прокачивается до реактивного громилы и мастера рукопашного боя, может пожирать запертые двери и сундуки… «болван» получился действительно бесценным, однако.
  • Теперь банановый! — Arcanum — это, по сути, изрядно доработанный Fallout 2, но теперь в фэнтезийном стимпанке.
  • Ужас у холодильника: на Острове полуогров мы находим дневник и схему «Зелье паралича». То есть все процессы, возможно, проходили без анестезии?
  • Уныло, но практично. Это можно сказать много о ком/чём:
    • Коктейль Молотова. Делается из дерьма и палок… то есть топлива и тряпок которых в игре как гуталина на гуталиновой фабрике, причём достаточно кинуть всего одно очко навыков. Урон не очень, но зато очень прост в приготовлении и отбрасывает врагов далеко (хотя и ненадолго; но в пошаговом режиме это очень полезно. Хотя у противников портятся доспехи).
    • Полуогр ближнего боя. «Сила» и «Ловкость» у него прокачиваются до максимума очень быстро. Соответственно, «Уклонение» и «Рукопашный бой» — тоже, а магию и технику полукровке можно и не знать. Так что получается очень качественный консервный танк — по сути, непобедимый боец, который будет гонять пинками даже автоматонов и дубинщиков, а главного гада свободно зарубит в одиночку. Кроме того, на таком фундаменте можно прокачать хоть отмычки, хоть убеждение, хоть метание, хоть торговлю...
    • Метание. Пуль-стрел не просит, места занимает немного (бумеранги — 2, чакрамы — 4) — отличное подспорье как для технаря, так и для мага. Берешь пару уровней на начале игры, а дальше можно на прокачку этого забить — развивать уже профильные умения. Плюс, помогает кидать гранаты.
    • Заряженное кольцо. Нужны два компонента из тех, которые чуть не под ногами валяются и интеллект немного повыше, чем у полуогра. И +2 к «Ловкости» с одного кольца.
    • Если взять в группу Магнуса, то он быстро научится производить «глазные окуляры» (из двух легкодобываемых копеечных компонентов). Чистая прибыль от них — минимум тысяча монет (если продавать каком-нибудь старьёвщику), так что разбогатеть можно очень быстро. Унылым, но честным путём.
    • Заклинание «Вред» (из школы «Чёрной некромантии»). Первое боевое заклинание, незаменимая для мага (да и для почти любого персонажа в начале игры) вещь. А уж если стать в этой школе мастером… «Вреда» и «Вспышки» хватит до конца игры.
    • Док Робертс в обмен на помощь в заварушке может выдать револьвер. Этого револьвера хорошему стрелку хватит минимум до середины игры, а можно с ним и закончить.
    • Прокачка одного только «Обаяния» позволяет собрать большую и сильную команду. Редкий фригидон добежит хотя бы на 10 шагов к протагонисту…
  • Фантастический расизм: все со всеми. Орков ненавидят все, полуорками достается за компанию, хотя они не глупее и не сильно агрессивнее людей (беда еще в том, что многие полуорки являются продуктами изнасилования), карликов тоже многие недолюбливают за их любовь к деньгам, расу ящеров-Бедокаан вообще за разумных не считают, на людей более долгоживущие расы смотрят как на суетливых выскочек, эльфы стандартно собачатся с гномами (теми еще заносчивыми козлами), а в прошлом вообще делились на считавших, что эльфы должны править миром и защищать «низшие расы», и считавших, что эльфы должны править миром и поработить «низшие расы». Единственные расы, предубеждения к которым не столь сильны — это полуэльфы и полурослики.
  • Хрясь, и пополам!. Такая гибель всяких враждебных неписей также присутствует. Выглядит очень эффектно: с одного удара/укуса/выстрела — да напополам!
  • Читерский артефакт. В общем-то, таких нет. Есть просто очень полезные предметы. В частности, Кольцо Древних Богов увеличивает сразу несколько характеристик. А в Таранте можно найти колечко, увеличивающее на 4 единицы интеллект и все технические навыки.
    • Опять же, только в модификации.
  • Я хороший, мне всё можно: по словам Назрудина, Эльфийский совет постепенно начал сползать в готтентотскую мораль. Более опытные герои, составлявшие его, еще более-менее думали, что делают, но когда в Совет попал не окрепший морально Арронакс, он выдавил педаль в пол. На этой почве он отправил в Пустоту Кергана, затем поцапался с Вендигротом, разрушил его и был очень удивлен, когда его приволокли на суд и приговорили к изгнанию в Пустоту. После чего устроил раскол уже в Совете, вылившийся в мировую гражданскую войну.
  • Ящеры — Бедокаане.
  • Город Приключенск — Тарант. В чуть меньшей степени — Черные Воды и Каладон.

Интересные факты[править]

В игре содержится очень много пасхалок. Можно выделить следующие группы отсылок:

  • К реальным людям. Самый яркий пример — Гилберт Бейтс и Седрик Эпплби, злая пародия на Билла Гейтса и Стива Джобса.
  • К другим играм. Особенно много отcылок к Fallout. Пример — чучело брамина в музее Таранта.
  • К литературе и фольклору. Самая явная отсылка к литературе — Вергилий, отсылающий к «Божественной комедии» Данте. Хотя поэт Вергилий — реальное историческое лицо, отсылка идёт к его образу проводника по загробному миру. Фольклорная же отсылка — карлики с волшебными бобовыми семенами в зоопарке Каладона. Одна из книг в Тулле — почти дословный пересказ Алистера Кроули. Описание ужасов, происходящих с владельцами книг о тёмных эльфах, по стилю и содержанию частично напоминает рассказы Говарда Лавкрафта. А чародей Арронакс, возвращения которого ждут темные эльфы, назван явно в честь Аронакса из «Двадцать тысяч льё под водой».
    • К Лавкравту вообще отсылок масса, тут и прибор Реаниматор (отсылка к одноименной повести), и Скаллеры - семейка тайных некромантов, чей бизнес маскируется под ювелирное производство (могу ошибаться но мне показалось что идея восходит к Случаю Чарльза Варда).