Синдром орка
Версия от 21:31, 27 марта 2025; Конденсатор Потока (обсуждение | вклад)
Это существо заявлено как намного превосходящее человека силой. Однако нигде, кроме лора, это не отражено: в самой игре оно ничуть не сильней среднего человека. Иногда троп возникает по ошибке, из-за недопонимания между людьми, ответственными за сюжет и за геймплей, иногда — как провальная попытка сбалансировать разные расы, сделав их максимально одинаковыми.
Родственный троп — синдром протосса. Только тут странность ещё более заметна: если в смежном тропе какая-то особенность просто отсутствует без внятной причины, то тут её отсутствие противоречит не только здравому смыслу, но и лору произведения. За пределами игр пересекается с Эффект Ворфа.
Где встречается[править]
- WarCraft (первые две части) — пехотинцы людей и орков бьются на равных. Кодификатор
- Впрочем, здесь есть обоснуй — у людей доспехи и хорошее оружие, в то время как орки гоняют с голым торсом, да и вооружены похуже.
- А вот в Warcraft III: аверсия — орки сильнее людей, но обучаются медленнее и дороже стоят.
- В World of Warcraft же в порядке вещей ситуации, когда персонажи игроков убивают без труда в разы больших по размеру мобов (особенно когда те уступают по уровням). Весьма забавно смотреть на то, как огромных размеров демон падает с двух ударов от маленького гнома-разбойника.
- Ну и в ПвП персонажи разных рас выступают на равных.
- Warhammer 40 000:
- Орки — с прикрученным фитильком. До восьмой редакции у рядовых орков была та же сила, что и у простых солдат-людей (3), а инициатива — на единичку ниже (2). Хотя по канону орки исключительно сильные и агрессивные бойцы. В чём же соль? В специальном правиле, которое добавляло им по единичке силы и инициативы, если они в этом ходу атаковали с натиском (а не, скажем, атаковали их, или они с прошлого хода увязли в рукопашной). Навык ближнего боя у орков и так на уровне космодесанта, а атак каждый орк выдаёт даже больше космодесантника.
- В восьмой редакции этот недочёт исправили. Сила у орков стабильно 4, а инициатива пропала как таковая. Достаточно высокие стойкость и количество атак остались без изменений.
- Некроны. Заявлены как могучие бессмертные роботы из живого металла с технологиями, на две головы опережающими технологии любой другой расы. Только вот их простой отряд стреляет немногим лучше имперских солдат, а их пушки-дезинтеграторы мало чем отличаются по мощности от болтеров[1][2].
- Космодесант, ребята. Это в анбэковых книгах про себя любимых они всех нагибают, в настолке и в играх же Астартес — классические крепкие середнячки.
- Примарис-космодесантники из восьмой редакции отнюдь не по всем параметрам превосходят обычных. Если точнее, у них на единичку больше атак и запаса прочности — и всё. Ну, ещё оружие сильнее.
- Причем в актуальной редакции «на единичку больше прочности» касается только примарис-версий командного состава. «Простых» космодесов по этому параметру подтянули — они сравнялись с примарисами. И поделом: разница в живучести между примарисом и старым добрым космодесом явно меньше, чем между космодесом и простым смертным.
- Примарис-космодесантники из восьмой редакции отнюдь не по всем параметрам превосходят обычных. Если точнее, у них на единичку больше атак и запаса прочности — и всё. Ну, ещё оружие сильнее.
- Пиломечи много-много лет игромеханически не отличались от ножей или даже дреколья. Опять же, пофиксено в актуальной редакции.
- Орки — с прикрученным фитильком. До восьмой редакции у рядовых орков была та же сила, что и у простых солдат-людей (3), а инициатива — на единичку ниже (2). Хотя по канону орки исключительно сильные и агрессивные бойцы. В чём же соль? В специальном правиле, которое добавляло им по единичке силы и инициативы, если они в этом ходу атаковали с натиском (а не, скажем, атаковали их, или они с прошлого хода увязли в рукопашной). Навык ближнего боя у орков и так на уровне космодесанта, а атак каждый орк выдаёт даже больше космодесантника.
- StarCraft — ОЗД и Терранская Конфедерация имеют одни и те же войска, несмотря на то, что Конфедерация — не более, чем отколовшиеся от ОЗД колонии, в которые ссылались преступники и отбросы общества.
- На это есть два каноничных объяснения. Дойлистское: разработчики имели в планах добавить в Brood War землян в качестве четвёртой играбельной расы, с уникальными войсками и технологиями, но не сложилось. Ватсонианское: в сектор Копрулу с Земли не армада пришла, а лишь экспедиционный флот с ограниченным контингентом, а мощь они набирали то вливая в свои ряды колаборационистов во главе с Дураном, то экспроприируя себе корабли с верфей втихаря — то есть, пошли войной на Доминион его же оружием.
- Оригинальный Strider — даже казахстанский суперсолдат — киборг, механическая горилла, коммунистическая кибер-сколопендра и робот-динозавр легко убиваются несколькими ударами меча.
- Valkyria Chronicles — имперские солдаты закованы в броню, а ополченцы, находящиеся под командованием игрока, носят от брони только фрагменты (и то на тех местах, которые в реальной жизни обычно бронируют в последнюю очередь), а касок не имеют вовсе. Тем не менее, по живучести ополченцы сильно превосходят имперцев. Обоснуй: на самом деле у имперцев не только бесполезная, но и зачастую бутафорская броня, которую те носят тупо как дань традиции.
- Любая игра жанра МОВА, где божественные сущности могут сражаться против обычных людей и запросто могут проиграть. И там еще большой вопрос кто сильнее — создатель звезд или лысый каратист.
- Аналогично любой файтинг, где разница между простым смертным и императором внешнего мира[3] проявляется только тогда, когда он выступает финальным боссом.
- Например в Dead or Alive 4 суперсолдат в экзоскелете «Мьёльнир» не может одолеть каких-то школьниц. Да последним даже плазменная граната нипочём? Вот кого надо было посылать против Ковенанта! А уж если на них надеть ту самую чудо-броню…
- Вообще любая игра с небольшим разбросом цифр характеристик (например от 1 до 10), где какой-нибудь Ктулху недалеко уйдёт от медведя. Если вообще уйдёт.
- Серия The Elder Scrolls: с фитильком. Считается, что орки — лучшие воины Тамриэля наравне с редгардами и нордами… вот только орки за всю свою историю не одержали каких-либо значимых военных побед, в то время как редгарды и норды угнетали и нагибали всех и вся, в том числе и самих орков.
- А все потому, что солдаты никакие. Специфический общественный уклад орков (проживание в обособленных крепостях с постоянными поединками за титул вождя) не очень располагает к созданию больших армий и завоеванию новых земель.
- Не в этом дело. Просто их соседи, прекрасно осознающие опасность создания единой орочей империи, предпочитали выпиливать оркские государства на стадии зарождения. Представьте себе, если бы соседи Рима в конце IV в до н. э. дружно прозрели относительно своей дальнейшей судьбы, и на молодую республику навалились разом Селевкиды, Египет, Македония, Карфаген…
- А все потому, что солдаты никакие. Специфический общественный уклад орков (проживание в обособленных крепостях с постоянными поединками за титул вождя) не очень располагает к созданию больших армий и завоеванию новых земель.
- Fallout 4: Заявлено что синты-охотники гораздо сильнее, быстрее и более ловкие, чем обычные люди, вплоть до того, что все упомянутые в игре столкновения с охотниками заканчивались в их пользу. Тем не менее, Выживший, обычный (за исключением 210 прожитых в криосне лет) человек, вполне способен устранить такого врага.
- Вернее, он заявляется по сюжету как обычный человек. По суммарным ТТХ он оказывается… как раз синтом-охотником с отключённой системой приказов. Не ест, не пьёт, не спит (кроме допиленного позже и явно подражающего FNV режима выживания), обладает навыками не по предыстории (ГГ женского пола была юристкой, а не солдатом, но точно так же стреляет и носит силовую броню, для чего в каноне Вифезды нужно обучение), не обладает ожидаемыми воспоминаниями (когда ДиМА в Far Harbor спрашивает Выжившего о самом раннем воспоминании, вариантов ответа ровно два — «не твоё синтячье дело» и «старт игры», то есть либо у ГГ амнезия, либо воспоминания искуственные).
- Туда же супермутанты. Шкафы с антресолью, удары которых наносят ровно тот же урон, что соответствующее оружие в руках игрока. Они этими оглоблями должны кого угодно без силовой брони сносить, вообще не замечая, ан нет.
- Туда же сама силовая броня. Тоже шкаф с антресолью, причём цельнометаллический. Сила? Не превышает таковую пьяного любителя стероидов (11, причём путём несложной манипуляции можно такую силу иметь и без временного усиления). Урон от удара железным кулаком? ТОЖЕ не превышает таковой от вполне органических кулаков того же пьяного стероидника, хотя по логике должен быть не меньше урона у собственно силовых кулаков. А гули[4] своими прыжками силовую броню легко сдвигают с места, хотя по логике должны от неё отлетать, как от кирпичной стены.
Примечания[править]
- ↑ И слава Императору за это! И так их имбовость зашкаливает за все пределы (везде, как в настолке, так и в играх). Монолит (одновременно и главная постройка некронов, производящая войска, и боевая передвижная крепость с нехилыми такими калибрами на борту!), телепортировавшийся прямо посреди родной базы — каково?! А когда к этому же зданию в свою очередь телепортируется вся пехота некронов…
- ↑ Сражение на планете Локсар-4 давит педаль в асфальт — здесь некроны были побеждены одной только кавалерией. С лошадьми. Не с криговскими киборгами-мутантами, а с (почти) обычными лошадьми с планеты Аттила. Поясняется, конечно, что это благодаря тактике Могула Камира, но победить некронов копьями…
- ↑ Хотя как раз в «Смертной битве» с прикрученным фитильком — она потому и Mortal, что способности у всех прикручены до плюс-минус человеческих.
- ↑ Здесь исхудавшие до форм-фактора «узник Бухенвальда» и окончательно ведущие себя как нежить, а не живые существа, «работающие» на радиации в дополнение к обычной еде-воде, какими были в классике — не умирают, если им уничтожить конечности, выкапываются из могил на кладбищах, не требуют для жизни вообще никаких ресурсов…