Америтрэш: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Commorite (обсуждение | вклад) |
|||
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Американская школа настольных игр''', также пренебрежительно именуемая ''' | '''Американская школа настольных игр''', также пренебрежительно именуемая '''америтрэш''' — движение в настольных играх, характеризующееся вживанием в роль и минимумом интеллектуального напряжения. Этот жанр — попытка смешать веселье от общения [[патигейм]]ов и интеллектуальную составляющую [[варгейм]]ов. | ||
== Особенности == | == Особенности == | ||
* Атмосферность, хорошо изданный игровой комплект. Часто | * Атмосферность, хорошо изданный игровой комплект. Часто фишки — детальные пластмассовые фигурки, вплоть до [[фигур-порно]]. | ||
* Много правил и ещё больше исключений. Часто правила пишутся прямо на картах. | * Много правил и ещё больше исключений. Часто правила пишутся прямо на картах. | ||
* Даже близко не честна. Часто не проработан [[игровой баланс|баланс]] между игроками, много [[рандом|случайности]]. | * Даже близко не честна. Часто не проработан [[игровой баланс|баланс]] между игроками, много [[рандом|случайности]]. | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
* Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий [[даунтайм]], как в «[[Zombicide|Зомбициде]]». | * Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий [[даунтайм]], как в «[[Zombicide|Зомбициде]]». | ||
== Механики | == Механики америтрэша == | ||
* [[Кинь-двинь]] | * [[Кинь-двинь]] — бросаешь кубик и двигаешь свою фишку так, как выпало. Классический пример — [[Монополия (игра)|Монополия]]. | ||
* [[Случайные карты]] — у игрока есть колода и/или есть общая колода, вносящая элемент случайности, например [[Вторая мировая война|Memoir’44]] или [[Холодная Война|Twilight Struggle]]. | |||
* [[Случайные карты]] | * [[переговоры в настольных играх|Переговоры]] — игроки ведут общение между собой, выполняя или нарушая устные договоренности. Разумеется, это становится важным элементом, когда игроков больше 2. Такова настольная [[A Song of Ice and Fire|Игра Престолов]]. | ||
* [[переговоры в настольных играх|Переговоры]] | * [[Кооперативная игра|Совместное прохождение]] — игроки не оппоненты, а партнеры против самой игры. Поражение — одно на всех. Но вот победа — уже индивидуальная. Обычно после счастливого конца идет подсчет очков для определения победителя. Разумеется часто выгодно быть [[злодей|злодеем]]. Пример такой игры — [[Лавкрафт-лайт|Ужас Аркхема]]. | ||
* [[Кооперативная игра|Совместное прохождение]] | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
{{Nav/Настольные игры}} | {{Nav/Настольные игры}} |
Текущая версия на 17:32, 21 января 2023
Американская школа настольных игр, также пренебрежительно именуемая америтрэш — движение в настольных играх, характеризующееся вживанием в роль и минимумом интеллектуального напряжения. Этот жанр — попытка смешать веселье от общения патигеймов и интеллектуальную составляющую варгеймов.
Особенности[править]
- Атмосферность, хорошо изданный игровой комплект. Часто фишки — детальные пластмассовые фигурки, вплоть до фигур-порно.
- Много правил и ещё больше исключений. Часто правила пишутся прямо на картах.
- Даже близко не честна. Часто не проработан баланс между игроками, много случайности.
- Прямой конфликт между игроками. Зачастую одного из игроков можно полностью уничтожить, после чего он выходит из игры и может только наблюдать.
- Длинная партия, от 2 до 8 часов. При этом запросто может быть низкий даунтайм, как в «Зомбициде».
Механики америтрэша[править]
- Кинь-двинь — бросаешь кубик и двигаешь свою фишку так, как выпало. Классический пример — Монополия.
- Случайные карты — у игрока есть колода и/или есть общая колода, вносящая элемент случайности, например Memoir’44 или Twilight Struggle.
- Переговоры — игроки ведут общение между собой, выполняя или нарушая устные договоренности. Разумеется, это становится важным элементом, когда игроков больше 2. Такова настольная Игра Престолов.
- Совместное прохождение — игроки не оппоненты, а партнеры против самой игры. Поражение — одно на всех. Но вот победа — уже индивидуальная. Обычно после счастливого конца идет подсчет очков для определения победителя. Разумеется часто выгодно быть злодеем. Пример такой игры — Ужас Аркхема.