Настольная ролевая игра

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Настольная ролевая игра — это разновидность ролевых игр, с применением настольных аксессуаров, игрового сеттинга и системы правил.

В более узком определении настольные ролевые игры — это только те ролевые игры и только те, которые проходят с применением стола и настольных аксессуаров. Это отличает их от игр, проводящихся в сети, устно или без системы правил.

(link)

Как это происходит в жизни

В широком смысле к НРИ, как к первому в своей популярности типу ролевых игр, часто относят все игры и системы, работающие по тем же принципам, хотя и не требующие стола: форумные; устные игры-истории; дорожные ролевые игры; «словески»; игры через голосовой чат с использованием виртуального стола и т. д.

Процесс ролевой игры достаточно хорошо разобран, имеет множество тонкостей. Например, следует различать систему правил, игровой мир, сюжет, общую атмосферу и так далее.

Социальный договор[править]

Иногда называется социальным контрактом. Если люди хотят друг с другом успешно провести игру, они согласовывают свои ожидания. Обычно оговаривается система, игровой мир и наличие «острых» моментов: нецензурная лексика, чрезмерное насилие и прочее. У сыгранной группы игроков это может делаться негласно — все давно понимают свои предпочтения.

Примеры:

  • «Играем в Конана-варвара по GURPS, с чаем. Все готовы к расчленёнке?»
  • «Играем по Universalis в Звёздные Войны эпохи Войн Клонов. Все приносят свои фишки!»

Система правил[править]

Систему правил правил могут называть игровой механикой или движком, хоть это и не совсем синонимы. Но всегда это свод правил для согласования действий участников игрового процесса. Можно придумать свою или взять готовую.

« Игрок в ролевую игру вынужден барахтаться в реальности, которую он не в силах «потрогать руками». Вы знаете по собственному опыту, способны ли вы перепрыгнуть вон через ту лужу, можете примерно оценить, дотащите ли до дома вот этот чемодан и сумеете ли разобраться в таком-то параграфе учебника. Но вы не знаете точно, способен ли на это ваш персонаж: во-первых, у вас нет его опыта прыгания через лужи и разбора уравнений из учебника, во-вторых, вы не видите ни лужи, ни уравнения.

Вы пытаетесь делать то, чего в жизни не умеете, — иначе какая бы это была ролевая игра? Вы бы все время отыгрывали самих себя. Кроме того, вы имеете дело не с самой задачей, а с её описанием в пересказе мастера; даже если мастер очень хорош, шансы чего-то недопонять весьма велики. Ролевая система служит для того, чтобы дать вам твёрдую опору в мире. Через «циферки» вы получаете примерное представление о том, на что способен ваш alter ego; а вот помнить в ходе игры каждый свой параметр нет никакой нужды. Вторая задача ролевой системы — сделать эту опору действительно твёрдой и независимой. Тут очень важен и психологический фактор: как бы вы ни доверяли мастеру, есть разница: происходит ли событие объективно или по чьей-то воле. Абсолютное большинство игроков в настольную ролевую игру страстно хочет верить, что всё произошедшее случилось потому, что к этому вёл объективный ход событий (плюс какая-то доля слепого случая, но только действительно слепого). А если что-то разрушает эту его веру… возможно, он не сразу поймёт, почему играть стало неинтересно, но непременно заметит, что «ёлочные игрушки» оказались поддельными.

»
— Ричард Псмит, «Жанр в разрезе: ролевые игры»

Примеры:

  • Fuzion
  • GURPS
  • Storytelling

Из-за разных предпочтений играющих, существуют различные типы систем. Одни стремятся охватить множество ситуаций и жанров более универсальными, абстрактными правилами. Другие специализируются на конкретном жанре, деятельности или способе игры. Лёгкие системы могут занимать всего один лист А4, тяжёлые — несколько книг. Каждый тип имеет свои достоинства и недостатки.

Неотъемлемой частью систем являются домашние правила («хоумрулы») — дополнения или изменения официальных правил игроками под свой способ игры. Они бывают настолько удачными, что перерастают в дополнения, или даже в отдельные игры.

Игровой мир[править]

Игровой мир, или сеттинг, подразумевает воображаемое пространство, согласно законам которого игроки выполняют свои внутриигровые роли. Он может быть тесно сплетён с системой правил, а может выпускаться отдельно.

Сеттинг задают заранее или создают прямо по ходу игры. В первом случае придумывают свой или берётся уже известный — из книг, кино, видеоигр и прочего. Во втором — задаются какие-то начальные правила, принципы, по которым детализируют мир в процессе игры.

Примеры сеттингов:

  • Planescape
  • Мир Полудня
  • Девятый мир

Следует разделять сам игровой мир, жанр игры и сюжет. В одном сеттинге могут проходить игры разных жанров и разных сюжетов.

Аксессуары[править]

В настольных ролевых играх почти всегда используются разнообразные материальные компоненты, ассортимент которых разнится от игры к игре. Тем не менее, можно выделить самые распространенные.

  • Пишущие и бумажные принадлежности для фиксации большого количества разнородной информации, которую затруднительно держать в голове.
  • Отдельно можно выделить лист персонажа — от одного листа до целой тетради, куда заносятся сведения об одном или сразу о нескольких персонажах.
  • Карта игрового пространства — от целого мира до небольшого помещения. Может быть изначально заполнена, а может заполняться по мере исследования. Часто карты разделяются по клеточкам или гексам (шестиугольникам) для удобства или для боевых механик.
  • Кости (или дайсы, или кубы) являются распространенным средством для внесения в игру элемента случайности. Кроме стандартных 6-гранных (обозначают к6 или d6), дайсы могут быть и с другим числом граней — к2 (монетка), к4, к6, к8, к12, к20, к10 и т. д. Для некоторых игр создаются специальные дайсы с рисунками на гранях, вместо чисел. Нередко используется сразу несколько дайсов — дайспул (два к6 обозначают 2к6).
  • Карты — обычные, или таро, или оригинальные. Могут использоваться как для внесения фактора случайности, так и просто для удобной фиксации информации. Их использование имеет свои преимущества — одна карта может нести куда больше информации, нежели грань кости. Кроме того, карты подходят к антуражу некоторых сеттингов. Например, вестерн.
  • Фишки, жетоны, монеты, фигурки и прочее.