Гайгэксианское подземелье

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Ловушки и монстры безо всякой опоры на реализм и здравый смысл, с единственной целью — создать как можно больше проблем героям.

Гайгэксианское подземелье — ролевой мем, с которым, тем не менее, вы наверняка встречались хотя бы в легкой форме.

Сами вспомните — возникал ли у вас когда-нибудь вопрос, какого черта эти гоблины забыли в этих руинах? Почему этот огромный монстр живет в тесной комнатке? Почему, почему эта гора сокровищ до сих пор лежит уже несколько столетий, и никто ее не тронул?..

Так вот — Гайгэксианское подземелье является стократным умножением всех этих неувязок. Еще и сверху присыпет.

Откуда происходит[править]

Гэри Гайгэкс, создатель Dungeons & Dragons, любил писать приключения в определенной манере — весьма вольно обращаясь с реалистичностью, логикой и практически без чувства меры. Нормальные люди воспринимали это как редкое издевательство, потому что истинное Гайгэксианское подземелье включает такие «радости», как:

  • Совершенно неуместные, помпезные загадки, которые либо способен решить и ребенок, либо которые наглухо ставят всех в тупик. В первом случае непонятно, зачем ставить то, что не поможет от нежелательных гостей, во втором — как эти загадки не мешают повседневному использованию подземелья. В обоих — зачем вообще делать загадки, одинаково трудные для своих и для врагов, вместо чего-то, с чем легко справится тот, кому положено, но на чём сядут чужаки (например, кодовых замков с паролями, которые нельзя угадать, если тебе их заранее не сказали).
  • Монстры сидят в ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ тупиковой комнате с замурованной и ждут, когда придут храбрые герои, которые зарубят их насмерть. О том, что кому-то из них нужно питаться, справлять нужду или хотя бы спать никто не задумывается. Или сборная солянка монстров, когда в соседних комнатах обитают орки, мумии и реморхазы.
  • Смертоносные ловушки с совершенно непредсказуемыми триггерами, вплоть до того, что создатели подземелья сами попадутся в ловушку с той же лёгкостью, что и мародёры-приключенцы, возможно — до того, что однократное срабатывание ловушки сделает подземелье в принципе непроходимым и непригодным для использования (бетонная плита 10×2×3 метра, которая падает в проход и полностью закрывает его). Несмотря на реалистичность такого подхода в отдельных случаях (например, если речь о гробнице, куда никто и не должен приходить, а сокровища там оставлены не на временное хранение, а в вечную собственность погребённого) — захотите ли вы, скажем, играть дальше после того, как ваш паладин 18-го уровня мгновенно умрет только из-за того, что наступил на плиту не того цвета? А если усугубить это тем, что подсказок никаких нет, и проверять надо буквально на ощупь?..
  • Обилие проклятых сокровищ, после использования которых не хочется жить. Серьезно, все трофеи из настоящего Гайгэксианского подземелья лучше или выбросить, или по крайней мере несколько раз проверить всеми возможными и невозможными способами.
  • Планировка. Помимо того, что подземелье совершенно непригодно для жилья или хотя бы кратковременного использования, в нем очень много ненужных и длинных ответвлений, заканчивающихся тупиками.
  • Даже если вы только что вскрыли это века назад закрытое подземелье, там уже будут гореть факелы и жаровни, притом нередко — самые обычные, а не волшебные. Может, само подземелье волшебное и автоматически активировало источники света, как только было вскрыто?.. А зачем? Для удобства воров?.. Нет, что вы, для удобства стражей подземелья. Которые тоже автоматически активировались. Дурдом…
  • Невменяемое количество всевозможных обманок. Фальшивые ловушки (за которыми могут скрываться настоящие ловушки — помните, что они скорее всего смертельные?..), фальшивые сокровища, фальшивые двери, фальшивые сундуки (те самые, которые при приближении вдруг отращивают ноги, показывают зубы и пытаются зажевать вашу руку — да-да, они родом именно отсюда)…
  • Некоторые подземелья весьма фантасмагоричны и сами по себе, без всех этих безумных деталей.
  • Здесь вас может поджидать невесть откуда взявшийся Торговец не к месту

К сожалению, совершенно необязательно быть Гайгэксом, чтобы придумывать и делать такие подземелья.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Хроники Сиалы». Храд Спайн — гигантский могильник множества рас, в котором за прошедшие эпохи порядком накопилось всякого мусора. Обусловлено тем, что все, достраивавшие могильник расы или защищались от неведомых чу-чу из-под земли, или искренне подстраивали пакости друг другу. Люди же просто проявили чудеса сказочного идиотизма, спрятав в этих руинах жизненно важный артефакт.
  • «Гарри Поттер и Кубок Огня» — Лабиринт в финальном испытании. Искусственно созданная мини-версия, однако все основные признаки на месте.
  • Метавселенная Рудазова — Цитадель Зла. Потому что местный Тёмный Властелин старательно реконструирует все тропы, связанные с его профессией.

Веб-комиксы[править]

  • «Гоблины: Жизнь их глазами». Практически все показанные на данный момент подземелья в комиксе, самым Гайгэксианским из которых является Лабиринт Многих.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • «Lazy Dungeon Master» — главный герой является хранителем и управляющим такого подземелья. С обоснуем: присутствие и смерть не принадлежащих подземелью существ (включая людей) генерируют специальную магическую валюту, на которую можно создавать еду, одежду, предметы и обычные деньги — не говоря уже о сокровищах для привлечения приключенцев, монстрах, включая разумных, а также коридорах, комнатах, ловушках, огромных пещерах и действующих вулканах.

Видеоигры[править]

  • Silent Storm- не подземелье а надземелье. В Брандербурге и Ганновере есть дома, на чердак которых нельзя залезть, не ломая перила, в сортир- не ломая унитаза, а подойти к шкафчикам- не ломая столы и стулья.
  • Pillars of Eternity — Бесконечные Пути Од Нуа.
  • Planescape: Torment — полигоны Рубикона: модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три конструкта; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.
    • Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механусов (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка).
    • Собственно является — подсвеченной пародией на предметь статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.
  • The Elder Scrolls — по убыванию от первых частей к последним. В Arena прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В Morrowind подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в Oblivion они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в Skyrim число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.
  • Подземелья из roguelike игр, но там это закон жанра.
  • Уровни из классических шутеров, вроде того же Doom, вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти замаскированные под стены «чуланы», в которых так любят прятаться монстры? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ прост — на таких уровнях тупо интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные уровни — которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.
    • Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.
  • Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.
  • Light Crusader — там вся игра про это.

Настольные игры[править]

  • Модуль Tomb of Horrors для Dungeons & Dragons — самое эпичное, самое параноидальное и самое гайгэксианское из всех подземелий для D&D.
  • Кампания World’s Largiest Dungeon — Самое Большое Подземелье в Мире. Для того же Dnd. Руководство содержит 16 полноцветных карт и 840 (восемьсот сорок!) страниц печатного текста. Подземелье содержит 1600 (тысяча шестьсот!!!) комнат и всех монстров SRD существующих на тот момент и приличное количество новых. Персонажи начинают 4-6 lvl нубами, через два года внутриигрового времени выползают назад на 20 уровне. Является примером мегаподземелья.

См. также[править]